6割ぐらい同意なんですが、試合展開が異常という部分と、総合ルールについてはちょっと補足したくあります。(文句じゃないです)
・試合展開
遊戯王は、作中においてMtGを漫画で使いやすいように大雑把にした感じのもの(*1)を再度紙カードゲームに直すという、翻訳エンジンを複数回通すようなプロセスで作られた結果、カードを使うためのコストの概念がなく、ゲームレンジについて全く意識されてない原始遊戯王が生成されました。
KONAMIにしてもこれを継続して売る意思は多分なく、ごっこ遊びのツールに遊べる機能もつけたよ!って感じだったのでしょう。
もちろん作り手も手を抜くつもりはなかったと思いますが、TCGのノウハウのあるデザイナーもいない黎明期において「TCGとして面白いゲームを作る」こと自体が非常に難しく、KONAMIのデザイナーは非常に苦労されたと思います。
(事実、原始遊戯王のような「強いカードを出せば勝ち!」といったTCGは遊戯王以降の製品でもたびたび登場することになります。)
そうした違法建築じみた掘っ立て小屋のようなゲームが大人気になってしまったもので、2期以降、遊戯王はカードゲームとしてのルールや環境整備に着手することになります。
2期以降に行われたゲーム性向上のための様々なアプローチは当時のTCG制作ノウハウや遊戯王というコンテンツのありかたから考えると、素晴らしいレベルのものだったと思います。
先発だったポケモンカードがルールや環境整備に失敗(*2)し、裏面変更によるリブートを余儀なくされたことを考えれば十分すぎる結果です。
しかしコアとなっている元のゲームが違法建築じみた掘っ立て小屋であるため、それらをスケールするためにほかのゲームでは到底考えらない性能のカードを多数作ることになります。
結果、「1ターンに決まった量の手札と揮発性リソースが発生して、それを使って場札としての固定リソースを増やしていく」っていう所謂TCGライクのリソースマネジメントやゲームレンジの考え方とは離れていくことになり、九龍城のような歪だけど魅力のあるTCGとなったわけです。
ただこれは現代、TCGの制作ノウハウが充実し、ユーザーの目が肥えた現代から見た評価であり、スタンダードなTCGライクなリソース/カードマネジメントとは遊戯王はかけ離れているよね?という視点でしかありません。
アナログゲーム界隈をみればTCGライクなカードマネジメントはいくつかある手法の一つでしかないです。
また、同時期ぐらいのTCGでも
・ポケモンカード:リソース消費速度が速いので7ドローカードのような大量ドローカードが許容されるゲーム
・ミラクルオブザゾーン:カード展開を交互に行い判定を繰り返す特殊なターン進行
・新世紀エヴァンゲリオンTCG:場のリソースの多くが共用であり、ボードゲームのようなリソースマネジメントを行うゲーム
のように個性的なシステムを持つカードゲームは多数作られています。
売れてるTCGの中では遊戯王は特異だよねって話だと思うのでそこは同意するのですが、
制作ノウハウのない黎明期に作られた個性的なゲームたちが、商業的に成功しなかった歴史的な経緯があったこと、
そのため、近年のTCGが独自要素は出しつつもTCG的なリソース/カードマネジメントをベースにしてしまう方向に行きやすいのは仕方ない、と思ってもらえると嬉しいです。
クリエイターの方も、許されるなら自分の大好きなギミックをふんだんに詰め込んだゲームを作りたいんじゃないかなって思いますよ。
推測ではあるんですが、公開していないだけできちんと整備された総合ルールが存在するはずです。
なぜそう言えるかっていうと、マスターデュエルを開発する際に裁定を可能な限り統合ルールとして落とし込み、それをコード化し、それに沿ってスクリプトなどで個々のカードの動作を記述する、という作業がほぼ必須となるからです。
そうしないとカード追加やルール変更毎に裁定ごとの特殊処理を見直す必要ができ、とてもじゃないですがやってられません。
またKONAMIは遊戯王の家庭用ゲーム機で遊戯王のデジタル化を何度も行っておりさらにシリーズ化しています。その際にかなりのコードの資産があるわけで、それが活用できるようにルールエンジンの整備とカードの処理のスクリプト化はほぼ間違いなく行っているとみていいと思います。
(どこで見たか失念したのですが、アナログゲームのルールをプログラムコードとして落とし込むことでルールの不備や不整合を見つける、というアナログゲームルールのデバッグ手法があったと思います。遊戯王もそのような手法でデジタル化で得たルール不備の情報を紙のほうにフィードバックしているかもしれません)
では、なぜそれを公開していないかというと、以下の二点が理由かなと思います。
(1)内部ルールでもフォローできない部分を例外的に特殊処理にしてあるのを今から統合ルールに落とし込むのが大変
(2)統合ルールを公開しても、現状では単にドキュメント整備の工数が増えるだけでKONAMI側にメリットがあんまりないから
そんなかんじです。
*1 MtGを参考にしたという点は記録から見ても分かります。例えばジャンプ紙上で「マジック アンド ウィザーズは実在した!」というようなキャッチでMtGを紹介し、プレゼントキャンペーンまで行っていました(週刊少年ジャンプ 1997年8号 P42 - 集英社)
*2 サイドのルールの不備を指摘した外部調整チームのスタッフがクリーチャーズの担当者に更迭されたという都市伝説(*3)があります。
追記:ブコメ返信 久々にブコメ見たな ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCGが存在するからで混同を避ける目的があるよ akashi735 ワンピースカードゲームのメインデザ...
6割ぐらい同意なんだけど、試合展開が異常ってのと総合ルールについてはちょっと補足したい。(文句じゃないよ) ・試合展開 遊戯王、最初はMtGを漫画で使いやすいように大雑把にした...
なるほどね
クリケットとかソフトボールとかキックベースとか知らない人だ
比喩が間違っているという指摘をしたいのはわかるが、それなら内容全体に言及してからにして欲しいな 野球かサッカーかの違いは本質ではないよ 文化圏やルールや他のゲームへの転用...
新しいスポーツを考えるときに野球をベースにする人はいないけど クリケットをベースに野球を考えた人はいるし 野球をベースにキックベースやソフトボールを考えた人もいるってこと...
だから、比喩の要素だけを抜き取ってそれだけで話をしないでってこと 俺がニワカで野球を出したのは間違いかもだが、それは本筋には関りがない それとも、俺が野球の話しかしていな...
単におまえは認識の解像度が低いからカードゲーム云々も信用できねえなーっていうだけのツッコミだよ 深夜の増田なんで大した意図を持ってトラバしたわけじゃないけどそんな気に障...
返信してもらって悪いけど、遊戯王やカードゲームの話をしてくれるかな?君は解像度とかいうけど、こちらは野球なんてどうでも良いので、その部分を削除しても構わないんだよ。 ...
理論や歴史的な話でしかなくてプレイヤー感覚としては別もんなのでは。 日本語とアルタイ語族に共通点が多いって言われても語学学習の上だとあんま役に立たないのと同じだよね
野球を「的に物を入れる」という似た動きだけでダーツと同じような扱いにしている人始めてみた 仮に似ていると仮定しても、歴史的文化的な側面で接点がないなら、完全に別物じゃな...
「ダーツみたいなコントロール系」という記述を「ダーツそのもの」にすり替えてる時点でアホだよ。 クリケットなんかもボールをウィケットに当てて倒すことがボウラーの目的なわけ...
それこそ、たとえ話に執着して本筋見失ってるだろ 元増田は野球やスポーツの話はしていない あくまでもカードの話だ つまり、ダーツと野球がいかに繋がりがあるかを論じることに意...
ダーツはひとつの例示にすぎず、その例示にこだわってるのは向こうだよ。 こちらは「モノを的に当てる」というコントロール系の要素の話をしている。 野球のひとつひとつの動きは他...
完全に間違っているだろ 本筋のカードのことではなく、導入として例示してある野球にだけしつこく拘ってのは野球増田のほう あげく書いていないダーツを作り出して勝手に妄想を膨ら...
絡まれたから答えてるうちに長くなってしまっただけで俺の返信はもともと「ソフトボール知らないんだ」程度のものだよ 別に元増田を完全に論破してやろうとかそういう興味はない
普通に遊戯王の話で論破すればいいのでは?
大量展開とソリティアはVividzがマネてたよ。第一弾の時点で2~3ターンで決着するゲームだった。
「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない 発動後特殊召喚しない可能性があるからです なんで...
たぶん遊戯王エアプ勢だと思うけど、遊戯王には総合ルールが存在しないよ。 総合ルールってのはこういうものをいう。 https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/ https://www.onepiece-cardgame.com/pdf/r...
あのさあ 遊戯王はサンダーボルトとブルーアイズだして強欲な壺使うだけのゲームでしょ
カードのテキストやルールだけでは判別がつかない。 君にはこの↓テキスト読んで判別付かないの?すごいね そのモンスターを除外し、そのモンスターとは種類(融合・S・X・リン...
読めるし意味はわかるよ。 だか俺が言ってることを君は理解していない。 あえていえば、その程度のテキストくらいしか遊戯王は定義ができない。 さきにあげた総合ルールをきちんと...
わかってないんだと思うけど… なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない 理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」...
何がわかっていない? 遊戯王には理由が明文化されていないんだよ 君や遊戯王勢にとっては理由になるけど、実は本質的にはカードの挙動をしめしているだけで、他のカードとの整合...
何がわかっていない? 読めるし意味はわかるよ。 意味がわかってるのにこんな↓感想出るわけないよなあってことだけど 結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか...
理解できないのも無理はない。 遊戯王には総合ルールやその文化自体がないからだ。 だから苦し紛れの言い訳しかできていない。 もちろん遊戯王は基本的にルールを見なくても動か...
何回読み直しても「全てを裁定に頼っているから理由やルールが裁定と思い込んでいる」の意味がわからなかった 誰か解説してほしい
一般的に遊戯王の公式データベースのようなものは裁定と言い、それはルールではなくルールを元に各カードの挙動を端的にわかりやすく解説したものだ ルールとはMtGに代表されるよう...
こうやってオタクがカードゲームかくあるべしと語った所で 現状遊戯王より強いTCGはIP最強のポケカくらいなんだよね
今はワンピースかな。 ワンピのカードは過去に何回も商品化したけど、今回のは圧倒的に完成度が高くて滅茶苦茶売れている。 新世代のTCGではダントツ。 強いIPがそのまま売れるわけで...
ワンピカードがこれまで以上に跳ねた理由としては 正直ルールがどうのよりもTCG投資ブームの影響の方がずっとデカそうに見えるが
俺もそう思う 最近のカードゲームは投資を抜きして語れんよ 公式もわざわざ無駄にレアなカードを作って、カードの価値を積極的に上げようとしてるし、昔みたいに単純に強いカードが...
カードゲームの商品展開はほぼ遊戯王ベースでしょ。 作中のキャラにカードゲームを遊ばせて販促させるってフォーマットを作り上げてるからね。
ナドゥのやらかしを反省して残響の力戦刷ったのは何考えてんだろうな
カードゲーマー中級はすぐにMTGの土地のことを悪く言うが、土地は良いシステムだと思うのだ。 運ゲーであることはゲーム全体に悪いことではない、という前提が共有されてない、理解...
土地システムは好きだよ。 運要素もさることながら、土地そのものが活躍するデッキ構築も可能だからね。両面土地とタミヨウの英雄譚だけのデッキもあるし。 なにより次元を渡る世界...
この手の遊戯王特殊論とインフレを結び付ける言動見るたびに 「じゃあインフレしないカードゲームを屏風から出してください」と言いたくなるな
インフレはどこでもありうるし、それを抑制しようと様々な方法を用いる そして大抵インフレの対応でミスをしてゲームそのものが終わるケースが多い フォーマットの分割やルールの簡...
カードゲーマーはインフレによるバランス崩壊がゲームを終わらせるとよく言うけど、 実際にはデフレと言うかこれまでゲーム内で出来てたことを出来なくさせるタイプの施策の方がよ...
MtGはインフレしないけど、それは結局過去資産の切り捨てとセットだからね ブラックロータスだっけ。あれを超えるカードがいまだ出てない。それはスタンダードでは使えなくしている...
うん? 元増田がいいたいのはどれ? ・(ターン制限以外に)コストという概念が存在しないTCGって他にもあるの? ・プラスアルファルールを違法建築し続けてカオスになったTCGって他...
「全部同じじゃないですか」
ポケカも1ターンでグッズと特性ぶんまわして1枚から墓地か手札肥やすだろ サポートがターン1なのとサイド落ちがあって初動札のパターンごとに毎回決まったことやる遊戯王より柔軟な...
あんなスタン落ちもマナ制限も無くいつまで経ってもソリティアで1ターンキルが横行してる欠陥ゲームはもう模倣されなくて良いです