はてなキーワード: 開発者とは
パルワールドの開発者的には法律の抜け穴をくぐり抜けて「ポケモンのパクリだ!モンハンのパクリだ!ブレワイのパクリだ!ちいかわのパクリだ!」って法律も何も知らないキッズがネットでブームを起こすまでがシナリオなんじゃないか?
ユーザー「ポケモンのパクリだ!モンハンのパクリだ!ブレワイのパクリだ!」からの「〇〇予告された」って、隣国のような被害者ムーブしたり自己保身し始めて草しか生えない
この開発者はとにかくすごい。サイコパス性だ。法をくぐり抜けて、見事に被害者に成り代わったのだ
いまの社会でもっとも強い人は誰か。逆説的な表現だが、それは「被害者」である。
「加害者」と「被害者」を比べると、本来は、加害者のほうが力(物理的な力や社会的立場)は強い。だからこそ、被害を与えることができたはずだ。しかし、被害が白日の下にさらされると、力関係は逆転する。
現代社会は、ルールのない弱肉強食の世界ではない。誰かが誰かに被害を与えたら、社会全体で被害者を救済して、加害者に罰や教育を与える、という建前になっている
「被害者の強さ」を悪用する人たちもいる。必ずしも被害者ではないのに、被害を受けたとウソをつき、まわりの人々を味方につけて誰かを攻撃するのだ。
“被害者ぶる人”は、加害者に仕立てあげても反撃をくらわないような相手を選んでターゲットにする。また、まわりに「自分がどれだけ被害を受けたか」をアピールすることにも長けている。
※ゲーム本編はやってないし今の状態ではやる気もないので以下は全てキャラデザの話をしている
アルセウスをやってて、「こうしたら面白いけど、ゲーフリは絶対そうしないよな」を作ってきた感じがある。
そういうゲームをゼロから作るのは難しいだろうなと思っていたが、キャラデザを丸パクリするという手があったとは。
有象無象のポケモン「ぽい」ゲームより悪質なのは、開発者がポケモンを知っていることを明言した上で、法的に問題ないとわざわざ言っているところ。
開発側は確実にポケモンを意識していて、かつ訴えられないギリギリのラインを守ってる。
たとえば、ポケモンの画像を横に2つ置いて、混ぜながら描いたように見える。絵は上手いけど独創性のない素人デザイナーには簡単な仕事だろう。
そりゃそうしたら考える手間と予算を減らせるし、勝手に炎上して宣伝になるし、新しいパクリ元はこれからどんどんゲーフリが考えてくれるし、本当に賢くて最低だよ。
というか「〇〇に似ている」ってクリエイターとして一番嫌な言葉だと思うんだけど、この仕事したデザイナーにはプライドがないんだろうか?
任天堂が何も言わないから白って考える人がいるらしいが、この程度の類似でイチ企業がなんか言うわけない(任天堂とゲーフリと株ポケの区別もつかない子供にはわからんと思うが)。
だからおれたちは法律の範囲内でパルワールドの悪口を言うことしかできない。他人が守ってきたデザインとブランドにただ乗りして儲けることが法律で制限できないのが悔しくてたまらない。ポケモンの制作サイドの人も傷ついたりやりにくくなったりするんじゃないか心配だ。せめて、デザイン以外が面白ければなんでもいいのか、一歩立ち止まって考えてくれる人が1人でも増えてほしい。
できればゲームの根幹がふつうに面白くなくなって静かに鎮火してほしい。でもここまで儲けたら無理だろうな。儲けた分でまともなデザイナーを雇い、本当にいいゲームに進化したとしても、その足元には他人のデザインが踏みつけられていると思うとやっぱりプレイできない。
パルワールドに関してのモヤモヤをなんとか言語化しようとしてみる試み。
前置きとして、自分は純粋にあのゲームを楽しんでいる人を批判する気もないし、いち作り手側のただのお気持ち表明です。なので「良し悪し」ではなく「好き嫌い」ベースで書く。著作権云々の話もここではしない。
まず最初に言いたいのは、批判の中で「パクリ」って言葉使うのやめないか。
あの言葉って一切の文脈をスポイルする強制終了の言葉で、使った時点で「パクリだ」「パクリじゃない」って水掛け論が始まって建設的な意見交換ができなくなるから非知性的で嫌いなんだ。
で、パルワールド。
キャラがポケモンに似てる、似てないが争点になっている印象だが、別にポケモンにガワが似ているというのは本質じゃない。
そこに思想を感じないから自分は不快感を抱いているんだと思う。
擁護の中に「ポケモンライクなゲームなんて今に始まったことじゃない」「創作は模倣の繰り返しだろう」みたいな意見があって、それは全くもってその通りだと思う。
でも少なくとも自分が今まで見てきたポケモンライクなゲームには、その作品の特色を確立しようという試行錯誤が見えたし実際の現場でもそのコンセプトを揉むフェーズというのはめちゃくちゃ大事で、膨大なアイデアのキャッチボールの末に確立していくものなんだ。でもパルワにはそういうディレクションの気配を感じない。いうなればただのパッチワークに見える。
で、ポケモンっぽいガワでポケモンじゃできないようなことがアレコレ(この部分は遊びとして出来が良いと聞く)できるのがゲームの肝になってしまっているような印象を受けた。
このパロディ感というか、乗っかり方が非常にダサい。この感情は「面白ければそれでいい」ユーザーには全く関係のないものかもしれないが、自分はこの「ダサい」か「ダサくない」かが創作においての大きな行動原理になっているし、このモチベでプロとしてやっているし、関わった仕事で何本かのヒット作にも恵まれゲーム文化を牽引する多くの仲間の一員としての自負はあった。
当作品の開発者のインタビュー読んだけど、もともと新しいものを作ることには興味がなくて、マッシュアップで作ればいいという考え方らしいのでそこらへんのハートは持ち合わせていないのだろう。別にそれもひとつのスタイルだと思うのでその姿勢自体は否定しない。
ヒットはしたかもしれない。でもこの作品のアプローチは焼き畑農業的に業界を疲弊させるだけで文化の拡張にはならんし、もしこの作品が業界のブレイクスルーとして位置づけられるのならば、自分は今後誰に向かって絵を描いていけばいいのだろうか。
たくさんのユーザーが楽しんでいるのは素晴らしいことだ。ただ当作品の開発者たちがSNSでヒットの喜びを語っているのを見て、暗澹たる気持ちになるし、ひどい無力感に苛まれるのだ。
以上、言語化ムリでした。
良いということにはなりません。もし任天堂が他作品をパクったゲームをリリースした場合、
不正競争防止法違反で訴えられる可能性があります。これは今回のパルワールドも然りです。PUBGと荒野行動の訴訟ケースとかあります。
また、この文章の主語をパルワールドの開発元にも置き換えても意味が通じるので、タイトルと本文が乖離しています。支離滅裂。
何と何を比較して劣化なのかが、明示されていません。なお開発元や開発者に対する誹謗中傷になり得ます。
売り逃げようとする販売方針かどうかは明らかになっていません。少なくともSteamでは早期アクセスゲームとしてリリースしており
1.0の公開に向けて開発を進めていく方針であることを明らかにしています。過去作については、パルワールドの開発を優先したという話もあります。
違うという前に、関連性があったのかどうなのか、それぐらい考えてみたらどうだ?
まず景気を語るということは、それに追従する指標を経済学者や企業が考えている
その指標の種類を俺は3つ述べた
その指標を見れば、現在が好景気と思われているか、不景気と思われているか。それが特定の指標の眼鏡から見えてくる。
指標開発者は複数いるから、誰からみてどう景気が見えているのかというのが指標の比較でわかってくる。
ほら、関連性があるに決まってるだろ。
●ポケモンをパクるという悪事で儲けてるのがムカつく(これまで出た儲かってないポケモンパクリゲーには特に興味がなかった)
●開発者のスカした態度(上の理由で俺たちが叩いてるのに開き直ってやがる)がムカつく
くらいか
module_name.pyみたいなモジュールごとにファイル分割して、インターフェイスだけ公開してその他はdef _funcみたいにprotected(or private)にしとく。
でも「共通性がありそうだから共通関数にする」はアンチパターンだな。たまたま共通してただけの場合は分岐コードが増えて共通関数の保守コストが上がる。
あとありがちなのは、php開発者が関数分割しないですべてメインコードにべた書きするケース。こういうのはやめないと保守が大変。
とっておきのクズがやりがちなのは、神オブジェクトを作るとかだな。Userクラスのフィールドに関係する機能が多いからといって、コンポジションなどによるクラス分割をせずにユーザークラスにあらゆるフィールドとメソッドを追加して、さらに進むとユーザーとは無関係な機能も含めすべてをユーザークラスに定義するアフォ。こうなってしまったら、後から修正するのが難しくなる。
先に手を打つことが、プログラマーの素質「怠惰」につながるのであり、面倒臭いといって後回しにするのは美徳でもなんでもない。
任天堂法務部サイッキョ!みたいな風潮あるけど、任天堂が自分から大きな著作権侵害裁判を仕掛けて勝ったのって海賊版サイトを訴えた事件くらいじゃないか。
懐かしどころでいうとFEの開発ディレクターだった加賀氏が独立して、ほぼFEのクローンゲームであるティアリングサーガを開発、販売した事件では結局「勝手にFEの続編感出した広告は不正競争防止法違反だろ」って主張は認められたけど、著作権侵害は認められなかった。上告も棄却されてる。
ちょっと前に大盛り上がりだったマリオカートっぽいカートとマリオのコスプレ衣装を貸し出していたことが問題になった株式会社マリカーに対して起こした不正競争防止法違反と著作権侵害裁判だって、著作権侵害は認められず不正競争防止法違反のみが認められている。
ポケモン同人事件は警察に通報して警察が逮捕、略式起訴しただけで任天堂法務部は噛んでない。
基本的に「自社の商品を勝手に宣伝に使って自社に不利益をもたらすような行為」に対しての裁判はほぼ勝ってるけど、見た目とか内容がすげー似てるから著作権侵害だろ!に関してはほぼ負けてる。
パルワールドは明らかに後者だから任天堂(とゲームフリークとクリーチャーズ)が著作権侵害であーだこーだ言い出す可能性はすげー低いと思われる。外野が勝手にネクストポケモンだなんだ言ってるだけで、開発者側はそんなこと一言も言ってないからね。
ポケモンのデザインパクリゲーと言われつつSteamで200万本売上いろいろと話題になってるパルワールドだが、あらためてデザインを見てみた。
https://www.youtube.com/watch?v=N95FqMJr1xY
あまり詳しくない人でも、即座になんかポケモンで見たことあるような既視感を感じられるだろう。
開発者はインタビューでパクリじゃないと言ってるが、見比べてみるとあまりにも似ている。似すぎている。
漫画やゲームで似たようなデザインのものは時々生まれるが、意図的なデザインでない場合も多い。
だがパルワールドを見てみると、そうはとても言えないものばかりに思える。
なんつーか、これ見ながら意図的に似せようとデザインしただろ。
うまくポケモンの権威を借りようと、ギリギリセーフのラインを保ちながら最大限見た人がポケモンっぽさを感じられるようにデザインされたように感じる。
https://twitter.com/Akikun1124/status/1748231222340526336
これはパル側デザイナーがなんとなく覚えていたポケモンに似せたってレベルじゃなく、横のモニターに表示させながらじゃないと無理だろってレベルに見える。
丸パクリじゃないので法的にはセーフだし、仮に任天堂が訴訟しても勝てないとは思うけど、ポケモンを知っててこれ見てなにも感じない人はいないだろう。
最近パルワールドという国産ゲームがリリースされ、世界的にも記録的な売上や同接を達成してすごいらしい
しかしSNSやゲームのレビューを見ると、どうも既存のゲームのそれっぽさを節操なく取り入れてるようだ
それがどうも取り入れ元のゲームに対するリスペクトに欠けてるようだという意見がいくつか目に入る
実際に流れてくる動画や画像を見てもエルデンリングっぽい場所やポケモンっぽいキャラクターなど、たしかに ん? と思うところが多かった
こうなってくると、このゲームがとても売れているという話は心穏やかなものではなくなってきた
その大好きなゲームの開発者たちはパルワールドを見てどう思うだろうか
その開発者たちは自分が作ったゲームよりも記録的なセールスを生み出されてモチベーション等に悪い影響がないだろうか
そんな心配がぐるぐる頭を駆け巡る
パルワールド開発会社へのインタビュー記事で、法務のチェックを通ったから大丈夫とあるが、実際に大丈夫なんだと思う
だからこそ元にされた開発会社は思うところがあっても法的に怒れないし、道義的に怒るのはユーザのはずなのに、早くも大人気ゲームになってしまった
ゲーム情報サイトも好意的な、すごいすごいというポジティブさを感じる記事を出してる
そして人気に水を指すような自分の気持ちが間違ってるのではと思えてくる
ここまで書いたが、パルワールドは本当にリスペクトを欠いているゲームなのかはゲームをプレイしていないのでわからない
しかしリスペクトが欠けていることを確かめるためにゲームをプレイするのは楽しくないし、実際にリスペクトが欠けていた場合、自分も売上に貢献することになってしまうと思いプレイできないでいる
でもいろんなことを考えるとプレイしたいと思わなくなってしまった
そして人気にならないでほしいとまで思ってしまった
日本とアメリカでは画像生成AIの使い方が異なる。まずはその辺りを理解しないとだめだ。
単純に言えば日本人は萌え絵を描かせているのに対し、アメリカ人はフェイクニュースを作っている。
まず、画像生成AIが流行り始めたのは2021年、今から3年程前の話。DALL-Eが公開されたことに端を発する。
当時はまだヘンテコ画像なクオリティだった。リンク先を見て欲しい
ところがこれがネット上の愉快な悪戯者に見つかった。彼らは次々にヘンテコ画像を作って遊び始めた。
アメリカではネットミーム文化が根強い。ヘンテコ画像を作る DALL-E は彼らのおもちゃにピッタリだった。
オバマ氏とトランプ氏がディープキスをしたり、はたまたダンスをしたり。機関車トーマスが暴走したり。私が見ていた頃はそんな感じのおふざけ画像が量産されていた。
流れが急速に変わったのは去年の夏あたりだったろうか? トランプ氏が逮捕されると噂されている時期だった。
Midjourney を使ってフェイク写真を生成し、トランプ氏を主人公にした「ショーシャンクの空に」をTwitterに投稿したのだ。
ところがこれが本物の画像であると多くの人が信じてしまい大騒動となった。
逮捕された画像生成者は抗議をしていた。「皆がやっていたのに」と。
日本での流行はかなり遅れて、あるアルファ・ツイッタラーが萌え絵を生成させたのが最初だと思う。
一連のTweetはTogetterにまとめられてホッテントリに入った。多くのブクマかが最初に認識したのはそこではないか。
当時、萌え絵なんてとても見られるクオリティではなかった。そもそも萌え絵を生成する様なやつはそれまで誰もいなかった。
TogetterにまとめられていたTweetは、おそらく数千枚生成された中での奇跡の一枚を載せたのだろう。これは誠実ではないな、と当時は思った。
ところが大量のユーザーが増えたことで開発者側も萌え絵特化モデルを次々と作り始めた。嘘から出た実。現在のクオリティはご存知の通り。
AI エロ 儲かる site:https://anond.hatelabo.jp で検索してみて欲しい。
このようにAI絵で儲けているという投稿がなされ、小銭を稼ぎたい人たちはそちらに殺到したのだ。
まとめよう。
アメリカ人はフェイクニュースで小銭を稼いでいるのに対し、日本人はエロ絵で小銭を稼いでいる。
後者はせいぜい一部のオタクが困るだけなので規制論にはなかなか繋がらないということだ。
日本でも政治家を使ったフェイクニュースを大量に流す奴が現れたら、一発で規制に傾くと思うよ。
表題について
ちょっと前だとLIMBUS COMPANYとか
https://min.togetter.com/YC30Y62
https://news.yahoo.co.jp/articles/2597711e230decc9e987659c91a3dc43d88cf175
こういうのに過敏反応してしまう韓国人男性の話は長くなりすぎるから置いといて。
「じゃあなんで疑いだけでPV取り下げたりイラストレーター首にするのか?」という話。
例えば、日本でソシャゲの開発がやらかして、プレイヤーが「皆で課金止めよう!ボイコットしよう!」って言うとします
理由(多くの場合プレイヤーがまとまりやすいのは男性嫌悪についてですが)を彼らが正当である、と多くのプレイヤーが判断した瞬間、大規模な抗議活動がまず発生します
その行為は街宣車動員や本社凸、ファンミーティング要求など色々ありますが、最終的な手段として課金ボイコットがあります。
そしてそれを呼びかける段階になると日本とは違い数千人のプレイヤーがせーので課金を止める、もしくはアプリをアンインストールします。
その威力は一旦始まると開発の対応が遅かった場合早ければ2週間から1ヶ月で売上が5割、アプリによっては7割飛びます。
これはどんな大手企業のアプリでも変わりません、むしろ大手企業の場合別のアプリゲーも「この会社のゲームはやる価値がない」と判断されて売上影響が及ぶこともあります。
実際、「このアプリの開発者と運営者は男性嫌悪を良しとしている」とされた(実際にそうだったかはここではおいておきます)アプリがボイコットによって死んだ例が3つか4つあります。
これは韓国のソーシャルゲームのプレイヤー男女比が7:3 売上は8:2~9:1と言われているためで、日本だとやや女性向けのきらいのあるLIMBUS COMPANYですら
つまり、一旦「男性差別的である」と認定されてしまうとアプリ1本で頑張っているような会社は最悪倒産してしまうわけです。
韓国のゲーム企業はこれを何よりも恐れていて、これを許容できる会社はほぼ皆無と言って良く、女性に非難されるのを承知で疑いがかかった瞬間に容疑者を粛清するしか方法がないのです。
これの厄介なところは、韓国においてボイコットはゲーム業界に限った話ではなくそれなりに当たり前に行われる行為なうえ、
そもそもプレイヤーは遊ぶゲームを選ぶ自由があるため止めるすべがないところです。
このように、韓国の男女対立はゲーム業界でも行き着くところまで行き着いており、少なくともソシャゲ業界では
韓国の男性プレイヤー側の言い分も多分にあると思うのを承知で、外から見ると「市場原理で女性が圧殺されている」という状況になっています。
ちなみに韓国人男性に限った話ですが、「ゲームをしたことがない韓国人男性は創作の中にしか存在しない」と言われるほどゲームプレイしている、していた割合は高いです
多分全人口での割合からいうと男性の97%ぐらいはなんらかのゲームを継続的にプレイしている、していたことがあるのではないでしょうか