はてなキーワード: 陸上選手とは
前提として、自分はエンタープライズ向け3DCG制作に携わってる過程で、VRとかUE4を使っている。ゲーム業界人ではない。あとは会社でeSportsプロチームのスポンサーをしていて、その担当者。
個人的には30過ぎた今でもコンシューマー、PC、モバイル問わず、ゲームをコンスタントにプレイし続けている。
なおビジネスデーなのにどれも思っていたより待ち時間が長くて、時間の都合上、試遊はしていないので展示だけの感想です。
ごめんなさい。
良かった(小並感)
インディーからAAAまで、流行り廃りはあってもちゃんとゲーム業界の新陳代謝が行われていることが嬉しい。
今日はビジネスデーなのでファミリーゲームパークは準備中だったが、数年前よりも拡大していた。
あとホッとしたのは、ゲーム業界関係者ってやっぱりゲーム大好きなんだなってこと。ビジネスデーとはいえ、周りから聞こえてくる会話や雰囲気はゲーマーの集まり。なんならみんなゲーム大好き。
スポンサーとしてeSportsに関わるようになって気づいたけど、『ゲームなんて興味もないし何なら無駄な存在だと思ってるのに、VRやらeスポーツやら、お金になりそうだからビジネスで仕方なく関わっている』みたいな人も居る中(実際にeスポーツに手を出し始めたとある会社の社長に言われた)、これは安心した。
あと年齢層も幅広く、半数は女性。やっぱFFって世代や性別を越えて、コンテンツとして愛されてるわ。
30人くらいが入りそうな空間に高輝度高解像度スクリーンと立派な音響(ちょっと低音が効きすぎて、ところどころ聞きづらかったが)
満を持して公開された、ゲーム全体のストーリー、目的にも言及されたナラティブなPVと相まってミニシアター感があった。人気ではあったが、一度に入れる人数が多くそこまで長いわけではないので、人もどんどん捌けていた。
タイトルからお察しの通りの愛国的ミリタリーゲー。第二次世界大戦敗北後の世界でロボットで戦うとかなんとか?と聞いたが真相は不明。
友人である、某ゲームライターからに教えてもらい「ビジネスデーで炎上して一般公開日には撤去される可能性があるから見といた方が良い」と言われてみたが、これでは炎上しようがない。
なぜなら展示映像のPVは、主人公が「リミット解除!出力最大!限界突破だ、うおー!(意訳)」すわ、バトルか!?と思ったらフェードアウトしてタイトルが映されるだけの、30秒くらいで終わるティザーが延々リピートされてるだけ。あとは美術館の展示のように壁面に立派なキャラ画が飾られてライティングされているだけ。
なぜかブースだけは立派。デスストランディングの3倍くらいのスペースで、20人分の座席まで用意してある。映像は30秒なのに。
日のないところに煙は立たない。
なんか滑ってるらしいとの情報を聞き、行ってみた。
やまびこ狂言アフロはVRゲームで、画面に出てくる狂言師の動きとセリフをパラッパみたいにお手本とプレイヤーと交互にやって採点される一種の音ゲー。
コンセプトとしてはユニークな動きとセリフでプレイしても楽しいし、見ている方も盛り上がる!みたいなものでしょう。
しかし他人の試遊を見ると、ふざけた小躍り、セリフも「馬パカパカパカパカパカ」「れっつだんすべいべーひあうぃーごー」「パンケーキたべたやパンケーキ」といった絶妙に寒いセリフ。案の定滑っている、というかゲームに滑らされている。
はずかしすぎてセリフは棒読みになり、手は控えめにパタパタさせるだけの謎の小躍りになってしまう。HMDで自分は外が見えないのに周りから見られている恥ずかしさが込み上げてしまい、ゲームプレイどころではなくなるのです…。
『VRで実際に遊んでいるプレイヤーが楽しいだけではなく、その様子を周りから見ても楽しい、みんなで楽しめるVR』的なゲームって、最初恥ずかしがりながらキャッキャしながら盛り上がり、でもプレイを頑張って上手くなるとある種のすごさが出てきて、上達するとカッコよくも見えてくると、面白いだけじゃなく「おー!すげー!」になっていくものだと思う。
ゲームでハイスコアを取るための頑張りや上達と見る側の面白さが比例する。はず。
なのに、狂言アフロの最大の難点はゲームを上手くやることが、見ている側の面白さが比例していないこと。
みんなで面白がれるためには、ゲームの上手い下手以上に面白い動きをして、面白い喋り方をしなければいけない。面白さがゲームデザインではなく、プレイヤーに委ねられている。
「勇者ああああ」とかで芸人呼んでやる分には面白いんじゃないだろうか。真似した素人が自宅に友達呼んで同 じことやろうとすると事故るが。
そういう意味では、(盛り上げる事が)高難易度(場の空気が)死にゲー。
ちなみに、たまたま数年前のTGSで見た同社の「撲カラ」これはVRでボクシングしながらカラオケで歌わされるというこれまたユニークなゲームだったけど、こっちは普通に盛り上がってた。
ボクシングやった後に歌ったら誰でも息切れしながら必死になるその姿が面白さを生んでいたと思う。他人のプレイを見てても面白かった。
ステージが進んでゲームプレイを頑張れば頑張るほど必死にならざるを得ないので、プレイを頑張ると必然的に面白くなっていた。
等身大フィギュアが見どころ。
立体化されると圧倒的に性的の一言に尽きる。エロい、可愛い、最高。
それでも他企業が展示してた、キャラクターの等身大フィギュアに比べたらかなり自然。プロポーションが誇張されているが、有りえないことはないレベル。良デザインと再確認しました。
ほんとに健全。
せいぜいカットインで乳揺れとキャラクターの後ろ姿でケツが見えるくらいである。ゲームとしても出来は悪くなさそう。
「プライベートルーム」に関しては見ていないので、『まぁ、そういうことだ』がどう言うことかは分からなかった。無念。
インベーダーのアーケードの3/4サイズの筐体が6万くらいで市販されるらしい。
組み立て式で総重量25kgだが、組み立て家具が作れるなら余裕でいけるとのこと。
インベーダー世代ど真ん中の、父親の還暦祝いに買って実家に送りつけようと思いました。
各ブースコスプレコンパニオンが並ぶ中、ここはタンクトップマッチョと記念撮影ができた。魂斗羅を感じた。
しかし会場の一番奥に位置していて、待ち列も短く、日本における期待度の低さを感じて悲しくなりました。
その点、競技としての歴が長い格闘ゲームはフォーマットが完成されていて、本会場でもこなれている感があった。
まあそもそも、ボクシングや格闘技の観戦みたいな見方が確立されてるので、格闘ゲームその点アドバンテージがあったというのもあるかもしれない。
VRコンテンツ開発者およびOculus開発者によるパネルディスカッション。
スタンドアローンVRHMDの可能性について。具体的にはOculus Quest。
どう言う代物かと言うと、PCやゲーム機につなぐ必要がなく、単体で動くVR機器。技術的なことは割愛。
この機器の目的はただ一つ、「みんながVRを体験できるようになる」ことらしい。都心で3000人規模で行ったVRの認知度調査の結果でさえ、認知度は90%になるものの体験したことがあると回答した人は6%。一般層への普及はまだまだ。
それを打破するために、難しいことを考えずにデバイスひとつあればハイクオリティなVRを体験できるということを目的に作られたのが、このOculus Quest。
開発者曰く、「機器を準備して身につけて体験するための煩わしさが、従来はスキューバダイビングくらいの大変だったけど、Oculus Questはシュノーケリングくらい」普段VRコンテンツを提供している自分の感覚としても、これはかなり的確だと思います。
パネルディスカッション終盤、「今の人たち『インターネットしたことある?』なんて聞きませんよね?そのくらいインターネットは当たり前になったし、意識もしてない。VRもそのくらい当たり前の存在になる」というのが印象的だった。
インターネットと同じような広がり方を想定すれば、VRが当たり前になるにも30-40年程度か。
以上、レポっす。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 138 | 15518 | 112.4 | 33.5 |
01 | 157 | 13100 | 83.4 | 39 |
02 | 54 | 5986 | 110.9 | 42 |
03 | 21 | 2028 | 96.6 | 51 |
04 | 21 | 2552 | 121.5 | 55 |
05 | 7 | 362 | 51.7 | 40 |
06 | 25 | 3462 | 138.5 | 84 |
07 | 33 | 4644 | 140.7 | 42 |
08 | 72 | 6520 | 90.6 | 40.5 |
09 | 86 | 10008 | 116.4 | 33 |
10 | 197 | 19841 | 100.7 | 44 |
11 | 184 | 17750 | 96.5 | 41 |
12 | 177 | 13644 | 77.1 | 40 |
13 | 150 | 18228 | 121.5 | 37.5 |
14 | 144 | 13110 | 91.0 | 38.5 |
15 | 252 | 17212 | 68.3 | 45 |
16 | 334 | 23995 | 71.8 | 34 |
17 | 242 | 15223 | 62.9 | 31.5 |
18 | 138 | 11371 | 82.4 | 34.5 |
19 | 126 | 13731 | 109.0 | 31 |
20 | 112 | 8131 | 72.6 | 35.5 |
21 | 137 | 17933 | 130.9 | 43 |
22 | 166 | 15902 | 95.8 | 40 |
23 | 141 | 12173 | 86.3 | 39 |
1日 | 3114 | 282424 | 90.7 | 38 |
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とべなおとが凄いと言っても、あーそうだよね!わかるわかると共感してもらえる人は5%もいないだろうと思っている。この増田クラスタだと特に。だから書いてみることにした。
まず、とべなおとは人名だ。戸邉直人だ。
走高跳を専門とする、陸上選手だ。名前がよい。自らfry highを名乗っている。今月日本記録を更新しただけでなく、世界室内のグランプリで3連勝し、世界室内グランプリチャンピオンになっている。普通室内の陸上競技場は即席で作られることが多く、環境的にも期待できるものではない、かつ2月はまだトレーニング期間で身体が十分に動かない時期だ。それなのに関わらずハイパフォーマンスを続けているのだ。
どれくらい、ハイパフォーマンスかを示すため、日本歴代記録を下記する。
高跳び2m30以上
2m32 君野 貴弘 1993.09.18
2m31 吉田 孝久 1993.05.09
2m30 阪本 孝男 1984.05.06
2m30 戸邉 直人 2014.07.18☆
2m30 戸邉 直人 2014.08.22☆
2m30 衛藤 昴 2017.04.16
2m30 戸邉 直人 2018.04.22☆
2m30 戸邉 直人 2018.07.08☆
記録調べてたら疲れてきたので今日はこの辺で休憩する。
陸上は世界陸上でいいし、水泳は世界水泳、テニスは世界テニス、ボートレースは競艇、e-sportsは東京ゲームショウ、それぞれがそれぞれに相応しい舞台でやればなんの問題もないでしょ?
なんでわざわざ集まって一度に何かやりたがるの?
スーパーロボット大戦みたいに共通の敵がいてそれと戦うとか、陸上選手とアメフト選手がサッカーをするクロスオーバーとか、そういうのないんでしょ?
ただ淡々とそれぞれの選手がそれぞれの競技をやるだけなら会場や日程をかぶせるメリットなんて無くない?
むしろ競技の時間が被って片方しか観戦できなくなるデメリットが生まれるだけじゃない?
もしどうしても偉大な選手が一堂に会するのが見たいってなら、世界的なスポーツ大会の結果についての表彰式だけ数年に一度グラミー賞みたいにやるだけでいいんじゃないの?
かつて人間のプロ棋士がAIに負けたとき、機械よりも弱いプロ棋士に意味があるのか。という話題があった。
車が発明されたときに陸上選手はいなくならなかった。だからプロ棋士もなくならないだろう。人間が限界を目指すことに意味がある。
確かに陸上選手は残ったが、しかし車の普及とともに徒歩のメッセンジャーは消えた。
ではこれらの違いはなんだろう、と考えたときに、違いはつらさだ。ということに思い至った。
人間は、何を成したかではなく、頑張ったかどうかを評価し、感動する傾向がある。
頑張るとはすなわち、苦痛に耐える、ということだ。他人の苦痛を見て喜ぶ機能が人間には備わっている。
身体障害者が登山する。貧しいうまれの黒人がスポーツで成功する。
努力する、誠意を見せる。あなたのためにこんなに苦痛なことをしましたよ。が喜びになる。
これはAIにはできない。AIが人間のような感情表現を獲得したところで、多くの人間はAIに共感することは難しい。白けてしまう。