はてなキーワード: レベリングとは
たたた倒せたー!
初バトルから何度手持ちの中で組み替えても勝てなくて一年以上放置してたけどやっと倒せたー!
初見時、主人公が80レベル、仲間(変換が面倒だからこれで書くよ)が60後半。
仲間はどれも一撃死。主人公が耐性無視の防御力重視防具でギリギリ残る。そして他の技でオチる。
このゲームの死亡はベンチに落ちる仕様だから、普通の復活手順は
で2ターンかかるんだけど仲間が一撃死するんだからジリ貧どころかマッハ貧。
クラウ・ソラスに予備動作もクールタイムも無く毎ターン撃ってくるとわかったときは絶望した…
なんとか序盤を耐え切り攻勢できるか?というところに飛んでくる全体魅了!一気にパターンが崩れて壊滅する。
仲間の魅了とかの耐性ってわかりづらく結局主人公に耐性持たせて頑張るんだけど主人公の負担がマッハすぎるし今回攻略するまで無効アクセサリーがなかったから根性で1/3ぐらい魅了係のアモンを削っても耐性を貫通して乙る。
なんとかデバフをかけきって全員がギリギリ耐えられるようになったかと思えば
静寂の祈り→ラスタソウル→クラウ・ソラスでいきなり攻撃力4段強化クラウ・ソラスが飛んでくる。乙る。
デバフは必須として序盤を超えるにはバフなしでクラウ・ソラスを耐える必要がありさらにバフを積む必要がある。もちろん軽減したとはいえ大ダメージの回復も必要。
殴る暇ある!?
(クリア後に攻略を見たらバフデバフは3回に抑えるのではなく2回に抑えるべきだそうで。忘れてたよー)
極悪単体攻撃が特徴なボス戦だけど、対策としてヘイト管理みたいなタンク戦術ができない。
多分隊列の概念もないと思うから4人等しく大ダメージがふってくる。
しかも耐性無視だから、今までのようにレベルが低めでも役割や愛着があってつれまわしてる仲間を使うとかはできない。
道中すべて法則とか考えず適当に合体させまくって進行した結果か、強い味方を図鑑から探してみても、なんかぜんぜんブフ系覚えてる高レベル悪魔がいないの!
まあ技はソースでなんとでもなるんだけど、でもデフォで活躍できそうな仲間が全然居ない!
いやあるけど、普通のRPGに比べたら仲間はまったく成長しない。
クラウ・ソラスを耐えるにはステの体が50後半は欲しいなと見回してもそんな仲間は居ない。
かといって育てるのもかなり時間がかかるし上昇ステってランダムだよね?辛い。
今までちょっと苦労したボスは耐性を見比べてコイツで行けそうって体質型採用してたんだけど、今回は体目当てで募集したらだれも基準をクリアしてないの!辛い!
適当合体のツケで御霊もそろってないしだいだいそれで体をドーピングするのもかなりリソースが必要で面倒!
ゴリ押ししようと今まであまり使ってこなかった特殊合体や御霊合体をしようとしたら80レベルという終盤特有の費用のインフレがひどい。
普通に10万単位でマッカが飛んでいくのに収入は1戦1000ちょっと。やろうと思えば複数セーブできるとはいえ試行錯誤であれもつくってこれもつくってはやりにくい!
アクセサリー素材集め中にマッカビームを食らったときは本気でやめようと思った。(カンギテンだから宵越し銭金で50%だけどな!)
あとその稼ぎに付随して主人公のレベルが上がっちゃう。工夫で勝ちたいのに結果的にレベリングで勝てた感じになって辛い。
打撃耐性<炎無効以上 を目安にメギドフレイムを無視できるように。メギドラオン?あきらめよう!
おめめピカピカになった人。
久々にプレイしたらアレックスの感動的なムービーにデモニカスーツがダサくてダメだった。やってると慣れてくるんだけどね、耐性薄れてた。
剣 なんでも。使わない
ドラゴンベストとリングの素材集めが辛かった…シルキーどこに出るのよ…ファフニールもドロップ率渋い!
打撃吸収・炎反射
不屈の闘志(未使用)
メギドラ
体目当てで採用したら技がぼろぼろだった。
ラスタキャンディ目当てにヴィヴィアソースを使ったらついでについてきたマハブフーラがメイン火力になりました。
打撃耐性・炎反射
メギドラ
セイオウボソースでメデアラハンと招来の舞踏を継承させたデバフと回復役。幸運にランダマイザがブーストでついていたので隙があればデバフも。
毎ターン全体全回復を打つのはゲーム性を否定しているようで嫌だったけど、そうも言ってられなかった。
打撃耐性・炎吸収
ランダマイザ
そしてなぜか持っているデバフ。
スキルの追加無しのオリジナルのままで通用した意外な仲間ナンバーワン。
ジオダインはお供のことしか考えてなかった対アレックスの唯一の有効打になりました。MVP
ねえよんなもん!
バフデバフをかけ終わったら全回復とマハブフーラ!CO-OPは大事!
主人公はアイテムの最速利用を利用して宝玉を投げ!MP回復を投げる!
ラスタソウルがきたらデカジャの石を投げる!投球制限など知るか!右腕が壊れるまでアイテムを投げ続けろ!
とにかくアモンの効くかわからない魅了とメギドラオンの事故が怖いからアモン集中狙い!トールは殴る!
デバフのおかげでたまにクラウ・ソラスも外れるからアールマティもメギドラる!
流石に初見から10レベルも上げたら後攻全回復でメギドラオン込みでもセーフみたいで。
強敵が出るたび仲間がアイテムを使えたらもっと楽なのにねとよく思わされます。でもアイテム最速使用の仕様とトレードオフなら少し悩むかも。
そんなせわしない仲間のお世話係なママさん主人公は今後どうなるのか。
カオスルートの結末とは!?ラスボスの強さとは!?LやNルートでもアレックスと戦うのか!?周回するほどやる気があるのか!?
いわゆる引退。
札によって試行錯誤を封じられた。基本的にぜかまし様やTwitterなどの編成をコピるのが、当初からの攻略方法だった。札実装前は編成を少し変える余裕があり、ボスにたどり着かなかったり寄り道したりなども楽しめた。今では全海域の情報が出揃うまで何も出来ない。海域攻略のための特効艦と友軍弾きのため、迂闊に札を付けられない。札対策のために同じ艦を複数用意するのも、ずっと納得していない。
一回の出撃で勝たなければならない運の要素が増えすぎた。道中、交戦形態、基地航空隊、開幕航空戦、決戦支援、開幕雷撃、砲撃戦、特殊攻撃、友軍ガチャ、夜戦CIなどがあり、これからもゆるやかに増え続けるだろうこれらの中でも基地航空隊と開幕航空戦が特に辛く、F5保熟練も使うようになってしまった。キラ付けと違って熟練度は3回の出撃でマックスにはできない。なんでこんな不正行為をしないといけないんだ?
戦果以外の任務をやるなら、それ相応の時間を使うのは仕方ない。ゲームとして驚くほど駄目なイベント海域をやるのは、時間が非常にもったいない。でもイベント海域をやらないなら、なぜ艦これをやるんだ?
二次創作を楽しむには、イベントの新艦を迎えておいたほうが良いか?艦娘のキャラクターとしての情報なんて、調べたら全部出てくる。つまらないイベント海域で心臓をキリキリさせながら時間に追われて天井なし堀りをやらされるのか?道中で撤退もあるし、SAが取れるとも限らない。何ならシャッターもある。
不公平な改造、不公平な新規イラスト、イベント海域終了後の新艦限定グラ。お抱え絵師なら頼みやすいのかな?でも幅広く平等にして欲しいよ。
ランカーにしか配られず何年経っても降りてこない「ささやかな」装備、イベント頻度が少なくなったのに大勢居るイベント限定艦。名前に「これくしょん」なんて入ってなければ良かったのに。
信用できないメンテ終了予定時刻。外部の力を借りてでも改善してくれ。
そういう点ばかり認識できるようになった自分も嫌。そんな自分に艦娘を従わせるのも嫌。
今まで多くのことでありがとう。任務の消化のために幾度となく出撃してくれてありがとう。ずっと遠征に行って資源を集めてくれてありがとう。イベント海域の攻略を成し遂げてくれてありがとう。出会ってくれてありがとう。
そして、多くの点で申し訳ない。提督に成り立ての頃システムを理解せず、君たちの仲間を轟沈させてすまない。システムを理解した後も、ながらプレイによる大破進撃で、君たちの仲間を轟沈させてすまない。俺のくだらないミスで傷つけてすまない。
終戦や平和という意味でサービス終了まで続けたかった。俺のプレイや課金によって平和が遠のくなら、辞めるべきだと考えた。イベント攻略を通じて、負の感情を強めるのが怖かった。イベント攻略をしないのに、君たちを負傷させる出撃や使わない資源のための遠征をさせる理由がなくなった。
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、
考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。
この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。
正直、「あと一歩」どころではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然わからないよね。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法はステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価を他人が下せないんだよね。
もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、
自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。
増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、この「リストアップとカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事。
報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出で快感を作ったりもできる。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。
そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事。
ブロンズ、シルバー、ときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。
刀解への否定的な意見を目にして悩み苦しんでいる審神者もいるかと思うので、何年も前からある刀剣男士(以下A/三日月ではないです)を顕現即刀解している私の話をします。
結論から言うと、顕現即刀解を繰り返すうちにストレスなく刀剣乱舞をプレイできるようになりました。
ドロップや鍛刀でAが顕現したら、ためらわずに即刀解しています。
顕現したり演練で当たったりしなければ、Aが存在することすら忘れて毎日プレイできています。
私はAが運営に贔屓されていることにモヤモヤしていた所へ、A推しのオタクに推しや他の男士を馬鹿にされた事がきっかけでAを刀解しました。
Aを見るとそのオタクの言動を思い出してイライラするようになってしまったのです。
Aは、好きな男士を10振挙げたらそこに入るくらいには好きな刀でした。
レベリングもがっつりしていました。
最初の一振は何時間も迷ってから「ごめんなさい」と言いながら刀解しました。
Aに罪はない、もう止めたほうがいいと思いながら、Aが顕現すると件のオタクの馬鹿にした声がリフレインして苦しくなり、気づくと刀解していたことも何度かありました。
ただ、慣れてきたのかそのうち躊躇せずに刀解できるようになっていました。
辛くなるのは最初だけです。
顕現即刀解、顕現即刀解。
と、ここまで書いて基地外じみているなぁと自分でも思いました。
(他人の推しを馬鹿にするようなオタクよりはまともだと思っていますが)
ただAが本丸にいることで嫌な記憶がフラバするのはどう頑張っても止められないので、仕方がないのです。
三日月がいることがストレスになるのであれば、三日月全刀解は視野に入れるべき選択肢だと思います。
とはいえ、推しを刀解しているわけではない私と、推しゆえに三日月刀解を実行あるいは視野に入れている審神者とでは、あまりに状況が違います。
なので私からは、「三日月以外の刀が1振でもいたらすべての三日月を刀解できるシステムである以上、三日月全刀解をやっていけないなんてことはない」とだけ言わせてください。
そして、三日月ではないけれど、すでに特定の男士を全刀解しているユーザーがたしかに存在しているよということも言わせてください。
「ラスボス戦前に準備を怠ったら詰みセーブでゲーム全部やり直し」
「序盤のわかりにくい選択肢がトリガーになって何十時間後にエンディングが分岐」
「稼ぎプレイをしないと異常なレベリング時間を必要とするようなデザイン」
こういった攻略情報を見ないで遊ぶプレイヤーの可処分時間時間を尊重しているとはとても思えないゲームが増えた結果、皆が攻略情報を見るようになったんでしょ?
ゲームが攻略情報を見ないでプレイしないプレイヤーをちゃんと楽しませようとしていない。
でもね、それが悪いかっていうと違うと思う。
今はネットなんて皆使えるし、ネットがないなら攻略本があるわけだから攻略情報はいくらでも集まる。
結局さ、攻略情報見ないこと至上主義のプレイヤーが時代に取り残されているだけなんだよね。
ドルアーガの塔とか明らかに皆で相談しながら遊ぶ前提で作られてるっしょ?
ああいう路線がいろんなゲームと混ざり合って今のゲームが有るわけよ。
たとえばスト2で遠征先で戦った強敵と情報交換し合うことでそれぞれの地域だけじゃ見つけられなかった知識を深めることでゲームをより深く楽しめてたわけじゃん。
そういう攻略情報の交換はとっくにゲームという文化の一部なんだよね。
結局さ、自分の縛りプレイに人を巻き込んで騒いでるアホがいるだけなんだよね。
初心者救済用の強い武器があるゲームで「この武器が強すぎてつまらない」って言うなら縛れよって話じゃん?
そして同時に強い武器を縛って「クリアできない」と言うなら強い武器使えよって話じゃん?
その程度のことも自分の意思で選べないやつにコントローラーを握る資格はないよ。
プレイヤーになるのは諦めて漫画やドラマだけ体験して生きていけばいいんじゃないの?
選択することを楽しめることがゲーマーの必要絶対条件だからね。
たとえそれが「攻略情報をなぞる」ということの選択であっても、それを自分の意志で選択して選択したことに自分で責任を持てるなら立派なゲーマー。
PS3お断り事件とは端的に言えばPLLにて公式が出したサンプル画像に「PS3お断り」の文言が記載されててのちに謝罪したという事件です。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/620250.html
「自由に文言を記入できる条件入力欄のところに「効率レベリング重視、PS3お断り」と記載されていたというもの。「PS3お断り」は、あくまで開発中のテスト画面にNGワードのサンプルとして記載していたということ」
しかし実際にNGワードとしてPS3が登録されてたりしました。
https://i.imgur.com/6mark6W.png
何年も実況好きでずっと見続けている身からすると、そもそもゲームを買う・プレイする余裕がないから実況で見るしかないっていうのもある。
プレステだのSwitchだのPSPだの色々とありすぎて、やりたいゲームのこっちはプレステ4だけどこっちはSwitchで…とかなるし、次々アップデートされる新しいハードを買う余裕もない。例えばだけど、やりたいゲーム全部プレステ5で、これから先出るあらゆるゲームが全部プレステ5でプレイできますとか言われたらプレステ5を買って自分とやると思う。
でも現実はそうでもないから、結局やりたいゲームを買うのは諦める、でもシナリオは気になる、だから実況を見る、っていう流れになる。まあ正直気にならないゲームの実況も見たりするけど。
あと、プレイする時間がそこまで取れない。だけどその反面、実況ならメイクしながら見たり、お風呂入りながら見たりできるから、時間的なデメリットが少ない。レベリングとかアイテム回収とか面倒くさくて時間掛かる要素は全部カットしてくれたりするし、気になるストーリーだけ追えるっていうのがすごい便利だし楽だし暇つぶしになるのが良い。
NGSを8月→9月までやっていたがやる事がなくなり辞めてしまったのでやらなくなった理由を書いて完全引退する。
おおまかではあるがMMOは以下の手順を踏んで楽しむものと自分は考えている
3.自分だけのスタイルの武器構成を磨く(レベルキャップ解放までのエンドコンテンツ)
NGSの場合2は各職業の7種類、3は近接、遠距離、法撃の3種類が絡む事になる。
自分は全職カンスト、装備は近接、遠距離用を最大攻撃力アップ42%程度まで整えて終わった。
正直、自分はストーリーはフルスキップするタイプの人間なので物語の良し悪しは触れられない。
ただレベルキャップに関しては2日やればカンストできてしまう天井の低さは厳しい。
いやカンストまでは早い方が個人的にはエンドコンテンツに早く触れられるため歓迎はするのだが
だが、いくらなんでも2日は無い。全職カンストまで2週間で終わるのはちょっと・・・薄すぎない?
なお相方も同時期に始めて居たが自分と違い、全ての職業をカンストさせたいとかハスクラをしたい人では無いので
HuFoを2週間掛けてカンストさせてNGSライフは終了した。
本人曰く、やる事が無い。そらそうだ。
さて、レベルキャップを解放すると今度は自分だけのスタイルを作るためのハスクラが始まる訳だがこれも非常に薄い。
ここがしっかり出来ていればここまでNGSは叩かれなかったと思う。まず、他ゲームと違ってこのゲームは武器防具の入手難易度が低すぎる。
最大値を求めなければショップで適当に買うだけで装備は整ってしまうし特殊能力も3パターンしかない。
つまり「俺だけ」のという部分は限りなく薄い、もうほぼ無いに等しい。他人と被りまくる。
誰でも簡単に装備が整ってしまう上にプリセットのLv4→5程度でも0.5%しか能力が上がらないため目に見えたダメージアップが
実感出来ない。
そして雑魚を狩った所で最強武器防具はエンドコンテンツである絶望しか出ないためいわゆる雨乞いと呼ばれる虚無の放置タイムが始まる。
【その上、俺ツエーをちゃんと実感できない】
そのエンドコンテンツの絶望も総勢32人でボッコボコにする訳だが、32人も居れば1人1人の戦力の戦力なんて分散しすぎて誤差になる。
終わった後に皆でお疲れ!となるのは一体感があって良いのだが絶望を回るためにちゃっちゃとワープするので情緒は無い。
結局の所、絶望で俺ツエーとは中々実感が出来ず、じゃあ防衛等の緊急なら?ってこっちは加点方式ではなく、他人が弱いと穴が空くような
減点性にすぎないので自分の戦力が整ってればクリアできる!では無い。俺ツエー・・・とはしづらい微妙である。
唯一実感できるのは雑魚を倒して回る時やPSEバースト時の殲滅速度だろうか、それもホーミングダートに限るような気もするが…
【季節イベントが息してない】
いわゆる半額シールの張替えキャンペーン。これは意識せずやっていなかった。
目玉は属性武器や属性弱点カプセルなんだろうが活用先が一切用意されておらず取る価値が無い。
これは某所でも書いたが本来であれば高難易度が常設で用意されておりそのクリアを楽にするために属性武器や属性弱点のカプセルを取る
どうしても欲しいから季節ラッピーをさがしてドロップさせるなどが考えられるがこのゲームはそのイベント中全ての敵が弱点属性になってしまう。
これが何を意味するかといえば結局どんだけ武器防具に属性弱点を突くカプセルを付けた所で消費期限が「1ヶ月」なのだ。
そのくせ、武器防具は育成コストが高すぎる。ストラーガで充分だ。
「1ヶ月しか」使えない武器防具を作るためにイベントを走るのか、運営はちょっと頭を捻って考えて欲しい。
先程、イベント武器は消費期限が「1ヶ月」と記載したがこれはレベルキャップ解放が決まる事で通常武器にも当てはまる。
12月に35までの大型解放がある、という事は残念ながらストラーガはじめジオントは後「2ヶ月」で死ぬのだ。
そして今回の新クエストの報酬は死が確定しているストラーガだ。当然ながら回る意味は無い。
上述したようにレベルキャップが浅いゲームで2週間もあればだいたい武器も揃うこのゲームで皆既に武器防具は揃ってる訳で。
更にここからレベルキャップ解放によって死ぬような武器を「報酬」と言われても誰が喜ぶのかという話だ。
これが例えば18武器とかだったら、仮に2ヶ月で死ぬと分かっていても明確に火力アップが見込めるならまだ回るモチベにつながったかも知れないけど
それでも半年ごとに手持ちの武器の死ぬと分かっていると正直やる気は起きないなと、考えるとこれが引退の決め手だったかも。
仮に復帰して12月→1月で武器揃えても絶対に4-5月には手持ちの武器防具が全部死ぬと分かっているのは耐えられんなって。
一応、やっていた当時エヴォルコートが出たので各地で雑魚を狩っていたが他のオープンワールド系ゲーム異なりLv解放によって
世界全体の強さが変わる訳では無いNGSではLv20以降の狩場は山、森、研究所の3箇所しか巡る所が無いし大して広くもない。
見飽きた3種類のフィールドを周り続ける内に思う。世界の1/3程度しか日常に触れない中でオープンワールドってなんだっけ?となる。
つらい。
【まとめ】
そんなこんなでバウンサーが来ても復帰は難しい。
せめて月1で訪れるイベントが美味しかったり、1ヶ月ごとにエヴォルコートのような異なる武器防具がリリースされたりであればまだ遊べたかも知れない。
もしくはカプセルにランダム要素が追加されるとか、とりあえず「掘る」ことができればまだ遊べたかもなぁと。
まぁ、この後何が来ても、手遅れな訳だが。
野良ポケモンを倒してレベル上げをすること。対人戦闘と違って農業のように黙々とやることからこう呼ばれる。
ファーム時に野良ポケモンを最後に倒したプレイヤーに多くの経験値が入ること、及びその行為を狙うこと。Creepは似たようなゲームにおける野良ポケモンの呼び方。ラストヒットは最後に攻撃すること。
ステージ上下にある道のこと。ルートでいいじゃんって思うけどレーンって呼ぶ人が多い。
上下のルート(レーン)の間にある野良ポケモンがたくさんいる空間。
野良ポケモンの中にいるデカいやつ(ロトムやバッフロン)を倒すとキャラクターが強化されること、及びその強化状態、強化するために倒すべきポケモン。
ギャングが集団で一人をボコボコにするように人数さを作ってキルを取ること、及びキルを取るための戦闘。
上下のルートどちらにも向かわずジャングル(中央の野良ポケモンがたくさんいる空間)でレベリングをしたり、ジャングルバフを取ったり、相手チーム近くのジャングルバフを横取りに行ったり逆に守ったりしつつ、折りを見てガンクを狙う人。ファームで野良ポケモンを味方と取り合う機会が減るためチーム全体のレベルが相手から先行しやすく、戦場で突然人数差が産まれるので相手が動きにくくなる。チームに1人欲しい。
アタッカーのこと。チームを勝利へと導くから。自身がある人がやろう
キャリーには向いていないワタシラガやプクリンのようなキャラのこと。キャリーと同じレーンになったらCS(野良ポケモンの経験値)を譲ってあげるといいけど、スキルが全部開放されてないなら相手と同じタイミングでレベルが上がるようにしよう。
状態異常のこと。集団戦に置いてCrowd(群衆)を状態異常によってコントロールすることからCC。広域スタン等はキルに大きく絡むので上手く使おう。
ほんとうに凄い!
これは凄いことだ。
何故かって?
今までのMOBA(マルチ・オンライン・バトル・アリーナ)とは全く違うからだ。
マルチオンラインバトルアリーナとは日本語に直訳すると「多人数ネット対戦式集団処刑場」だ。
MOBAの本質は「ゲームが上手い奴らがゲームの下手な奴らに敗北の烙印を焼き付けに行くゲーム」だった。
RTSが「どっちがゲームが上手いのか完全に白黒をつけ、一生消えない挫折を刻み込みあい続ける」というゲームだったのを、チーム戦にすることで一度に5人の心に傷を植え付けられるようにしたのがMOBAなのだ。
MOBAの勝利条件は相手陣地の破壊であり、それは言い訳のしようがない完全敗北を意味する。
勝負に負かした相手を試合のルールの元で完全に踏みにじる行為がシステムに組み込まれているのだ。
「10分間に多くの点を稼いだほうが勝つ」
これによって「いや……あのポイントが入れば勝っていた」「あと10分やってれば俺が勝ってた」「集団戦1回負けただけ」などの言い訳が無限にできるようになった。
そんな言い訳が出来ないほどの大差がついた場合は「レート詐欺の初心者狩りにあった」と言えばいいので、ユーザーの心は完全に守られる。
凄い。
今まではレーンで負け、集団で負け、陣地を守れず、強力なタワーに守られながらもボコボコにされ、もはや完全に負けたと言わされてきたのが、今度はいくらでも負けてないと言い続けられる。
なんて優しい世界。
今までのMOBAにおいては視界の管理だのレーンの責め合いだのジャングルの管理だのと煩わしい要素が無数にあった。
それらが上級者~初心者までを細かく切り分け、プレイヤー達は自分たちの屍によって格差社会のピラミッドを作らされてきた。
タワーもない。
ただプレイヤー同士が競い合うフィールドがあり、狩られるだけの野良モンスターがいて、ダンクするだけのゴールがある。
レベリングし、相手プレイヤーと戦い、たまにゴールを割って点数を稼ぐ。
それだけでいい。
煩わしい格差を作るためだけのシステムに邪魔されることなくのんびりとゲームだけを楽しめる。
まさに理想だ。
そうかも知れない。
だがそれでいい。
作戦なんていらない。
ゲームなんて遊びだ。
ゲームで仕事がしたいならポケモンなんてしてないでDota2でプロになれ。
・死にそうになったらキッチリ逃げるか味方に仇をとってもらうために削るかハッキリさせよう
これだけ守ればいい
もしもこれがLoLだったら「チームビルドではタンクの数がNでキャリーがXでジャングルがAじゃないと……」「(俺以外の)誰かがワードに金使わないと負けるよ」「なんでジャングルバフ管理してねえんだ」「ラストヒット奪うのやめろ」「ラストヒットちゃんと取れ」「俺が取れそうもないときはちゃんとラストヒットお前が取れ」とあーだこーだクッソくだらんゲームとしての面白さを底上げする役に立ってるんじゃなくて単にプレイヤーにランクをつけて誰が敗北者かを決めるためだけに作られたような要素が山ほど出てきてゲームを楽しむ余裕なんてない。
・人数差を生み出せそうなときには上手く集まろう
・無駄死にを避けてチームのキルレをあげよう
だけでいい。
神ゲーだ。
今はyoutubeがあるお陰で、自分の知らない世界にも触れやすくなった。
それで最近、新しいモンハンの実況動画を目にすることが多くなったんだが、動画見るたび、あんな超しんどそうなゲームよく遊べるよなあって思わされる。
これってMMOで言うところのレベルみたいなもんで、モンハンでは最も基本的かつ重要なパラメータなんでしょ?
それこそHR低いままだと受けられるクエストも限定的だったりとか、かなりの不都合があると。
なのでHR上げはゲーム内では不可欠な要素なのに、これが途方もなくキツそうなんだわ。
そもそもMMOなんか典型的だけど、この世にレベリングほど不毛で、時間の浪費もおびただしいプレイングなんてないんじゃね?
ってくらい、個人的にレベル上げが目的化したゲームは勘弁なのだ。
それこそ、自分が金輪際MMOを遊ばないと決めている理由になっているくらい。
更に、介護とかキャリーとか養殖みたいなプレイングは正直ズルとしか思えないので、レベリングは尚更キツくなると。
加えてモンハンが、狩に必要なプレイヤースキルも、そこら辺のMMOとは比較にならないくらい要求されるのは、これまた実況動画見てりゃ嫌でも理解できる。
なので狩についてのゲーム内の説明もやたら多いし長いし、ぶっちゃけゲーム内では3行でまとまってない文章は読み飛ばすことにしているので、これも地味にめんどくささが…。
そんなゲームだからHR一桁卒業するだけでも結構大変そうなのに、HR50とか100とかどうやったら到達するんだ?って感じ。
睡眠入浴仕事以外の時間を全てモンハンに費やすとか?流石プロハンター様だわ。
というわけで、自分が今からモンハン始めてもHR二桁どころか、HR5か6くらいで投げ出しそうな未来しか思い浮かばない。
こんな超大変そうなゲームが、気がついたら10年以上シリーズとして続いてるんだから驚きだわ。
ゲーマーってマジやべーな。
まだ二十代なんだけど、最近露骨にゲームする体力の限界を感じていた。
せっかく買ったゲームを、時間はあるのに30分くらいやったらもう今日はいいか〜と投げてしまう。最悪ストーリーの途中で触らなくなる。勿体無いことしてるなと思いながらも、本当にやる気が出なくなる。
魅力があるゲームに出会えてないとかそういう問題じゃない。ソシャゲに慣れすぎたせいで、敵に倒されたときにコンテニューもできずにキャラクターを鍛え直すのがもう面倒で面倒で仕方なくなった。シナリオが売りのゲームだと尚更そうで、この先が知りたいのにレベリングやプレイの試行錯誤するのが面倒!飽きた!で投げてしまう。30分以上そういうことを強いられるともうダメ。Youtubeで実況見ればいいかな〜で終わってしまうようになった。
ストーリーがほぼなく、戦闘が数分で終わるスプラトゥーンや、ストーリーがすぐに終わってあとは好きにやり込みでいいポケモンが続けられているのがその証左で、ストーリーを読む/ゲームを進めるために同じ作業を繰り返すことが本当に楽しくなくなってしまった。もちろんソシャゲでも周回はあるけど、画面を見なくてもながら作業できるくらいには効率化できたりオートがあったり、移動時間にやるからむしろ操作してないと暇だったりするし、最悪強敵にはコンテすれば良いのでぎりっぎり続けられている。でもそれだってギリギリで、好きなキャラのイベントの時とかじゃないとしっかりはやれていない。
だからウマ娘もダメだろうな〜と思っていた。ダメじゃなかった。できた。今日は三時間やっていた。ガチャゲーだから始めたての今は全然カードが揃っていなくて育成キャラと噛み合わなくて上手く勝てないし、コンテには制限があるし、一プレイに一時間前後かかるが、普通に続けられている。すごく楽しい。自分、体力あるじゃ〜〜ん!!ってなっている。
もちろんウマ娘のイラストやキャラの作り込み、モデルの綺麗さが理由なのもひとつだが、それよりも「スマホゲームで育成のやり込み」っていうのがすごく自分に刺さったんだろうなと思う。案の定パワプロとシャニマスも触ってみたらすごく楽しかった。昔の倒せない敵のために何時間も周回したり、動きを考えて試行錯誤する楽しさが一気に甦った。
理由はもう簡単で、移動時間とか待ち時間とかそういうロスタイムだから周回を苦に感じないんだと思う。ゲームは好きでやっていること、やっていることなんだけど、空き時間、何をやってもいい自由な時間を全部それに費やすのがたぶん自分は相当体力を使うというか、飽きやすくなってしまう。家でサブスクで映画を見るとき、他のことはなにもせずに二時間映画に集中するのは難しいが、映画館で映画を見るとき、飽きたな、途中で何かしたいな、とは思わない感覚に近い。他にすることがない環境ならまだ楽しいんだな、こういうゲーム、としみじみしてしまった。まだ試行錯誤しながらゲームをする体力あったんだな。
そういうわけなので、自分みたいな据え置きゲーム投げちゃうマンにはスマホの試行錯誤ゲームが向いてると思います。ソシャゲなので課金して多少ゴリ押せちゃったりするしね。これでリハビリして、またぽちぽち据え置きゲーにも戻れたらいいなと思うし、戻れる予感がする。
自分のモチベが揺らいだ時の駆け込み寺として、あの頃こんな事考えてたっけなという記録として
艦これが好きだからこそ、はやくサービス終了してほしいとか引退やら話題になっているので
2013年から7年もやってきたゲームだし「艦これ」というコンテンツはとても好きです。
単に愛着なのかもしれませんがサービス終了まで続ける気持ちは変わらず
サービス終了したら艦これ改をまったりプレイしようかという考えも変わらず。
まあ別ゲーらしいけど、艦これ改
なんでこんなに今回のイベント不評なんだろう。
RTAや攻略情報を集めてくれる先行勢じゃないと分からない苦労、理不尽さがあるのだろうか。
というのも、友軍を駆使してイベント攻略するスタンスが何回か前のイベントから既に定着しているという認識があるので友軍ありきの攻略難易度になっているという主張が、え?今更?何言ってんの?前からじゃん?と思う部分がある。
しかしながら数値とかを把握しているわけではなく、体感でものを言っているから、前回まではまだ友軍なしでもギリギリ攻略可能な難易度とかだったんじゃなかろうか、じゃないと今回から急に不満の声が増えた説明がつかない。
確かに、以前はイベントと言ったらそれまでに育成した自分の艦隊練度を試す全国大会というか、試験会場というか、そんな印象があって
イベントまでに育成計画も立てて、備蓄もして、イベント参加艦の一覧画像も作ったりして、掘りの計画も立てて、レベリング計画したり、牧場艦出荷予定立てたり、色々考えたり楽しみにしている部分もあった。
それに、よく行く生放送の配信者やリスナーとワイワイ遊んでいた、今思えばあの頃が艦これに一番打ち込んでた時期だったかもしれない、ランカーも積極的に狙いに行ってたし実際三群余裕だった。
イベントも見切り発車で突撃して攻略情報とか生放送から抜粋したものを取捨選択して自分である程度考えながらやっても先行出来た部分はあった。
自分としては艦これ自身からモチベを奪われるというよりは、ワイワイ楽しかった艦これのコミュニケーションの場が先に終了し(配信者引退)、そこからモチベを奪われたので艦これに裏切られた感が薄いのかもしれない。
俺より先に逝きやがって…と配信者から裏切られた感が先に来ていて、既に愛着や真面目な性格で続けていたり惰性でやっていた艦これのモチベは下がり、かろうじて維持している使命感みたいなもので続けていたり、なんだかんだ慣れちゃってるのであまり負荷をかけずに淡々とできるというか、先に場を奪われたので艦これ自身に割と何が起きようが興味が薄いというか、一喜一憂する熱量が情熱が薄れてしまったというか、だから引退するとかサービス終了しろとかそういう声を大にして発信しているのも嫌味とかなしにまだその熱量情熱があるのは良い事だと思う。
俺はもう薄れてしまった
だから友軍艦隊実装しても、ただただ使えるものは使う、友軍使わないと攻略しづらいなら友軍来るまで待つ。
前は攻略前丙掘りで新規掘ってから攻略してたけどクリア後甲掘りが出やすいならそっちにシフトする、
特効艦がダメージ与えてくれる特効艦使う、元々縛り攻略もしてなかったし、情熱が薄れた分、良くも悪くも淡々とその状況に応じて艦これを続けている。
前は前でそれはそれで楽しみもやりがいもあった。
でもそれはいつまでも続かない、自分自身のモチベも続かないし。
前と同じでもそれはそれでマンネリ化の原因になるし、友軍ゲーになる前の後半は若干飽きてた気がする。とは言え現状を擁護する気もないが。
色々実装してほしい便利機能とか無い訳じゃないが、なんやかんや実装してはくれる。
仮に便利機能をたくさん実装してくれても少なくとも自分の情熱は戻らない、その時だけ、おっやるじゃん、と思うけど、また淡々と艦これカチカチする日常に戻る。
情熱が薄れているからか、日記を書こうとしたその瞬間は、なにか匿名で残したいテーマみたいなものが自分の中にあった気がするのだが、それすら、何だっけ?何で記録しているんだっけ?と思う始末。
ああ、35万まで備蓄できるようになったのは良いことじゃない?それによって次回のイベント難易度が上がるフラグだったりして?まあね。
ここまで新規、改二艦実装しているから、サービス終了してから艦これ改やったら、サービス終了までに実装された改二の娘を艦これ改で使う時に違和感バリバリじゃんね。
日記残すのどうでもよくなってきたから話題もあっちこっちに行きだした。
なんかもう、諦めているんだろうな、色々と。
改善するのを諦めている、改善する気のない艦これを続けるという意思は自分の中に前からあって、その大前提は愛着やら長年の積み重ねなどにより絶対に覆らないから
なんだかんだ生活の一部だから、無くなったらそれはそれで悲しい、モチベはないけど支えってほどでも無いけど、なんだかんだ柱のひとつにはなっているから。なんかもうルーティーンだから。
愛想が尽きた、絶対に許せなくなった人たちと違って、なんらかの折り合いが既についちゃってる、落とし所が決まっているからダラダラ苦もなく続けている。
とは言え有名な著名な人たちの引退は少なからず心がザワついた。
良くも悪くも、最近は特効艦や友軍艦隊で、それ使ってれば勝てる、けど、ゲージ削ってからじゃないとギミック発動しないから、ゲージ削るまでの作業と、難解なギミックで資材が持っていかれる。
ゲージ削りとギミック作業が無くなれば資材すら必要なく特効艦と友軍でイベント楽勝になってしまう。
だから気合入れて艦隊育成する必要が無くなった分、やる気も維持しにくいんだけど、既に我が艦隊はそうなる前に艦隊育成しきっちゃってて、新艦は日々の演習で育成が事足りるから演習だけならやる気なくてもできる。
んー、結局何が言いたかったんだろう。
・スタンゲー
・スタンゲージを削り切るとピヨリ状態になって何もできなくなる
・強敵も同じ
・だから与スタン値が高い武器(鈍槌 ハンマー 斧)で殴ってスタンさせて敵に何もさせないのが最適解になる
・敵が強すぎて1ターンでも何かやらせたら半壊or全壊になるから、速度あげてそっこースタンさせてタコ殴り
・雑魚は数が無駄に多い→全体魔法一択。物理もグループ攻撃はあるけど全体攻撃がないから。
・死神は全耐性Sでけっこんしょポイントは75だけど勝つハードル高いから無意味
・黄翼で入り口から下に落ちて階段おりたとこにいる強敵シンボル3体を何度も狩るのがけっこんしょレベルあげで最適
・ガッポリG集めることに苦労するよりも先にすすめてランダムダンジョンのアパルトマンかカルチェビータでキャリーオーバーするほうが早い
・ラストはガレリア宮の右上のポイントで10分で200万くらいいける
・裏もあわせて転生5回くらいで十分だから何度もレベリングすることもない
・裏ダンは銀の匙でひたすらバトル回避していくからキャラの強さも関係ない
・裏ダンボスもそうびのつよさで倒す感じになる
レベル要素のあるゲームは推奨レベルを5くらい上回るまでひたすらレベリングするタイプのオタクなので、地道に敵を殴りつつレベリングをしておりました。
前回 https://anond.hatelabo.jp/20201116185603
前々回https://anond.hatelabo.jp/haoiro/20201116
といっても私は持久力がないので、上半身をメインでやると1回30分くらいしかできないのだけど、前よりはあごが上がらなくなってきたし、二の腕の振袖が筋肉に変わってきた実感がある。
右腕にしかなかった力こぶが左でも出来、右の力こぶはさらに膨らんで、バイオの敵キャラみたいになってきた。ボタン連打で避けてほしい。
握力はそんなに変化せず。やっぱりグリッパーとか使ったほうがいいのかな。握力は右27左25と、成人女性の平均と大差ないレベルだ。
どうせ鍛えるんなら花山薫ちゃんレベルは無理でも、空き缶素手で潰せるくらいは欲しい。現時点で、足で挟めば潰せるから、頑張れば手でもいけるはず。
体重の変化はあまりなかった。まあもともと、下半身だけならレスラー並みに鍛えているからだと思うが。2、300gの変動は誤差なのであまり気にしない。
体脂肪率は若干下がった。腕に蓄えられてたらしい1%が消えたので、その分胸に回したいものだ。まな板はつらい。
あと、ジョイコンの充電がマッハでなくなるので充電器を探したんだけども、近所の電気屋には純正品がなかった。背に腹は代えられないので購入。
たぶん大丈夫だとは思うけど、やっぱ公式以外のとこからかうのはちょっと怖い小心者である。
腕に筋肉がついてきたおかげか、腕立て伏せもこれまでは20回1セットだったのが、3セットまでできるようになった。
コロナのせいでジムから足が遠のいちゃってるけども、落ち着いたら力試しにベンチプレスに挑みたいものである。
それと、前回、前々回にコメントをくださった人たち、ありがとうございます。
・なんでそんな足ばっか鍛えてんの
元々は自転車以外は全然運動しないインドア派だったんだけど、ダンベル何キロ持てる?にハマって筋トレに目覚める。
そのうち家トレだけじゃ物足りなくなって市営ジムに行ったところ、レッグプレス(足の力だけでウエイトを持ち上げるやつ)だけがたまたま空いてたので、やってみる。
その時の記録は130キロくらいだったと思う。20回持ち上げ終わって次に行こうと立ち上がったところ、順番待ちしていたらしい人に普段から鍛えてるんですかと聞かれて、初めてですと言うと、初心者で100キロ超えるのはやべぇよと褒められる。
自分に足筋の才能があると知った私は、それから足をメインに鍛え始める。今は体重の3倍、160までいけるようになった。
・何言ってるかわからんけど楽しそう、私も遊んだら用語とかわかるかな?
https://anond.hatelabo.jp/20201116185603#tb
↑これの続きです。
【簡単なあらすじ】
スクワットガチ勢(日課で2,300回やってる)が負荷27でリングフィットに挑んだ結果、スクワットは楽勝だったが上半身はろくに鍛えてないため無事死んだ
筋肉は破壊と再生によって培われるものである。よって私の上半身(主に腕と上背あたり)が普通に動かせるほどには痛んでいないのは、まだトレーニング量が不十分である証拠になってしまう。
リングフィット二日目は、翌日の筋肉痛を目指して上半身を主に痛めつけることにした。
しかしながら2面の半ばまででは使える技の種類が少なく、腕関連に至ってはバンザイプッシュのみである。リングフィットは基本的に連続で同じ技を使うことができないため、他なる上半身用の拷問を習得すべくレベリングを始めた。
ちなみに私の上半身がどれほどザコかというと、下半身はスクワット200、シシースクワット200、ヒールレイズ300ほどをこなせるが、プランクは1分も持たず、腕立てに至っては20回が限界である。
唯一首だけは強靭で、レスラーブリッジは頭に血が上るまで維持できるが、リングフィットに首系の技はないため、無用の長物だ。
移動はサイレントモード(走る代わりにスクワット)に変更し、負荷はあえてMAXの30に変えてゲーム開始。左右の宝箱やコインに気を配りつ、マップを進めていく。
走っていて思うのは、やはりトレーニングに音楽は欠かせないということだ。運動のペースにあったBPMの曲を聞くと、気力が底から湧いてくる。私はよくテイラー・スウィフトのshake it offを聞いている。楽しい。
https://www.youtube.com/watch?v=nfWlot6h_JM
リングフィットのフィールド移動時の音楽はちょっと寂しいので、スマホで音楽を流しながらスクワットしていく。SEは爽快感があっていいのだけれど、BGMは変えられないのかしら。
いくつかの橋を超え、移動床を乗り越えてのザコ戦である。赤いのと緑の丸っこい敵が3体現れた。上半身技である、習得したばかりのサゲテプッシュを選択(範囲攻撃技だと途中で気づく)。
リングを下げて、押して、キープして、放つ。……うん、キツい!
筋トレを少しでもやったことがあるならわかると思うが、筋トレで一番きついのは、負荷がかかった状態でキープすることだ。
スクワットもベンチプレスもアームカールも、戻す際の動作で膝や肘を伸ばし切ってしまうと、負荷が大きく減ってしまう。これらで回数をこなせるよと言う人は、伸ばし切る前にまた曲げ始めるようにしただけで、キツさが当社比3000倍になるので、ぜひ試してほしい。
なので後半のペースアップタイムは負荷が減るため文字通りボーナスタイムなのだが、そこにたどり着くまでの道のりが果てしなく遠く、途中から無様にも背中を丸めてしまった。
必死の攻撃にて3体のHPを7割ほど削れたが、現時点で覚えている範囲技はサゲテプッシュのみ。胸骨柄が透けているほど薄い胸筋が、もう無理ぽと言っているため、一度リングを床に置き、ニートゥチェストを選択。
ニートゥチェストも、足を延ばす際に浮いているのをキープするように頑張ると、キツさが3000倍になる。途中何回かボトンボトンと落としながら、赤いのを一体撃破。
腹筋ガードでダメージを抑え、次は緑に狙いを定める。サゲテプッシュはクールタイム中のため、バンザイプッシュを選択する。
前回は27でひーこら言っていたため、30ではどうなるか。結果は死である。
決死のサゲテプッシュで半分以上削れてなくば、間違いなく死んでいた。ザコ敵にゲームと言うレベルを超えた殺意を抱きながらのトレーニング体験ができるというだけで、リングフィットを買う価値はあるだろう。
腕から力が抜けそうになるが、少しでもサボれば判定はGoodになり、ダメージが減り、結果長く苦しむことになる。自分に嘘をついたらついただけかえってくる、それがこのゲームだ。
バーが折り返したところで、緑が吹っ飛ぶ。ちなみにデフォルトでは敵が死んだ時点でトレーニングは一区切りなのだが、設定で倒した後も続けるようにできる。経験値はやった分だけ入るので、マゾ、もとい筋肉の求道者は設定をいじるといいだろう。
残る一体は癒しの椅子のポーズで撃破。椅子のポーズは神、たぶん5分ぐらいなら連続でできる。
スクワットを再開し、マトを当てつつ進む。ゴールにたどり着いた。ビクトリー!!!!!!
ゴール後恒例の心拍測定では、なんと軽い運動と出てしまった。うせやろ、私の左右の乳の付け根は悲痛な声を上げてるぞ。
まあ、戦闘後数分は下半身ばかり動かしていたからやむなしだが。ストレッチパワーを経験値に変え、無事レベルアップ。
その足で次ステージに向かうと、またもや村人がモンスターに襲われているらしいのでスクワットで走る。
途中、いかにも固そうな緑のカニが出てきた。サゲテプッシュで挑んでみるが、なんか君、堅くない?
全弾打ち込んでもHPは2割も削れていない。絶望をひしひしと感じつつ、次の技を選ぶ。乳は変わらず悲鳴を上げていたので、椅子のポーズを選択。確実に削るため、髪が燃え盛る前に下ろしてしまわぬようゆっくりと行う。
椅子のポーズは回数と難易度の割にダメージが出るので、乱用はややずるいかもしれないなと思いながら、3割ほど削る。全部BESTだとダメージボーナスがあるのか、サゲテプッシュよりも削れている。
カニの攻撃は1ターン置きなのだろうか、サボりと攻撃を交互に行ってくる。腹筋ガードを説明が出る前にとっさに構えられるようになると、なんだか成長した気持ちになれてうれしい。
無事に防いでこちらのターン。スクワットで挟み殺すべく上下する。オラッ往生ッ。
しかしカニはなかなか堅い。1割ほど削りきれず、ハサミを持ち上げられてしまう。とどめの技に迷ったが、乳の悲鳴も大人しくなっていたのでバンザイプッシュを選択。持ってくれよ……俺の体……!
胸筋が限界を迎える寸前に、カニが金貨を残して吹き飛んでいく。エクササイズパワーでミリ残ったゲージが0になって吹き飛んでいく瞬間は、何度見てもめちゃくちゃアドレナリンが出る。すごい。
ダンナを助け、ビクトリー!!!!!! 心拍を測るとまたも軽い運動と出てしまった、マジか、私の胸筋はもっと熱くなれるのか。
とはいえかなり疲れたので、リングに勧められるままに、今日はここまででひとまず休憩する。夕食の卵かけごはんと牛乳でたんぱく質を摂取。
プロテインのほうが効率がいいんだろうけど、いいプロテインはいいお値段でもあるため、なかなか手が出ない。
2日目は30分ほどプレイして、50キロカロリー消費。バンザイとサゲテ、どちらも100回やったため称号を手に入れた。
上半身のトレーニングはどうしてもつらさのほうが勝ってなかなか続けられなかったので、こんなに出来たことに驚きだ。
https://jp.ign.com/nintendo-switch-new-experience/46598/feature/
『リングフィット アドベンチャー』はいかにして水と油の「ゲーム」と「フィットネス」を混ぜたのか? 答えは「無理」だった - IGN Japan