はてなキーワード: 計画的とは
正直「育てる自信がないから」「子どもが好きではないから」「自由な時間がなくなる」そんな簡単で単純な言葉で片付く問題ではなく、日本の少子化には根深い問題がある
小学生の頃から今の社会で子供を産み育てるに疑問を抱き、女性視点でのメリットが何ひとつないと結論が出ているため理由を書き出してみた
子供を産むことは起業するよりもギャンブル性が高く後戻りができない
子育てが自分に合わなくても、子供を育てるお金が無くなっても、離婚しても、元の子供の居ない人生には二度と戻れない
会社のように廃業、倒産そういったことが何もできない。自分で意思決定できない。放棄すれば犯罪者になる
妊娠期間中、身体と精神に負担が大きく10か月間ほどの自由や人権がなく、その後も高確率でキャリアが途絶え20年間ほど自由を失う
産んだ後は社会的な立場や自分の時間を全て失う、軌道修正は困難、社会制度がクソ
代替わりするので、自由な時間がなくなるどころか、自分の人生の主役ではなくなる
人生の主役の座から降りることになり、自分が子供の人生のインフラ。しかも、体作り頭作りメンタル作り体験作り等も策定するコンサル兼インフラ
両親の自己肯定感が高くないと難しい。このことを理解せずに子供を作ると毒親になってしまう
子供は競走馬ではないと思う
男性はリスクを一切負わないから不平等、そのため軋轢も起きやすい
女性は1年近く身体不自由で麻酔もかけずに時間と自分の人生を失い命がけで子供を産むのに対し、
一切痛みを伴わず一瞬の快楽だけで自分の子供が作れる男性側は楽しいし、家族を養わなければならない場合基本的に世話も出来ない
男性のように子供を産んでも楽しさや自由があるわけではなく、女性は自分の人生をすべて失うことと引き換えになる
知的障がいや発達障がい、身体障がいを持ってしまった場合育てる時間や労力がない。健常者で大学に行かせても将来ひきこもりや病気になる可能性がある
医療現場で勤務経験のある自分は現実が見えて周りにそういう状況で苦労している親御さんばかりで、何も明るいイメージが出来ない
老後の世話をしてくれるとは限らない
仲の良い家族でも世話はしない。障害を持っていると世話はしてもらえないし、たとえ自分の言うことを聞く健常者が生まれても独立するとホームに入れて会いに来ないし、海外移住もある
ヤングケアラーや奴隷にさせることになる。昔のように子供が親と一緒に住んで下の世話までさせるのは虐待だと思う
「外見至上主義」や「能力による階層化」が進んだ今、「普通の人間」という水準が爆上がりして子供に求められる能力が高すぎる
ママ友付き合い、受験戦争、近所付き合い、親戚付き合い「子供を産んだ」ということだけが接点の人間との付き合いはリスクが多すぎるし苦痛
親戚やママ友からの、顔面比較、能力比較、セクハラなど、犯罪まがいの暴言や差別が子供と母親を傷つける
国が求めるような消費と納税が出来る子供を3人産んで大卒にするには財力も体力が必要
20代までに結婚、20代前半で第一子出産、35までに産み終えるなんて高校卒業してすぐ結婚するような女になるしかない
国から老後に2000万円貯金しろとも言われている時代に、さらに子供を1人の養育費と教育費総額約2,000万~4,000万円も用意できない
さらに住宅ローンもある場合、1億という金をどうやって稼ぐのか正直イメージできない。もっと安くできるという意見もあるだろうが
子供が労働力になった時代じゃあるまいし、学費をケチって子供に可哀想な思いをさせてまで産みたいと思えない
正直国の理想では10〜20代で子供を産むのがベストだが、高卒で結婚して金のない状態ですぐ産むなんて多くの現代女性には不可能
大学や働きながらの妊娠出産でヤリマン呼ばわり。職場や学校でマタハラを受けることもある。キャリアを維持するために産んでも育休が取れない。キャリア形成の出来てくる30代で産むのは厳しくリミットが訪れる
とにかく変化の激しい世の中で10代で計画的に80年以上も生きる人間を自分の意志で作ること自体が無理ゲー
これは当然出てくる発想だけど、ボランティアのニーズ情報が一元管理されるような方向の発展はないだろうと予言しておく。
あるとしても何十年先かな。
ボランティアは統一組織ではない。組織でないものが組織のマネしても中途半端なことにしかならない。
だいたいどこそこに何人回せとかそういうふうに計画的なオペレーションと命令系統が成立するならそこには契約と報酬があってしかるべきなんよ。
ボランティアは予備役兵みたいな便利に使える二軍の人員ではない。
あくまで個人的な人助けの延長なんで、公的・組織的な支援からどうしてもこぼれるイレギュラーな需要に、ある意味では泥縄で対処するのが身上。
日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能なので、正気のオタクはミホヨの月額ログボとバトルパス、計月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホゲをやるといい。
目の肥えたオタクなら家ではPC版かPS版でプレイしたほうが断然プレイ体験がよくなるが。
育成リソースのために月額系課金が優先度高くなるような作りで、事実上の前提になってるおかげか、ガチャ天井は2万円ちょい。そのガチャ仕様も日本ソシャゲとは設計思想が異なるのよ。
天井カウントがガチャバナーまたいで引き継がれるから、運によらずプレイ歴に応じて着実にキャラが充実してく。すべてのガチャ投資は必ず到達できる天井までの積み石だから、爆死もない。
最高レアキャラ獲得インターバルはだいたいの人が実質天井の80連前後になる。それは基礎確率が0.6%、PU一点狙い確率は0.3%と低いせい。PUはだいたい80連か遅くても160連頃のタイミングで出る。逆に言うと、それ以外のタイミングで出ることは滅多にない。
これは国産ガチャゲと同じ設計のゲームなら「うげ」となるほどの確率設定だが、ミホヨゲーの設計ではむしろこれが美点となる。
天井が高額で運良く早めに引けないと財布が死ぬ国産ガチャゲーとは違って、天井を安価にするかわりに絶対に早めには引かせない設計。
そのための低確率でもあり、健全性を維持するための低確率でもある。
この方式はガチャというより定量配布に近くなり、ランダム性やそれ由来の射幸性が低くなる。どうせ74連以降の確率ブースト入るまでは出ないと諦められるため(むしろそれを利用して星4狙いのチキンレースもできる)。
副次的には、SNSでの引き強自慢とか、キャラ所持煽りとかが無効化されるって作用もある。特殊なガチャ仕様のおかげで、キャラ取得は運頼みの「ガチャ」ではなく、計画的に取得できる「資源管理ゲー」になってるようなもんだから。
だからガチャ依存に陥りにくく、また悪い意味での「ガチャゲー」にすまいと、開発もキャラ性能の著しいインフレなどを極力抑え、キャラごとに遊び方の幅を拡げる方向の凝り方をしてくる。
日本ソシャゲ運営はいかにバカな客にガチャ中毒になってジャブってもらうかを狙うエクストリームスポーツだから、ログボでのバラマキや無料10連などを頻発して脳みそ壊してくる。
でもミホヨゲはバラマキをほとんどしない。ハーフアニバとか新年パックとかもない。確率2倍とかもない。
また国産みたいに「課金すべきタイミング」がなく、いつでも課金価値は一定で、課金して得たキャラの価値がインフレなどによって毀損されるソシャゲ的な「ズルいビジネス」感を払拭するよう配慮し調整されてる。
だから月額ログボやゲーム内コンテンツをまじめにやりこんで、コツコツと石を稼ぐことがソシャゲ以上に重要になる。幸いゲーム内コンテンツから得られる石の配布量自体は多い。
結果、ガチャ課金に大枚払わずとも、コツコツゲーマーなら月額程度の微課金でも十分に、あらかたの最新キャラ所持を含め楽しめる。お試しの機会も多い。
育成対象を絞るなら無課金でも十分だが、組み合わせゲーだから2000円は払いたいな。それ以前に月に万払ってもいいと思えるくらい、1000人規模の開発力で毎ver期待を上回るマップやコンテンツを追加してくるから。
そういう膨大な開発力でファンを作ることで、国産ソシャゲよりもよっぽど健全な作りでありながら覇権取れるくらい売れてるのよ。
ガチのオタクこそこういう次世代の理想的なゲーム作りをしてる所をバチバチに評価して差し上げるべき。
どうしても国産のゲームもやりたいなら、モバイルゲー以外の優れたシリーズ物作ってるメーカーがいくつもあるから、そういうとこ贔屓にすればいいのよ。
問題はそれ系のコンシューマIPでオタク受けするような画風のがあんまりないってだけで。
多分、日本のゲーム企業はさ、サービス運営型のオンラインゲームとなると、どうしても上手に開発運営できないのよ。国民性というか、ゲーム大国ゆえの呪いなのかもね。
市場の過半数がモバイルの時代になって、中身はどうしてもサービス運営型のオンラインゲームにしなきゃいけないのに、その戦場でガチのモン作れるだけの技術蓄積も思想も人材も資金も足りてない。
中でも思想の欠如が深刻だろうね。売れてる中国のを見習う限り。
だから悪鬼羅刹が運営してるような「ソシャゲ」の域をなかなか脱せないんだろうさ。それが「日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能」と最初に伝えた理由よ。
千葉市の新都心年表読みながら書いたけど、明るい未来を描いたスタートからその間に気を落とすレベルの出来事が世の中多かったなあ……そりゃここから先の開発にも疑問符つくよなあ…
この辺か。
https://www.city.chiba.jp/sogoseisaku/miraitoshi/makuhari/makuharishintoshingaiyo.html
1967(昭和42年)
都心部から30km圏、広大な埋め立ての可能な稲毛、検見川、幕張に計画人口24万人の海浜ニュータウン建設が計画された。経済発展と急速な首都近郊のスプロール化に対して都市を計画的に誘導し、良好な住宅地として整備することをめざした。
この当初の大前提からして、今から見れば哀愁しかないよなあ。こんな時代錯誤な前提に基づいた計画をまだ進めてるというのはどう考えても正当化できないだろうと思う。2010年代の記述を見てもそのままのノリで来ているように見える。
高度成長期の夢の残滓みたいな計画で進めてるくせに鉄道網が京葉線しかなくて総武線と乗り入れすらしてないのは矛盾してると思わないのかなあ。思ってても発言する気力のある人間がいないのか。
今更
ここにきてA子さんは“後悔の念”に襲われているという。
「いま思えば全て彼らの計画通りだったのです。
(中略)
『8年後になぜ告発するのか』と批判されているようですが、私としてはここまで漕ぎ着けるのに8年もかかったことが悔しくて仕方ありません。
(中略)
実は、松本に身体を弄ばれた翌日、A子さんは友人に対し、恐怖の体験を明かしている。小誌が入手したLINEには、次のように記されている。
〈ここだけの話だけど昨日の会はマジ◯◯ちゃん(友人の名前)は来なくて良かったよ!危なかったよ〉
〈強制的にそういう流れになって私はやんわり対応して最後のところはギリギリ守れたけど、断れなくて最後までって人もいたから〉
参加者の一人である放送作家Xについては〈例外なく触りまくってきて全員としようとしてきたから、これまた女性も全員イヤな思いしてて〉
また、A子さんと、別の参加女性のLINEのやり取りには松本の豹変ぶりに〈びっくりした〉と互いに述べる様が記録されている。
NPO法人レイプクライシスセンター代表で、弁護士の望月晶子氏は、「女性が事後に相手方へ『迎合メール』を送ることは、性被害者特有の自己防衛行動に他ならない」と解説する。
「被害者が平静を保とうと、普段と変わらない行動をすることは決して珍しいことではありません。むしろ弱者である被害者が、加害者におもねるような言動をとることはしばしばあります。
(中略)
・今思えば、全て彼らの計画通りだったのです
→これって究極言えば、昔スーパーフリーが東京地裁に「条件さえ整えば、特段の打合せもないままに、その場で直ちに輪姦行為に及ぶことのできる高度に組織化された輪姦集団」みたいな状態だって言いたいんだろうか?
これはちょっとどうなんだろう、計画的にセックスに持ち込める合コンシステム作ったらアウトならアウトだけど、そうなんか?もちろん無理やりしたらアウトだけど
泥酔していたわけでもなさそうだし
・私としてはここまで漕ぎ着けるのに8年もかかった
→これは誰も信じてくれないでしょう
司法はそういうの関係ないとは思うけど、時効だからわざと捜査させなかったのではと思われても仕方ない
→本件レイプではないのよ
→やんわり対応したなら松本は合意だと思ってるだろうし、不合意を8年越しに証明するのは難しくない?
・「びっくりした」
→びっくりした以上の、怒りや悲しみの表現が出てきていない時点で弱い
・「女性が事後に相手方へ『迎合メール』を送ることは、性被害者特有の自己防衛行動に他ならない」
→これ言われたら何も言えなくならないか?普通にコネ作っておきたかっただけに見える(というか8年何も見返りがなかったことに怒ってるのでは)
名誉毀損=何もなかったではないんだよね
2023はてな匿名ダイアリー ブクマTOP200
https://anond.hatelabo.jp/20240102011014
爆破による人工地震実験によって明らかにされた明石海峡大橋直下の地質構造
https://cir.nii.ac.jp/crid/1390282680578442880
>>1995年に京都北部―淡路島西部断面に沿って, 一連の爆破実験がおこなわれた. 明石海峡大橋の基礎部での観測記録はS/N比が乏しいものであったが, 波形処理により, 爆破震源からのS波を求めることができた.
この実験とかも全く報道されなかったの考えると、「実験直後に大地震→調べて元凶だとバレるとヤバい→隠蔽して調査させない。真相は藪の中」って可能性が濃厚。
人工地震は可能だし、行われていたし、ちょっとでも失敗すれば、大地震が起こることも分かってた。
まあ、現状では、日本各地で人工地震実験をしまくった挙句、日本の地盤はボロボロ。
特定の場所を狙って起こすのは難しいかもしれないが、無差別に起こすなら簡単だろう。
といっても、阪神淡路大震災の時は、村山富市内閣の支持率がヤバかったときで、誰かが計画的にやったとしても、自民ではないはず。
菅直人政権時代に起きた2.11に関していうなら、もう一時的に支持率が伸びても、事態が収まれば終わりだし、失敗すれば逆に大ダメージになることが分かっていて、しかも、何が起こっているか分かっている層には、下手に支持率が下がると、政府はそうした大犯罪に手を染めるという恐怖まで植え付けるから、後の政権に有利になるだけなので、やるように嵌められた可能性が高いが。
そういう大災害レベルでない災害に関しては、政府にやる動機があるとは思えないが。
大災害レベルだと、国民が団結して、政府は大々的な政策を取れて、政治指導者の支持率が伸びるけど、そこまでの災害や事故でないものが頻繁に起こっても、精神的に不安定な人を不安にさせ、自殺や自暴自棄な事件を誘発する可能性がある程度。
大したことじゃないのにうるさく騒げば、ヒステリックで何するか分からない政権というマイナスイメージが付くだけ。
数字に表れるから、時の政権にとってはマイナスにしかならないだろう。
まあ、恐怖で脅して支持させたり黙らせるために、こういう陰謀論で脅すための手段である可能性はある。
政権の容疑を否定する者は、政権に好意を持っているからそのままで良くて、疑う相手だけ脅せればいいわけだから、陰謀論の疑惑だけ広めて、自分達で否定するという。
高桑姫華容疑者は
5歳と3歳と9ヶ月の娘を自分で殺したけど
今日、子供が6、7歳になったら子育てが楽になると教えてもらって
高桑姫華容疑者は9ヶ月の娘さんが6、7歳になるまで子育ての地獄に耐えるべきだったのかと学んだ
長いけどね6年も7年も
子育てが楽になる年齢になるまで耐えるか、子供たちを手放さなきゃいけなかったんだ
上の子達が6歳7歳をこえて、子育てが楽になったタイミングで赤ちゃんを産んで、その赤ちゃんを家族全員でかわいがってる幸せな家庭もあるもんね
5歳も3歳も、9ヶ月の赤ちゃんも、みんな育てるのが大変な年齢だ
高桑姫華容疑者は旦那さんと「子供は3人ほしいねー」「2歳差で3人作ろうよ」と計画的に出産したのかもしれないけれども
三姉妹それぞれみんな手がかかってほんとにお母さんにとっては地獄みたいな状況だったんだろうな
だから3人全員殺したんだと思う
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
頭良いの定義次第だな
与えられた環境や仕様を理解し、自身のポジションを把握した上で、抜きん出るコツを見出す洞察能力、情報収集力
ルールの範囲内で効率的に成長していける道筋を導き出し、計画的にそれに実行できる自己管理力
その2つをゲームという仮想世界内で発揮できるのが頭の良いゲーマーだと俺は思うが
その頭の良いゲーマーが、現実社会というゲームに対しても興味を持ってコミットしようとするか、つまり現実でもゲーム内のように賢く振る舞えるのか、はまったく別の問題だと思うね
いくら頭が良くても、すべての物事に全力で能力を発揮して取り組めるわけじゃないからな
それはガチャが完全ランダムだった爆死ありソシャゲ時代の問題でしょ
長期プレイすれば狙ったキャラは計画的に取得できる何らかの仕組みがあって
例えば天井カウントの引き継ぎだったり、一ヶ月有効なガチャ証票を貯めると現PUキャラと引き換えできたり、数ヶ月有効なバトルパス証票を貯めると1年前のキャラを取れたりと
キャラコンプくらいならサ開から月に数千円程度の常識的な額を払い続けてれば手が届くのが増えてる
昔のソシャゲは確実にほしいと思ったら数ヶ月かけて膨大な石を貯め込んで短い限定ガチャ期間中に放出しないと、無課金微課金じゃまるで天井ラインに届かなかった
そういうスタイルだと「スルー」するキャラが多くなるし、「人権」キャラかどうかの見極めも必要になってみんな取るキャラや編成が同じになるし、溜め込み量が半端だと何も得られない「爆死」になる
そういう古い仕様で作ってるゲームは、最近の仕様のゲームに一度でも触れたら「ついてくのアホらしい」となるから廃れていくのが必定よ
まあ運営側の視点でいうと、溜め込み必須なガチャ仕様であるほうが「課金で石補充させないと逃しちゃう!」って心理で誘導できるから美味しいんだろうけど
ユーザーもそういうやり方はアコギだしゲーム自体が陳腐でもガチャ煽りさえ上手ければ稼げてしまう「ガチャゲー」にすぎん事を見抜くようになってきた
仕組み上インフレも避けられないから、「どうせ型落ちになる」「どうせインフレ対策の無料10連週間に非課金者に追いつかれる」と思って課金のしがいもないしね
海外ゲームでバトルパスが流行するようになってからは、「ガチャゲー」に特化したゲーム作りではなく、ゲーム自体をおもしろくして、バトルパス系のコツコツプレイ課金を主軸にして
ガチャ課金もあるけどランダム性は抑えめにして取得ハードルを下げ、ユーザーの好感度を稼ぐ手法を取る作品のほうがヒットしやすい土壌になってきた
南キャン山ちゃんの「女性に求める料理能力が冷蔵庫の残り物でレバニラ炒めやキノコの味噌汁を作れる」という釣り餌に今更ながら食いついてみる。別に女に求めなくていいけどレベル3くらいが妥当なところじゃないかしらん。レベル4あればすごい感じ。
これができた女のひとつのパターンとして「生活能力のなさなどの抜け感が庇護欲をそそるのか理解のある彼くんが生えてきてそのままゴールイン」というのがある。
元増田の指摘する通り、生活能力も計画性も乏しいこういう女たちが自分から計画的に動いて結婚できるかというのは怪しいところがあるが、勝手に彼くんが生えて囲ってくれるという他力本願な攻略法がある婚活だけはできてしまうという可能性は全然ある。
あとほかに、そういうタイプは「興味のあることはいくらでもできる」という傾向があったりする場合もあるので、就活や労働(や日常生活)には全然興味がなくてできなくても、交際や結婚には興味があって積極的に動けるとかは全然考えられる。