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はてなキーワード: TVゲームとは

2013-08-21

コミックの新刊発売日をメールで通知する「ベルアラート」をリリース

開発するにあたりAmazon絡みの検索をしてる時にこの記事にたどり着き、10年近く運営しているサイトと同じくらいのはてブが一日で着くのを見て、やってきました。

サイトは以下から

コミック、小説、作者別に新刊・新作をメールにてお知らせ【ベルアラート】

ベルアラートは商品の発売日をメールで受け取ることを目的に開発しました。

機能的には、コミックだけではなく小説や専門誌を含むあらゆる書籍DVDゲーム家電の発売日もカバーをしていますが、ランディングページを作るのにあたりメーカー名などを調べ尽くすのが大変だと思いコミックに特化したサイトの構成にしています

特徴

コミック小説など書籍の予約開始日と発売日をメールで知らせます

タイトルだけでなく著者をアラートに設定できます

出版社タイトル名、著者を調べ回らなくても良いように雑誌一覧や連載中のタイトル一覧、著者一覧をランディングページとして作成しました。

開発経緯

自身は週刊少年ジャンプなど少数の雑誌を毎週購入して読んでいたので、あまりコミックを購入しないのですが、雑誌を読まずにコミックを購入している友人と本屋に行った時に出版社や連載誌によって発売日がまちまち 休載などがあったりでタイトル数が増えると発売日把握が面倒だと感じたから作ってみようと思いました。

まぁ、その時にしっかり似たようなツールが無いかしっかり探せばよかったのですが、なんとなく漫画に絡んでみたかったのもあって、きちんと探さなかったです。

開発の流れ

 

  • 開発期間:約1ヶ月半(たぶん)

  ・基本の設計AmazonAPIの調査に1週間

  ・当初想定していた最低限の機能の開発に2週間

  ・それをいじくり回して機能追加、修正を行うこと2週間

  ・バグ取りを行いつつ公開準備で1週間

 

 

 

 

  • 利用ツール:

  PhpstormPHP用のIDEとしては評判が良いので、今回の開発から利用開始。今まで秀丸やSublimetextなどのテキストエディタメインで開発してたけど、統合開発環境のありがたみを実感。

PHPに特化してるだけあって、痒いところに手が届く感が素晴らしい。

ちなみに、Phpstorm日本語ローカライズされてないので隅から隅まで英語でびっしり

  

  TwitterBootstrap:今回初めてCSSフレームワークを利用してみた。導入するだけでデザインがそれっぽくなるのは◎。またレスポンシブデザインも簡単に対応できるので、スマホPCの両方で使用することを前提にしたサイトを作るならすごくお手軽。

ただ、JQueryUIや部分的なハックを用いる際の競合には悩まされた...。

  VagrantChef-solo:使ってみた。便利だった。ホストゲストOS間の共有ディレクトリも簡単に設定できて、いやー、これで開発環境の仮想サーババンバン建てられるわー。

今回の案件で便利だったというより、今後の開発全般に対してメリットが大きい。

苦労(工夫?)した点

連載中のタイトルなんて、そんなにたいした数無いだろうし、まずはコミックタイトル一覧を作ろうと思いExcelファイルにまとめていきましたが、執筆時点で雑誌86タイトル数2012に達し連載中の数にびっくり。舐めてましたまだまだ増えそう・・

タイトル数がめちゃくちゃ多い

読み切りだけを掲載している雑誌もある

タイトルの読み方が解らない(菩提樹寮のアリアリンデンホールアリア

・ 正式タイトルコミックにする時の名前が違う(ソードガイ 装刀凱 → ソードガイ)

原作作画プロデューサーシナリオライターとかの名前を全て拾うとAmazonで抜け落ちてる場合がある

・ 新連載と連載終了の情報がつかみにくい。(特に打ち切りはひっそり終わってることが)

Amazon側で姓名の入力が一緒になっている著者と別れている著者がいるので著者によって姓名の間にスペースを入れる入れないでHitしたりしなかったりする

蒐集奇譚イットは座紀光倫を著者に入れるとHitせず座紀 光倫だとHitする)

・ 困ったことに2巻と3巻など巻によって著者の姓名が別れたり別れなかったり

オススメの使い方

検索ページで全てのアラート登録ができますコミックに関しては連載中タイトル一覧雑誌一覧から目的タイトルランディングページに行き緑色ボタン「◯◯」の発売日の通知を受け取るを押してメールアドレス入力すれば目的の商品のアラートが受け取れます

人気のタイトルは関連書籍が多数でるので、検索ページでアラート設定する場合は、タイトル、著者、ジャンルを指定しないと意図しない通知も来ます

専門誌とかであれば単純にキーワードに「wordpress」などと入力して設定してもいいかもしれません。

冒頭に書いた通り書籍以外も設定可能なので例えば「コーエー信長の野望」の新作発売日を知りたいのであれば、検索TVゲーム欄にタイトル信長の野望メーカーコーエーテクモゲームスにすればアラートを受け取れます

今後の展開

登録されたアラートメールドメインを見ると思っていた以上に携帯アドレスの登録が多く、スマホアプリ9月中にリリースしたいと思っています

最後

このベルアラートは貴方が所有しているAmazon アフィリエイトID入力すれば、ベルアラートからの発リンク、発売日や予約開始日のメール通知が全て貴方のアフィリエイトIDリンクになりますので、貴方のサービスとして利用可能です。

リンクする際にはURLの?aid=aaaa-22としてリンクして下さい。(aaaa-22部分は貴方のアソシエイトID

今後、楽天や他のプラットフォーム対応時には追加して頂くパラメーターが増える可能性があるのと貴方のサイトから登録されたアラート数やタイトル(登録メアドは非公開)などの実績把握のためにもユーザー登録して頂いた方がアソシエイトIDなどをまとめて入力できるので紹介リンクを変更せずにすみます。(ログインした状態でこのページにアクセスして下さい。)

ご紹介頂ければ幸いです。

2013-08-14

これからゲームネトゲ主流なのか

パズドラ艦これと、スマホブラウザプレイするゲームで大ヒットが出ている。

しかプレイせずに言うのも何だが、個人的には何がそんなに面白いのか理解できないし、かなり微妙な気分だったり。

元々TVゲームを買ってもらえないで育ったせいかオフゲすらあんまりやらないので、オンゲになったらますますやらないというか、ネトゲでそれなりにやり込んだタイトルECOルーセンだけだったりする。

でも正直な所、それでもうお腹いっぱいというか、コリゴリという感じなのだ


2009年無料化されたのをきっかけに始めたECOだが、MMOではこれ以上簡単に遊べるタイトルなんて存在しないと言われているのに、実際には馴染むまで何年もかかり、死ぬほど苦労した。それどころか、何度やめようと思ったかからない。

主に苦労したのはレベリング。同じ敵を何千何万ひたすらクリック、そんなことを毎日時間もやって、いや、そこまでやっても中々上がらない。というか社会人の1垢1PCでは無茶苦茶時間がかかって、周囲のプレイヤーには追いつくどころか引き離される一方。オフしか知らなかった自分からしたら、MMOなんて狂ったゲームだと確信させられたタイトルだ。

今でもチャットと攻防メインで遊んではいるけど、2PC3PCも養殖PTも憑依落ちも嫌いなのでメインキャラ2人くらいしかおらず(3次JOBカンストにいたっては1人だけ)、それ以上育てる気もない(クエ経験値が今の10倍くらいになればやるかも知れないけど)。


ルーセンは2次でゴードン移住した段階でクエの難しさについていけずウィズになる遥か手前で投げ出した。

主にボッタ価格ガチャ課金して強力なレアアイテムを装備しまくらないと、ソロではクエをこなすのが苦行にしかならないバランスだったからだ。

ただでさえ廃プレイだけでもめんどいのに、廃課金までさせられてたまるかとなった。


ネトゲジャンルの中ではプレイヤースキルが最も不要とされるMMOでさえ、この体たらくだ。

これがパズルストラテジーアクションになったら、楽しさ以上にストレス発生源になるのは目に見えている。

何より可能な限りソロサクサクプレイしたい自分にとって、ネトゲのものが合わないと言っていいのかも。


しかし世の中は、長時間延々遊ばせ、しかも協力プレイが最も効率良くなるオンゲ主流になりつつあるようだし、もはやその流れは止められないだろう。

結局、自分にとってゲームはご縁がなかったという結論になってしまいそうだ。

2012-11-25

アンチエンターテイメントとしてのヱヴァQ

<はじめに>

ヱヴァQ面白く無かった人の中には、どうしてそれが面白く無かったのか、

どうしてあんなに面白く無かったものをありがたがる人がいるのか、を理解できない人もいるかと思います

(理解した上で嫌悪感を感じる人は本説明の対象外です)

そうした人達に向けてヱヴァQおよび旧作エヴァンゲリオン面白さと面白く無さを説明してみます

ただし、これは「説明」なのであって、ヱヴァQはだから面白いよねという「説得」ではありません。

理解できたからといってヱヴァQ面白くなるわけではありません。


<要約>

ヱヴァQアンチorメタエンターテイメント的な構造=「期待を裏切られる楽しみ」を持っている。

(ここでいう「期待」とは「謎の提示→解決」「話のフリ→オチ」「主人公の苦難→成長」という、従来のエンターテイメントが持つ構造である)

「期待を裏切られたこと」が受け入れられない人は当然つまらなく感じるし、裏切られる楽しみを感じた人は楽しめただけの話。


ヱヴァQ面白くなさのパターン

1.アニメの絵、動き、音楽が嫌い。

 これについては説明できません。「そう感じる」のだから仕方が無いありません。

 ただ、他アニメに比べて単純にクオリティが低かったかどうかで言えばそんなことは無かったのではないでしょうか。

 

2.ストーリーが嫌い、よく分からなかった。

 本説明は、こちらに関する説明になります


メタorアンチミステリとしてのエヴァ群>

 通常、お話には各文章毎に意味があり、お話世界の設定を示し、物語が流れ、オチがつきます

 これが普通の「エンターテイメント」です。たとえばミステリを例にとってみましょう。

 まず小説世界の設定が示されます。その示し方、というのは作者が見せたい示し方「ある視点からみた小説世界」です。

 その世界には「謎」がありますクライマックスで作者は別方向から視点を持ち込んだり、

 視点の位置を変更することによって「謎の解決」をはかります。これがミステリです。

 旧エヴァンゲリオンと新ヱヴァンゲリヲンには様々なエンターテイメント要素「純文学的」「SF的」「ミステリ的」な楽しみが入っています

 本論ではミステリとしての切り口からエヴァ群およびエヴァQを読み解きます

1.ミステリ歴史

  エヴァには謎がちりばめられています南極で4体いた巨人は何なのか、槍とは何なのか、人類保管計画とは・・・etc

  通常のミステリエンターテイメントではこれらの謎には一応の説明=オチがつきます

  謎と回答がセットで用意されていることがミステリエンターテイメントの条件なのです。

  謎に対する回答が論理的でないことはミステリエンターテイメントでは批判対象になります

  では、謎に対して論理的な回答が用意されていればいいのでしょうか。答えは否です。

  当たり前すぎる謎への回答は「つまらない、面白く無い、想定の範囲内」としてまた批判対象になるのです。

  ミステリエンターテイメント歴史はこの矛盾した期待「筋道が通っているのに予想を外す」に応えた歴史でした。

  エンターテイナーは密室を作り、アリバイをでっちあげ、人物を交換し、天狗の鼻の上でナイフを滑らせたのです。

  しかし、読者には読書体験が蓄積されます。「密室もの」「アリバイもの」「島田荘司のいつもの」などのように予想は外れにくくなります

  ミステリ系が広まることがミステリ系の楽しみを成り立ちにくくするのです。ここでエンターテイナーはさらに頑張りました。

  密室ものと見せかけかけた人物入れ替え(トリックトリックとして使う)や、

  文章を意図的に誤読させることで謎でないと感じていたもの最後に謎であったと提示する(叙述トリック)などです。

 「読者の読書体験込み」の謎(トリックを知っている読者への謎)を作ったのですね。

  しかしかし、それすらも読者の読書体験に織り込まれてしまます。「ああ、これは叙述トリックもの」だね、という風に。

  こうしてミステリエンターテイメントパターンは全て出尽くしたように見えました。あとは各作家文章力/味付けだけの世界になったように思えました。

  しかしかし、そうではありませんでした。ミステリエンターテイナー原理主義者が考えた最後兵器最後の謎、それがアンチorメタミステリです。

  アンチミステリメタミステリとは何か?それはミステリエンターテイメントの条件「謎には回答がセットで用意されている」という想定、

  「これはミステリだろ、という読者の読書体験を裏切る」ミステリのことです。(読者体験を念頭に=メタ、解決の放棄アンチ)

  ミステリ的に提示された謎は解決、されません。貼られた伏線には何らかの意図があり、背景には脈絡が流れているにも関わらず永遠にそれが明かさないのです。

  読者は怒りました。怒り狂いました。こんな本は狂っていると騒ぎ、壁に本を投げつけ壁に穴をあけ、火を付けてさつまいもを焼いたのです。

  ただ、一部の読者は壁にめり込んだ本を再度開き、焦げた本を再度繋ぎ合わせ始めました。

  何故か?永遠に解決されない謎がとても魅力的に思えてきたのです。

  アンチorメタミステリがただの問答無用の「裏切り」だったとしたら、それはミステリでもなんでもありませんでした。

  しかしかしかし!アンチorメタミステリはきちんと「ミステリ」でした。何故か?提示されない、収束しないだけで、回答らしきものは「読めた」からです。

  作者はデタラメに謎を配置したわけではなかったのです。

  謎の配置には意味がありました。完全に繋がっていない謎同士、明かされずぶち切れた伏線から、かすかな破線のような真実の輪郭はかろうじて読めたのです。

  一部の読者たちは途切れた伏線をつなぎ、明かされない謎を照らし合わせました。そうしてできた回答は一つではありません。

  読者の数だけ答えがありました。いや、読者が考える度に回答が産まれました。

  作者の意図は完全にトレースあるいはサルベージできない(ようにつくられている)ため、当然のことでした。

  本を拾いあげた読者たちは各々、自分の回答について話合いを始めました。そうしてまた、新しい回答群が産まれたのです。


2.旧エヴァ歴史メタorアンチミステリ

  エヴァにはたくさんの「読みかた(視聴の視点)」があります

  それは他のアニメにも言えることかもしれません。ですがエヴァは思いつく限り全部入り、ぐらいの要素が入っているのです。

  SFとしてのエヴァ純文学としてのエヴァミステリとしてのエヴァキャラ萌えとしてのエヴァ

  それぞれが本格的に作られており、それらが複合的に絡み合うことで色々な読みを許す懐の深いアニメです。

  当時、それら本格的な要素を持つアニメとしてエヴァはそれなりに期待されました。

  TV放映の途中まで庵野監督は概ねそれに応えていたといっていいでしょう。

  しかし、最終的には庵野監督視聴者の期待をことごとく裏切ります

  TVエヴァでは最終二話にはエヴァほとんど登場せず、伏線は回収されず、ただ主人公が救われたという心象風景けが提示されます

  旧映画版。今度こそ、と期待されたものを再び庵野監督裏切りました。

  復活したヒロインは次の瞬間無惨に食われ、主人公最後最後まで成長らしきものをせず、謎らしきもの回答は完全には示されませんでした。

  たくさんの視聴者失望・・・しませんでした。これこそがエヴァだと叫び、糞だ糞だと拍手喝采褒め讃えたのです。

  エヴァいかに糞でその糞が何を描いていたのかについて各々語り始めました。

  何故か?視聴者は「裏切られることを予期していた」からなのです。

  TV版最終二話でなされた裏切り庵野監督が持つオタクへの自己嫌悪から発生したと言われるファーストインパクト

  これはうんこでした。ただただ庵野監督うんこをしたかった。とてもうんこがしたかったことが原因で産まれた巨大なうんこでした。

  しかし、これが偶然にもアンチエンターテイメントアンチミステリの形式を踏んでしまうことになります

  「開示される予定だった真実が巨大な庵野うんこによって適度に隠される」ことで良質なアンチミステリとなってしまったのです。

  デリヘル・ガイナックス♪で嬢呼んだらいきなり罵られた挙げ句勝手に帰ってしまったんだけど、そういうプレイだと思えば良質だったみたいな感じです。

  この放置プレイが評判を呼び、放置プレイマニアがこぞって映画館に行ったのですから、文句の出ようがありません。

  いや、息子のわがまま映画館に連れてこられた私の家族など、一部、可哀想な人たちがいたことは事実です。歴史の裏にはいつも悲しみがあります


3.新劇場版ヱヴァメタorアンチミステリ

  作家は挑戦をせずにはいられない生き物です。

  庵野監督10年くらいたったから、そろそろうんこ溜まってきたし、うんこしよう。するなら、前回よりもおっきいのを、だ。と考えました。

  巨大うんこのために作られたより巨大な謎、セカンドインパクト、それが新劇場版ヱヴァQでした。

  序、破は伏線でした。庵野監督は旧エヴァ制作/公開体験を、そして視聴者の視聴体験を利用します。

  つまりメタミステリとしてのヱヴァ「第一の裏切り=お、これ、前と違ってまっとうなアニメじゃん!」です。

  旧劇では糞が半分読まれていました。

  旧劇を超えるためには、序、破、でエヴァが糞で謎を隠す形式のミステリである視聴体験を払拭する必要があったのです。

  普通の糞好きに普通に映画館にきてもらっても、もう、庵野監督は満足できない。

  訓練された糞好きでも楽しめる、よりアクロバティクなうんこを魅せるとともに、

  中年男性うんこを放り出したとこをみたこともない女子高生うんこの素晴らしさを伝える、という庵野監督の願い–––––––人類補完計画

  この発動を目的として作られたため、序、破は精巧に綿密にまっとうなエンターテイメントをしていました。

  そして、ヱヴァQ。やってしまいました。満を持して登場した監督ヴンダー希望に糞を放り出す12使途(ネタばれ)として登場。

  観客を糞塗れにします。

  君の言っていることはほとんど意味が分からないよカヲル君、それどころか肝心なことは何一つ言わないよシンジ君以外のみんな。

  これが第二の裏切り

  一人じゃないんだ、と思ってたら「孤独でしたー」

  前に進めたんだ、と思っていたら「進めてませんでしたー」

  槍でやり直せると思ったら「やり直せませんでしたー」

  です。

  この、完全なる王道エンターテイメント期待への「裏切り」。

  救われるべきものが救われないアンチエンターテイメント、開示されるべき謎がほったらかしのアンチミステリこそがヱヴァQなのです。

  つまらないのは当然なのです。まっとうな反応なのです。面白いとみせかけて面白く無く作ったのですから面白いけが無い。当然のことです。

  ただ、「期待を裏切るという形式のエンターテイメント面白さを期待されたら、最終的には<面白いことを裏切る>しかない」んです。

  一度は必ず「面白く無いという面白さ」へ行き着いてしまものなんです。これはもう、ある程度しょうがない。

  問題は次回作シン・エヴァンゲリオン劇場版に持ち越されました。

  ここできちんと伏線が回収される!と見せかけて回収されない!謎が開示される!と見せかけて開示されない!のか、どうかは分かりません。

  アンチ構造最終回だったとしても、ある程度、おぼろげながら真実が見える形には仕上げてくるのではないでしょうか、というのが僕の予想です。



4.インターネット世代メタorアンチミステリ

  最後に、ミステリの形式とネット社会について述べておきます

  ある一つの解を持つミステリは、ネット社会においては瞬時に消費されます

  AはBだったんだ!以上!という情報は急速に読者や読者ですらない人間に行き渡ります

  「なあんだ、Aは結局Bだったのね。あーあれね。昔あったA=B型カテゴリのやつね」というふうに。

  物語の延命をはかろうと思うとメタorアンチミステリの形式をとらざるをえないのです。

  読者が謎と真実について語り合うことで新たな謎が生まれ、語りが語りを呼ぶことで物語はかろうじて生きながらえるのです。

  だから、今は普通エンターテイメントにもアンチ的要素は含まれます

  ある物語できちんとオチがつくものの、別の読者を引きつける開示されない大きな謎がシリーズを繋ぐとみえる、などベタな展開ですね。

  ちょうど、TVゲームネットゲームになったことにそれは少し似ているかもしれません。

  ゲーム攻略のものではなく、攻略について語り合い、次アップデートへの期待について語り合うメタな楽しみ。

  ラスボスを倒しても終わらないその営みこそがネットゲーム醍醐味です。

  エヴァンゲリオン、一体、どうなってしまうんでしょうね、楽しみですね。

  こちらからは以上です。

2012-10-21

TVすてたい

ドラマバラエティ番組ドキュメンタリーもつまらなくて、ニュースゲームのためだけに置いてあったTV

でも見たい時間にやっているニュースワイドショー化が激しくて、見るのに疲れてきた

それで、だいたいの流れを英語勉強兼ねてCNNABCニュースで確認、細かい国内ニュース大学新聞読めばいいかとおもえてきた。

NHK契約金学生には地味にきついってのもある。

TVゲームPCモニターでできるらしいので、いよいよTV存在価値がなくなってしまった。

ケーブルTVとか興味あるし、災害時とか用にもなにかとTVを置いておきたいのだが、NHKがなあ……。

見ないか契約したくないってできないんですかね。

2012-10-04

http://anond.hatelabo.jp/20121004162708

しかに、TVゲームをするくらいなら他の事をしたいと思うようになるな。

お金はあるから買ったわ良いが、買った当日しかしないで放置とかあるわ。

社会人になると、TVゲームプレイしないって言うよりも、プレイする時間が無いってなる。

それでもプレイしている奴は

翌日の仕事を考えずに夜中までプレイするか、

家事の一切をせずに家に帰ったら、飯を食べて寝るだけの寄生している奴だけだろう。


正直、そんなことが出来る奴はうらやましい。

仕事家事の両立はむずかしい。

2012-09-20

今日からゲームショウとやらが始まったらしいが、最近TVゲームは売れているのか?

2012-09-11

家族間のコミュが足りないとテレビゲーム漬けになるって?

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.tgiw.info/weblog/2012/09/post_768.html

ncc1701 例によって話の順番がおかしい。家族間のコミュが足りないかテレビゲーム漬けになる。テレビゲームを除けば自動的に家族コミュニケーションが復活するわけじゃない。 2012/09/11

そこのテレビゲーム勉強に置き換えてみればいいんじゃね?

置き換えなくたって、テレビゲーム漬けでありながら家族間のコミュ取れてるところなんて腐るほどあるでしょ。こいつもこいつで無条件に「ゲームは一人で黙々とするもの」ってしてるもんねえ。いやあ偏見って怖いね

t0mori ゲーム, 社会, 教育 同感共感>「子供仕事(学び)と遊びを区別しておらず〜」 2012/09/11

そうなんだよな。基本的にゲームってのは代理戦争でありマウンティングなんだよな。

kanose ゲーム, 教育メディア漬けだから家族の絆が薄れているのではなく、家族の絆が薄れているかメディア漬けになる” 2012/09/11

だーかーらー、それとそれとは関係ないって。というか、ブログ主ブックマーカー含めて「上流ボケ」がすごいね。こいつらのいう「家族の絆」ってなんなんだ?


次はブログケチつけるわ。

http://www.tgiw.info/weblog/2012/09/post_768.html

講師先生は明らかに顔が曇っていて申し訳なかったが、社会責任、親の子育てへの積極的な関与という言葉を引き出すことができた。特に子供花札トランプでもして」という回答は大いに満足した。

なんで満足すんの?花札トランプゲームじゃん。家族ワイワイなゲームは別腹っていうなら、はじめから「一人で黙々と取り組むものけがTVゲーム」って定義してね。

あと俺から言わせれば、本屋で売ってるようなナンプレ本や詰将棋本もゲームだ。同じ。勉強も同じようなもんだ。しかしなぜかこれらは槍玉に上がらず、TVゲームばかりが批判に晒されるし、それに反対する奴も偏見を隠さずに批判している。本音ではTVゲームをしてほしくないならそう言えば良いのに。

現代家族の絆が薄れているというのと、メディア漬けの子供が多いというのは間違いない事実であろう。しかしその因果関係は、メディア漬けだから家族の絆が薄れているのではなく、家族の絆が薄れているかメディア漬けになると考えたほうが自然だと思う。

メディアっていうと暗黙のうちにテレビ新聞なんか含めて考えたりするわけだけど、大人もメディア漬けだし、俺はメディアけが悪いとは思わないね主体性云々を問うているのであれば、一方的に情報押し付けてくるような媒体に対して用いるべきだし、それにしてもテレビは双方向通信やツイッター採用などでインタラクティブ性が担保されつつある。ゲームなんて言わずもがな

ではなぜ家族の絆が薄れているかといえば、「他者や自己存在感が希薄になっている」(南直哉)という、テレビゲームよりももっと根源的な問題なのだ。それは例えば働いても働いても昇給しない(どころか最近では就職すら危うい)デフレ社会だったり、個人や個性を尊重する教育だったり、さまざまな要因によるものである。それぞれの事象が良い面と悪い面の両方を抱えており、何か1つをスケープゴートにしても解決しない。

実際には、家族に問題を抱えている子供学校地域サポートしていくことが、「ゲームやめろ!」なんていうよりずっと大切なことである

と書いているのに、なぜ筆者は大人側への問題に視点を投げかけないのか?「子供」という集合だけでは割り切れない問題だと分かっているのであれば、そこからさらに対象を拡大することはなにも論理的に不整合ではない。

子供仕事(学び)と遊びを区別しておらず、真剣に遊ぶ中で、好奇心社会性などの生きる知恵が育まれていく。だから多くの親がテレビゲームより楽しい遊びを提案できないということが問題だというなら諸手を上げて賛成で、こんな反論はしなかっただろう。

まあ、少し残酷な話をすれば、一部のオンラインゲームではイジメのもののようなことをされているのも事実だ(「おきらくリンチ」で検索するといい)そういったことまで含めて社会性と言うのであれば、私は納得するが。

テレビゲームより楽しい遊びを提案、というのは簡単であり、難しい。そこは好奇心の問題も絡んでいるし、敷居の高低もある。同じ学校にいくつものカードゲームが別々のグループ流行っていて住み分けしているというのはザラだし、トランプUNO程度なら抵抗なく子供たちはするよ。休み時間10分でTVゲームするなんてアホだからね。

まあこういうところは隔世の感とかジェネレーションギャップとかおじさんが若い頃は云々とかいろいろあるだろうから突っ込みすぎるのもどうかなとは思うけど、もっと娘さんと会話したほうがいいよ。もっとも、娘さんが育ちが良ければ、娘さんもあなたも育ちの悪いところ、本当に家族の絆が薄れてる家庭はどのようなものか、なんて知る由もないだろうけどね。

以上。

2012-06-20

ドラえもんの放送時間

自分が生まれてからずっと過ごしている関東だと、ドラえもんの放送時間は今も昔も金曜夜7:00からだ。

これ、生で見た場合は高確率で夕食の時間カブると思うのだが、「TV番組は生で見るもの」という事業者の本音も加味すると、やはり食事しながら見ることを想定しているのだろうか。

自分の家は親の方針でTV見ながらの食事は禁止されていたし、ビデオもなかったので、視聴時間を捻出するのに子供ながらえらい苦労した記憶がある。


ちなみにTVゲームも禁止されていたし、小学校のうちは小遣いも貰えなくてマンガビックリマンチョコSDガンダムガチャも買えなかったしで、結局一人でアニメ再放送とか刑事ドラマとか見て過ごしたっけ。

今思うと物凄い不自由子供時代だったかも。


その結果かどうかは知らないが、ながらで動画を見るのが苦手くらいならまだしも、幼少に禁止されたことの反動もあってか、いい年してアニオタネトウヨネトゲ好きしか貧乏なのに浪費家という、しょーもない大人になってしまった。

少なくとも、妙な所に厳しかったウチの親が望んでいたような大人にならなかったのは確かだ。


独身のクセに気にしても仕方ないけど、自分子供ができた時、どういう育て方をしたらいいか悩ましくなる生い立ちだと、我ながら思う。

2012-02-20

http://anond.hatelabo.jp/20120220095631

ソシャゲはしらんけどまともなTVゲームなら「抽選箱」形式を使ってると思う。

http://www.4gamer.net/games/029/G002948/20090430012/

4時間ちょっと遊んで1回出現することを前提にするならば,256枚のくじが入っていて,その中の1枚が当たりになっている,そういう抽選箱で1分ごとにくじを引かせるタイプにすればいいんです。

 最初に挙げた方式では,くじを引いてハズレだったら,そのくじを箱に戻しているわけですが,今紹介したやり方なら,時間が経つにつれて当選確率が高くなっていきますよね。

http://anond.hatelabo.jp/20120220095156

やったことないけど、そういうTVゲーム系のガチャって出現確立は固定なんじゃないの?

残数が幾つあるのか?なんて作りはしないと思うだからレアが0.0001%の確率で出ると設定されていれば何万回行おうと、1回ごとの確率は常に0.0001%だと思う。

2012-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20120112143008

SNS等で人を集めてプレイしているからそう言う集まりだと思う。

30代はファミコン/スーファミ世代だからTVゲームは遊びの一部でしょう。

2011-03-10

TVゲーヲタに対する差別感を隠せない

TVゲームが跳梁跋扈する昨今、みなさんいかがお過ごしですか。最近3DSが発売されたそうですね。

で、大の大人おもちゃに群がり、品評する。

TVゲームってのは基本的に閉じた世界なんですよね。

wi-fi環境があろうと、基本的に個人が向き合っている。相手は別に機械だってからいか機械でもいいんですが、あくまでも対人を主張する。

先日、友人が遊びに誘い、まあ仕事も忙しいけど息抜きも必要だなと思い、家に向かったわけです

で、家についてまあ世間話でもする。コーヒー飲む。おいしいですね。よくあることかと。

話が一段落したところで、「実は最近またゲーム買ったんだよ」と友人。

「へえ。」と私。興味ないからそれぐらいしか打つ相槌もないんですがね。また、というのも知らないし

で、まあ結構な数のハードソフトがずらりと。ファミコンなら私もやったことはありますが、それ以降はやらなかった。

友人、私がゲームをすることに合意をしたかのようにはしゃいでるので、仕方なくいっしょにすることに。

当然ですが、友人ゲームが上手いです。私は殆ど勝てなかった。腕前はすごいと思う。

だけど、なんというか、「まだTVゲーム?」という感覚が抜けない。

TVゲームうまくて、何かいいことあるの?

他の友人もゲームしますが、さすがに彼ほどではない。ある人は楽器吹いたり、ある人は本や映画を見たり、ある人はジムで汗を流したり、またある人は一眼レフ片手に外へ。

いろんな趣味があっていいのですが、なぜかTVゲームに対してだけは偏見を持っているし、自覚している。

たぶんそれは子供の頃からおもちゃという感覚に囚われているからだと思うのだが、間違っているとも思わない。

何が面白くてそこまでTVゲームをうまくするのか。

友人は「やってりゃうまくなるよ」という。そりゃあだいたいはそうだろう。

友人はゲーセンには行かないらしい

うーん。

幼稚だなあ。

そんな感情を隠しながらの友人宅でした

2011-02-27

天才中学生を見て、我が身を振り返る

Ruby中学2年生のコミッタ誕生、最年少記録更新

ttp://slashdot.jp/developers/article.pl?sid=11/02/22/2226214

上記Webページにあるように、中学2年生がRubyコミッタになった。

その知らせを聞いた時の最初感想は、素直に「すごい!」というものだった。

しかし、そこから次のように思考が走っていき・・・

世の中にはすごい子もいるんだなあ。

自分中学2年って何してたかなあ

ああ、やりたくもない部活をさせられて、休日TVゲームとかやってたなあ。

授業で「三角形の合同条件は~」とか習っている傍らで、この子は「Hashクラスのこの実装は~」とか考えてたんだろうな~。

一体自分は今まで何をしてきたんだろう・・・

高校、大学無難卒業して、無難就職して・・・

かにフリーターとかそう言った人たちから見れば幸せ環境だろう。

でも、自分には技術的なものは何もない。

あったとしても、今の会社内で通用するだけの、きわめて特異なもの。

世間からは評価されない。

すなわち、万が一リストラされたら、自分は年をくっただけの中年男でしかない。

このままでいいのか?

・・・

自分だって、ああい環境が与えられていれば、ああいうことができたはずだ。

でも、周りはそういった環境を与えてはくれなかった。

両親は公立の高校/大学に進むことだけを自分に期待し、

ガス抜きの為にTVゲームを買い与え、友人知人とともにゲーム部活無駄時間を費やし、

高校も大学レポートやら発表やら目先のことにいかに失敗せず、無難に生きるかとばかり考えて生きてきた。

周りはそういう選択肢しか与えてくれなかった。

周りが憎い、あいつらが憎い。

あいつらがいなければ、自分はもっとすごい人間になれたはずなのに。

・・・

つの間にか周りのせいにしている自分気づき憂鬱に。

自分はこんなに狭量な人間だったんだな。


同時に、自分はやはり技術、特にプログラミングに対して何か思うものがあるんだとも思った。

「最年少のメダリスト」とか「天才ピアノ少年」とかに

普通に「へー、すごいねー」とスルーできるのに、

この少年に対しては、なぜかこんな長文を書いてしまうほどに、心穏やかではなくなってしまう。

このまま無難に生きることだけをこれからも続けていくのが、本当に正しいのか?

まだ27歳。もう27歳。

軌道修正のタイムリミットは刻々と近付いている。

決断は急ぐべきだ。

(もしくはもう、タイムオーバーかもしれないが)

2011-01-28

TVゲームダウンロード販売の弱点(Steam など)

あるゲームの本来の面白さを100とする.

すると,ゲームの版の違いによって面白さは次のように増減する.

日本語字幕なし -40

・実物なし,説明書なしのダウンロード販売 -20

日本語音声なし -10

・コンスーマー機である -10

・特典あり +10

最悪の場合, 本来の面白さの たった20%しか体験できていないことになる.

ダウンロード販売の弊害,ゲーム面白さがどれだけ目減りしているのかが良く分かる.

安物のジーパンを10本買うよりも

5万円のジーパンを1本だけ買って大切に長持ちさせる.

そういう男になりたいよね.

TVゲームも同じこと. (´‘ω‘`)

---------------------------------------

予想以上に ジーパンに 食いつく奴がいてワロタwww

申し訳ありませんが,そこは論点じゃないので軽く受け流してください.

2011-01-18

問題多いTVゲーム有害指定」~編集者奈良原士郎氏の書いた本文

togetterが見難くて仕方ないのでまとめてみた。

http://togetter.com/li/90222

昔書いた記事→問題多いTVゲーム有害指定」』 完全版は左記リンクから購入できますが、5年前の記事ですが、この後どうなったのか、これからのことを考えるのに有用だと考え、僕が書いた本文だけは公開しちゃいます。

 今年5月、あるテレビゲームソフト神奈川県で「有害図書類」の指定を受けた。地方自治体条例で規定される有害図書類指定とは、悪影響となる恐れがある書物・映像作品を、18歳未満の青少年に販売することを禁止するものだ。

主に成人誌など性的表現を扱う媒体になされてきた措置で、テレビゲームソフトを指定したのは、神奈川県が全国で初となった。

有害指定」を受けたのは、米国ロックスターゲームス社が開発したグランド・セフト・オートⅢ」(GTAⅢ)。日本国内ではカプコンが「大人のエンターテインメントの形成を狙い」、

プレイステーション2用のソフトとして2003年に発売した世界で1000万本売れている大ヒット作で、国内での販売数は35万本とスマッシュヒットとなっている。

ゲームは、マフィアギャングの依頼で盗みや殺人破壊工作を含むさまざまなミッションをこなすというストーリーで、「バイオレンスアクションゲーム」というジャンルに属する。

GTAⅢが「有害」とされた理由は、これまでのような性表現はなく「暴力・残虐表現」なのである

 テレビゲームは通常、ゲームの本筋から外れる動きはできない。モンスターを攻撃することができても、それ以外の対象を攻撃したり、商店を襲って商品を強奪することは不可能だ。

しかし、GTAⅢはプレーヤー自由度が非常に高く、本来マフィアと戦うはずの主人公が、意味もなく通行人射撃したり、バットで殴りかかったりすることができる。究極的な高いリアリティーを誇っており、そのゲームシステムは当時高く評価された。

 家庭用ゲーム業界団体であるコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は毎年、優れたゲームソフトを表彰しているが、GTAⅢは03年度の優秀賞3作品のうちの一つに選ばれたほどだ。

ところが、過激な暴力表現を含むその内容は倫理観などの観点から物議を醸し、青少年がこうした内容のゲームをプレーすることで、何らかの犯罪を誘発するのではないかとの声が一部で囁かれ始めた。

これらの声は、GTAⅢのヒットとともに大きくなり、主に児童保護団体などが自治体規制を呼びかけ、神奈川県による有害図書類指定へと結びついたのである

規制必然性は 十分に議論されたか

〝残虐ゲーム規制〝の動きは各地へ波及している。神奈川県に続いて埼玉県9月GTAⅢを有害図書類に指定。東京都大阪府京都府などもテレビゲーム規制について検討に入った。

だが行政機関による規制を問題視する意見は強い。

GTAⅢは、ゲーム業界関係者などの専門家を含まない児童福祉審議会メンバーによって、「あんな酷いもの子どもにさせるのは良くない」という、非常に観念的な基準に基づいて「有害認定」されたといえるからだ。

しかテレビゲームが与える影響について、科学的な根拠が提示されたわけではない。残虐・暴力表現を含むテレビゲームが、青少年に悪い影響を与えるか否かは、諸説飛び交う微妙なものであり、とても十分な議論を経たとは言えない。

また、わざわざ行政規制を行うことの必然性もきちんと議論されていない。

家庭用ゲーム業界は、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)という特定非営利活動法人(NPO法人)により、ゲームの内容によって、対象年齢別にソフトを分類する「レーティング」を行っている。

レーティングによって、ゲームソフトは「全年齢対象」「12才以上対象」「15才以上対象」「18才以上対象」の4種類に分けられ、現在ほぼすべてのソフトパッケージに、その年齢以上の表現が含まれることを示すシールを貼っている。

GTAⅢも「18才以上対象」のソフトとして販売されていた。

しかし、CEROのレーティングはあくまで、その年齢層への〝推奨 でしかなく、対象年齢以外の顧客に販売することを規制するものではない。

神奈川県をはじめとする行政サイドは、この点を突き、「有効性に乏しい」として規制に乗り切ったわけだが、こうもあからさまに家庭用ゲーム業界の自主努力を無視しては、反発を招くのも当然だ。

経済的な影響もどこまで考慮されたかは疑問だ。家庭用テレビゲーム市場は、国内だけで4000億円規模の巨大なマーケットである

規制される恐れがある」という事実は、これまで、ある程度自由にユーザーニーズを追ってきたメーカーの大きな足かせとなることは明白である

任天堂ファミリーコンピュータ(ファミコン)以来20年間、家庭用ゲーム業界が年月をかけて模索してきた「面白いゲーム」が制作しづらくなるのだ。

CEROのレーティングで『18才以上対象』の指定を受けることは大ダメージ

一部の大手量販店では、『18才以上対象』のソフト最初から仕入れないところもあり、それだけで当初の見込みより販売本数が大きく落ち込むこともあり得る」。大手メーカーマーケティング担当はこう本音を語る。

「推奨」に過ぎない自主規制の枠内ですらこうなのに、行政お墨付き規制が行われたら、どのくらいの機会損失が発生するかは想像もつかない。

法的規制による「解決」で思考停止に陥る危険

拙誌の『隔月刊ゲーム批評』(05年11月号)において、お茶の水女子大学坂本教授は、テレビゲーム有害図書類指定について、以下のように問題点を指摘している。

「第一に、表現の自由侵害する。第二に、クリエーター育成の障害になる。自分仕事法律違反背中合わせの状況では、クリエーターは十分に創造性を発揮できないであろう。

第三に、思考停止をもたらす。法的規制によって、『ゲーム悪影響問題』は法律で解決するものと捉えられるようになり、多くの人々がこの問題にどのように取り組むかについて考えたり、議論することを止めてしまう」

特に注目すべきは、3点目の「思考停止である坂本教授は「ゲームに限らず、さまざまなメディア・作品とうまく付き合えるようにする『メディアリテラシー教育』を重視すべきだ」と続けている。

規制に伴う思考停止は、こうした教育の機運も損なわせる恐れがある。もう一度考えておきたいのは、「暴力・残虐表現のあるテレビゲームをプレーすることは、本当に青少年に悪影響を及ぼすのか」ということだ。

ゲームの悪影響」を叫ぶ動きはファミコン時代からあった。凶悪な少年犯罪が発生するたびに、テレビゲームマンガアニメなどと共に槍玉に挙げられてきた。

容疑者の部屋からは、残虐表現を含むテレビゲーム発見され、さらにそのゲームを好んでプレーしていたという「事実」がマスコミ報道される。

GTAⅢも今年2月大阪府寝屋川市で起きた教職員殺傷事件で逮捕された少年が好んでいたとされる。

だがゲーム機を所有していない子どもは一体どのくらいいるのであろうか。家庭用ゲーム機世帯普及率は70%以上ときわめて高く、持っていて当然である

GTAⅢと同様、残虐表現を含むとして問題視される「バイオハザードシリーズは、各作品とも国内だけで100万本クラスのヒット商品だ。

家庭用ゲーム機所持者の大半は、バイオハザードシリーズのいずれかの作品をプレーしたことがあると言っても過言ではない。本当にテレビゲームソフト子どもに悪影響を与えているのなら、少年犯罪はもっと増えることになる。

議論に参加できない青少年

技術の発展によりテレビゲーム表現や描写は、現実と見まがうほどリアルになってきた。それが現実バーチャル世界の混同を招き、ゲーム世界を模倣した凶悪な犯罪を発生させる引き金となることは、可能性として否定できるものではない。

ゲーム制作するメーカーは、こうした点も憂慮し、確たる倫理意識を持って青少年に有意なテレビゲーム提供する責任について、考えていかなければならないだろう。

また、今回の行政による規制が家庭用ゲーム業界の危機感を煽り、大きな問題提起となった側面もある。

CESAといった業界団体は、GTAⅢの有害図書類指定を受けて、明らかに18歳未満とわかる購入希望者には「18才以上対象」ソフトを販売しないなど、より強制力の強い自主規制プランを発表し、その実施を販売店各社に要請した

今後、行政と家庭用ゲーム業界の間で共に「テレビゲーム有害性と規制」について、大いに議論がなされるのであれば、今回の規制は良い結果を生むことだろう。

ただし、「臭いモノには蓋をする」だけの場当たり的な規制しかないのであれば、やはり強制的な法規制はあまりにも問題が多い。

表現言論の自由の尊重という観点や、ユーザーニーズを満たせずに産業として衰退する可能性という、経済的な視点からすれば危険ですらある。

そして議論の場に、「悪影響」を受ける対象者である青少年の声を反映させなければならない。

今回の論争は、筆者のような「大人になったファミコン世代」と「ゲームを知らない世代」ばかりが熱い論争を繰り広げ、肝心の対象者が置いてきぼりになっている。

最大の問題は、当事者を無視してすべてを進めようとする感覚はないだろうか。

2010-10-16

速読修行やりはじめた。

増田になんか書こうと思ってたんだけど何だったんだろう。


速読ソフト手に入れてやり始めたんだけど、自分認識能力とか理解力が結構危ういもんだって事が分かって面白い

眼筋が使ってない所が動いているらしく、最初の二日間は目そのものが痛くてしょうがなかったけど、

徐々に目に血がみなぎる(あ、充血するんじゃなくて、滞ってた血流が復活する感じ)感じがしてきた。

外を歩くとき、道の両側で何が起きているかを視野に入れながら歩くようにする、というポイントがあったので

試しにやってみたら凄い世界が広々としてきた。視野が広がるんで姿勢自然と良くなってきた。

ソフトでやっててあれだけど、PC画面とかDS携帯の画面って視点んを凄い固定させてるんだなって再認識読書もそうだけど、

書をおいて街に出よう、って何となく分かった気がする。

目の周りの筋肉が使われるようになって微妙に表情が変わってきた気がする。

上手く言えないんだがちょっと若返った。



とはいえ、まだそんなに早く読めない。最高が2000文字/分で平均して1500文字/分くらい。

英語でもかなり遅くて150wpm。

英語でも日本語でも速く読めるようになりたいと思って色々手を付けてるんだけど早くならなくてやきもき。



それを子供が生まれたらちゃんと伝えようとか、

どうやって盛り込もうとか、イイ文句が思い浮かんだんでそれを書こうと思ったんだけど、それを忘れた。

ちなみに子供が生まれるどころが、相方が出来る気配すらない。

速読ちょっと続けてみようと思う。アンチエイジングww的な感じで。

追記)

思い出した、子供が生まれたら本当にTVゲームとかそういうものを上手く管理しないとだめだ。勿体ない。

目の持ってる凄い能力を使わないまま古くさせてしまう。

視野を広く持たせるためにはやはり球技をやらせるのがいいのかな。とか。そういう事を考えてた。

2010-06-27

http://anond.hatelabo.jp/20100627000613

発想がTVゲーム感覚になっているのを感じる。

人生リセットが利く、過去に戻ってやり直しができる、誰か都合のいい人が助けに来てくれる、何かの奇跡で一気に人生好転する、そういう願望が彼らの主張の根底にあるように感じる。あるいは、簡単に人生を投げ出して自殺がどうだと言い始める。

でも、ずっと地道で全うな道をいくしかないのが現実だよな。

2010-03-06

探し求めるのはもうやめよう

ここ数年間、何をしても楽しめない。

後になれば、何故こんなことに夢中になれたのか?

何故こんなことに時間を費やしたのか?と

後悔するであろうことが目に見えるようになった。

昔はそれでも「その時、楽しければいいだろう」精神

色々、同世代の人が大抵やっているだろうことを

曲がりなり自分なりにやっているつもりではいたし、

それで何となく満足していたような気がする。

今は、その精神も失くしてしまった。

新たに何かをすることに対して臆病になった。

休日前の夜に惰性で行くことが多い飲食店

少し親しくなった店長夫婦に、自分休日引きこもって

何となく黙々と読書しているだけなのを知られているので

「明日は何かするの?どこか行くの」と聞かれ否定すると

「たまには外に出た方がいいよ」とか

休みにしかできないことをした方がいいよ」と言われる。

余計なお世話だなんて思わない。むしろ気に掛けて貰える事が

有り難くすらあるし、自分自身そう思うことは多々ある。

実際、毎週そうであり、それを思うと休日前夜から憂鬱でもある。

何かしなければならないという強迫観念に縛られている気さえする。

手始めに昔は楽しいと思い、夢中になっていたこと

少なくともそういう記憶の残っているものをやってみた。

主にTVゲームだったが、案の定、数10分で飽きた。

ゲーム機本体の横に新品・中古合わせて未使用のソフトが山積み。

同じような理由で懐かしさから購入してみたものの

再生どころか未開封のまま山積みの音楽CDDVD

同じく昔習っていたエレクトーンを懐かしみ、

しかしそれはさすがに買えないからキーボードで妥協したものの

結局一度しか弾かず、未使用の楽譜も山積みのまま終了。

熱しやすく冷めやすいという人がいるがそうではない。

熱しにくく冷めやすいという人もいるがそうでもない。

もはや熱しないし、故に冷めることもない。そうなりつつある。

なら何故上記の物を合計すれば結構な金額になるのに買ったのか不思議

それをやっている自分想像妄想と言ってもいいかも)を

愉しんでいるのかもしれない。そうやって主に外的な娯楽が

自分に何かをもたらしてくれると過剰に期待し過ぎているのだろう。

そのせいで自分が当初期待していたようなものを得られない、

というより、そもそも、もたらしてくれると期待していた

その「何か」とやらが何なのか実はよく分かっていないらしい。

やらなければ分からないだろうと言う人もいるだろうが…

室内でできそうなことは一通りやってみたが散々な結果なので、

今度は外に目を向ける。世の中、多種多様な店が溢れているから

何か欲しい物が見つかるだろうと、また過度の期待を寄せて徘徊するも

いざ購入する前になると上記の山積み未使用品状態になりそうで

踏ん切りがつかない。迷っているだけで時間だけが無駄に過ぎていく。

それと普段上記の店以外では殆ど外食しないので

色々な店を回ってみたりもした。次第に割と好みの店が絞られ、

また行ってもいいかと思うようにもなった頃もあったが

公の場所であるから、周囲の客が騒々しくても

愚痴や他人を貶す話、損得勘定丸出しの話等に異常な嫌悪を感じる)

苦情を言える立場にあるわけでもなく、不快な気分で帰途に就く。

それを何度か繰り返すと、出た方がいいのかも…と思いつつも

また前のような目に遭うことを考えると、またしても踏ん切りがつかない。

こちらも買い物同様にそれを迷っているだけで時間が過ぎていく。

だから14時を過ぎてオーダーストップの時間になると

もう迷う必要もなくなり、妙に晴れ晴れした気分になる。

サザエさん症候群なるものがあるが、

自分の場合、逆サザエさん症候群とでも言うべきか。

決して仕事に行きたいとは思わないが、この時間帯を過ぎれば

どこかへ行った方がいいだろうかなどと悩む必要もなく、

それまでの憂鬱が嘘のように残りの時間を健やかに過ごせる。

長くなってしまったが、

結局どうでもいいことで迷ったり悩んだりするのに疲れた。

というより、本当はどうでもいいことだから迷ったり悩んだりする。

この匿名ダイアリーも何か書きたいことがあるような気がして

書き始めるも何も書けないか、うまく言語化できないかで

そもそも書きたいことなどなかったのではないかとさえ思えてくる。

それでブラウザ閉じて PCシャットダウンを何度繰り返したことか…

今回非常に珍しく最後まで書ききれそうなのが半年振りだ。

(何が言いたいのか段々分からなくなるのは相変わらずだが)

書いたら書いたでトラバとかブックマークついてないか

気になって仕方なくない自分にも嫌気が差してくるが。

無駄時間を費やした割には何もしない。変化しない。それが憂鬱

最初からそうなる原因を排除してしまおうと思うようになった。

部屋にある置時計もずっと停止している。

休日前夜には携帯の電源を切ることにしたし、

ノートPC電源ケーブルだけ外して押入れに奥に投げ入れる。

未使用品も数々も捨ててはいないが押入れの奥底で寝ている。

何かした方がいいのだろうかなどと考えなくていいように

たとえ考えても極力できない状況に無理矢理持っていく。

何かしなくてはと悶々と過ごすぐらいなら、その方が良い。

そうやって無駄なもの、迷いや憂鬱の種を取り除いて

残ったのは置き場所に困った山積みの未読本のみだが

何に気を取られる事なく、ただ時間を潰すには適当かもしれない。

2010-02-12

人生をやり直せるのは何歳までなのか

ttp://blog.livedoor.jp/himasoku123/archives/51430317.html

お前らTVゲームだとわざわざ自分で縛り条件まで付けてハードゲームにして

ライト層乙などとヌルゲーに興じてる奴等を馬鹿にしてるのに

何で人生ハードモードはすぐに弱音を吐いて諦めるのか

真のヌルゲーマーはお前らじゃないのか

ダサすぎだろ

2009-01-25

彼女中学生彼氏初体験をしていたクリスマス

僕はTVゲームに夢中だった。

彼女高校生で、彼氏と毎日のように汗だくで腰を振っていたクリスマス

僕は受験勉強で必死だった。

彼女大学生で、同棲中の彼氏と裸で抱き合いながら愛を囁いていたクリスマス

僕はアルバイトでくたくただった。

彼女社会人となり、上司不倫をしていたクリスマス

僕は残業ノイローゼ気味だった。

そして僕は、そんな過去を知らずに

30半ばを向かえ、すっかり緩みきった彼女の身体に童貞を捧げた。

2008-09-30

奥様、バナナがないなら別のバナナを食べればよろしいのではなくて。

まあ、テレビの人気司会者無責任に紹介したのがそもそもの始まりなんだけど、欲望自体を悪とみなすようになってきた社会の風潮に微妙マッチしていたのかもしれない。

痩せられないのは欲望に負けるからだ、じゃあその欲望を減退させちゃえばいいんじゃね?というのが

「スプラッタ・ダイエット

お腹がすくなら映画を見ましょう、TVゲームをしましょう。という水のごとく低きに流れる方向性は、とても受け入れられやすかった。

これに「ゲーム脳の恐怖」とかいう屁理屈で煽った(煽られた)連中は反対した。以前はその言説に乗っていたTV局はというと、現金なもので当時自社企画中のホラー映画が成功するためにならと「スプラッタ・ダイエット」を持ち上げ、その一方で科学的な特番をつくり、「ゲーム脳の恐怖」を徹底的に叩いた。巻き添えになって一緒に叩きのめされた「水からの伝言」にはえらい迷惑なことだったろうと思う。(もっともネットで見る限りではTV局の意図周知事実となっていて、「水からの伝言」たたきはめくらましにもなっていなかったのだけれど)

ゲーム脳」の連中、「水」の信者が「陰謀だ、よくわからないけど大陰謀だ」の合唱を繰り返してはいても、「スプラッタ・ダイエット」はそれなりの結果を示していて、結果、推奨作品リストレンタルショップでも枯渇し、ブルーレイレアだった過去の名作のリマスターが発売されたりした。これはダイエット関係のないファンにとってもありがたいことだった。コアなファンなら品揃えの少ないレンタルに頼るより買っちゃったほうが確実だったから、レンタルでスプラッタが全て貸し出し中でも別に困らなかった。

食えるとか美味いとか最初に言い出したのは誰なんだろう。

慣れというのは恐ろしいもので、初見で食欲を壊滅させるような映像でも二度三度と見れば、ジャンルを網羅する勢いで見れば先鋭的な怪作でも、それなりに対応できてしまうものだ。

そして人間なんて単純なので、腹が減っているときに見ていた映像がいつも似たようなものであったなら、それと食欲が結びついてしまうのもとてもよくあることだった。

でも、禁忌の壁は高く強固だ。ダイエットしていた人々が僕らのようにゲラゲラ笑いながらピザコーラで流し込みながらスプラッタを見ていたら、あんなことにはならなかったんだと思う。でも彼らは飢えに目をぎらぎらさせ、食欲を押さえるためと称して、ゾンビ人間に齧りつく様を見ていたんだ。だから、かれらの背中を押すには一言でよかった。

人肉って美味いらしい」

騒動が治まるまでには、デマもかなりあったけど、少なくない数の真実もあったと思う。実際、件のTV司会者逮捕されたわけだし。でも、あの司会者は騒動の前から食ってたよねというのは僕らのあいだだけでの共通認識

2007-11-26

自分の過去に関するメモ

2007年10月、某心療内科にてうつ病であると診断される。

以下その原因と考えられる過去の事象、及び現在進行形で起きている事柄を可能な限り客観的に記述する事で自分自身の再確認を図りたい。

家族構成

厳格な父と、息子を溺愛する母の間に一人息子として生まれる。

両親は婚姻届を出しておらず、私は戸籍上は母の私生児である。

理由は「社会的な規則に縛られない愛の形を体現したい。」という思いから。

つまり、二人は典型的なヒッピーカルチャーの申し子であり、フラワーチルドレンであった。

厳格、恐怖、威圧的尊敬

ラグビー部員でスポーツマン

映像に関する仕事

優しい、甘い、溺愛、奔放、社交的。

衣類に関する仕事多忙我が家の収入の殆どは母が支えていた。

誰からも愛されるような人物。

幼少時代

二人とも多忙であったため、家族が揃う事は稀であった。

それでも私は母がいればよかったのだが、母も出張等で多いときは半年ほど家を空ける事もあり、その際私は親戚、ベビーシッターに預けられる日々が続く。

母と別れる際大泣きした記憶
知らない場所で朝目覚めた時の悲しさ

だがある時私が大風邪を引き一週間ほど寝込み、その間母が出張するという事があった。

その時私は自分自身の身体的辛さが悲しみを凌駕しており、

「人は自分自身が辛い時はまわりの事はどうでも良くなる。」

と理解する。

以後、一人でいる事は全く苦痛ではなくなった。

小学生時代

多くの人がそうであるように、私も他の生徒と自分とは何かが決定的に違うと感じていた(恐怖)。

それを悟られまいと、校内では誰よりもおどけて見せ、ある程度人気者の地位を確立していた。

その反面、家に帰ると締め切った部屋でひとりTVゲームしたり、父から教わったプログレッシブロックを何度も聞きながら、自分のした事に対する後悔の念にさいなまれていた。

父にとって外で遊ばない事は子供として最大の罪であり、特にTVゲームをしている所をみつかるとこっぴどく叱られた。

無理矢理「子供は木登りをして遊べ。」と木登りをさせられたりしたが、これの何が楽しいのか全く理解できなかった。

中学時代

小学校の延長線上のような生活、アニメ等にも興味を持ち大量に見ていたが同時期に発生した宮崎事件によりアニメ好きへの大バッシングが始まったためアニメ好きであることは隠していた。

不良グループの一部とも付き合い始めるが私自身が不良だったわけではなく、なんとなく面白い奴なので一緒に遊ぼう的に思われていたのだと思う。

この頃一度暴行事件に巻き込まれ初めて警察に捕まり事情聴取を受ける。刑事は後ろ盾が「国」であるだけのヤクザだと感じる。

卒業式の日不良の一人が感極まって泣いており理解できなかった。

そう思うと小学校中学校と腹を割って話せるような友達は私はいなかったのだろう。

一度だけ異性に告白を受けたが、恋愛どうこうよりも恋愛をする事で周りから冷やかされる可能性の方が嫌で断る。

常に気にするのは周りからの視線。町を歩いても。電車に乗っても。バスに乗っても。

家に帰ったとき「ここまでくれば誰も追ってこない。」と感じる毎日。

高校時代

体育会系男子校に入学。苦痛。ひたすらつまらない。ノリがあわない。

スポーツマン、不良、オタクの三種類の人間しかいない。地獄のような毎日。休みがちになる。

異性との出会いも無い。中学時代の友人ともつるむも、それもつまらなく感じる。

初恋

この時期初めて異性に恋をする。

父の会社に勤める女性。自分よりずっと年上。

美しいが、それを感じさせないほど純粋な人。

衝撃。嬉しさ。苦しさ。自分の惨めさと対照的な彼女の美しさ。

その人に認められたくて何故かテニスに専念。(当然見に来るはずもない)

父の仕事関係夏休み海外無人島での撮影に家族で行く。

そこで彼女と何日間か一緒に過ごせた事が最高の思い出。

彼女は月や海を見て綺麗と言える人だった。

彼女の近くにいる事が地獄のような日常の中で唯一の幸せ

変化

大学入学後のある日、彼女出産したと聞く。

ショックだったが元々彼女は自分にとって雲の上のような存在だったし、彼女幸せであればいいのだと自分自身に言い聞かせる。

ある日、父と一緒に彼女彼女子供に会う。

「抱いてみろ。」と父。

生まれたて子供、可愛い等と感じる余裕すら無かったが、

「可愛いですね。おめでとうございます。」と言ったように思う。

彼女は何故か顔面蒼白で無言。

不思議に思う。

数ヵ月後、母から

「父はもう二度と家に帰ってこない。」

と伝えられる。理解不能。

以後母は毎日泣き通し、私は何が起きたのか理解できず不穏な日々が続く。

暫くして父は私の初恋の人と不倫をしていた事を知る。

私があの時抱いた子供は私の異母兄弟だった。

以後暫くの間、自分が何をしていたのか記憶があまり無い。

スイッチオフにしたような感じ。

普通に日常生活を送っていたと思う。

ただ、眠る時に毎晩同じ夢を見るようになる。

町を走る夢

町の中をひたすら走っている、何処に向かっているのか解らないが、急がなければ、急がなければ、という酷い焦りだけはある。

走り続けて気がつくと何故か自宅の前にたどり着く。

右手を見ると自分がいつの間にかナイフを持っている事に気がつく。

家からは母と父、そして子供の頃の自分の声。

「ああ、やっぱりな。」

という思い。

玄関のドアノブに手をかけた瞬間必ず目が覚める。

道を歩く夢

何も無い真っ直ぐな一本道を歩いてる

空は青から黒にグラデーションしている。

自分は全裸

ひたすら歩いていると遠くから人骨が見えてくる。

人骨を見ながら何故こんな所に人骨があるのか、これは一体誰の骨なのか考える。

暫く考えるうちあるとき突然理解する。

「これは俺の骨だ。俺はもう死んだんだ。」

目が覚める。


目が覚めた後は決まって酷い寝汗をかいており、跳ね起きるようにベッドから立ち上がる。(これは今でも目が覚める時は必ず同じ。)

自分の部屋に鍵をかけ、タオル等でぐるぐる巻きにして、絶対に開けられないようにする。

外から誰が入って来るのを阻止するためでは無く、自分が部屋から出られないようにするためである。

部屋から出るとそのまま台所まで歩いて行き、包丁を取り出してしまう自分が想像できたからだ。

この頃、睡眠への恐怖からの不眠、拒食、ナイフ等で自分の胸を切る自傷行為を何度か行う。

今思えばこの時しっかりとした治療を受けるべきだったのだろうと思う。

だが私はその時全盛期だったレイヴカルチャーの中に飛び込んでしまった。

ネオヒッピートラベラーと呼ばれる人達との付き合いの中でドラッグを覚える。

私は女性より先にドラッグの味を覚えた。

色々な人を見た。

キャンプファイアーの中に自分から飛び込んで大やけどを負った人、トイレの中から「トイレがウジだらけだ!」と叫びながら飛び出してきた人(なんて想像力の無いパラノイアだ。)、ドラックを求めてタイに行き今も帰ってこない人、ごみの山を積み上げて自分は世界一アーティストだとのたまう人、LSDヘンプ世界平和になると本気で信じている人。

つまり私はどこに行っても傍観者だった。

私はあの時破滅したかったのだと思う。

でもそれすらできなかった。

私は彼らが羨ましかった。

その後、そういったものから自然に離れて行き、ドラッグもせず、仕事もし、そして何度か恋と別れを繰り返すうち、自分はもう過去は乗り越えたものだと思っていた。

だがそれから約10年たったある日、また同じような症状が自分を襲った。

愕然とした。

もうとっくに自分の中では決着がついていたと思っていたのに。

ドアを開いたら、また同じ部屋にたどり着いてしまった。

私にとってこれは本当に辛い事だが、現在行っている治療と、自分自身の過去の向き合う事が、解決に少しでも繋がればと思いここに記す。

2007-07-10

アキバデモはまた別の原因だとは思うけど

http://anond.hatelabo.jp/20070710150929

一般的に、人と異なる評価を公の場に出すと、叩かれることが多いからね。

自分がつまらないと思っても、みんなが「面白い」と言ってれば自分も「面白い」と評価する。だからサクラとか自作自演とか色々あるわけで。

それにその方が、自分も時流に乗ってる、と勘違いからの満足感を得ることも出来るしね。

ちなみに、逆に叩かれまくったのがFF12ね。

2ちゃんねるアマゾンネガティブキャンペーンの所為で日本での評価は低いけど、海外の評価は高い。

イギリスEdge magazineが行った読者投票による歴代TVゲーム人気ランキング調査で、8位に入ってる。

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/999398.html

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