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2012-02-03

http://anond.hatelabo.jp/20120203175054

書いたもの全部消してってるしなぁ。

このどうしょもない言い訳確信に変わったから突っ込ましてもらうけど

君の「5年の活動歴」とか「自分増田の名物でみんなに知られてる」っていうのは全くの嘘だね

さっきも言ったけどこっちは3年ぐらいなんだかんだ増田を見てるし1時期は相当貼り付いてた

ここに居るいろんな変な奴のことは網羅して知ってるけど、

君の自己言及みたいなのは見たことが全然無い




だいたい君はさっき君の口論相手の新参者

自慢じゃないが、俺は増田に5年ほどいるが、その間ただの一度もロジックの上での欠陥(君の言い方をするなら言葉尻になるのか)以外のところでケチをつけたことはない。

同じようなことをずっとやっているので、「ああ、あいつか」と判断できる増田もいるのではないかと思ったわけだ。

そして、こういう自己紹介を何度かやった覚えもあるので、ここでそういう反応をするってことは、君は初見なんだな。

なんてベラベラと自己言及してるのに

から俺達増田常用者に「そんな人居たっけ」「見たことないな」と言われた途端

特定されたいわけじゃないんだが、

それは重畳。あんまりだって特定されてもかなわん。

なんて言って慌てて引っ込み始めるのはおっかしいよなあ




「俺はすごく個性的だし何度も自己紹介してて増田利用者ならみんな俺のこと知ってるよ新参者くん」なのか

「特定されたくないし目立ちたくないし書いたものは消してるんです勘弁してください…」なのか

どっちなんだよ?

自称増田名物”の偽古参くん

http://anond.hatelabo.jp/20120203152204

敬意なんか要らない。ここであれこれ説明するより「ああ、あれか」と判断できれば話が早いだろうと考えただけだ。初見ならその反応が普通だ。

http://anond.hatelabo.jp/20120203144149

同じようなことをずっとやっているので、「ああ、あいつか」と判断できる増田もいるのではないかと思ったわけだ。

そして、こういう自己紹介を何度かやった覚えもあるので、ここでそういう反応をするってことは、君は初見なんだな。

2011-12-13

DQNネームのを持つことの大変さと、個性所属

名前は色々な読み方があるが、基本的に日本人は熟語を読む際「音読み・音読み」「訓読み・訓読み」の2種類で理解して読んでいる

特殊な当て字や、音・訓を混ぜた発音でも読める漢字存在するが、初見で不特定他者が理解出来る読み方の構成は2種類なのである

ではその基本から逸脱した読み方を与えられた名前(=DQNネーム)はどうなるのだろうか?

以前「悪魔」という名前で申請し、役所から却下された事件は余りにも有名だが、この事件で取り上げられた「悪魔」はまだ名前として有効だと思われる。

道義上は問題ありまくりだが、誰でも読める。「貴方は悪魔さんですね?」といえば、誰が悪魔と呼ばれる人間か判別できる。

読めない名前はどうなるのだろうか?名前世界に溢れる人間の中から個人を判別する為の大事な記号である

その記号自体に意味を持たせようとしても無意味なのである、記号に人格個性は宿らない。

家族と本人しかからない、誰も読めない名前を与えられた人間はどうなるのだろうか、当たり前の話だが初対面の人は何と呼べばいいのか困惑する。

名前を呼ばれる場面だと、読めないので読み方を説明する事になる、人間から個人を判別する為に作られた記号の意味が無い。

名前を呼ばれないと、誰が誰を呼んでいるかも分からない、誰も理解できない記号に何の存在価値があるのか?存在価値を持たせる為に本人が余計な手間を他人に押し付けるのか?

素朴な名前でも、誰もがその人を特定できる中身のある人間にさせるという親の意思がそこには存在していないのである

誰も読めない名前を与えられた子供はその後の人生自分名前認知させる為に必要も無い奔走をする事になる、個人同士のコミュニケーションをとる前に。

でも辞めることは出来ない、自分名前の読みを知らない人間しか居なくなると、大雑把にその人は苗字で区別される、そうなると同姓の人間と区別が付かない。

だれも貴方を個人として特定してくれない恐怖に一生怯えることになる。認識されない、忘れられるのは死ぬのと同じである

2011-12-09

天空の城ラピュタエンディング曲を聞くと 2011

どれだけの人が、はじまって5分の映画で、涙するだろうか。

金曜ロードショーラピュタがはじまり

シータが空から降りてくるシーンで、私は既に号泣している。

泣きすぎて頭が痛いし、呼吸困難な状態で、

まともに文章を書けない状態だが、どうしても綴りたい。

匿名日記を書くのは、2年ぶりかもしれない。

仕事を早く切り上げ、雨の中、足早に家路に向かう。

コンビニ弁当を食べながら、金曜ロードショーラピュタをみている。

金曜日だというのに、予定がないのは嫌だなと思ったりもした。

でも、ラピュタをみはじめて、すぐにそんな思いが消し飛んだ。

今日、こうして、一人でラピュタを観ながら、

この思いになれることが、

私にとって、どれだけ幸せなんだろうか・・・

金曜ロードショーでの、ラピュタは2年ぶりだ。

2年前と今は違う。

社会復帰して、それなりに認められ、それなりのお金を手にした。

だが、孤独感は、なにも変わっていない。

好きなとき好きな物が手に入る世の中。

季節を問わず手に入る野菜と同じように

いつでもみられるラピュタ

でも、金曜ロードショーで観るラピュタは、私にとっては特別。

季節を感じながら、食べる食物のように、

時をかんじるようにラピュタを観る。

受動的に情報を得られるインターネットもすばらしいが、

そのときしか観れない、テレビ放送のすばらしさを感じる。

多くの人が、同じ映画をみて、違うことを感じる。

これが、テレビなんだ。

孤独はつらいけど、

これほど、せつない気持ちになれるのも、

孤独からこそだろう。

もっとたくさん綴りたいが、そろそろ限界だ。

ありがとうラピュタ

私は、テレビ放送が終わらぬ限り、

ラピュタを観て、涙するんだろう、と思う。

時代は、変わっていき、

どうなるのかは、わからないけど。

こんな作品が作れること、

作品をみて、感じられること、

やっぱり、人間ってすばらしい、と思う。

から、みんな、つらいけど、生きていこう。

私もつらいけど、これからさきも、生きていこうと思う。

ラピュタをみるたび、多くのことを感じたいと思う。

そして、いつか多くの人を感動させられるものを、私も作ってみたい。



以下、私が前回のラピュタ放送のときに書いた文章です

-----


天空の城ラピュタエンディング曲を聞くと

今日天空の城ラピュタテレビで観て

少し昔のことを思い出してしまった。

この思いを自分ひとりで閉じ込めておくことができなくなったので、

少し綴らせていただきます

私が小学6年生の頃の話です

当時、私は知能が弱い方でした。

私は生まれつきちょっとした障害を抱えています

障害と認定されるレベルではないので、

そう綴ることは失礼になってしまうかもしれませんが、

普通にしていても、普通に見えません。

詳細を書くと個人が特定されてしまう恐れがあるので、

避けさせていただきます

初見の人は、おおよそ目を丸くします。

今まで普通人間として扱われたことがあまりありません。

それが原因であらゆる環境イジメを受けてきました。

イジメだけではなく、冷たい視線や同情、哀れみも受けてきました。

障害のせいかわかりませんが、私は心の成長が遅いようでした。

善悪の区別がつかなく、よく母を困らせていました。

学業音楽運動に対してもまったく興味がありませんでした。

この時代小学6年生と言えば、

好きな音楽アーティストがいたりとか

運動をがんばっていたりするのが普通でした。

そういったことが私にはまったく理解できず、

楽しいこと、いたずらばかりして

喜んでいる本当にイタい少年でした。

ある日、合唱コンクール課題曲を

クラスで決める会が開かれました。

私は毎年、合唱コンクールは歌わず口パクだったので、

まったくその話に興味がなく机に落書きしていました。

クラス女子小学校生活最後ということで

思い出に残る曲をみんなで歌いたいと

言って盛り上がっていました。

そして、ピアノに通っている女子を中心として

合唱曲を天空の城ラピュタエンディング曲「君をのせて」にしたいと

音楽担当教師に持ちかけていました。

当時の私は、天空の城ラピュタすら知らず

物語音楽の良さも、まったくわかりませんでした。

女子意見に対して、

音楽担当教師は、この曲は男女合唱で歌うような曲ではない、

第一、楽譜がないじゃないか

その女子を跳ね返していました。

それでも、女子はめげずに、どこから楽譜を入手して

ピアノ先生変調してもらい、

男女合唱ができるようにしたみたいでした。

しかし、音楽担当教師は、

こういった歌謡曲卒業するときカラオケにでもいって歌えばいいんだ、

と言って結局、よくわからない曲が課題曲に決まりました。

私としては、何事もなかったのと同じで

いつものように、口パクで歌い、それがバレて先生に呼び出され

歌詞原稿用紙に書かかされるといった具合でした。

当時の記憶がどこまで正確かわかりませんが、

そのようなことがあったと思います

小学校卒業後、少し音楽がわかるようになったとき

天空の城ラピュタエンディング曲を聞いて、

この曲いいな、そういえばこの曲、合唱課題にしようとしてた曲か、

あのとき歌えたら素敵だったろうな、と思いました。

その後は、天空の城ラピュタエンディングをみると、

毎回、なんとなく、そのことを考えてしまます

時が経ち、私は大きく成長しました。

心も人並みに豊かになりました。

天空の城ラピュタ物語音楽のすばらしさに感動します。

あのとき女子が取った行動にも感動します。

女子の願いは成就しなかったので

無意味な行動になってしまったのかもしれませんが、

私の心には深く刻まれており、大変、価値のある思い出になっています

私も、もう少し心が豊で

学業運動芸術に打ち込めたらよかったな

と後悔してせつなくなります

今回のラピュタでは、この思いを文章にして表現できるまで、

私の心は成長したのだと思いました。

次のラピュタでは、私はどうなっているのでしょうか。

終わり。

私の近況も少し綴らせてください。

心は成長しましたが、障害の方は変わっていません。

年とともに悪化しました。

いくつかの病院にも行きましたが、治りそうもありません。

未だに世間から冷たい視線を感じる毎日です

ときどき人から注意されますが、

治る代物ではないので、返答に困ります

しかし、イジメを避けるテクニックは身につけました。

自虐です。これをすると、

イジメられなくなるだけでなく、喜んでくれます

私は調子にのって自虐ネタを披露して人を喜ばせます

そのおかげで、ある程度、人気者になれました。

でも、ある日それがとてつもなく嫌になってしまい、

他人とコミュニケーションを絶つようになりました。

今は誰とも接しない日々が続いています

これからどうしていいのかわからないです

テレビドキュメンタリーのように、

障害を乗り越えて何かを生みだしたいなと

思ってはいますが、なかなかうまくはいきません。

努力が必要だと思いますが、努力もできなくて、

泣き言ばかりで・・・

2011-10-25

韓流がなぜ"駄目"なのか、>>1淡々と教えてやるスレ←これ何が間違ってるの?

本文は全体的に初見ものが多くて「へー」って思いながら読んだ。

長すぎるから3分の1までしか読んでない。

はてなでは「間違い」「差別」って意見が圧倒的だったけど

どこが間違いなのか具体的な指摘は無かった。(元文が長すぎるからしょうがない?けど)




価値判断的などっちともとれるみたいなとこや

韓国はきっとこう思ってる」的な部分について

そんな断言する証拠足りないでしょ!

みたいなのはわかる。

みんなが言ってるのはそういうとこのこと?

事実関係として間違い!みたいな部分があれば引用で教えて欲しい。

増田だし、別に被害妄想自体は構わないんだけど。

せめて初見にも状況が把握できるようにしてほしいな。

2011-09-29

義理の息子

再婚相手の連れ子が中学生になった。


普通なら、わたしに刃向かう、無視するところだろうが、

何を考えているのか、わたしになついくれている。



というか、なつかれすぎて困っているのだ。



クラブは入っていないし、まっすぐ家に帰ってきては

わたしの仕事場にまっさきに入ってくる。



わたしがお風呂に入るとあとから

一緒にはいろーっと入ってくる。

(できれば風呂は一人でゆっくりしたいがそう言うのもなぁと思って言っていない)



母親旅行に行ったときは、私と一緒に寝たいと布団にはいって甘えてくる。




うーん、父親の愛に飢えているのだろうか。



そして何より困るのが、この息子が異常に色っぽいのだ・・・・・・。

初見では女の子に間違えられることが多くいつも目が潤んでいる。

そのうち変なことになりそうだ。

 

2011-09-05

テレビ局MMORPGクラスにしてみるテスト

偏見と浅知恵でできています

※一般的な番組スキルアニメ等のオタ向け番組は特殊性が強いので回復スキル韓流PKスキルとしています

 

CX フジテレビ (副作用などを用いる攻撃を得意とするアサシンアタッカー)

実装直後から現在に至るまで、華やかで攻撃的なスキルを揃え続け、その殲滅力の高さから最強厨に人気なクラス

反面、非常に打たれ弱くちょっとした反撃ですら瀕死に陥ってしまう為、他クラスから見て「なんでそんなに必死になるのか」という行動をよく取る。

このゲームの人気に陰りが出始めた頃異動してきた新たな責任統括が、それまで狩り中心だったゲームを「金が搾り取れるから」という理由で、PK推奨ゲームに転換する方針に。攻撃が売りで最強厨御用達のこのクラスガンガンPKスキルを増やして行き、PKの代表格というクラスに。しかPKアレルギーのある多くのユーザーから猛反発を食らい、匿名掲示板等で集中して叩かれる存在になった。ただし、このクラスを選んでいるユーザーは最強厨が多い為、叩かれたら倍にして叩き返すという行動を取る者がほとんどで、ゲーム混沌とした状態になっていった。

また、規約違反や重度な迷惑行為垢BANされたのが多いのもこのクラスの特徴。

 

NTV 日本テレビ (タンカー)

基礎体力が高く、めったな事ではバテないクラス

覚えるスキルは良くも悪くも安定感のあるものほとんど。スキル実装直後にすぐテコ入れが入り、最終的には全く別物のスキルになっている事も少なくない。

クラスと決定的に違うのがクラス固有クエストであり、感動を誘うのが狙いとするお涙頂戴シナリオが特徴。尚、クエストを進めるにあたり、ハンパなく長い移動を必要とする為にユーザーからは「マラソンクエ」と呼ばれている。

PKスキルはそこそこあるものの、CXほどの量があるわけでもなく内容も無難な為、叩かれる事はあまりない。というかCXが目立ちすぎて他クラスPKスキルがあまり注目されてないのが現状である

とにかく全てにおいて無難クラス。ただし回復スキルは性能はそこそこだがMPコスパが悪い。

 

TBS (バッファー、デバッファー)

実装直後は強力なスキルを所持し、全クラス最強の能力だったが、アップデートが進む度他クラスが強化されるのに対し、過去スキルと似たり寄ったりなスキルや、他クラスの劣化二番煎じスキルばかりが増え、現在は最弱と称されるようになった仕様に泣かされたクラス。このクラス同士が会話すると、大抵は「あの頃はよかった」話になってしまう。所謂懐古厨が多い。

しかし、過去、重大な不具合を起こしたスキルに対し、急遽用意したやっつけ程度だった新たなバフスキルが、主婦プレイヤーの間で大ブレイク、以後このクラスの代表的スキルとして現在も愛され続けている。

PKスキルはそこそこ所持。だがやはり二番煎じ

最近、回復スキルの量を増やし、第2のヒーラーとしての役割を担わせるんじゃないだろうかというアップデートが多い。

 

EX(ANB) テレビ朝日 (バックパッカー名義だが実質サモナー)

戦闘スキルよりもそれ以外のスキルを得意とするバックパッカークラス特にギルド運営に役立つスキル豊富に持つ事から政治ゲーを楽しみたい人に選ばれやすい。

しか時代の波には逆らえず、戦闘スキルがどんどん増え、それと同時に回復や非戦闘スキルは徐々に減っていった。

ある時期から戦闘力を上げる為に召喚スキルを増やし始める。この召喚スキルがなかなか強力で評判が良く、徐々に人気クラスへと変貌していく。しかしあまりにもサモンが強い為に「サモンが本体」「サモンのサモンによるサモンの為のクラス」と揶揄される事も。

PK押し付けの時代に突入しても、サモンが強力すぎた為にPKスキルはあまり実装されなかった。今でもサモンに頼り切った戦い方が中心である

ただ、あくまでバックパッカーとしての役割にこだわり、戦闘以外のことに集中するユーザーもまだまだ少なくは無い。

 

TX テレビ東京 (ヒーラー)

とにかく回復スキル豊富クラス。他クラスとは一線を画している。

しかしヒーラーとしての悲しき性か、戦闘スキルは貧弱で、尚且つ狩場を限定しているものだらけであり扱いづらく、このクラスを選んでるユーザーは少ない。

実装されてから全くコンセプトが変わらないのが特徴。ただひたすらにマイペースを突き進む。たとえどんな酷い状況でもヒールし続けるその姿は「それでこそ俺らのTX」と賞賛を浴びる。しかマイペースというのは自己中心的という事でもあり、規約違反行為をする者も意外と多い。

PKの時もやる事は変わらない為、「PKなにそれおいしいの?」状態である

最近元アイドルがこのクラスをやり始めた。

 

NHK (魔法剣士のようなソロ向け万能型)

総合「教育」BS」と切り替えができるサブクラスシステムが導入されており、一人で何でもできてしまう為、ソロユーザーに好かれている。

実力はあるものの実装当初のスキル独りよがりな上、とにかく地味で人気はイマイチだった。しかアップデートが進むたびに、ユニークさを押し出しスキルが増え、一部のプレイヤーから熱狂的な人気を集めるクラスになった。戦闘、支援、回復スキル全てにクセがあって個性が強く、初見で「これはNHKだな」と一発でバレるくらいである。

実はPK押し付けブームの前からPKスキルを所持してたりする事は有名。現在PKスキルサブクラス押し付けている。

ソロ向けクラスのはずなのに、何故か戦争クラスの集団対人戦にはめっぽう強いスキルを多数所持している。実は戦争好き。

 

 

 

このゲームは、超大型アップデート画像が綺麗になったものの、過疎化が進み売り上げが落ちているのが、現在の運営の悩みである

2011-07-10

実況動画上から目線コメントをするのが楽しい

実際俺のほうが上手いんだけど、実体験からアドバイスすると「名人様」「指示厨」「ネタバレ厨」という罵倒を浴びせられる。

まあそういうふうに思われてる人間動画あげたってまた罵倒されるだけなので動画投稿はしないが、なんせこいつらがカワイイ

なんていうんだろう、「ちょっと男子!しっかり歌ってよ!」って仕切り屋がまとめ出したときに向けたくなる、生温かい目線といえばいいだろうか。

とかく、面白いからやめないw

というか、実況動画初見の奴とかまじで邪魔なので、初見実況でもない限りネタバレモードは絶対に崩さないし、

初見からって攻略サイト見て悪いという決まりもないので、積極的にアドバイスという名の指示をする。

基本初見実況プレイっていうのはゲームやったことのない奴の視聴をある種正当化させるベクトルが働いてるので、

ここらへんは手を抜かないようにする。実況者が嫌がっても知らん。お前もブラック、俺もブラック。堕ちるとこまで堕ちようや。

2011-06-25

ドラゴンクエストやった

ちょっと今なつかしくなってDSのVをわざわざ買ってやり直してきたところなんですけど、

今やり直してみるといろいろ気づくところがある。

例えば、

ただ、よくよく考えてみるとVIIIもV型のような終わり方だから、これは結局引き出しの違いなのかもしれない。

そしてさらによくよく考えてみるとIVの第六章でとりあえず救済されたピサロに不満たらたらな意見を目にするのに、VやVIIIで同じような意見を見ないのは不思議だなあ、と。ドラクエってシナリオに矛盾がないわけじゃないから、救済されるのはおかしいっていう理屈はないなあ。私が最初FCIVデスピサロ対峙したときロザリーの死とほこらのBGM、直前のデスプリーストの発言が相まってかなり胸に来るものがあったんだけど(それがよかったのかね)


  • PS2からもそうだけど、歩くスピードが早くなって全体的にこじんまりとした印象を持った。Vの初期SFCみたいなグラフィックは大好きだけど、今やるとちょっと遅い。また、そのスピードとか処理落ちによる遅延とか、マップ変わってすぐ戦闘かいろいろあって大作感があったのかな、などと考えている。

そういう意味ではVIIIのフィールドはすごい。あの走ってるのにゆっくりな移動スピードは、フィールドの壮大さを演出するのによく貢献している。


  • VIIで「キーファが別れるところがイヤ!」は聞くけど、Vで「パパスが別れるのはイヤ!」とか「ヘンリーが別れるのはイヤ!」は聞かないなあ、と。

今なら「マリアNTR結婚ヘンリー何食わぬ顔でパーティ加入√」とか臆面も無く言う人いそうだけども、何が違うんだろう。

私は最初やったときヘンリー抜けるのもキーファ抜けるのも嫌だったけど、復帰しろ、とまでは思わなかった派。


ただ、何が異質なのか、うまく説明できない。


まあなんだかんだあって楽しめました。

2011-05-27

中小企業診断士 一次財務 H20第1問~第10トライアル結果

基本戦略

 処理プロセスの前に、取り組みに当たって前提条件となる基本戦略は以下の通り。

(基本戦略

・問題をA~Dにランク分けする

・問題Aは25問中10前後(足切りライン)を抜き出し、前半30分間に集中的に取り組む

 選択の基準は、比較的安定している領域(私の場合原価計算、経過勘定以外の仕訳など)で、長い文章がなく初見単語存在しないなど

 基本的に、計算回数2回以内で済むもの

・問題Bランクは問題Aを処理した後、15分間で取り組む5問前後

 目標は、問題A、Bで合格点(60点)達成を狙うこと。

 Aランクから計算量の基準で弾いたもの(計算回数4回程度)など。

 A,Bランクについては、本気で取りに行く。

・問題Cランクは、問題数については特に定めず、追加の得点orA,Bランクで発生した誤差の穴埋めのために10分を割り当てる。

 Cランク時間が余っているようなら、A,Bランクのチェック時間を増やす

・問題Dランクについては、一切取り組まない。

 私の場合、今回の範囲内では本支店会計とのれんに関する問題。問題A~Cに取り組んだ結果、残り時間5分に相当。

 この5分+αは、A,Bランクを中心に見直し、アンド飛ばした問題にエンピツ転がしてマークを塗る、Aランク問題については可能であれば計算をもう一回やってみるなどを実施

 以下、プロセスの確認メモ。(各設問ごとの「ランク」は、私個人の取り組み優先度であり、必ずしも正答率や問題そのものの難易度とは一致しない)

個別戦略

第1問(ランクD)

 本支店会計は捨て分野なので目もくれない。

第2問(ランクA)

 最初にチェックするのは「先入先出法」であること。商品払い出し表に関しては、与件が「先入先出法」の場合ベリーイージーと判断し、優先的に取り組む。

 念のため、商品の受け入れ件数と払い出し件数、期末在庫数を計算して合わせたあと、期首残高、期中一回目の仕入れ高、気厨二回目(当期の最後の仕入)の仕入れ高に対して期末有高ぶんの割引をかけて合計、正解に到達。

第3問(ランクB)
第4問(ランクA→B)

 最初に「両端入れ」かどうかにチェック。

 結果的には、知識不足により正解にたどり着けない問題であったため、ランクCとして対応すべきだった。

第5問(ランクB)

 繰越勘定に関する問題か、それとも引当金に関する問題であるかを判断する必要があった。

 結果的には引当金に関する問題と判明

 なお、賞与引当金退職金引当金などは負債勘定で負債の部に記載するが、貸倒引当金については負債勘定であるものの資産の部の減産項目として記載するよう、近年のどっかのタイミング制度改正があったような気がする、といったことを思い出した

第6問(設問1)(ランクA)

 キャッシュフロー計算書(特に間接法)の項目については、項目ごとに正負は決まり切っているため、数字を合わせずとも正解に到達可能

第6問(設問2)(ランクC)

 ランクCで対応したのは、キャッシュフロー計算書だけに計算量が多そうだと思ったため。

 ・営業収入の算出:貸倒喪失について計算に足る情報がなかったことと(もともとの資料にあるキャッシュフロー計算書が間接法であるのに対し、営業収入は直接法)、そもそも選択肢にそれっぽいものがなかったので、貸倒引当金についての計算を割愛し、単純に「売上高-売上債権増加額」のみを計算した

 ・仕入支出売上原価棚卸資産増加額-仕入債務増加額で計算

 ・小計:念のため、設問2の途中で小計を計算し、それをもとにキャッシュフロー計算書の穴を埋めた(検算プロセス)。

第7問(ランクD)

 のれんという単語が登場したため無視(未学習のため)。

第8問(ランクB)

 繰越勘定、見越勘定に関する問題。

 数字は合っていたが正負を誤ったことから、繰越勘定に関して概念の理解に不十分な点があることを反省

第9問(ランクA)

 総合原価計算に関する問題として取り組んだ。

 結果最初に正解と発表された選択肢を選んでいた。※結果オーライ

10問(ランクA)

 原価計算については、自分としては科目全体の中でも比較的安定している領域なので、絶対に正解したかった。

 解くに当たっても、概念だけで正解を選ぶことも不可能はないがボックス図を用いて慎重を期した

2011-05-25

http://anond.hatelabo.jp/20110525171657

ばかだなあ。

初見殺しでも望んでんのか?

改宗のチャンスを与えてるんだよ。

即座に死ねとは誰も社会も言ってない。

日本は割と死と強く結びついているがね。

2011-05-09

http://anond.hatelabo.jp/20110509230633

初見大学生くらいだと思ったけど、

よく読んだら「10年ぶり」…という事は増田30過ぎくらいか

ちょっと幼稚すぎじゃね?

2011-03-25

「進造人間フキンシンダー」についての戯言。

不謹慎ってなんだろう?

フキンシンダー、フキンシンダー」と見かけ聞くが・・・


以下は不謹慎だと思う。

「もっと人が死んでればよかった」とか言っちゃう人。

あと、災害オチしたりするネタ

本気、真剣人助けに取り組んでいるのに、「無駄努力」と切り捨て、あざ笑う

これらは本当に不謹慎だし、人としていろいろ欠けている可哀想な人でなしの思想、発言だろう。

かに、これらに準じたり、該当する行動・発現等は「不謹慎だ!慎め!」と言っても問題ない。

いや、私が率先して言う。


大まかな疑を問うてみたい

  「笑う」事。

はて、これは不謹慎だろうか?

冒頭で言及したブラックユーモアで公で笑う事、これは不謹慎だと思う。

ならば、これはどうだ:

 初見災害ニュースで笑う、ないし、笑みをこぼしてしまう。

初見ならば、致し方ない、というのが私の個人的な見解だ。

人間は理解出来ないものに対しての本能的な反応が笑いだそうだ。

意識せず笑ってしまうこともあろう。

現実だと受け入れたくない、夢じゃないか、理解出来ない、などの感情が先行してしまうなら尚更だ。

そんな輩に「フキンシンダー」と責めるのは如何なものか?

これはどうだろうか:

  全く無関係な冗談で笑う事。

被災者の方も、「同情するな、そこまで落ちぶれていない」と仰られたそうだ。

いいのではないだろうか?

祭りイベントなどの行事もやって、経済を浮上させたり悲壮感を拭えるのなら正しい行動にさえ見えてくる。

もちろん、無駄に浮かれるのはいかん。

被災地差し置いて、送れる物資や電力などを無駄遣いするのは如何かと思うが、

節度を保って、楽しんでもいいのではないだろうか。

他にも、

  被災地人助けをして、感謝され、笑顔で応えること。

問題が有るように到底思えない。(私が浅はかだからこの到底と言う表現も少々意味消失気味だが

だが

  被災地人助けの為に現地入りするも、被災者あざ笑うこと。

これは不謹慎だ。そして許すまじ行為でもあると思う。

この、「笑い」に関して浅はかだが、私なりにとある線、ボーダーラインが見得て来たと勘違いさせていただく。

不謹慎、とは苦しんでいる方々を糧に幸福感を得ることだと、私は定義させていただく。

資源無駄いで祭り→糧に楽しみ幸福感を得てる。

ブラックユーモアの類→糧に笑い幸福感を得てる。

無駄努力」と切り捨て、嘲笑う事→糧に優越感を得、幸福感を得てる。

ここまで言及しておいてだが、「幸福感」と言う言葉は少々概念を形容するには相応しくない言葉かも知れない。

幸福感」「高揚感」「幸悦感」、しかもそれを若干禍々しく歪曲したような感情だ。

そしてポイントは、「糧」だ。「犠牲(イケニエ)」やもしれぬ。

転んだものを踏みつけ、自分の為に踏み台にしている行為。

これすなわち、私が思う「不謹慎」の正体だ。

グレーゾーン存在する。

   (世の中、白黒デジタルなら理系はもうちょっと良い待遇を受けているだろう。

    話が逸れるが、理系文系と別けるもあまつさえデジタル化であり、私は反対だ。)

例えば:

  災害発生、直座に公で笑い、騒ぐこと。

これは不謹慎と言ってもいいと思う。

友人、家族、愛する方々の安否が不明なかたが周りにいるかも知れないからだ。

その方々を「糧」にしているかと言うと正直私は言葉に詰まる。

 が、不安な方の気持ちを踏み台にしていると、個人的に思う。少なくとも私はいい気分にならない。

友人同士での誕生祝い。

これまた微妙だと思うが、誕生日は年一度だ、友人と祝いたいであろう。

これは、祝う友人たちによりけりだ。個人的に、だれも傷つかないのなら節度を持って身内のみで祝いの席を持っても良いのではないだろうか?

その時まで延期するのもありだろう。

節度を保てば・・・」、とこれまた曖昧表現をさせて頂く。

やっと本題に触れさせて貰う、が。

節度を保っているのに、「フキンシンダー」と言うのは如何なものか。

「この前友人と飲んだ~」と言ったら「不謹慎!!!」と発言したりだ。

「『落ち着いたら飲もう』って言うけど、何をして落ち着いたと言えるのか」と悩んだ人を見た。

話せばいい。友人なら聞けるし、お互いフキンシンダーと言わないだろう。

言っても、なぜそう思うかを明確に説明できるはずだ。

そして、それでお互いへの理解を深めれるはずだ。

弁解、理解すればこその友情であり、できないならそもそも一緒に飲まないほうがよいと思う。

では、一体何が問題なのだ。

聞く耳持たず、事情知らず、判ろうとせず、人を指し、「フキンシンダー!」と叫び、まるで自分が、

「進言行動で英雄に造り変えられていると勘違いしている人間」ではないのだろうか。

それこそ、何も考えずに発言しているか

被害者を思ってあげて、怒りを代弁する俺カッケー」と言う自己陶酔的な理由で発言しているかだと思う。

前者は仕方あるまい。ある意味

後者であれば、それこそ、

  「苦しんできる方々を『糧』にし、自分ナルシスト願望に餌を与え幸福感を得ている」のではないだろうか?

それこそ、私の辞書では、不謹慎だ。

逆に、「不謹慎だ!」と言っても、相手の話を聞き、理解をしたりするのはいいことだ。

自己陶酔でもないし、おそらく被害者を本当に想ってからこそと思える。

「自粛します」と言って閉店しているお店や、自粛してお酒に参加しない友人も問題ない。

被害者を糧にしていなし、被害者を想っての事だ。


重要なのは被害者真摯に想う事だと想う。

空っぽ正義感で「不謹慎だ!」と叫べば、指された人も、被害者も傷つけているということを考慮して私は行動していこうと想う。




余談:

これは戯言です

私自身、聖人君子はないので、誠に不謹慎な発言をしたこともあるし、これからもするだろう。

私自身、度々この「フキンシンダー」と叫ぶ側であったり、将来的にあるかも知れない。

だが、それを悔い改める努力はさせて頂く。

上記のいくつかのケースは大体又聞きしたケースを元にしているのであしからず

2011-03-13

泣きたい

泣きたい

けれど、なぜか涙が出てこない。

喉までこみ上げては、みぞおちへと落ちる何かが胸をかき乱す。

ぼうぜんとして現実感が薄れていく。

 

あまりの衝撃に遭遇した時、人はそんな状態に陥りがちだ。

前代未聞の巨大地震から2度目の朝を、いまだ大勢の人々が心の混乱にさいなまれつつ迎えたに違いない。

 

情報が欲しい

しかし、知った惨状が恐怖を増幅し、心をなえさせるジレンマ

亡くなった人、行方が分からない人。

情け容赦なく増えていく数字に慄然(りつぜん)とする。

 

海が町をのみ込んだ。

一つ二つどころではない。太平洋に臨むすべての町々が丸ごと海に侵されたといっていい。

大津波という怪物の蛮行に無力な私たちであることが悲しく、悔しい

 

「津浪(つなみ)」という言葉が文献に初見されるのは400年前に起きた「慶長三陸地震」についての記述という。

「政宗領所海涯人屋、波濤大漲来、悉(ことごとく)流失す。溺死者五千人。世曰(いわく)津浪云々」。

伊達政宗の所領を襲った津波歴史の中で震災は幾たびも東北を苦しめてきた。またも…。

打ちひしがれ、絶望のふちに沈みそうな心を少しでも救えるとしたら、それは互助のぬくもりではないか

自然の前に無力でも、人は支え合う力で強くなれる。

いや、ならなければ。

これからの長い闘いを乗り切っていくために。

 

宮城県/河北新報コラム/河北春秋2011年03月13日

2011-02-08

生まれた順序に対する新しい指摘

自分は第一子。6歳離れた弟が一人いる。これまで初見の人に第一子と当てられることが多かった。理由を問うと「我慢強い」とか「面倒見が良い」とか「気を遣うから」とか言われることがほとんどで,自分が抱いていた第一子に対する印象とも一致していた。

が,先日知人に新しい指摘を受けた。「第一子は大人(というか年長者)を利用するのがうまい」とのこと。

その人曰く,「第一子は大人と接する時間が長いし,それに初めての子だから大人の愛情を(良くも悪くも)一身に受けて,関係度も濃密。大人の事をよく知る機会に恵まれて,ゆえに大人に甘えたり頼み事をしたりするのが上手になる」とのこと。

その人は末っ子末っ子の方が大人の愛情を一身に受けて,甘えやすいのではないのか,と聞くと,「末っ子は特に求めなくても愛情がもらえる。第一子は求めれば自分が欲しい分だけ,きっかり丁度の愛情がもらえる」との返事。

「でも,大人は子供に頼ってもらうのは嬉しがる事が多いから,大人を上手にコントロールする第一子のスキルは大切だと思う」とも言われた。能動の愛情と受動の愛情,ってことですかね。目から鱗の指摘でした

あと,兄弟の中で年長の者は両親が元気なうちに家を出ていけるが,年少者は老いてゆく両親との付き合いが長くなり苦労する,とも指摘された。その通りだと思う。今は自分も弟も家を出てしまって滅多に会う機会はないが,今度弟に会ったら姉貴の事をどう思っていたか聞いてみようと思う。

2011-01-27

http://anond.hatelabo.jp/20110127141624

住んでる世界(ここではクラスタと言った方がいいのか?)が違うというやつだよな。

そういう世界があることは知っているし、理解も出来るが、そちらの住人にはなれない(なるつもりがない)わけで。

そちらの世界へつながるルートに入り損ねたらもう戻ることもできない。

選択肢を選び損ねたとか、分岐が発生する時点で必要となるステータスを満たせなかったとか。

からそのステータスを満たしても、もう分岐は通り過ぎててチェックされないし、その時になったら要求されるステータスは更に上がっててやっぱりチェックを通過できない。

ステ激振りは今を捨てなきゃならないからやる度胸もない。

できたとしても今まで振ってきたステや習得したスキルはそのまま。

そもそもある程度キャラが育ってるから、伸びが遅くて今から振れるステなんてたかが知れてる。

中途半端なステになってステ振り失敗、現状すら維持できなくなり完全に詰む。

もはや、バッドエンド確定でも「親」というNPC(ある意味GM?)消滅イベントだけは消化しないといけないという強迫観念から、今すぐ詰まないよう現状維持することがこのゲーム目的

リセットできないのに低レベ時から初見殺しだらけだわ初期ステやワールドや成長率がかなり運に左右されるわ、かなりの鬼畜ゲー。

2011-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20110124162401

んん?よくわかんなくなってきた

友達の家でゲームしたりすればそうなるもので、

友達に「おい、俺まだやってないのにネタバレすんなよ」

なんてことがいかに愚かであるかはわかると思う。

プレイ動画の配信や視聴はよくわからんけど

友達と一緒にゲームしたことならあるからわかるけど

自分が先に進んでるけど友達がやってないってところについては

聞かれない限り黙ってるのはマナーでしょ。多分。

それぐらいは中高生当時でも弁えてたよ。

以上の意味で、僕個人としては上に列挙した理由のユーザネタバレを配慮する必要はないと考える。

これから購入しようというユーザがだいいちプレイ動画を見て判断しようということも、

ちょっと理解出来ないところがある。どのみちそういうソフトユーザにとって

優先順位が低いソフトなのではないだろうか。

あー、プレイ動画を見て買うかどうか決めるって視聴者が居るのか。

ならネタバレはしないほうがいいんじゃない




いや、俺がプレイ済みのゲームを、初見実況でしている投稿者が複数いて、

ネタバレしないでね、と投稿コメントに書いてるにもかかわらず、結構ネタバレコメが多いのが気になって。

えーと、マナー悪い視聴者がわざとネタバレを書くってこと?

最初はふざけた奴だなと見ていたが、「よくよく考えたら無理じゃね」

「あれ、ネタバレ禁止してんのになんでコメで助け求めてるんですか、とんでもないご都合主義ですね^^」っていうケースにまま遭遇し、吹っ切れた状態。

増田の立場が良くわからないけど

ネタバレ禁止って言う動画ではネタバレ的なことは書かなければいいんじゃね。

逆にネタバレありで行きたい時は目立つとこにそういう注意書きしとけばいい。

ネタバレアリって書いてあるのに文句いう人がいたらそれはその人が悪いわけだから

http://anond.hatelabo.jp/20110124152557

プレイ動画を見るってのはね、おおまかに二つ目的がある。

  1. 購入したいけどどんなゲームかわかんない(体験版目的
    1. ずるずると最後まで見てしま
    2. 買うに至らなかったら最後まで見て済ませる
  2. しいゲームだけどハード持ってないかプレイ動画見て我慢


まず、プレイ動画最初に全部のネタバレを載せるようなケースもあるが、すでにクリアしたユーザーにとってそれすらもただの復習でしかないんだよね。


投稿者が初見からっていうのはもっともらしい理屈だが、それならなぜネットに公開するのだろう。コメントを反映させる律儀な実況者もいるが、ネタバレされないという保障はない。また、無自覚にネタバレしてしまう、ということもあるだろう。

から、私個人としては、投稿者に配慮したネタバレ自粛の場合投稿者が先にすべて録画し終えたものを公開するほかに防ぐ手段はないと考えている。つまり見てくれているユーザー意見を反映しようと思うなら、ネタバレは覚悟しなければならない。

また、同じ見ているユーザーに配慮しろというのはもっとおかしいことは、他の増田が指摘してくれている。

ゲームは見るよりやるほうが楽しめるものだが、見るということ自体がストーリーなり展開なりを体験することと同義。これはネットで見ることがなくても、友達の家でゲームしたりすればそうなるもので、友達に「おい、俺まだやってないのにネタバレすんなよ」なんてことがいかに愚かであるかはわかると思う。

以上の意味で、僕個人としては上に列挙した理由のユーザネタバレを配慮する必要はないと考える。これから購入しようというユーザがだいいちプレイ動画を見て判断しようということも、ちょっと理解出来ないところがある。どのみちそういうソフトユーザにとって優先順位が低いソフトなのではないだろうか。

また、脱線するが、プレイ動画には「ニセ既プレイ者」がたくさんいる。おそらくプレイ動画だけで済ませている人がろくに内容を理解せずにくっちゃべってるだけだと思うが、そういうのを考慮してもネタバレは防ぎようがない。



http://anond.hatelabo.jp/20110124160444

いや、俺がプレイ済みのゲームを、初見実況でしている投稿者が複数いて、ネタバレしないでね、と投稿コメントに書いてるにもかかわらず、結構ネタバレコメが多いのが気になって。

最初はふざけた奴だなと見ていたが、「よくよく考えたら無理じゃね」「あれ、ネタバレ禁止してんのになんでコメで助け求めてるんですか、とんでもないご都合主義ですね^^」っていうケースにまま遭遇し、吹っ切れた状態。

http://anond.hatelabo.jp/20110124152557

アニメだって、放映済みのものであればネタバレするのが普通だと思うが

初見人間の事なんて知るかと

http://anond.hatelabo.jp/20110124150105

プレイ動画って見ないから具体的にはわからんのだけど、

ゲームプレイでそれを見る人って言うのは要するに

自分プレイ記憶の反芻としてではな

初見アニメかなんかのようにコンテンツとして見るわけだろう?




なら先の展開をネタバレしてしまうのは

放送中のアニメの先の回のことを喋ってしまうようなもので

まあ愚行なんじゃあねえの?




(そもそも俺はゲームを実況プレイして録画してアップして反応見るとか

 それをわざわざ同じ時間付き合って見てコメントするとか

 「果てしなく暇人やなあ」って感想しかもてないので

 いまいちそういう人達の楽しみ方を理解して無いかもしれんけど)

2011-01-17

タイガーマスクよりプロボノを。

仮面の模倣者たちより、プロボノを行う人たちをもっと評価して欲しい

なにやらランドセルとかを不法に投棄するのが流行っているようなのでこのチャンスに乗じてプロボノを紹介しようと思う。

そしてこの増田エントリプロボノを知る機会になってくれたらと思って書く。きっと最も良い奉仕の行動であるから

ボランティアというと奉仕活動で困っている人や相対的に苦しい立場の人のために無償で行動すること。ってみんな理解していると思う。

ボランティアには2つの側面がある。


奉仕している人の受益

1.自分が良いことをしている事を実感する。

2.人に喜んでもらう充実感

3.体を動かした仕事をすることそのものの満足感


奉仕される側の受益

1.しにくいこと、出来ないことを助けてもらう。

2.直接的に利益を得る。


この側面が合致することが条件でボランティアは成り立っている。

どちらかが欠落してもそれはボランティアはない。


プロボノとは、自分職能を使って「直接被支援者を助けること」を言います。(語弊があったら指摘下さい)

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普通ボランティアと聞くと、困っている人のために行う雑用みたいなもの。というイメージはありませんか。

私もなんとなくそんなイメージした

・ドブさらい

ゴミひろい

草刈り

・清掃

・要介護者への支援

など、など。

ボランティア奉仕する人の満足感が大切です

本来「困っている人を助ける。」というボランティア大義名分を合理的に果たす方法を考えてみてください。

最も自分が相対的に高いスキルを持つ「仕事」をこなし、得た給与を配分することにほかなりません。

自分価値を最大化し、それを提供することです

価値の最大化の例

・大手商社に勤めるAさんは1時間あたり5000円の給与をもらっています。

・町の美化活動委員会は、先日の大雨で詰まった自然公園排水溝を掃除するボランティアを募集しています。

Aさんが半日かけて慣れない手つきで掃除を手伝うことはとても素晴らしいことです。まさにボランティアです

「1.自分が良いことをしている事を実感」し「2.人に喜んでもらう充実感」を得て、「3.体を動かした仕事をすることそのものの満足感」もあります

しかし合理的に考えたらAさんは半日休日出勤して仕事をこなし、そのお金で清掃専門業者を5倍ぐらい雇うことができます。((※大手商社給与が高く、清掃業者への報酬が安いという偏見!という批判は命題ではありませんので割愛させて下さい。))

清掃専門業者に支払う代金を1時間あたり1000円だとしましょう。

5,000円*半日(4時間)=20,000円 == 1,000円*5人*半日(4時間)

さらに、普段運動不足のAさんとそれを生業にしている清掃専門の作業者では効率も倍近く違うかもしれません。

ということは10倍もの価値損失がおきていますね。

大抵の社会人自分が相対的に最も秀でている技術能力を使って生活費(現金)を得ています。それが最も『効率が良い』からです

つまり、Aさんはボランティアなんかに参加せず、休日仕事がある!と言って金だけ出したほうが町の美化委員会にとって何倍も助かる。という事になります

でも、なにか違うと思いませんか。

ボランティアにあるべき奉仕する側の受益がないのです

それどころか、なにか良いことをしたかったはずなのに休日出勤までして金をむしり取られた気持ちです

あるいは、煩わしいからと金だけだして知らんぷりの「嫌味な金持ち」という感じさえします。

ここが募金ボランティアの違いです。

募金より提供した側の満足感が大きいのがボランティアです

つまり、「純粋奉仕される側の事」を考えたら、本来最も良い方法はお金提供する事。なんですね。


ところが、実はもっと良い方法があります。それがプロボノです


プロボノというのは「自らの職能をもって相手を直接支援する事」です

SEが孤児院のホームページを構築してあげる。

弁護士が無償で弁護すること。((※士のつく職業は実は法律的にややこしい制限もあったりします。))

大工さんが棚や机を作ってあげる


何か違う。とお考えの人もいるでしょうか。

仕事仕事であって、ボランティアはない。とか。私も初見ではそう感じました

でも、もう一度思い出して欲しいです

奉仕している人の受益

1.自分が良いことをしている事を実感する。

2.人に喜んでもらう充実感

3.体を動かした仕事をすることそのものの満足感


奉仕される側の受益

1.しにくいこと、出来ないことを助けてもらう。

2.直接的に利益を得る。

この両方の利益を最大化するのがプロボノです

職能が直接的に相手に供される。というのは仕事で稼いで現金提供するよりももっと効率的なのです

会社で業務として行う仕事とは違い「会社利益」や管理工数等として搾取される手数料のようなものも発生しません。

自分したことが「直接相手の利益」になります

ということは、それだけ相手にも「より喜んでもらえる」のです


プロボノという働き方

http://www.shibuya-univ.net/class/detail.php?id=608

http://gkmyhn.blog106.fc2.com/blog-entry-28.html

プロボノは自分仕事スキルをフルに活かしたり、普段仕事にはあまり直接結びついてない自分の得意分野を存分に発揮して生き生きと成果を出せることにあります

普段商社デスクワークをこなすAさんにとって「排水溝の掃除」は得意分野ではありません。不慣れな場所に足を運び、持ち慣れないスコップで泥をさらう作業をすることは心細いものです

まして、気心の知れた人ばかりがまわりにいるとは限りません。

でもプロボノは日ごろ仕事で培った技術や知識をフルに披露することがそのまま社会貢献につながる、という魅力があります

そして、そこで得た経験がさらに自分仕事の幅や経験や知識になっていきます

仕事を続け、両立しながら空いた時間を使って自分経験や満足感を得ることができる社会的な活動なのです

Aさんがすべきプロボノは例えば「商社で培った人脈を生かし、公園自然保護活動に積極的な近隣の団体に声かけをする」だとか「企業広報活動の一環として組織的に手伝ってくれそうな法人や団体を探す」等だと思います。

その上で自分も手があいていたらスコップを持てばよいのです。疲れていたら寝ててもいいと思います。十分貢献したですから


プロボノ最大の問題点は「職能と助けてもらう人のマッチング」にあると思います。

私の夢はそのマッチングを行う仕事をすることです

http://servicegrant.or.jp/

2011-01-15

http://anond.hatelabo.jp/20110115032009

戦略性、って意味だと例えばクラス構成とかダンジョン深部までのアイテム管理とかないわけでもないと思う。

最近アタッカーもヒーラーもこなせる万能クラスだらけだったり、アイテム所有制限が撤廃されてたりでリソース管理面白さは激減したけど。

戦術性、だとまあタイトルによるね。

RPGにとっては「システム」と同じくらい「魅力的な敵」を作ることが大切だと思うんだけど、数値を増やす以上のことをしてないゲームが多い気がする。

  • 弱点属性以外の攻撃を使ったら嫌らしいカウンター攻撃を仕掛けてくる
  • HPがバカみたいにあって攻撃力も高いけど、実は毒が効いて防御してれば倒せる
  • 回復魔法を唱えてくる人間を積極的に狙ってくる

とかそういうAIがうまく作ってないと戦闘が単調になる。

人を選ぶけど、ファルコムゲーは結構この辺うまく作ってあると思うよ。

軌跡シリーズだと

  • 2体出現したボスの片方を倒すと断末魔でもう片方が超パワーアップ
    • 初見殺しだけど2体同時に倒せば雑魚
  • 必殺技を使うと、必殺技ゲージが一番高い味方を狙って必殺技カウンターしてくる
  • 物理攻撃が通りにくい敵が大量に出現
    • まともにやるとめちゃくちゃ苦戦するけど、暗闇と火傷かけて逃げ回ると楽勝
  • 範囲攻撃でまとめて倒そうとすると範囲攻撃のカウンター
    • 一体ずつ倒さないと全滅する

とかそういう感じでなかなか遊べた。

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