はてなキーワード: キーボードとは
ああ、君らは一様に面白くない。本当に、つまらない。ロクに酒も飲めず、リアルで他人を魅了する技能も持たず、普段キーボードを前にして語る勢いも、他人の目を見ればたちどころに失われる。服装も髪型もメイクもイケてなければ、クラブで踊り狂うこともない。そのくせ一丁前に音楽を語り、恋愛を語り、社会を語る。時に開き直り、自虐に酔う。(ふぁぼでも欲しいのだろうか?)そして殴り合いの喧嘩もせず、無鉄砲なセックスに学ぶこともない。いつも鼻声でひそひそ話し、机上の理論を重んじ、実(じつ)を批評せずクソ下らない批評を二次批評し、バーチャル世界に安息を求め、それを「生」だと勘違いする。ついでにRADWIMPSが好きだ。はっきり言おう。君らはキショい。
トゥギャッターなどを見ていると、ごく稀に例外はいるが、普通、そんな奴に面白いツイートができるわけがない。そしてマトモなツイートができない代わり、安易な散文詩モドキか下らないネタか「メタ批評」だか、何だか知らないが、分かりきった、まるで喜怒哀楽や生活や人生に関係のないテクストを書く。世界を揺り動かすことなんて簡単なのに、それすら考えず、やろうとしない。ただひたすら小さなコミュニティでくだらないリツイートの連鎖で同意を要求し、鬱をぶちまけ、インターネットで身に付けた(アホか)小さな小さな自信を拡大させて生きている。ねえ、ここには何もないよ。ツイッターなんて、唯のツールだ。
僕は金輪際オフに出ることはないし、<スカイプ>なるもので見知らぬ人と話すこともない。時間の無駄だ。そしてこれは個人的な決別宣言であり、恐れ多くも「真理を突くようなもの」とは無縁のものだ。君らはこんなバカの言うことに何ら惑わされることなく、君らの創り上げた世界で安心して楽しんでいればいい。本当に楽しんでくれ。おそらく、それが真実だ。
それお前が言っていい台詞じゃねえんだよ。分かる?分からないなら死ね。それが無理ならせめてキーボードが二度と打てないよう手足の指を全部切り落とせ。
あれは正規の購入客に対するケジメとして訴えたりサイト潰したりしてるわけで、海賊版や違法アップロードがどれだけ利益や売り上げに貢献してるかを説かれても聞く耳なんて最初からないんよ。
あれは実際に金を払って買ってくれてるお客さんに不愉快な思いをさせないためにやってるわけ。お前らの存在自体がお客さんにとってウザい存在なの。跡形もなく消し去る以外に俺らに選択肢って無いんだわ。お前だって蚊が飛んでたら潰すか蚊取り線香炊こうとするだろ?同じだよ。
だからね、ファンサイトとかコミュニティで語りたいなら、せめて違法ダウンロードしてる事くらいは隠しとけよ。「同じ作品を愛する者同士がいがみ合うのは悲しい」って、それお前が言っていい台詞じゃねえんだよ。分かる?分からないなら死ね。それが無理ならせめてキーボードが二度と打てないよう手足の指を全部切り落とせ。
最近になって、とにかくなんにもやりたくなくなってきた。
具体的には、何か責任が伴うようなことや、「やらなきゃいけないこと」が極端にやりたくなくなってきた。
で、現在絶賛逃避中。なんだか最近来れが癖になってきてしまってまいっている。
すごく自分勝手で、ただの怠慢の他ならないんだけど、なかなかどうにもならなくて困る。
とにかく着手し始めるのがいやだ。考えたくもやり始めたくもない。
こういうのってだいたいやり始めると軌道に乗るはずなんだけど、それすら拒絶してるのかもしれない。
散々自己啓発やら偉人伝記やらを読みあさって、モチベーションを保つ方法!とかそれなりに理解しているはずなのに、行動に移さない。
こういう「やりたくねー!!」って時に、常々頭によぎることが
「そもそもなんでそんな事しなくちゃいけないの?なんでお前生きてんの?」
って考え。
ホントなんで生きてるんだろうって常々考えるようになってしまった。
自分が楽しめるように生きれればいいって思うようにしているけど、その「自分が楽しい」ってことがよく分からなくなってきた。
お金を使えば楽しいのか?人と関わり合えば楽しいのか?旅行をすればたのしいのか?
一体何のために生きているんだろう。生きることに意味なんて無いんだろうけど、なんか虚しくなってきてしまった。
まあ、多分こんな考えが巡るのも現実の「やらなきゃいけないこと」からなるべく逃避するためのこじつけ探しだと思う。
やれば楽になることをなぜやらないのか?
今から取り組めば、少なくともあとに回すよりか断然楽になるはずなのに。
きっと「逃げる」ことを覚えてしまったから。ぎりぎりになってキリキリ胃を痛めて作業して、間に合わなくて、間に合わせで済ませても、
自分の満足とか、他人の評価とかそんなものを無視してしまえば、結局は耐えさえすればなんとかなってしまうってこと。
でも、それは実際には、何とかなっているのではなくて、確実に自分自身を貶めてしまっていること。
他人からの評価や、自分の仕事・作業の価値を下げていることを、考えないようにしてしまっている。
だからだんだん周りの自分に対する評価も下がり、自分自身への評価も下がり、やる気もなくなって作業も滞る。
やることから逃げていれば、必ず負のスパイラルに入ってしまうこと。
今はこの負のスパイラルに突入中だってことは頭では理解できている。
問題はどうやって抜け出すかってこと。
「やればいい」んだけど、そのやる気がおきない。(やる気は起こすものだってことは十分に理解できている。やり始めることでやる気は起きるってことも)
だからいつもやっているのは、こうやって今の心情や状況を書きだす作業。
これが意外と効果があって、冷静になれる。
結局、仕事や作業にヤル気が起きなければ、自分の興味のある範囲でそれ(仕事)に近い作業すればいいんじゃないかな、と思う。
こうやってPCに向かって、僅かながらも頭を使いながらキーボードを打っていると、仕事中のような感覚に陥る。
コレで満足してしまうとかなりまずいが、これで本流の作業に戻るきっかけを作ることができそう。
・文章が打ちづらくない?
ただし、Androidはソフトウェアキーボードの実装が機種依存だから
打ちにくい 機種も存在している。打ちにくい機種は本当に打ちにくい。
ただ、AndroidはDPIもフォントも機種依存だから見辛い端末はみずらい
・スクロールやらクリックやら、マウス操作にあたる操作が面倒じゃない?
クソな端末は本当にクソ
古いやつはガラケーのほうが早い。
結論から英馬、ガリガリ打ち込む作業についてはノートPCのほうが断然いいけど
スマホユーザーの大半は電車の中でちょっと読むとかだろうから、問題ないだろ。
ただ、最新のどっかのスマホがバグだして販売中止?になってるみたいだけど
そんな感じで端末によってキーボードも液晶の品質も結構色々違う。スマホとおもって買うと有名メーカーでも
痛い目見ることがある。
ようやくすまほを手に入れた。すまほといいつつLife Touch(Android端末) なんだが。
で、いろいろ疑問になった事をすまほユーザに訊きたい。
・文章が打ちづらくない?
・スクロールやらクリックやら、マウス操作にあたる操作が面倒じゃない?
キーボードマウスがついてるLife touch noteでさえ、こんなに使いづらい。
決まった操作しかやらない人や身体障害者にとっては支障も無ければ好都合な代物なのかもしれないが、メールを書いたり増田に投稿したり、そこそこPCを使ってきた人間にとっては、すまほは使いづらいんじゃないか?と思うのだが。
むかーし、マウスが嫌い・気持ち悪いと言っていたオジサンがいたが、今ならわかる気がしてきた。
すまほは慣れれば天国なのだろうか?
売れない理由ってなんだ?
自分が必要としていない理由の間違いなんじゃないのか?
人気機種は価格がネック。それはまあわかる。
でも旧機種は安いよね。特例的なことを言うと、月額8円みたいなスマホもあったらしいけど。
選択肢から外す理由に電話メールカメラを挙げるのはなんだかおかしいよ。
電話機能に違いがあるとは思わないし、メールとカメラはスマホのほうが便利なんじゃないのか?
文字入力の方法には幾つか選択肢があるし、メールアカウントを複数持つこともできる。
デコメ文化についてはよく知らないが、デコメーラーというタイトルのアプリが存在しているのは知っているから、
スマホでも似たようなことはできるのだろう。おそらく。
カメラは、簡単な操作で撮る写真の雰囲気を変えることができるし、撮影後の編集も容易にできる。
待ち受け画面からすぐに起動できるし、誰かに写真を送ったり、どこかに掲載したりというのもガラケーと同様に行える。
あるよ!もちろん。『ダークソウル』ってゲームをつい最近までプレイしてたよ。ゲーム全体に漂う暗い感じが良いよね^^
で、一つ思ったんだけど、俺らがコントローラ操作でゲームをプレイしているなかで、WASDかスイッチかの他にもう一つ大きなパラダイムがあったよな。
「アナログパッド」だよ。アナログパッドは最初、コマンド入力がしづらいとされ、正確な方向の入力が難しいとされ、多くの人間はそれを嫌っていた。しかし、今の時代においてアナログパッドを入力として用いないゲームはまず存在しない。俺らはアナログパッドを受け入れた。時間はある程度懸かったかもしれないけどな。
そういうことだよ。時間が解決する問題なんだ。タッチパネルか、キーパッドかなんてモノは。
あと少し思ったんだけど、WASD操作そのものはFPSの始まりと同じ時期だと思うけど、ZXをABボタンのようなモノに見なす操作はかなり昔から無かったか? PC98でぽっぷるめいるってゲームをやっていた記憶があるんだが、その頃から既にキーボードをコントローラにせざるを得なかった操作系があったと思ったんだが。
それがいつになるかは分からないけどな。でも、きっと、いつか。
タッチパネルよりもよっぽど歴史が深くてデバイスも普及してるキーボード(WASD)操作の奴らも、おそらくDOOMが発売された頃(1993年)から似たような事言い続けてるんだけどね。さすがにゲーム機が主流になってからは多少は静かになってるけど、それでもコントローラ操作を見下してる連中は未だ多い。
俺にはそんな彼らとお前の区別が全くつかん。
おまい、スマフォと言って本当にスマフォしか想像してないのはヤヴァイぞ。今、スマフォと言ったらスマフォ+iPadやandroidタブレットも含めての事とされる。特にゲームなら、同じゲームがスマフォにもタブレットにも配信されてることが多い(ゲームロフト系はほとんどそう)。
俺はコンソールでWASD操作のFPSを「人間以外がやるモノ」と思ってるからもちろんCoDとかはプレイしてないんだが、そういう層にとって、スマフォ向けだったりタブレット向けだったりするそれらのゲームは非常に優しいんだよ。インターフェースがわかりやすく、かつ確実にチュートリアルが付いてくる。
ということは、初心者にとっての入り口が非常に広いと言うことであり、「親しみやすさ」は半端ないわけだ。逆に、WASD操作に慣れてる人には不評だってのは分かるけどな。でも、そいつらは俺ら(タブレットユーザ)らから観ればむしろ少数派で、今のタッチパネルにおける操作の方がより人類に馴染むのではないかとは個人的に思っておる。
だって、数年もしないうちに人々は物理ハードキーを捨てることが可能だったわけだろ?
ともかく、スマフォorタブレットユーザは膨大かつそんなに情報的に弱いということも無いわけで、しかしCoDやりたいユーザはきっと多く、でもコントローラやキーボードを握りたくないと思ってる人は結構な人数がいて、だからこそ今の市場が成り立ってるんだろうさ。今までのコンソールを遊んでる人とは別の人種かもしれないけどな。
しかしながらその人数はジョブズが言うには2億人オーバーらしいぞ? そのビッグウェーブに乗れないと、いづれ世界的な潮流に乗り遅れてしまうのではないのか?角度とか。いやもう遅いけどな。
基金訓練、今は求職者支援制度に名前が変わったみたいですけど、そこの講師をやめたというか、会社ごとやめて転職しました。
何の講師をやっていたかというと、今をときめく(?)Androidの講師です。
転職先にも少しなれてきて、今までのことを振り返って書き留めてみたのですが、せっかくなので発表することにしました。もともと僕だけが読むメモのつもりで書いたので、読みやすい文書ではないですがご容赦のほど。
Androidの講師になるまでは、Javaのサーバーサイドのエンジニアをやっていました。
お客様のところに常駐し、システムの一部ではあるけど、自社メンバーだけで上流行程から担当し、僕はそのチームリーダーでした。
プロパーの方でも仕事がないような状況で、それでも僕らのチームは半年ほどは細々とメンテなどの作業をやっていたのですが、最終的には契約終了になってしまいました。
自社に戻って、何をするのだろうと思っていたら、Androidの講師をやれ、といわれました。
Androidは、暇だった時期に少し動かしてみて、簡単なアプリなら組めるようになっていたのですが、人に教えるほどの技術はありません。しかも準備期間は1週間ほどしかありませんでした。
ビデオ教材と教科書が用意されていて、それに従っていれば最低限の講義はできるのと、最初のうちは純粋なJavaの講義だったので、前半をやっている間に講師はAndroidの勉強をしよう、という、何とも乱暴な計画を立てたのでした。
ほぼ定員いっぱい近い受講者の方が集まったのですが、スキルが全くバラバラです。
JavaやC#,C,C++の経験者がいるかと思えば、人差し指だけでキーボードを打っている方もいます。
講義の最初のうちはコマンドプロンプトを使うのですが、教材には説明がなく、最近の人は知らないだろうと思って説明書を作っていたのですが、まさかコピーペーストのやり方から説明することになるとは思っていませんでした。
それでもやる気のある方はまだましで、どうみても給付金目当てとしか思えない、やる気のない方が何人もいます。
こちらも準備不足の中、生まれて初めて「先生」と呼ばれる仕事を始めることになりました。
基金訓練を始める前は「きちんと技術を教えられるかな」ということばかり気にしていたのですが、講義の運営の方が問題続出でした。
いかにもやる気のない方々は講義中もトイレだ電話だといって抜けてしまう、講義中に当てても「わかりません」しかいわない、かといって質問もしない。当然課題も期限までに出さないので0点しか付けようがません。
そういう方でも、こちらから無理にやめさせたりすることはできないので、何とか講義だけはでてもらっていました。
けど、それがよくなかったようです。
まじめに受講されている方々から「金をもらって受講しているのにあの態度は何だ」「入校条件(キーボード入力)すら満たしていないのではないか」「講義のペースが遅すぎて時間が余る」などの苦情があがり、まじめな方から「就職が決まった」などの理由で辞めていってしまいました。
後に残った、やる気のない方々と、講義を続けていくしかありませんでした。
1度目の皆さんが修了し、2回目の講義を行うに当たって、前回の反省点を改善すべく、いろんな手を打ちました。
最後の手は、会社に怒られるのではないかと正直不安でした。実際辞めていく方が増えたのですが、こういう方は「家業が忙しくなったので手伝う」「体調が悪くなったので療養する」といったもっともらしい(?)理由で辞めていったので会社から怒られるようなことはありませんでした。
むしろ受講生の方の中から、積極的に他の方にアドバイスする方が増えたため、スキルの低い方からも「質問をしにいける人が(講師以外にも)大勢いたのでよかった」といってもらえるようになりました。
今回は、終了後の受講生の方どおしの打ち上げ会に呼んでいただきました。おおむね好評だったのだろうと思います。
未経験だけど、求職者支援制度を利用してプログラマになりたい方向けに、こういう人がプログラマに向いている、こうした方がいい、という条件を挙げてみます。
プログラムの勉強ははっきり言って辛いです。やりたいことが明確になっていないと、なかなか続かないです。
僕は「写経」と呼んでいるのですが、サンプルプログラムを実際に打ち込んでみて、エラーがあれば自分で修正する
という「訓練」をやらないと基礎が身に付かないです。そもそもキーを打つのが苦手、という人はきっぱりあきらめましょう。エラーの原因を自分でぐぐって調べられないような人も、この業界には向いていないです。
いき当たりばったりではなく、最初に手順・段取りを考えてから作業を始める方が向いています。
講義でも、課題作成に何日もかかる課題があるので、何も考えずに適当にやっていると期限までに終わりません。
「きりん、うさぎ、あひる、かば、4つの動物で仲間外れは?」みたいな問題が苦手な人は、向いていないと思います。
単に「読める」ではなく、課題を理解し、既知の技術で解けるものと未知のものに分けたり、繰り返し処理や、複数の似たような処理を一つにまとめるといった作業ができるかどうかです。
さっきの抽象的な考えもそうですが、今までそういうことを意識してやっていない、という方が多いと思います。そういう人は、しんどい思いをすると思います。
「AとBという方法がありますが、ここではAについて説明します」と講師がいったら、Bは自分で調べましょう。習ったプログラムを少し変えてみてどうなるか試してみましょう。それがうまくいかなかったとしても、経験というプラスが残ります。
講師の言うことが理解できたと思ったら、自分で応用問題を考えて、プログラムを書いてみましょう。もしそれが期待した結果にならなければ、どこかで理解が間違っている可能性が高いです。
先ほどの「試してみる」もそうですが、BLOGで実施すると、それをみた方からコメントやアドバイスをもらえることもあります。
いきなり何十行もプログラムを書いて動かなかったとしても初心者はまず動かせるようになりません。少し書いて、動かして動作を確認し、また動かして、を繰り返す方が結局早く完成します。
ちゃんと動く「プログラムの断片」を増やすことは、後で同じようなプログラムを書くときに、「断片」をそのままコピーして使えるようになると言うことです。
一度プログラムを書き始めたら、まずやることはプログラムを完成させて動かしてみることです。プログラムを書いている途中で、同じような処理があるからforで書きたいとか、メソッド化したいとか、思うかもしれませんが、プログラムの初心者はまず動くプログラムを書いて、それができてからきれいに書き直しをした方がいいです。
すぐに解けない課題は、書いて残しておきましょう。書いて整理することで、解けることがあります。今は解けなくても、後で見返して解けることがあります。
特に図に書く、という作業は意識的にやった方がいいです。講師に質問するときも、口で説明するより、図に書いた方がずっと通じやすいことがあります。
自分ができたことで他の人が詰まっていれば、アドバイスしてあげましょう。助けてあげると言うだけでなく、他人に説明すると言う作業は、自分自身の理解をより深める作業でもあります。
もちろん自力で最後まで解くことが重要な課題もありますが、そういうときは講師がそれとなく言ってくれるはずです。
とりあえずアプリを書いたら、同じ講義を受けている人や講師に見せて感想をもらいましょう。
アイコンを書くのが苦手なら、イラストが上手そうな人を見つけて、書いてもらったり、書き方を教わったりしましょう。
訓練を受けているのは同じような環境の方ばかりなので、相手だって同じことを考えているはずです。
紙のノートに講義内容を書いたり、テキストの余白にメモしている人がいますが、それは講義の内容を聞いて即理解できる人が、聞いたことを忘れないためのやり方です。
わからない人は、わかるようになるまで、何回でもノートを書き直した方がいいです。わかったことを継ぎ足して、表現を見直して、時には冗長な表現を削って、自分だけのオリジナルのテキストを作るつもりで書きましょう。当然書くのは紙のノートではなくパソコンをつかいます。
プログラミング以外の世界でもプロや、プロ顔負けの技術を持つセミプロ、ハイアマチュアといった方は自分の作品を世に出すときに恥ずかしがったりしません。不安はあっても、それを上回る意欲を持って、どんどんアプリを書いて、マーケットに載せましょう。
ひょっとすると業界の習慣よりあなたの意見の方が正しいこともあるかもしれませんが、未経験の人が言っても周囲はたぶん聞いてくれません。「私はずっとこのやり方でやってきたしこれからもやる」という意見はひとまずおいておいて、まずは周囲に認めてもらうようにしましょう。
余りに差がありすぎて自信をなくすと逆効果ですが、技術を身につけたければ自分より優れた人から学ぶのが一番です。コミュニティーや勉強会にも積極的に参加しましょう。
affected そういうシステム
● 動いているネットワークには触るな。
● 配線図を信用するな。
● 特権権限のパスワードが「password」の機器は誰もログインしていない。
● 冗長構成は動かない。
● 機器触っている時に「あっ。」って言う人は信用するな。
● しばらくアラームが来ない場合、何らかの問題が起きている。
● ググれ。
● 再起動は命がけでやれ。
● バックアップは戻らない。
● 素人は素直に申し出ろ。
● 手順書も読めない
● 手順書は読めるが作れない
● 手順書がないと作業できない
● だいたい手順書が間違っている
● 早業で障害対応したのに怒られる
● 飲み会の日は夕方障害発生
● コンフィグを保存し忘れる
● デフォルトオリジネートは消える
● 堅い名前をつけても誰も呼ばない
● MUAにこだわる
● キーボードにこだわる
● OSにこだわる
● そのスイッチのせいでSTP走って混乱
● 攻撃だそれフィルタと安易に言う奴が多い
● それはだいたい管理職
● 攻撃されている顧客には連絡が取れない
● DNSのことは知らない
● 経路交換は政治だ
● 落雷に敏感だ
● 生き字引みたいな人が居る
● その人のデスクはだいたい汚い
● 椅子の座り方をしらない
● 椅子を並べて寝るのが上手い
● ラックの間で昼寝する
● 光ケーブルの受光は目で確認しちゃう
● DC電源が怖い という話が怖い
● 低レイヤの事は以外としらない
● ケーブルは埋め殺す
● 埋め殺されたケーブルが多くてケーブル撤去できないのでそのケーブルも埋め殺す
BLOG 未来館のひと | 「BLOG 未来館のひと」は、対話で科学を伝えている科学コミュニケーターによる日記です
タイトルそのまんま。未来館のtwitterから飛んでブログを読んでたんですけど、各人による書き方の一貫性のなさにキーボードを叩く手が震えるレベル。最低でも改行についてぐらい合わせろよと言いたいです。いや、確かに科学コミュニケーターのナマなデータ出力が得られるんですが、アメブロとはてなダイアリーを行ったり来たりしているようでこっちが苦しくなる。
すべての記事の文体を統一しろとは言わんが、これくらいの量の記事、ということを予測できるようにコーナーを分けるとかしたほうがいいよと素人目にも思います。てかターゲットをある程度絞るところから始めてみてはとか色々。まぁ要は編集者が不在なためにコンテンツの魅力が発揮できていないと思うわけですよ。
そんでもって、 Microsoft は持っている。僕同様、みんなも知ってると思うけど、なんと驚くべきことに、 Microsoft はそれをよく理解していない。実に。でも彼らは、純粋に、偶然、プラットフォームを提供するビジネスから始まって成長してきたから、プラットフォームを分かっているんだ。彼らはその領域で30数年やってきた。 msdn.com に行って、少しの間ブラウジングしてみればわかる。もし見たことが無ければ、驚く準備をしておいた方が良い。なぜならそれがとてつもなく巨大だからだ。何千の、何千の、何千もの API コールがある。彼らは巨大なプラットフォームを持っている。実際の処大きすぎて、全く統率が取れていないけれど、少なくとも彼らはやっている。
Amazon は自分のものにしている。 Amazon の AWS ( aws.amazon.com )は途方も無くすばらしい。行ってみてご覧よ。クリックして回ってみるんだ。全く恥ずかしくなる。僕らはこれらのひとかけらも持ち合わせていない。
Apple も、明確に、自分のものにしている。彼らは基本的にクローズな選択を、特にモバイルプラットフォーム周りでしているけれど、アクセシビリティを理解しているし、サードパーティ開発者の力もよく分かっていて、自分たちのドッグフードを食べている。それでさ、わかるだろ?。彼らは実に見事なドッグフードを作る。彼らの APIコールは Microsoft のそれに比べて実にクリーンで、ずっと昔からそれを維持している。
Facebookも持ってる。だからこそ心配になるんだ。ぐうたらな僕をここまでして書かせた理由はそれだ。僕は元来ブログするのも、プラスする(って言うのかどうか知らないけど)のも嫌いだ。そもそもGoogle+はぶっちゃけ話をするのにはひどい場所だけど、とにかくやらなきゃならない。Googleに成功して欲しいと思ったらね。で、僕は成功して欲しい!。まあ要は Facebook が僕を呼んでいるし、きっとそっちでやるほうがずっと楽なんだろうけど、Google は僕にとって家だし、だからこういう家族同士のお節介焼きのようなことをやっていこうよと言ってるわけだ。(訳注:この辺の訳怪しい。トラバで指摘いただいたのがすてきだったのでまるっと差し替え!。"アドバイス" thx !)
Microsoft と Amazon 、それに Facebook (たぶん。実際僕はよく見ていないんだ。だってすごく落ち込むからね…)の提供するプラットフォームに驚いた後に、 developers.google.com に行ってちょっとブラウズしてみて欲しい。ね?大きな差だろう?。まるで君の5年生の甥っ子が、巨大で強力なプラットフォーム企業がもしリソース的に独りの小学5年生しか人を割けないって時に作るようなものをデモしてみなさい、なんていう宿題でもでっち上げたみたいな感じだよ。
どうか悪く思わないで欲しい。 Developer relations チームが、これを外部に提供できる形にするためにとんでもない努力をしてきたってことを僕は分かっている。僕が知る限り、彼らはとにかくケツを蹴り上げつつけている。なぜなら彼らはプラットフォームを理解しているからさ。プラットフォームに対して実に冷淡で、しかも時には敵対心さえあらわにされるような環境の中で、彼らは英雄のように努力している。
僕は率直に、 developer.google.com が外部の人にとってどう見えるかを説明しているだけさ。全く幼稚に見えるだろう。 Maps API は一体どこにあるっていうんだ?。いくつかはなんだかよくわからないラボプロジェクトとやらに入っている。で、いざたどり着いてみれば、そこにある API は全くけちな代物だ。まさに本当の意味でドッグフードだ。オーガニックなんかとは無縁だね。僕らの内部 API に比べれば、まるで不格好な別物だよ。
Google+ についても、悪く思わないで欲しい。到底彼らだけが違反者ってわけじゃない。文化的なものが絡んでいるんだ。僕らが内部でやってることっていうのはさ、基本的には、惨めでマイノリティなプラットフォーム部隊が、無敵で予算も自信もたっぷりのプロダクト部隊に多かれ少なかれ負け続けている、そんな戦争なんだよ。
ゼロから構築したプログラマブルなプラットフォームになるべきなんだってうまく気づいたチームってのはみんな弱者さ。 Maps や Docs なんかが思い浮かぶ。 Gmail もなんとなくそっちの方に進みはじめたように見える。でも彼らがそのために予算を獲得するのは実に難しい。なぜなら、それは僕らのカルチャーじゃないんだ。 Maestro の予算なんか、 壮大な Microsoft Office プログラミングプラットフォームの足下にも及ばないちっぽけなものだ。ふわふわ毛皮のうさぎちゃんと、 T-Rex の対決みたいなものさ。 Docs チームだって、このスクリプティング機能が無ければ Office に太刀打ちできないってのはよく分かっているんだ。でも残念なことに、予算が付かない。つまりさ、そうじゃないとは思うんだけど、現状 Apps スクリプトが Spreadsheet だけで動作して、 API の一部としてキーボードショートカットすらない。まさにチームが愛されていないって思うしか無いよね。
皮肉にも、 Wave は偉大なプラットフォームだった。冥福を祈りたい。でもプラットフォーム的な何かを作るっていうことは、そのまますなわち成功を意味するって訳じゃあ無い。プラットフォームにはキラーアプリが必要だ。 Facebook そのもの(つまり、 wall やら friends やらなんやらというデフォルトの機能)が、 Facebook プラットフォームのキラーアプリだ。そして、 Facebook アプリが、 Facebook プラットフォーム無しで成功できると結論づけるのは、深刻な誤りだと僕は思う。
みんなは、外の人たちが Google は傲慢だって言い続けているの、知っているよね?。僕は Googler だ。だから、みんなと同じように、外の人たちがそう言っているといらいらとする。僕らは全般的に見て全く傲慢じゃ無い。僕らは、まあ、99%は傲慢じゃない。僕はこの文章をこう始めた(遠い記憶をさかのぼってよ)、 Google は「正しいことだけをする」って表現した。僕らはよかれと思ったことだけをしている。だから、人々が僕らが傲慢だって言うときは、まあ大抵彼らを雇ってあげなかったときか、僕らのポリシーに不満があるか、まあそんなようなところじゃないかな。彼らはそれで気分が良くなるから、傲慢だ傲慢だと言っているんだろう。
でも、もし僕らが、僕らは全ての人に対して完璧なプロダクトをデザインする方法を知っているだなんて、そんなスタンスを取るんだとしたら、僕を信用してくれて良いと思うけど、結構そういう話を聞くんだけど、僕らは飛んだ間抜けになる。それを傲慢って言ったり、無邪気さって言ったり、なんて言ってもいいけど、結局の処、それは愚かさに他ならない。全ての人にとって完璧なプロダクトなんて、無いんだ。
デフォルトフォントサイズを設定できないブラウザについて話してこの話題を締めくくろうか。アクセシビリティへの侮辱ってやつについて語ろう。つまり、いずれ僕は年を取って、ほとんど目が見えなくなる。事実そうだと思う。僕は人生でずっと近視だったし、40歳にもなれば今度は近いものが見えなくなる。そうなればフォントの選択ってのは生死を分ける重要なポイントだ。それは君を完全にその製品から追い出してしまう。ところがどっこい Chrome チームってのははっきりと傲慢だから、彼らはゼロコンフィギュレーションプロダクトなんて言ってて、まったく厚かましくも、もし目が見えなかったり耳が聞こえないなりなんなりするなら、お前はファックユーだぜってなもんだ。残りの人生、全てのページを表示する度に Ctrl-+ を押せって言うんだよ。
これは彼らの問題じゃ無い。みんなの問題だ。僕らが徹底してプロダクト企業だということが問題だ。僕らは広くアピールするプロダクトを作った。例えば検索がそうだ。そのあまりにもひどい成功が、僕らの目をくらませてしまった。
Amazon もまたプロダクト企業だった。だから。 Bezos にプラットフォームの必要性を理解させるのには、外部の力が必要だった。その力ってのはどんどんと蒸発していく利幅だった。彼は追い詰められて、脱出方法を考えなければならなかった。でも彼の持ちえたものは、エンジニア達とコンピュータの群れだった。そこからどうにかマネタイズするには…?。結果論だけれど、そうして彼は AWS にたどり着いたわけだ。
Microsoft はプラットフォームとして始まった。だから彼らにはたくさんの習慣があった。
でも、 Facebook は…、彼らは僕を不安にさせる。僕はエキスパートではないけれど、でも、彼らは最初プロダクトとしてスタートして、そしてそれをうまく成功につなげていたことは確かだ。だから、彼らがどうやってプラットフォームへと変革を遂げたのか、僕にはわからない。それは比較的昔のことだったろうと思う。 Mafia Wars のようなものが現れる前に、彼らがプラットフォームにならなければならなかった時よりもずっと昔。
たぶん彼らは僕らを見て、こう自問したのかも知れない。「どうやったら Google を倒せる?。 Google に足りないものはなんだ?」
僕らが直面している問題はとても大きい。僕らがキャッチアップを始めるには、めざましい文化的な改革が必要だ。僕らは内部的にもサービス指向なプラットフォームを持っていないし、同じように外部的にもそうだ。この「自分のものにしていない」感じは、まさに会社全体を覆う風土病だ。 PM は分かってない。エンジニアも分かってない。プロダクトチームも分かってない。誰も分かっていない。たとえ一個人で分かっている人間がいたとしても、もしそれが君だとしても、僕らがそれを総力を挙げて緊急事態として扱わなければ、これっぽっちも意味が無いんだ。僕らはプロダクトをローンチして、それを後から魔法のように美しい外部拡張可能なプラットフォームに成長させられる、そんなふりをし続けることを、やめなければならない。何度もやって、だめだったじゃないか。
プラットフォームの黄金律「自分のドッグフードを食べろ」はこう言い換えることができる。「プラットフォームから始めろ。そしてそれをなんにでも使え」(訳注:"アドバイス" thx !)。後からちゃんとやるなんて不可能だ。少なくとも、簡単には無理だ。 MS Office をプラットフォーム化した人たちに尋ねてみればいい。あるいは Amazon をプラットフォーム化する為に努力した人たちに。遅れてしまえば、正しく立て直すのに10倍の苦労が必要になるだろう。ごまかしはできない。内部アプリが特別な優先アクセスを受けられるようなバックドアを秘密に仕込むなんて、どんな理由があっても不可能だ。難しい問題から、まず最初に解決しなければならないんだ。
僕は遅すぎると言いたいわけじゃ無い。けれど、待てば待つほど、致命的な遅れへとどんどん近づいてゆく。
この記事をどう纏めて終えればいいか、正直よくわからない。言うべきことは全て言ったと思う。この記事はできあがるのに6年かかっていると言える。僕が紳士的ではなくて申し訳ないと思う。プロダクトやチーム、個人を僕が誤解していたら申し訳ないと思う。もし僕らがたくさんのプラットフォームを実は作っていて、僕や、僕が話した人たちみんなが偶然知らないだけだったとしたら、申し訳ないと思う。
でも、僕らは今すぐに始めないとならない。
私はどっちかというとWindowsが好きだしMicrosoftが好きな方だ。だがWindows8、お前は駄目だ。
そりゃiPadが売れまくって羨ましいのは分かるし、MSがいくらタブレットOSを作っても誰も見向きもしなかったのは事実だ。だからといって、WindowsをタブレットOSにするのは暴挙としか言いようがない。
そもそもiPadが売れてWindowsのシェアが落ちているとしても、それは単にこれまでPCとは無縁だった層が新たにiPadを使うようになり、これまでのWindowsユーザーがiPadを追加購入しただけで、Windowsユーザーそのものが減ってるわけではないはずだ。iPadで仕事はできないからね。逆にiPadで仕事をするとニュースになるくらいだ。世の中の多くの人間がWindowsを使っている、あるいは嫌々使っている、あるいは使わされている理由、そしてそんなWindowsユーザーがWindowsに何を求めているのか、Microsoftは理解してるんだろうか? してるけど無視してるんだろうか?
世の中のほとんどのWindowsユーザーがWindowsを使う目的は、仕事でワードとエクセルとインターネットをするためだ(あとエロゲをするためだ)。ワードを開いて文書を書きつつ、分からない点をIEで調べ、Outlookで連絡メールを送る、そんなのがほとんどでしょ。画面の綺麗さなんぞぶっちゃけどうでもいい。むしろ殺風景な方が仕事してる感じがしていいじゃないか?
なのにあのMetro UIってなんだよ。あんな原色のオモチャみたいなインターフェースで仕事ができるかっての。アプリが一つだけしか開けない、それでどうやって調べものをしつつ文書作成ができるというのか。Windowsの"s"の文字が泣くよ。でかいモニタに一つのアプリを表示して、他の情報が見たければ切り替えろ(これ「スナップ」とか言ったっけ?そういえば訳語が思いつかないから一般ユーザーに丸投げしてたね。訳語すらすぐには思いつかないような操作がどうして直感的操作として受け入れられようか)とか、冗談もほどほどにしてほしい。
ああいうUIが生きるのは、解像度が限られた端末だけだよ。なぜ広々としたモニタを無駄遣いするのか。それが気に入らないならクラシックデスクトップを使え?何がクラシックだよ現役選手をいきなり骨董品扱いすんな。
それにオフィスにはタッチパネルディスプレイなんてないよ。入力はキーボードとマウスだ。一度あのMetro UIをマウスで操作してみてほしい。悲しくなるから。だだっぴろい画面の上、マウスを端から端まで動かして、点在するばかでかいボタンをぽちぽちと押す作業のむなしさ。メニューを出すにはマウスポインタを画面の端にくっつけて。ああ、マルチモニタ環境やリモートデスクトップ越しで死ぬほどやりづらいけど気にするな。スタートスクリーンのスクロールはホイールでできるよ、ただし横スクロールなのに縦に回す必要があるけどな。どや、マウスでの操作もばっちりやろ?
Win8が出ればタッチパネルディスプレイが普及するなんて寝言も聞きたくない。仮にそうなったとして、MSは我々にそんな苦行を強いるんですか?試しに目の前のディスプレイを指でなぞってみてください。3分で腕が痛くなるから。ジョブズもそう言ってたのにねえ。タッチパネルが実用的なのは携帯端末、タブレット端末、要するに本体を手に持って使うデバイスだけです。
WindowsにiPad的機能は誰も求めてないんだよ。iPad機能を求めてるWindowsユーザーはiPadを買うから。今目の前にあるデスクトップやノートPCでiPadみたいなことをしようなんて誰も望んでない。いくらシェアがどうあっても、MSはタブレットOSとデスクトップOSを完全に別物として出すべきだ。両者の操作体系は相容れないものだ。だいたいWin8のあの中途半端な融合具合を見ればそれは明らかであるが。タブレットOSとデスクトップOSが融合して嬉しいのは、スレートPC形態にもなるがキーボードを展開するとノートPC形態になるゲテモノPCだけ。そんなのがPCの主流になるという寝言もまた聞きたくない。
まだMetro機能を完全にオフにするモード(今のところレジストリの設定で可能ではある)がデフォルトなら許せるけども、そんな状態で発売されるはずがない。そんなことをするくらいなら最初からタブレットエディションを別に出している。なのでユーザーがMetro UIが統合されたWindowsを使いづらそうに使う光景が目に見える。自分でカスタマイズしてオフにすればいいじゃんという発想はPCに詳しい人のもの。ほとんどの人は与えられた状態をあるがままに受け入れ、そんなカスタマイズとは無縁ですよ。
それにスタートメニューを廃止した理由が「スタートメニューを誰も使ってなかったから」といけしゃあしゃあと抜かすところがまた癇に障る。なんでスタートメニューを誰も使わなかったのか、そしてどうすればスタートメニューが使われるようになるのか。考えもしないのか無視しているのか…。Windows用の人気ランチャの一つや二つ、触ってみればわかることなので無視してると考えるのが妥当でしょう。あるいはスタートスクリーンをごり押しするための言い訳。
スタートスクリーンで従来のアプリを選んでクラシックデスクトップで実行できるでしょ、とMSは言いたいんだろうけども、アプリを起動するたびにいちいち全画面がMetro Style Appとかいうオモチャみたいなガジェットで覆い尽くされると、それだけで思考が中断させられる。従来アプリのメニューが階層化されずフラットに展開されるので探して選択するのが大変とか、その辺は今後改善されるかもしれないけどあんまり期待しないほうがいいだろうね。
これはエクスプローラもそうで、「ツールバーやメニューバーを誰も使ってなかったから」という理由でリボンインターフェースを採用とか、なぜ使われないのか理由を全然分析できてない。ファイルをマウスで選択して、さあ移動しよう、という段階で、一度それは置いといてメニューをクリックしに行くのは不自然な動作だから誰もしないんだよ。そのままドラッグ&ドロップ、あるいは右クリックメニューで操作を選ぶのは自然だし不要なマウスの移動もしなくてすむから皆そうしてる。あるいはキーボードショートカットを使ってる。だからリボンなんてつけてもやっぱり誰も使わないのが目に見えてる。それどころかリボンUIは縦の幅を食うので、昨今の横に広いディスプレイと相性が悪いということも考慮してないのか無視しているのか…。
シェアの数字にこだわるあまり、ユーザー完全無視。いやまあそれでもWin8は売れるんだけど。そりゃお店でパソコン買ったらWindows入ってる世の中だからね。企業だってコストを考えれば今更LinuxやMacに総入れ替えなんてできないが、XPのサポートが切れるから嫌でもWin8を導入せざるを得ない。MSは分かっててそれをやってるからなお腹立たしい。PC初心者やWindowsを嫌々使ってるユーザーをこれ以上苦しめないでほしいものだ。
私は従来モードの設定(製品版で封印されてたらキレるな間違いなく)で使うからいいとしても、そういったユーザーをサポートするのも私なんだよ…。彼らは「できるWindows8」とか「わかるWindows8」とかに載ってるのと違う画面にされることを望まないんだよ…。
何を書くかどうかは、キーボードの赴くままに。
中学生の頃、早口だと指摘されてから、治そうとすることで吃音になってしまった。うまくしゃべることができない。頭の中にある言葉が出てこないなんて、想像できるだろうか。商店で物を買う際に、「何々をください」の「何々」が言えなくて困る自分と、こいつは何をやっているんだという視線を浴びることに耐えられなかったし、男同士なら何とかなっても、女の人になるととたんにだめだった。体格もとてもではないが、お世辞にもいいとは言えない体格で、柔道でもやっているのとか、床屋で聞かれる様なことが当たり前だった。もちろん、柔道なんてやってないし、逆に柔道技をかけられる専門だった。自分に自信を持て、などということはなかなかに出来なかった。まぁ、10代はただのヘタレであった。
勉強もできるほうではなかった。できる教科も限られ、それらの教科を集めて3教科で大学入試を戦い、それなりの大学には入れた。状況は少しは改善したが(吃音含め)、さほどではなかった。一般的な人生から外れていく20代を過ごし、今は何とか一般的なのかなと思えるところにいるが、それもいつまでとどまれるかもわからない30代。20代は必死だった。生きるために必死に耐えることを学んだ。女性との付き合いもあったが、結局は破綻することになった。良い別れなど、何一つなかった。20代は何というか、あっという間に過ぎた。自分の立ち位置を探すのに精一杯で、自分のことしか考えていなかった。後悔ばかりの20代だった。
さて、ひどい経験が、間違った経験則をもたらすことがある。もう誰も好きにならない。好きになっても、どうせダメなんだし、そもそも、誰が僕など好きになるのだ。そうだ、恋愛なんて。これは結局のところ、誤った経験則であったことを最近になって悟らされた。何とも虚無的な時間を過ぎしたのだろうと慨嘆する。年をとることはいいことなのだと思う。心に余裕も出てきて、20代のあの余裕のなさは一体何だったのだと、今にして思うが、必死だったあの頃がなければ今の自分はない。今でも少し出てくる吃音にはさすがに閉口するが、長いかどうか分からない人生、生涯付き合って行こうかと思う。
最近告白をして、見事なまでにフラれた。残念ではあるが、とにかくも、誰かを好きになることができた自分に驚いた。彼女には感謝しなければならないと思い、それを伝えるとさすがに変な顔をされたが、そのあとの彼女の浮かべた、何とも素晴らしい笑顔に、何かが吹っ切れた気がした。彼女を好きになったことに後悔はない。今度、僕は誰を好きになるのだろう。
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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