はてなキーワード: プレーヤーとは
http://www.youtube.com/watch?v=MGt25mv4-2Q
このCM動画だけど、Googleがミクを取り上げたとかで、一部で話題。だけど、僕にはこれがGoogle衰退の一歩に思える。
Googleは、ご存知の通り、ウェブサイトに配信する広告収益で非常に大きな利益を出している。これは、開発者にとって、夢のような環境をもたらした。収益部分と製品開発が分離することで、顧客の要望に煩わされることなく、収益性を考慮することなく、コンピュータサイエンスの粋を尽くせばそれでいいという環境ができた。ぶっちゃけ、広告を貼るスペースを出しておけば、何を作っても良かった。そんな単純でないけど、例えばGoogle Docsなどは、未だに広告がない。Gmailにも、昔風な広告フッタがない(作成画面にはあるけど)。こういう環境のおかげで、ユーザも開発者も誠意だけで仕事ができた。
そこで出て来たのが、先のCMだ。これはミクが世界に広まる様子を表現したものと思っていい。でも、これ、Google ChromeのCMだって知ってた? アカウントがChromeになっているの、気づいた? このCMからChromeの良いところって理解できた?
僕はわからなかった。スキンとかアプリとか出てくるのかと思ったけど、全然出てこなかった。要するに、焦点がぼけているのだ。
僕にはこれは怖い気がする。だって、Googleは、自分たちが何をしたいのか、何を売っているのか、理解してないんだぜ? 個人のお遊びならともかく、会社の名前でCM作って、何も伝えられなかったんだぜ?
ここでひとつ思考実験する。「もしGoogleが広告収益以外で利益を得る必要が出て来た時に、どうやって収益を得ることができるのか」。検索アプリを有償化するか? 無理でしょう。無料で獲得した利用者が、いくら不可欠だからって、有償化でついてくるとは思えない。一応有償アプリの販売プラットフォームになるよう努力しているけど、結局広告収益のほうが良すぎて、力が入っているとは思えない。いわゆる「イノベーションのジレンマ」というやつだ。収益の上がりすぎている事業があるために、次なる収益探しに力が入らないのだ。現にYouTubeは広告がベタベタだ。
奇跡的過ぎる例だけど、アップルはそれをやってのけた。アップルは、元の名前を「アップルコンピュータ」と言って、要するにパソコンを作る会社だった。それで一度大当たりをして、その会社として20年パソコンに力を注いだ。で、最初の10年はともかく、あとの10年でどんどんだめになった。でも、恐らくはアップルコンピュータでパソコン以外を自分たちのコア事業にしようだなんて夢想した人はいなかっただろう(Newtonとかあるのは知っているけど、結局コアにならなかった)。そこで、ジョブズがやってのけたのは、「アップルコンピュータを パソコン以外の会社にすること」だった。音楽プレーヤーを始め、今ではモバイルの先進となっている。だから、社名から「コンピュータ」を消した。
このように、Googleが、もし広告がダメになった時に、どういうことをするのか。それをGoogleは考えていないのではないか。特に日本法人。僕には、先の焦点のボケたCMが、そういうことを考えてない、ダメなGoogleの象徴に思えてならない。
もしも(歴史にもしもはないけど、敢えて「もしも」の話をすれば)だけど、あなたの親が
一言も「勉強しろ」と言わなかったとしたら、あなたに全く干渉しなかったとしたら、どうだったんだろう?
私の親がそうだった。
ボンボンだった。
ポンっと60数万をもらったことがある。
で、私の人生はというと、遊びほうけたというわけでもなく、そこそこ勉強した。
大金をもらった時でさえ、セガサターンのソフトを1枚、音楽CDを2枚くらい、ポータブルMDプレーヤーを買ったくらい。
「友達の家に行ったら、なにかご馳走されたりしたら(あとでお礼を言わなければならないから)ちゃんと全て報告しなさい」
と言われていたからだった。
母が祖母(姑)に
「子供がよそ様のお世話になったら、ちゃんと親がお礼しなさい」
と言われたから、母は私にそう言っていることを私はわかってた。
私が友達の家に遊びに行くことが、親同士の外交問題になり、家同士の外交問題となると思うと、嫌だった。
「うちの子がお世話になりました」
「いえいえ、どうも」
みたいな会話をされることが、私には心底嫌だった。
そんなわけで小学生の頃から、友達との関係は学校の中だけで、放課後や休日は交わらなかった。
お金の使い方としては、たくさん使った日でも、半日ほどゲームセンターに入り浸って2000円くらい使う程度。
(本当にそのくらいしか使えなかった。一人でプリクラを撮るような性格じゃなかったし、UFOキャッチャーにも興味がなかった私は、100円2ゲームのビデオゲームばかりで、1ゲームあたり30分くらいは遊んでいられた)
報告の義務さえなければ、と親を恨んだ。
完全に逆恨みだ。
「どうして私の友人関係に干渉するの?」
と強く出たが、そこは親も折れなかった。当然だ。親が正しい。
むしろ干渉の度合いはめちゃくちゃ少ない方だったろう。
「どうして勉強しろだとか言わないの?私に興味がないの?」
と言ったこともある。
冷静に考えればどう考えたって理想の親だ。
ぶっちゃけた話、私には不満がなかった。
ちょっと違うかな、私は、どう接されても満たされない、心に欠陥をもってる。
勉強しろと干渉されたらやはり文句を言ってたと思う。
友達ができなかったのは、親のせいじゃなく、コミュ障だからだ。
そのことに気付いたのはつい最近。
20代も終わりに近づいた頃。
そこそこに、出世コースにも乗ってる。
・グラフィックのリアルさは、ゲームへの引き込まれやすさに大きく影響する。
・RPGはセリフと音楽が大事。今思い出せるゲームはこの辺りが秀でていた。
・アクションはプレーヤーキャラが何でもできると思える要素が欲しい。
・最初から複雑すぎるシステムは、理解する前に投げ出してしまう。
・続編が出るなら+αが求めたくなる。焼き直しはがっかりする。
・目標があると楽しい。ゲーム内の目的が定まってないと割と困る。
・オンライン対戦の中毒性は凄まじい。オンとオフはもはや別ゲー。
・作業的な要素はできる限り排除してほしい。ただの時間稼ぎにしか感じない。
・操作性が悪いと感じてしまったら、もうそのゲームはほぼ終わり。
・無理やり分かりやすく表現しなくていい。カッコいいけど理解しやすいが理想。
・そのゲームにしか無いインパクトが欲しい。穴がない=面白いではない。
・遊ぶ人によってゲームの解き方が複数用意されていると、遊びの幅が広がる。
・ゲームが持つ雰囲気は重要。もう一度プレイしようと思うのは雰囲気が頭に残ってるから。
このほど自分も30歳となった。
自分の場合、30歳になっても実感がわかないというのが自分の中で肯定的に捉えられてない。
20代を振り返ると、頭の中身は17か18で停まったまま、自分の中の20代の生活をリアルに感じられていなかった。
改めて総括するとそれは、少し恥ずかしく、情けない。
50m走で10秒かかってしまうような運動音痴が、筋トレとジョギングが趣味となった。
カスタネットもまともに叩けなかったリズム音痴がダンスやカラオケにはまったりした。
思い返すと、変わったことというのはそういった趣味の面だけだ。
オトナになったかといえば、そんなことはぜんぜんない。
使う金も得る金も、17,18の頃に比べれば桁が1つ2つ違うものになってるが、感覚はそう変わっていない。
数百万の残高をみても、貯まったなぁくらいにしか感じないし、仕事での成功もゲームでイベントをクリアしていたときの感覚と変わらない。
死別から学んだのは冠婚葬祭にはお金がかかるということ、転職から学んだのも新しい環境に移るためにはお金がかかるということくらいだった。
30代の抱負を持とうと思ったりしたが、大きな目標は浮かばない。
年収1000万プレーヤーを目指すとか、部長になるとか、そういう目標を持つのは今の時代ちょっと違うような気がする。
学歴も職歴もコネクションも次元違う人間が想像もつかないようなルートで横入りをしてくるんだろう。
10年経ったって、いま550万の年収が600万台になってるのがいいとこなんだろう。
収入はなるようになれだし、目標を立てようにも、貯金をするくらいしか浮かばない。
しかし、使うあてもないのにお金を貯めるのを目標にするというのはどうかと思うので、具体的には車の更新費用と老後の蓄えということで700万ほど貯めよう。(国産車の新車1台分200万、老後の生活資金に2000万を40年で貯めるとして10年だと500万)
あとは健康面かなぁ。
ベンチプレス115kg、スクワット150kg、デッドリフト200kg、フルマラソン完走、それらを40歳になるまでは一回は。
恋人も一度は作ろうと思う。
そんくらい。
増田も頑張ってくれ。
実際にゲームをやらなきゃマーケティング出来ないとか思ってるアホがいるな。
そういうのは既存のゲームプレーヤーの各種統計情報の分析でやるもんなんだよ。
どういうプロファイル(性別年齢住所職業その他諸々)の人間、どんな内容、いつ頃の時間帯、どれくらいの金額を落とすか、といった諸々のデータを分析して、開発・維持コストとの兼ね合いを見ながら要件を決めて、それを開発チームに指示するわけ。
「本物の中の人」に求められているのは、そういった膨大なデータを正確に分析する能力であって、そのゲームが面白いかどうかを見分ける目なんて最初から必要ない。
色々な所で語られているほど華やかな場所ではなかったが
少なくとも給料は2倍になった(以前は手取り20を切っていた)。
マスコミはみんな1000万プレーヤーなんてのはバブル期以来の幻想なんだけど
それでも額面で自分の父親を上回るほど、立派な仕事をしているとは思えなかった。
兎に角、僕は子供の頃からの憧れだったテレビ局で働くことになった。
そして今、言いようのない閉塞感と絶望に打ちひしがれている。
時代を覆う閉塞感、いまを生きる方なら少なからず共有出来るものだと思う。
バブル崩壊後、右肩下がりの時世を過ごしてきた僕も同様、
表現し難い恐怖感、いや、得体のしれない魔物「ぼんやりとした不安」が常について回った。
直接の危害がすぐに及ぶ訳ではない、けれど穏やかに沈んでいく日常が怖かったのだ。
在りきたりな言い方すると「沈みゆく船に乗り合わせた不幸」とでも表せるのだろうか、
常に「何か」から追いかけられている様な恐怖がいつも隣り合わせにあった。
僕は父子家庭で育った。
そんなに賢くはなかったけど、要領がよかったので中学受験をすることになった。
第一志望の麻布中学は不合格、けれどそれなりに名の知れた進学校に進学した。
中高と奨学金を借りながら進学し
今に至ることになる。
こんな奴に何が分かるんだと怒られてしまうかもしれない。
お前は日々の生活に困ったこともないじゃないか、とか
かつて生活保護貰っていたこともあるけど、それでもやはり今の僕は恵まれていると思う。
常にアタマの中には「もう少しマシな日常があるんじゃないか」との思いがあった。
何というか、今日よりステキな明日があるのではと幻想を抱いていた。
けれど現在の職場へ転職してきて、その可能性も閉じてしまったのだ。
結局こんなもんかよ、との理解は想像以上にキツいものだったんだ。
夢すらも描けなくなったとき、絶望の波は一気に押し寄せてくる。
現実を知って夢を打ち砕かれるくらいなら、テレビ局なんて入らなければ良かった。
僕は今、ホンキでそう思っているのだ。
(追記)
どなたかが仰られていましたが、別に主語は「テレビ局」でなくても良くって
それこそ「起業する」だろうが「モテる」だろうがそこは本質でないと言うか…
具体性を敢えてなくしたのも、もうちょっと普遍的な悩みというか
「現実を再認識して夢が閉じてしまうこと、それが一番キツかった」
そんなに先の先まで夢や目標を描ける人ってこの世の中にどれくらいいるんだろうか?
そんな在り来りな夢を描くのが精一杯でした。
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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前提が間違ってる。
スクエニは、あらゆる選択肢の中から「ドラクエ10」の仕様をあのように決めたわけじゃない。単に「今のスクエニがやりたい事」と「今のスクエニが出来る事」をすり合わせた結果、ああなっただけ。ネット上の失望の声は、前者と後者ともにスクエニ自身が凄まじく勘違いしてる事が背景にある。
「オンラインやりたい」→「DSは性能的に厳しいし、PSPやHDゲーム機は開発スタッフに余裕ない」→「じゃあ残ってるWiiしかないね」こんな感じだよ。
当たり前の脳味噌の持ち主なら、有線LANも内蔵ストレージも無い、ネットワークサービスも現世代機の中で最も貧弱で、しかも来年には後継機の発売が控えてるWiiに自社の虎の子の最新作をオンラインゲームとして出すなんて考えつくはずがない。
前作の9は400万本売れてるんだよ。発売初日から連日100万人規模のオンライン接続に耐えられるインフラを任天堂が維持出来ると思うか?まともなオンラインゲームの開発ノウハウが残ってない今のスクエニがきちんとその辺を作り込めると思うか?
最悪の場合、ネットワークが落ちて不具合解消のためのアップデータの配信もままならず、百万人規模のプレーヤーに何日もチュートリアルを繰り返させる事態にもなりかねない。
http://anond.hatelabo.jp/20110910024839
多分そうなるだろうけど、Wii版ですら開発に数年費やしてあの低クオリティなのに、コントローラ等の仕様が全然違うハードウェアにホイホイ出せるとは思えん。
その頃のPS3の普及台数なんてWiiより遥かに劣ってただろ。箱は論外。あの時点では据え置きならWiiしか選択肢は無かった。
今でもWiiが一番普及してるけどさ。
ハードウェアの選定がいつ始まったのかは知らんが(6年前から開発してるとTweetしてる関係者もいたし)、それでも「来年にWiiでオンラインゲーム」の組み合わせだけは無いわ。一番オンラインゲームに不適なゲーム機だろ。Wiiで出すならPS2で出た8みたいな路線でいくか、9みたいな路線を維持するべきだった。
モノポリーで遊んだことはありますか。ビルやアパート経営を体験する4人くらいで遊ぶボードゲームです。
8つの大通りをすごろくの要領で進み、物件を買ったり、カードを引いてイベントをこなしていきます。
ボードを一周するとベーシックインカム的にお金がもらえます。説明書にはサラリーと書かれていたと思います。
このゲームが始まったばかりのときは、地主さんがいません。プレーヤーの誰かが土地を購入すると地主さんとして収益を上げられるようになります。
誰かが駐車場にとまったり、アパートやホテルをにとまってくれるのを待ちます。
同じ通りの土地を買い占めることができると収益が倍になります。
運良く、土地をまとめて所有するプレーヤーもいれば、点在する物件を所有するプレーヤーも出てきます。地上げ屋風情の交渉力で土地をまとめ始めるプレーヤーは最強です。
すべてのプレーヤーにある程度の収入があり、それなりにお金が動いているときが一番盛り上がります。
たくさんの物件を所有したときに出ると困るカードがあります。建物の修繕カードです。マンションの大規模修繕のように費用が一気に飛んでいきます。手持ちの物件が多いほど痛手になります。
終盤は、残った二人の一騎打ち。それぞれのプレーヤーの性格が露骨に出てきます。
ルールにもよりますが、資金がショートしたプレーヤーから抜けていくと、最後に残ったプレーヤーがすべての通りの物件を独占して勝者となりゲームは終わります。
ゲームなので、もう一回遊ぶときは、これまでの状況をリセットして、最初から始めれば、何の問題もありません。
このサイクルを現実に当てはめたとき、資本主義の問題点があきらかになってきます。
ゲームを始めたときから、地主がいたらどうでしょう。誰かが勝った状態からゲームを始めてみます。プレーヤーは細々と得たベーシックインカムを貯めることもできずに、どんどん絞られていきます。
独占した物件は、既得権ですから、放出されることはありません。盛り上がるゲーム中盤にならずに終わってしまいますね。ボードゲーム好きの友達といえども途中で帰ってしまうかもしれません。
現実の経済では、ゲームが終盤に差し掛からないように、ずっと中盤のプレイを続けられるように政府が法的な規制をかけてバランスを取っています。
バランスをうまく取れず終盤にさしかかると現実の世界では、終盤の状態を終わらせて序盤に戻そうとする力が生まれてきます。内乱や暴動です。江戸時代だと維新に向かう力です。
そこまでいかなくても、自然災害をきっかけにして、ほころびが顕在化するかもしれません。
このゲームは8人くらいまでは遊べたと思いますが、プレーヤーの数を一気に20人に増やしたらどうなるでしょう。
脱落者が10人以上出て、モノポリーの作者が想定しているプレーヤー数に落ち着くまでは、過酷なゲームになります。
20人を8人にするために先に面接をしたり、ゲームに参加するための条件をクリアしないとゲームをできないようにしたらどうでしょう。
よほど恵まれた人しかモノポリーのサイコロをふれなくなってしまいます。
ルール通りにプレイすれば、盤面を一周してもらえるベーシックインカムの量が多くなります。資金の供給が過多になって、バランスが崩れるかもしれません。
この状態のバランスを取るには、盤面の数を5つに増やして、プレーヤーを分散させたほうがいいでしょう。20人の中から一人の勝者を出すよりも、5人の勝者を出したほうがいいと思いませんか?
盤面を置く場所がなくなって、隣のおねえちゃんの部屋に侵略したら、反撃をくらうかもしれません。領土を増やすための戦争はそんなものです。
少ない国土で、競争の場を増やすには、山や川や海峡で国土を区切って、盤面を増やしたほうがいいともいえます。
現在の日本でいうと、高速通信網、高速交通網によって仕切りが取り払われてしまって、盤面が限りなくひとつに統一されつつあります。
世界的な視点で見てもそうなってるのかもしれません。
勝ち残った有利な人が、「建物の修繕カード」を引いて負けそうになったときに、「今のはなしね」といって、ルールの変更をせまってきたらどうなるでしょうか。
「おごれるもの久しからずや」の「盛者必衰の理」にしたがって、序盤に戻すことができれば、循環型の繁栄が続くのではないでしょうか。
最近、転校してきた子をこのゲームに誘って、このゲームを覚えさせたとしましょう。しかし、詳細なルールや攻略法やうまいタイミングみたいなものはわかりません。しばらくの間は、この子が最下位街道まっしぐらで、残りのみんなは楽しいかもしれません。
きっと欧米諸国が植民地での覇権争いをしていたときは、笑いが止まらなかったでしょう。
ゲームを始める前に仲間1人と喫茶店で作戦会議をして、誰がどの通りの物件を取るのかを決めておき、苦渋の判断で売却したかのように演技して、ゲームを進めてみたらどうなるでしょう。
残りのプレーヤーが嫌な思いをすることなく、ゲームの中盤が続くのであれば、案外悪い選択肢ではないのかもしれません。
終盤にいたっても、談合が続くのであれば、他のプレーヤーに疑念が生まれくるかもしれません。
ゲームはゲームなので、資金がショートしてしまった人は、ゲームが終わるまで残った人たちのプレイを見ていればいいのですが、現実ではそうもいきません。
資本主義のルールにしたがって、舞台から退場した人にとってみれば、ルールがきちんと守られているかどうかは、重要です。のび太といえども、資本主義の洗礼を受けたあとでは、ジャイアンが負けそうになったときに盤面をひっくり返すのを見過ごすわけにはいきません。もう一度、ゲームの盤面に戻して、プレーヤーとして活躍できるようにして、偶発的な事象の発生を防がなくてはなりません。
http://anond.hatelabo.jp/20110807223452
「浮気して子供を作ったらどうする?」というかまかけの質問に加えて、
ICレコーダをしかけられ夫との一連の会話を盗聴されてしまいました。
「俺は堕ろせと言ったのに産んだあの女が悪い」という発言も聞かれてしまいました。
長女が父親と別居したいと言って聞かないので、
養育費や相続などお金の問題もいろいろあるから慎重に判断しなければ、
隠し子との相談も必要だし、と諭したところ、
養育費は払ってもらう、相続のことなどは今はまだどうすべきか考えられないが、
「お宅の旦那様の発言が収録されています。今後の身の振り方を考える際の参考にしてください。」
という添え状とともに、CD-ROMが郵送されてきました。
プレーヤーで再生すると、夫と隠し子の会話が収録されていました。
夫は娘に発覚したことに激昂しており、隠し子に対して罵声を吐き散らしていました。
「お前なんて生まれてこなければよかったんだ、腹でも蹴って流産させていればよかった」
「調停を取り下げろ、そうしなかったら殺してやる」などと。
添え状には「言いたいことがあったら連絡ください」と電話番号が書いてあったので、
話し方は冷静で丁重でした。
どうやって私の実家の住所を調べたのかと聞くと、
「妻子が実家に帰ったと父親から聞き、父親の戸籍謄本に書いてあるあなたの従前本籍地にいるのだろうと思い、試しに送ってみた。」
とのことでした。
子供たちの氏名も知っているが、接触するつもりは今のところない、と言いました。
どういうつもりでこんなデータを送ってきたのか、いつも夫との会話を録音しているのかと聞くと、
「手紙に書いたとおり。調停を起こすことを考え始めてからは録音してきた。」と。
なぜ娘に事の全てが発覚したか、娘の反応はどうだったかと聞かれたのでありのままを伝えると、
声をあげて笑い出し、
「あのクズの子供にしてはまともな反応だ。娘も同じクズなら父親も失うものがなかったのに、皮肉だな。」と言いました。
何が望みかと聞くと、
「父親に私を作ったことへの責任を取らせることと、これまで責任から逃げてきたことの償いをさせること。」
「具体的に形として望んでいるのは認知と出生以降の養育費。それと父親のこれまでの行いを親族会社世間に公表する。
相続については、異母兄弟の半分はもらいたい。あとは、父親の介護や父親に借金があればその連帯保証などの異母兄弟との分担に応じて調整したい。」と。
さらに、
「ただ、娘さんはもう父親の介護をしたくないのでは?
あの発言を娘さんが聞いたらその思いがもっと強くなると思うけど。
父親がDNA鑑定に応じなければあの発言を娘に聞かせる。」
と言ったので、頭に血が上り、
「いい加減に夫を脅迫するのはやめなさい!」と怒鳴ったら、
「脅迫しているのはどっちだ!
旦那がこんな人間だってよくわかっただろ?あんたたち騙されてたんだよ!」と凄まれました。
続きます。
【お知らせ】2011/09/07
http://d.hatena.ne.jp/uniqueweb/20110906/1315285545
プログラムは全く得意じゃないけれど最近よく見かけるようになったエロ動画検索を自分でも作ってみたくて頑張ってみました。
近年、インターネットの普及によりエロ動画が自宅で簡単に見れるという素晴らしい時代になりました。
自分が若い頃はインターネットなんてものはなくエロビデオが主流でドキドキしながらレンタルビデオ屋に行き、可愛い女の子がレジにいない隙を見計らってお兄さんにパッケージを伏せて空箱を渡しビデオを借りたものでした。
お兄さんにビデオの空箱を渡そうとした時に可愛い子がレジに戻ってきて焦って渡すのをやめてものすごく変な動きをしながらエロビコーナーに引き返していくなんてことも多々ありましたw
僕のお気に入りといえば「白石ひとみ」や「あいだもも」といった女優でよく借りてました。エロビを借りるということがものすごく恥ずかしい時代?年頃?でカモフラージュに普通のビデオと一緒に借りるということもしていました。それはそれは大変な思いでオナニーしてたんです!
しかも、ビデオデッキ自体が貴重な時代でリビングに一台しかないのが当たり前でした。
深夜家族が寝静まってからヘッドフォンとビデオを抱えリビングに行き暗がりの中でヘッドフォンをテレビに差し込んでビデオの再生ボタンを期待に胸をふくらませながら押したものです。いいシーンを何回も見るためにビデオを巻き戻すんですが、ビデオを巻き戻すガチャンガチャンという機械音で家族が起きてこないか?とかそれはそれはドキドキしながら見てました。一仕事終えたあとヘッドフォンを外したらジャックが外れていて大音量で喘ぎ声が響き渡っていたなんてこともありました。誰も起きてこなかったのは優しさなんでしょうか?w
さて、大分前置きが長くなりましたがエロというものはものすごい技術発展させるものだと思います。エロのおかげで日本でビデオは普及しエロのおかげで日本でインターネットはものすごく普及したと言っていいと思います。自分もエロを通して技術の発展に貢献し自分自身のスキルアップになれば。という高い志を持ってこのサイトを制作しました。決して自らのオナニーライフの充実と性癖を充たすため作ったわけではありません・・・w
※2011.08.07 利用中のサーバーに障害が発生しているようで現在サーバーに接続できない状態となっています・・・
サイト名の由来は抜きネタからきています。抜きネーター、ヌキネーターという感じですw
エロサイトの制作工程を日記にしてみたんで良かったら読んで下さい。そしてこのサイトを使って夜いろいろと励んでくれたら嬉しいです。
まず前提条件としてお金をほとんどかけたくない。アダルトサイトであるということから
月の予算は5000円以内で考えていたのでけっこう探すのが大変でした。
日本でアダルトサイトを許可している所はかなり限られていてさらにやりたいことができるのは
専用サーバーかVPSしかないのでそうなると専用サーバーは予算オーバーなので
VPSで探すことになり検索しまくってはじめに見つけたVPSはKAGOYAのVPSだったのですがβ版で募集を締め切っていて泣く泣く諦めました。
KAGOYAはかなり評判がいいみたいなので使ってみたかった。
次に見つけたのが○○○VPS。海外サーバーで日本語サポートがあり転送量の制限なしディスク容量100G
月1300円程度で借りれるということで初期設定費用に5000円程度かかりましたが借りてみました。
結果、ここは最悪でした。
あまりの酷さに1ヶ月で解約。
よく調べてみたら評判がものすごく悪い某VPSの再販らしいです。
もう失敗したくないと思い今度は比較的有名な海外サーバーLINODE。
iptablesの設定でどうしてもうまくいかなくて拙い英語でメールしてみたら
10分しないうちに返信がきました!
メールに書かれているとおりにコマンドを入力したらあっさり解決。
担当のブライアンはなぜか分からないけどとてもフレンドリーで親切に感じましたw
LINODEは複数のディストリビューションから好きなものを選択できるので
とりあえず、64bit版を選択。
一番面倒だけど重要だということで
Tripwire
ほんとに面倒でした。
はじめはmysqlにストレージエンジンgroongaを使おうと思ったのですが
初めに借りた最悪なVPSはOSが32bit版だったのでgroongaがのソースが見つからずなぜかと思っていたら
どこかで見つけた記事で32bit版ではgroongaの性能を発揮しきれないということで32bit版の提供をやめてしまったらしいと書いてたので
じゃあ、sennaにするかということで最悪VPSでsennaをインストール。
その後LINODEに変更したのでOSに64bit版を選択し念願のgroongaをインストール。
しかし、調べてみると
プログラムもそれに合わせてその都度書き換えたので2度手間どころか3度手間4度手間でした・・・
まず
そして下記の順番でインストール
rpm -ivh mecab-0.98-tritonn.1.0.12a.x86_64.rpm
rpm -ivh mecab-ipadic-2.7.0.20070801-tritonn.1.0.12a.x86_64.rpm
rpm -ivh senna-1.1.4-tritonn.1.0.12a.x86_64.rpm
rpm -ivh MySQL-shared-5.0.87-tritonn.1.0.12a.x86_64.rpm
rpm -ivh MySQL-client-5.0.87-tritonn.1.0.12a.x86_64.rpm
rpm -ivh MySQL-server-5.0.87-tritonn.1.0.12a.x86_64.rpm
rpm -ivh MySQL-devel-5.0.87-tritonn.1.0.12a.x86_64.rpm
my.cnfの設定をして終了
で肝心の全文検索ですがデータ件数が5万件程度で少ないせいなのか、あいまい検索と比べてそれほど速さを実感できなかったです・・・
でもきっとすごく速くなったはず!
ちなみに「麻美ゆま おっぱい」で検索した場合、0.01 secで結果が返ってきました。
さて、動画データの作成ですがいくつかのエロサイト等制作記事でもあるようにスクレイピングということをします。
スクレイピングとはWEBサイトから特定の情報だけを取得することでネット上にあるサイトをクロールして必要なデータだけを拾ってデータを作るといった感じでしょうか。
スクレイピングのプログラム自体は以前にTidy関数を使って為替データを10分おきに取得するような物を作ったことがあったのでそれほど時間はかからないかなと思ったのですがけっこう時間かかりました。
スクレイピングにはTidyとhtmlSQL、それにPHP Simple HTML DOM Parserを使いました。
SQL みたいな文法で HTML を抽出する PHP のライブラリ
htmlSQLよりアツい!?jQueryみたいにセレクタでHTMLをparse(解析)する「PHP Simple HTML DOM Parser」
3つの中で抜群に使えるのはPHP Simple HTML DOM Parserだったんですが
ループ処理させるとメモリがすごいことになって今回のようなスクレイピングに向いてないみたいで
結局、htmlSQLとTidyの両方を使ってスクレイピングしました。
両方ともPHP Simple HTML DOM Parserに比べるとうまくデータの取得ができないことが多く残念な感じなんですが他に選択肢がないので・・・
使える順に並べると
といった感じかもしれません。
おおまかにデータを取得して正規表現で特定データを抜き出しました。
http://affiliate.dmm.com/link.html
利用可能な物はパッケージ画像、サンプル画像(縮小)と書かれていたのでそれに従い画像を利用。
注記に※ユーザーレビューは引用いただけません。とだけ書かれているのでそれ以外は引用ありと判断して説明文とタイトルなどを利用
女優データとジャンルデータ、DVDデータ、を紐付けたデータベースを作成し検索ワードに応じて検索結果に関連する商品を表示させるようにしました。
現状、売り上げ0で意味があるのか分かりませんけどw
エロサイトということで多少はチューニングとか設定とかしないとまずいかもと思い色々調べて設定しました。
やったこと
KeepAlive On MaxKeepAliveRequests 60 KeepAliveTimeout 3 <IfModule prefork.c> StartServers 7 MinSpareServers 5 MaxSpareServers 10 ServerLimit 30 MaxClients 30 MaxRequestsPerChild 4000 </IfModule>
様子見ということで2日間で設定してみました。
query_cache_limit=1M
query_cache_min_res_unit=4k
query_cache_size=16M
query_cache_type=1
とりあえずこんなところを設定してみましたが、爆発的なアクセスがあるわけでもないので有効なのか今のところ分かりません(-_-;)
Apache Benchでテストはしてみましたけど問題はない感じですが実際にチューニングができているか分かりません。
プログラマーとして有名なゆうすけさんのサイトとgoogleを参考にしました。
シンプルで使いやすいようにしようと思いこのデザインにしました。
クロスブラウザはIE7、firefox3、chromeで行いました。
可変ものって作ったことなかったんですがけっこう面倒なんですね。
ブックマーク機能とメニューの折りたたみ機能、検索結果の表示方法切替を作りました。
まず、ブックマーク機能ですがログインなしで気に入った動画をブックマークできるようにしました。
ブックマークに追加した動画はブックマークページで確認できるようにしました。
cookie機能を利用したらいけると思い色々調べてjquery.cookie.jsを利用。
保存したクッキー情報を呼び出してphpに渡して処理し指定要素にブックマーク一覧をloadメソッドで表示させるという感じです。
$(function(){ $("#youso").load("xxx.php"); });
メニューの折りたたみ機能は人気AV女優やAV女優別、人気タグなどをそのまま表示させるとずらっと長くなって邪魔だったのでつけました。
これには同じくjquery.cookie.jsを利用しました。
参考サイト:http://blog.caraldo.net/2009/03/newjqqookiemenu.php
検索結果の表示方法切替にはZoomer Galleryを利用しました。
参考URL:http://phpjavascriptroom.com/?t=ajax&p=jquery_plugin_zoom#a_zoomergallery
検索結果ページで表示される
[ここの画像]
××× の検索結果
44件中 1~10件目を表示
ここの画像の部分をクリックするとgoogleイメージ検索みたいに一覧でイメージ表示できるようにしてみました。
基本的に動画の埋め込みを許可しているサイトのみプレイヤー表示をしそれ以外は画像を表示し動画データへリンクするようにしました。
埋め込み部分はあらかじめそれぞれのサイトに対応したプレーヤー部分のコードを記述しVIDEOIDの部分に置き換えるような形にしました。
XVIDEOSを例にすると
XVIDEOSの場合かならず動画のurlがhttp://www.xvideos.com/videoXXXXXX/のようになりますのでXXXXXXの部分を
VIDEOID部分に置き換えるようにプログラムを組みました、
埋め込み部のソース
>||<object width="510" height="400" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" ><param name="quality" value="high" /><param name="bgcolor" value="#000000" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="movie" value="http://static.xvideos.com/swf/flv_player_site_v4.swf" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="flashvars" value="id_video=VIDEOID" /><embed src="http://static.xvideos.com/swf/flv_player_site_v4.swf" allowscriptaccess="always" width="510" height="400" menu="false" quality="high" bgcolor="#000000" allowfullscreen="true" flashvars="id_video=VIDEOID" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>
||<
その他の動画サイトもURLの一部分のデータを使っているので同様の処理をしました。
実際の作業は2、3週間ですが色々調べる時間が多くて制作に2ヶ月くらいかかりました。
自分でエロ動画検索を作ってみて有名プログラマーさん達がいかに優秀なのか思い知らされました。
全くWEBの知識がない人で4、5ヶ月ですごいの作っちゃう人とかもいるみたいですし世の中広いな~と思います。
大分、色んな知識を得ることができました。
これからプラグラムを勉強しようと思う人はぜひエロサイトから入ってみて下さい。
そんなこんなで?頑張って作ってみたエロ動画検索、良かったら使ってみて下さい。
これで少しは技術の発展に役立てたでしょうか?w
P.S エロサイトを作っていてはじめは楽しくて興奮しながら作ってたのですが最後の方はエロい物を見ても全く反応しなくなりましたw
不能ではないんですけど・・・今現在も性欲が著しく減退しております・・・
そしてスーパーpre記法がうまういかないのはなぜ?はてな匿名ダイアリー初投稿で全然分からない・・・
そしてそしてプログラマーさんとかデザイナーさんとかエロい人とかお気軽にお声をおかけ下さい。
【お知らせ】2011/09/07
ちなみに見ている動画はゲーム実況、ゆっくり実況、TASなど。
自分でコメするときは滅多に無い(半年に1回あるかないか。あまりにコメの少ない作業用BGMとかに
大抵の場合、悪口。見ていて不快なのでNG。コメで不毛な喧嘩が始まっていたりもする。
「『女』をNGにしたら他のコメも巻き込まね?」と思うかもしれないが、ニコニコは小2文化。
主婦もスイーツも腐女子も、女だったらウゼーとおっぴらに叩いていいのである。
これらの単語は、ニコニコの特性上有益なコメもなく、ただ目障りなだけなので消去。
(いじってないので、今のverと違いがあるかも)
昔のニコニコプレーヤーで、ポチポチ押せば簡単にコメントを装飾できる、それに対応するNG
バカの一つ覚えで目立ちたい奴のほうが圧倒的に多い、そしてそういう奴に限ってロクなことを言ってない
「高校生で見てる奴いる~?」画面を埋め尽くす「ノ」「ノシ」
中高生はなぜ生まれ年を主張したいのだろう…
流れるコメへ、矢印で指摘してまで言いたいことがある…それは多くのケースが悪口である
「とりあえず覚えた言葉使ってみたい」のだろう、脈絡もないとことで「孔明の罠」や「フラグwww」
それでコメ欄で「ここ孔明じゃねーだろ」といさかいが起きていたりする。ワロス。
バカ、アホ、死ね、殺す、などは気にならないし、あまり見かけない
むしろバカなど「バカwwww」と相手のバカさ加減を褒める意味合いで使われることもある
中高生も
社会人もおっさんも
でもここ最近、明らかに見てわかる中高生が減ったような気もする。
3DSが値下げして文句を言う人がいたり、社長が謝罪する事態になっているのを見て、一体誰が損をしたのか考えてみました。
普通に考えれば①の人は安くなってから買えるので、全く損はしていないと考えられます。
しかし何故か3DSを持ってもいないのに不平や悪口を言う人多い気がしますね。
特に最近買った人は、買って数週間で一万円も安くなれば悔しい思いをしたと思います。
私も初めて買ったPCが、一ヶ月後に同じモデルで(別の店でしたが)三万円安くなっているのを見て悔しい思いをした事があります。
しかし、悔しい思いをした=損をした となるのでしょうか?
まず、二万五千円で買った人は3DSを二万五千円の価値があると考えて買っているはずです。
ここで「損をする」とは3DSが二万五千円の価値を失った場合だと考えられます。
買ってしまった製品の価値が低下する場合は、私が考えられる範囲で二種類あると思います。
一つ目は、売る側のビジネスモデルが自分に不利になるように変わった場合があります。
3DSで言うと、任天堂が3DS本体で利益を出すのを止め、ソフトの値上げにより利益を追い求めるようになった場合です。
プリンターはプリンター本体を安く売り、トナーで利益を出している事は有名です。
このように、途中からソフトの値段が上がってしまった場合は購入者は「損をした」と言えると思います。
しかし任天堂が3DSの普及によって販売本数を上げ、ソフトの収益を伸ばそうとしているならこの限りではありません。
もう一つは、世の中の規格や風潮と言った外部要因で、商品が(自分が思っていた)魅力を維持出来なくなった場合です。
例えばHD DVDプレーヤーを買ったのに世の中の規格はBlu-rayになってHD DVDは売られなくなった。
または今年はハイレグが流行ると思って買ったらそんな事はなく、一度も着る事なく捨てた。といった具合です。
3DSで言うと、サードパーティ製のソフトが供給されなくなった。というのが最も起こり得る事態だと思います。
もちろん普及していないハードにはなかなかサードパーティはついてきません。
そうすると3DSの値下げは、この観点で言うと、3DSの普及のためであると同時に、3DSの価値を落とさない、3DSを買った人が損をしないための措置だったと言えます。
当然ですが、二万五千円から一万円値下げして(元の利益がどの程度か分かりませんが)いくら売り上げ数が伸びても利益が増える事はまずありません。
次に、値下げに対する買い控えの心理があります。
特にゲームやIT業界にはこういった予測をする人が多いように思います。
DS発売後1年半程度でDS Liteが出たから、今回もすぐに3DS Liteが出る。
や、iPhoneは必ず1年周期で新商品が出るから今は待ったほうが良い。など
全サンプルが5つも無い中で、さらに前回だけを抽出して未来を予測するのは正直どうかと思いますが、何故かこの業界には多いですね。
そのような人が多い業界で、発売後半年に値下げするというのはあまり取りたくない選択だろうと思います。
Wii Uが出る時には「Wii Uは半年で値下げする」という人が必ず出るでしょう。
①②③から誰が一番損をしたか考えると、やはり「任天堂」が一番損をしているように思います。
思うように売れなかったために値下げをしたので当然と言えば当然ですが。
しかし今回考えて分かったのは「ユーザーは「損」をしたのでは無い」ということです。
ユーザーが損をするのは商品を買った後に企業が下手を打って商品の魅力が無くなった場合だと思います。
任天堂の今回の値下げが3DSの普及の妨げになったと分かった場合に、ユーザーは「損をした」と言えるのだと思います。
既に3DSを買った人は素直に3DSが普及するのを信じるしかないですね。
先日、高校の頃からの友人と食事をする機会があった。彼は体育会に所属する学生で高校の頃は優秀だったが大学では知への放棄をしてしまった残念な人である。その彼から珍しく食事を、ということだったので楽しみにしながらその日を待っていた。
と、ひとしきりお互いの近況報告が終わったあと彼は言った。彼は体育会に所属しているが、うちの大学にセミプロは存在しない。当然、彼の大学にも純然たるセミプロは存在しない。彼の疑問点はここにある。セミプロの場合、その体育会はひたすら勝つことを目的に活動すればいい。つまり、早慶に代表されるセミプロ集団に属する人間は(例えば野球部ならば)チームとしての実績を積み、その中で個人としてレギュラーの座を射止め活躍することにより、ドラフトで指名され晴れてプロ集団の仲間入りすることが目標であり同時に目的化される。つまり、常に就職活動をしているようなものなのである。しかし彼は違う。
彼は週に5~6日活動し、過酷な(ただしセミプロのそれと比べれば実に緩いであろう)練習を積み、筋トレに励み、より良いパフォーマンスができるような身体を作る。彼自身はチームの中では指折りのキープレーヤーである。主将候補筆頭でかつ1年生の時から出場している。彼がよく体育会に加入した理由を聞かれた時に答えていたのは「すぐに試合に出れる自信があったから」であった。とはいえ、彼のスキルは、セミプロも含めた場合、並以下である。彼の個人的なスキルは組織内の比較優位としては高いがとてもじゃないけれどプロにはなれない。
とまぁここまで詳しく語れるお前は何なんだと思った人もいるかもしれないが、それは当然のこと、ぼくは彼と高校の頃に同じ部活に所属していた同期なのである。これはかなり重要な事実であるが、ぼくも同じように比較優位があったので体育会加入はよくよく考えた結果、しなかったのだ。これが正しかったのかは別問題であるけれど。つまり、彼と同じように学部1年の頃、「セミプロ以外の体育会の存在意義」について悩みに悩んだ末に体育会に所属することなく大学生活を送ることを選んだだけの話であるが、体育会には体育会の論理で彼らは仲間にしようと誘ってきた。その話を彼にも同じようにした。セミプロ以外の体育会には最終目標がないじゃないか。
高校球児はみな甲子園を目指す。果たしてこれは本当なのであろうか。ルーキーズの様に、その先に待っているものがなければそれでもいいかもしれない。しかし、現実はそうではない。進学校の高校生は部活をやっていたとしても、当然その中には「受験勉強」を優先する人たちが一定数存在する。当然、受験勉強に精を出した方が、「比較優位」で彼らは部活に人生を注ぐよりもはるかに有益なものになるだろう。
同じように比較優位を考えるとセミプロ以外の場合、体育会に所属してそのスポーツに精を出すよりも、勉強に励んだり留学したり等々のそれ以外の活動に大学生活を費やすほうが有益なものとなるだろう。セミプロは全国から指定推薦などで才能ある選手を集めてくる。しかし旧帝大の様な国立大学はそういうわけにもいかない。受験勉強を勝ち抜いてきた人間が趣味としてスポーツをやるのならばやはり体育会ではなくてサークルでやればいい。ぼくははっきりと言った。
いや、口では「リーグ2部昇格を目標に活動...」とか言っているような奴らだってプロになれるとは思っていない。勝負事に負けることを意識して臨んでいる時点でクズだと言える。あの大学には勝てないな、とか、あの大学には負けるけど他で勝ちを拾おうとか。ではもう正直に、セミプロ以外の体育会に所属しているなら正直に言えばいいのに。
って。それがむしろ潔い。勉強することから逃げ、好奇心のままに自由な大学生活を送ることを犠牲にしてまで手にしたコネクションであり、「運動会」という肩書きなのだから必死になって守ればいい。守るために努力する。その身体を鍛えるのも組織内での評価を上げることととほぼ同義だ。やるなら徹底的にやれ。
「たしかに俺らはセミプロじゃない。けど、やってる以上は勝ちたい。すべて。」
と、彼は少し悲しそうな顔をしながら言った。そんな後ろ向きな努力をしているとは知らなかった。どうせやるなら勝つためにやるのが普通のような気もした。とはいえ就活を意識していないのも嘘ではなさそうだ。彼に限っての話だが。どう考えても好きなことを好きなだけやっているように見えるが組織全体としては違う。
彼らは新歓期に仲間を増やそうとするときに「うちはOBが強いから就職有利だよ」とか見当違いの勧誘をする。まだ大学に入学して数日しか経っていない、明るい未来しか見えていないフレッシュマンに対する誘い文句としてはエゲツないんじゃないか。まるで高校生が同じクラスの女の子を口説く時に、「うちのお父さん年収5,000万だから俺と付き合えば金持ち気分味わえるよ」とか言うようなもので、下品な上に、まるで自分たちの活動には価値がないかのような言い分である。正確に言えば価値がないのだろう。
当然、一つ目の理由は情報の非対称による格差である。簡単に言えば、新入生という情弱を騙して、雰囲気や勢いで仲間に入れてしまうその常套手段のことだ。往々にして体育会に勢いで入ってしまう人間に限って、やめる勇気がない。やめる勇気がないのだからやめられず続ける。そのうちどんどん体育会の論理が身体に染み付いていく。さらにやめられなくなる。そうして、やめようと思ってもサンクな部分に気を取られて続けることを選択してしまう。そして続ける。続ければ成果が出るのは間違いない。事実、運動会は就職に有利なのだ。
二つ目の理由は、これが複雑とも言えるけれど、組織内における優位性だ。高校の頃は公立高校で勉強ができた人間が一流大学に入ったら都内進学校や灘、ラ・サールのようなレベルの人間と勉強というフィールドで戦うことを(本能で?)避けてしまった結果として、自分の得意分野に所属するのというアレだ。体育会の序列は年功序列だが、その中にも実力主義な部分があると聞く。つまり、実力さえあれば試合に出れるし試合に出れれば活躍できてチームに貢献できる。チームに貢献する人間が劣悪な状態にされるはずもなく丁重なもてなしを受ける。それが実力主義な部分である。
しかしこの友人は違う。バンプオブチキンでもなければもしドラでもないが、圧倒的不利な状態で勝ちたいらしい。はて、どんな夢物語を考えているのか。しかし、人の夢を哂うことは許されない。ぼくは真剣に話を聞いていた。
「俺は勝ちたくてやってる。本気でセミプロに勝つための努力をしている。だけど周りはそうは思っていないらしくて温度差がある。練習中にサボっている奴もいる。そいつらにどうやって注意すればいいのかわからない。俺には注意する権利があるのかもわからない。そいつらの体育会の存在意義が俺のそれと違えばサボる自由があるのかもしれないじゃんか。」
間違いなくこういう人間がいる限り、周りからすれば迷惑だろう。なぜか。生きていく上で、本音と建前の使い分けは非常に重要だ。体育会に所属していることだって就職活動のためかもしれないけれど、やはり外受けが良いように「勝つため」と言うしかない。もちろん他の理由がないわけでもない。ぼくが体育会に所属している他の友人になぜ体育会に所属しているのか聞いてみたところ、次のような理由(建前)があった。「(そのスポーツを)本当に好きだから」「精神を鍛えられるから」「高校の先輩がいて逃げられなかった」「新歓でお世話になったから」「先輩がいい人だったから」「同期がいい人だったから」「酒の勢いで」。。。。。。中には建前にすらなっていないものもあるけれどそれはまた別の話だが、彼らがいかに物事を考えていないかがよくわかるような気もした。
しかしそれとはまた別の話である。セミプロ以外の体育会に存在意義はあるのだろうか。ぼくの立場は一貫して「勝てない体育会には存在意義がない。」というものなので、セミプロ以外の体育会には存在意義が一つしかないと思っている。そのスポーツが好きで大学でもやりたいのであればサークルに入ればいい。練習は緩いし拘束時間も少ない。サークルがないのであればクラブチームに入ればいい。野球で言えば、草野球チームだ。高校時代の友人とチームを作ってもいいだろうし、親の会社のチームに参加させてもらうのもいいだろう。
「勝ちたい」のであれば、セミプロに行けばいい。セミプロがない大学の場合は、再受験して早稲田や慶応に行けばいいだけの話である。別に体育会に所属しないからといって精神が鍛えられないわけでもないし高校の先輩がいようが強い意志さえあれば断ることはできる。新歓中にお世話になったからという理由で大学4年間を犠牲にするほど安い期間ではないだろうし、先輩がいい人なのは新歓中はどこに所属している人も自分たちのいいところしか見せないだろう。同期なんて概念を捨てて外に飛び出せばより多くの同世代がいるし酒の勢いってお前は未成年ではないのか?という話だ。
つまり、セミプロ以外の体育会の唯一にして最大の存在意義は「日本の就職活動で有利である」ということだ。要するに就職活動を4年間やっているようなものであって、体育会が就職活動で有利と言われるのはセミプロの存在があっての事であり、セミプロ以外はその恩恵に肖っているだけの存在とも言えるような気がする。
これだけ書いておいて言うがぼくは決して体育会をdisっているわけではない。が、ぼくは個人的にこのぼくが大好きな友人以外で、本当の意味で真剣に「体育会」を全うしている学生を知らないというだけだ。彼のような人が煙たがれるような体育会であればさっさと滅びるべきだしぼくは彼の姿勢に心底尊敬の念を抱いている。
Twitter上にいる体育会の学生をちらほら見るけれど、本質的に描く「体育会」像が違う。勝つつもりがない体育会の連中が一般に言う「意識高い学生」をしている状態に違和感を感じてやまないしそういう奴らをぼくは、体育会におけるフリーライダーと呼びたい。
体育会に所属している人、特にセミプロ以外の体育会に所属している学生はその辺をよく考えた方がいい気がする。人生は有限である。貴重な時間を体育会に費やしているのならば堂々と「就活に有利だからテキトーにやってるわ」と宣言するくらいの図々しさがあってもいいような気もするけれど。
特に大学に入学して3ヶ月ほど体育会でぬくぬくやっているキミへ。強い意志でやっているのではないならば、今すぐやめるべきだ。高学歴な人たちは尚更やめるべきだ。身体を鍛えるついでに頭を鍛えるのではなく、頭を鍛える気分転換程度でスポーツをやった方が楽しめるんじゃないか?
まとまってないけどこんなところで。
今回は、ジョギングについてお話したいと思います。つれづれと書いてみます。
スポーツや趣味を始めるときに道具を吟味することは重要です。いきなり有名選手のコスプレをするのもアレげなので、近所の靴屋やユニクロへいってみよう。
ジョギングシューズを買う。買うときは夕方以降に行くこと。この時間帯が足がむくんで大きくなっている。つま先側がくつの内側にぶつかっていないことをチェックしよう。ワイドサイズとかEEEとか4Eなんてのがあれば、幅が広い分履きやすいはず。
値段はどうせ履きつぶすのだから5000円くらいので十分です。
ユニクロやUGにいくとスポーツものっぽいコーナーがある。それで十分です。(近所で服を売っているお店がユニクロしかないというのもあるが)季節によって半袖長袖と売っているものが変わる。春夏は半袖中心だし、秋冬は長袖が多くなる。季節の終盤になると色とサイズがなくなってくる。妥協して変な色を買ってしまうとやる気がなくなってしまうかもしれない。色は、マネキンが着ている組み合わせを参考にするのが無難かもしれない。
ポケットにはファスナーがついているものを選ぶこと。これは重要だ。家の鍵を落とす心配がなくなる。
iPod Shuffleのいちばん安いので十分。落とすかもしれないし、突然の雨に降られるかもしれない。
ヘッドホンは、ジョギング用を手に入れたほうがしあわせだ。耳に引っ掛けるタイプで、えりにコードを止めるクリップがついているとモアベターだ。ふつうのタイプだと耳から落ちるし、耳栓タイプだと着地したときの振動が伝わってうるさい。
時計はあったほうがいい。走っているのが気持よくて時間を忘れてしまうことがあるから。万歩計も面白いかもしれない。
グーグルマップを使って距離を図りながら決めていくと便利だ。近所の公園まででもいいし、よく人が走っているような場所を目指そう。グーグルマップの左下の距離測定ツールボタンをクリックして、距離を測る。最初は2kmを目安にする。次は4kmを目安にとだんだんと距離を伸ばしていこう。できるだけ、自動車や信号の数が少ないほうが走りやすい。
お気に入りのジョギンググッズを身につけたら、家の外に出よう。簡単に準備運動をする。小学校や中学校で習ったもので十分。
早歩きが走るに変わったくらいのゆっくりなスピードで走るのがポイント。急がない。信号が赤になれば休む。ジョギングファンの印象を良くするために交通ルールは守るようにしておいたほうが長続きすると思います。
1日の何分の1を走ることにまわすかを考えると自ずとどれくらい走ればいいのかが分かってくる。決められた距離を急いで走る必要はまったくない。
1/24日を走ることに当てるのならば、1時間走ればいいし、1/48日を走ることに当てるのならば、30分走ればいい。
ジョギングを始めることで健康なれるかもしれない。始めたことで、交通事故にあって死んじゃうかもしれない。それでは、みなさんの健闘を祈る!
http://anond.hatelabo.jp/20110620084145の続きです。
昼、コメントに付けましたが、今季加盟した社会人のクラブチーム・ウェルネス魚沼(魚沼市)の母体である日本ベースボール・セキュリティ専門学校(同)が、裁判沙汰になってしまいました。
今朝の新潟日報・朝刊の社会面から。例によってWebには掲載されてないので要点を抜粋します。
同校は昨年4月に開校しましたが、施設や授業の内容が事前に説明されたものと異なるとして、昨秋までに同校を中退した元学生9人が、同校を運営するタイケン学園(東京都練馬区)を相手取って、学費の返還や慰謝料など計2,400万円の損害賠償を求める民事訴訟を新潟地裁に起訴しました。
訴えを起こしたのは、県内をはじめ5府県に在住する19~27歳の男女9人で、いずれも昨春、同校のベースボールプレーヤー科に入学しましたが、いずれも中退しています。
訴状によると、同校は入学案内などで「硬式用の野球場が2面、屋内練習場完備」などとしていたものの、実際には「広神野球場など周辺の公営球場を借用し、屋内練習場も無かった」とし、また課程についても「野球指導論、審判論などは講義が行われていなかった」と指摘した上で「杜撰な運営のため、充分な教育を受けられなかった」と、学園側の債務不履行を主張しているとのこと。
http://dynamite-shikoku.halfmoon.jp/459459/archives/2005/03/post_71.html
今季加盟した社会人のクラブチーム・ウェルネス魚沼(魚沼市)の母体である日本ベースボール・セキュリティ専門学校(同)が、裁判沙汰になってしまいました。 今朝の新潟日報・朝刊の社会面から。例によってWebには掲載されてないので要点を抜粋します。 同校は昨年4月に開校しましたが、施設や授業の内容が事前に説明されたものと異なるとして、昨秋までに同校を中退した元学生9人が、同校を運営するタイケン学園(東京都練馬区)を相手取って、学費の返還や慰謝料など計2,400万円の損害賠償を求める民事訴訟を新潟地裁に起訴しました。 訴えを起こしたのは、県内をはじめ5府県に在住する19~27歳の男女9人で、いずれも昨春、同校のベースボールプレーヤー科に入学しましたが、いずれも中退しています。 訴状によると、同校は入学案内などで「硬式用の野球場が2面、屋内練習場完備」などとしていたものの、実際には「広神野球場など周辺の公営球場を借用し、屋内練習場も無かった」とし、また課程についても「野球指導論、審判論などは講義が行われていなかった」と指摘した上で「杜撰な運営のため、充分な教育を受けられなかった」と、学園側の債務不履行を主張しているとのこと。 対するタイケン学園は「相手方は事実誤認がある」として、全面的に争う姿勢を示唆しているそうです。 タイケン学園 日本ベースボール・セキュリティ専門学校 ベーセキは昨季の開校と同時に県硬式野球連盟に加盟しましたが、そういえば思い当たるような節があります。社会人球界では、専門学校は基本的に企業チーム扱いとなりますが、昨季のベーセキ、県内の公式戦で企業チームが出場する3つのうち、シーズンを通してたったの1回だけしか出てなかったんですよ。 ベーセキは、昨季の都市対抗県予選ではバイタルネットと企業チーム同士の決勝リーグで当たることになり(とはいえ、未完成の新加盟チームにいきなり酷な組み合わせ。あれはヤオだと、俺個人的には今でも思ってる)、結局2試合ともワンサイドで惨敗という結果に終わりました。で、ベーセキが昨季新潟県内で公式戦に出たのはこの2試合が最初で最後。秋の社会人選手権県予選にはエントリーしませんでした。http://dynamite-shikoku.halfmoon.jp/459459/archives/2005/03/post_71.html
2年じゃ無理でしょ。
自炊よりも遥かにコストがかからない「DVDをエンコードして携帯端末で見る」という行為すら未だに定着してないんだから。iPhoneやiPadで映画見てる人っている?
あっちは、元になるDVDはレンタルで借りてくれば数百円で済むし、殆ど自動化されたソフトは多種多様に存在するし、エンコードされたファイルを端末にコピーするだけで完了する。DVDをPCに突っ込んでソフト立ち上げて、ボタンを1個2個押して放置するだけでいいのに、未だに誰もやらんでしょ。音楽CDをMP3化してデジタルオーディオプレーヤーで聴く文化だって、90年代後半には存在してたけどiTunesとiPodの組み合わせでやっとこさ定着したようなもんだし。
私が半生を賭けて追及したボッチ道について書いてみようと思う。
ボッチ道とは、人生というゲームを協力プレーを極力廃止ソロプレーで挑む縛りである。
昨今のおひとり様とか、老人の孤独死など、ボッチ道に対してある種の偏見があるが、これは価値観の違いである。
おひとり様なのは生命を維持するための経済的コストを下げるのに有効だし、老人の孤独死というのはまさにボッチ道に殉じた見事な最後である。
実は、ボッチ道の最高難易度は老齢期でなく、幼年から始まる学生時代である。
学生時代にボッチ道を極めるには様々な苦難を味わう必要がある。
・休み時間のときは皆の楽しみを邪魔しないように寝たふりをする。
また、このとき、心無い人の非難を耳に入れないようにウォークマン(今ならIpod)などが有効である。
・昼食の時間は、一人で食べてる姿を見せて回りに気をつかわせないように、屋上や倉庫などの目につかないところに潜む。
・レクエーションの際は完全に気配を消して、時間がすぎるのをまつ。
・二人一組になる命令が来た場合は、他のみんなが一人にならないように、そっせんして自分があまるようにする。
このような行動は、多くのボッチ道を極めようとした人間の心を次々と折っていった。
この試練をくぐりぬけたものは同窓会という義務を免除されるので、興味のある方は挑戦してみよう。
さて、社会人は学生よりつらいとかいう話をよくきくかと思うが、ボッチ道においては社会人はヌルゲーである。
学生時代には一件も登録されなかった携帯の連絡先に仕事関係の連絡先をいれることができるなど、かなりの優遇処置がとられている。
さて、昨今はインターネットの発達により、ボッチ道にも新たな可能性が出てきた。
インターネットにより、見知らぬ人間や遠方の人間となれ合うことができるようになった。
だが勘違いはよくない。
現実社会でボッチだったものが、インターネットでボッチじゃなくなるのか?
いや、そんなわけはない。ボッチを極めしものは、いつでもボッチなのである。
また、ウルティマオンラインなるオンラインゲームもやったこともある。
ボッチ道を慢心する私としては、仮想現実の世界でも、部屋に引きこもり、調理場でパンを淡々と焼き続けた。
もちろん、仮想現実を頼もしい仲間とともに冒険など、一回もしていない。
ふぅ。
なんか、昔を思いだしたら、ディスプレーの調子が悪くなってきた。なんか画面がかすむ。
私は魔法が使える程度にボッチ道を極めたが、今後は最強伝説黒沢の初期黒沢のように、軟骨ごはんを食べる日々を送ろうと思う。
そして、2011年全国ボッチ道選手権では、入賞を目指して頑張りたいと思う。
なお、今年の選手権では巴マミさんという十年に一度の才能を秘めた選手がエントリーしているため、かなりの激戦になると思われる。
運営とプレーヤーを比べたら、圧倒的に数でプレーヤーに分がある。
数がすべてとは言わないが、運営にあまり統制権を偏らせすぎると、多すぎるプレーヤーの統治が出来なくなるのではないか。
そもそもプレーヤーというのは、現在では多くのゲームを渡り歩いてきた人間が多数で、運営よりもずっと知識やアイディアを持っているのではないかと思ってしまう。
プレーヤーの自治に必要なのは、自由度の高さで、自由度の高さはシステムの崩壊というリスクを高める。
つまりここは徹底的に考えなければならない。面白いシステムや斬新なシステムというよりは、徹底して「崩壊しない」システム、そのさじ加減を考えて考えて考えまくること。
あと、運営があまり出てこないこと。
運営はあくまで管理者であって、フレンドリーな神であってはいけないと思う。
運営がプレーヤーに接近すればするほど、なんというか、そのゲーム自体が安っぽく見える。底が浅いというか。
下手すれば運営の裁量一つでパラメータも集めたアイテムも全部リセット出来るというのに、そんな奴がなぜプレーヤーに媚びを売るのか。理解できない。
畏怖すべき存在、下手したらリセットされるかもしれない恐怖。運営は絶対なのだという前提を覆してはいけないと思う。そうじゃなきゃ、皆作られた世界に飽き飽きしてしまう。
そのうえで、運営は単に恐怖であってはならない。運営とは全知全能の神であり、プレーヤーを過度に苦しめて収益を上げるような存在ではない。それでは逆の意味でプレーヤーに接近してしまっているから。
運営はあくまで世界を創造しそれを維持することだけに集中すべき。
イベントなどいらない。イベントとは運営ではなくプレーヤーが作るべきもの。
イベントを連発すれば、プレーヤーは怠惰になる。イベントとは言ってみれば運営が媚びを売った結果であり、運営の言うとおりにすればアイテムがもらえるなんて、もはやそれは仮想世界でもなんでもない。
情報は表に出してはならない。そして常に新しいアイテム、システムを創造し続け、さらにそれを隠ぺいしろ。
全てプレーヤーに見つけ出させる。当たり前だが、一か月遊んで廃人がすべてのシステムを見つけ出すような薄っぺらい世界ではいけない。
FF11のような膨大かつありえないほどの広がりを「嘘でも」感じさせる世界が重要だ。
アイテムはまず10万種類は作れ。5年かかっても廃人はその3割しか見つけられないような難易度にしろ!
世界の広がりは途方もなくしろ。新しいフィールドを踏破した人間はプレーヤーの間で伝説として語り継がれるくらいの難易度でいい。
そうやって歴史を積み重ねろ!資金はいくらあっても足りない。大富豪にたかれ。世界には腐るほど金を持ってる奴はたくさんいる。とにかくたかれ。
基本無料でもいいが、必ず金を払いたいと思う要素を取り込んだほうがいい。
たとえば、レベル制限、フィールド制限、アイテム制限。そういったものを段階的に組み込んで、結局は月額で何千円かは払わなくてはいけないようにしたほうがいい。
すごいゲームが無料で楽しめるわけがない、と思わせることが重要。レベル10制限にひっかかってもうやめたと思ったらそれは運営の怠惰だ。
とにかく離れられないようにしなければならない。このゲームを、寝食を忘れ職も失い友達も失い、それでもやらなければならないと思うほどのものにしろ!
togetterが見難くて仕方ないのでまとめてみた。
昔書いた記事→問題多いTVゲーム「有害指定」』 完全版は左記リンクから購入できますが、5年前の記事ですが、この後どうなったのか、これからのことを考えるのに有用だと考え、僕が書いた本文だけは公開しちゃいます。
今年5月、あるテレビゲームソフトが神奈川県で「有害図書類」の指定を受けた。地方自治体の条例で規定される有害図書類指定とは、悪影響となる恐れがある書物・映像作品を、18歳未満の青少年に販売することを禁止するものだ。
主に成人誌など性的な表現を扱う媒体になされてきた措置で、テレビゲームソフトを指定したのは、神奈川県が全国で初となった。
「有害指定」を受けたのは、米国のロックスター・ゲームス社が開発した「グランド・セフト・オートⅢ」(GTAⅢ)。日本国内ではカプコンが「大人のエンターテインメントの形成を狙い」、
プレイステーション2用のソフトとして2003年に発売した。世界で1000万本売れている大ヒット作で、国内での販売数は35万本とスマッシュヒットとなっている。
ゲームは、マフィアやギャングの依頼で盗みや殺人、破壊工作を含むさまざまなミッションをこなすというストーリーで、「バイオレンス・アクション・ゲーム」というジャンルに属する。
GTAⅢが「有害」とされた理由は、これまでのような性表現ではなく「暴力・残虐表現」なのである。
テレビゲームは通常、ゲームの本筋から外れる動きはできない。モンスターを攻撃することができても、それ以外の対象を攻撃したり、商店を襲って商品を強奪することは不可能だ。
しかし、GTAⅢはプレーヤーの自由度が非常に高く、本来マフィアと戦うはずの主人公が、意味もなく通行人を射撃したり、バットで殴りかかったりすることができる。究極的な高いリアリティーを誇っており、そのゲームシステムは当時高く評価された。
家庭用ゲームの業界団体であるコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は毎年、優れたゲームソフトを表彰しているが、GTAⅢは03年度の優秀賞3作品のうちの一つに選ばれたほどだ。
ところが、過激な暴力表現を含むその内容は倫理観などの観点から物議を醸し、青少年がこうした内容のゲームをプレーすることで、何らかの犯罪を誘発するのではないかとの声が一部で囁かれ始めた。
これらの声は、GTAⅢのヒットとともに大きくなり、主に児童保護団体などが自治体に規制を呼びかけ、神奈川県による有害図書類指定へと結びついたのである。
〝残虐ゲーム規制〝の動きは各地へ波及している。神奈川県に続いて埼玉県が9月にGTAⅢを有害図書類に指定。東京都や大阪府、京都府などもテレビゲームの規制について検討に入った。
GTAⅢは、ゲーム業界関係者などの専門家を含まない児童福祉審議会のメンバーによって、「あんな酷いものを子どもにさせるのは良くない」という、非常に観念的な基準に基づいて「有害認定」されたといえるからだ。
しかもテレビゲームが与える影響について、科学的な根拠が提示されたわけではない。残虐・暴力表現を含むテレビゲームが、青少年に悪い影響を与えるか否かは、諸説飛び交う微妙なものであり、とても十分な議論を経たとは言えない。
また、わざわざ行政が規制を行うことの必然性もきちんと議論されていない。
家庭用ゲーム業界は、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)という特定非営利活動法人(NPO法人)により、ゲームの内容によって、対象年齢別にソフトを分類する「レーティング」を行っている。
レーティングによって、ゲームソフトは「全年齢対象」「12才以上対象」「15才以上対象」「18才以上対象」の4種類に分けられ、現在ほぼすべてのソフトのパッケージに、その年齢以上の表現が含まれることを示すシールを貼っている。
しかし、CEROのレーティングはあくまで、その年齢層への〝推奨 でしかなく、対象年齢以外の顧客に販売することを規制するものではない。
神奈川県をはじめとする行政サイドは、この点を突き、「有効性に乏しい」として規制に乗り切ったわけだが、こうもあからさまに家庭用ゲーム業界の自主努力を無視しては、反発を招くのも当然だ。
経済的な影響もどこまで考慮されたかは疑問だ。家庭用テレビゲーム市場は、国内だけで4000億円規模の巨大なマーケットである。
「規制される恐れがある」という事実は、これまで、ある程度自由にユーザーのニーズを追ってきたメーカーの大きな足かせとなることは明白である。
任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)以来20年間、家庭用ゲーム業界が年月をかけて模索してきた「面白いゲーム」が制作しづらくなるのだ。
「CEROのレーティングで『18才以上対象』の指定を受けることは大ダメージ。
一部の大手量販店では、『18才以上対象』のソフトは最初から仕入れないところもあり、それだけで当初の見込みより販売本数が大きく落ち込むこともあり得る」。大手メーカーのマーケティング担当はこう本音を語る。
「推奨」に過ぎない自主規制の枠内ですらこうなのに、行政のお墨付きで規制が行われたら、どのくらいの機会損失が発生するかは想像もつかない。
拙誌の『隔月刊ゲーム批評』(05年11月号)において、お茶の水女子大学の坂本章教授は、テレビゲームの有害図書類指定について、以下のように問題点を指摘している。
「第一に、表現の自由を侵害する。第二に、クリエーター育成の障害になる。自分の仕事が法律違反と背中合わせの状況では、クリエーターは十分に創造性を発揮できないであろう。
第三に、思考停止をもたらす。法的規制によって、『ゲーム悪影響問題』は法律で解決するものと捉えられるようになり、多くの人々がこの問題にどのように取り組むかについて考えたり、議論することを止めてしまう」
特に注目すべきは、3点目の「思考停止」である。坂本教授は「ゲームに限らず、さまざまなメディア・作品とうまく付き合えるようにする『メディアリテラシー教育』を重視すべきだ」と続けている。
法規制に伴う思考停止は、こうした教育の機運も損なわせる恐れがある。もう一度考えておきたいのは、「暴力・残虐表現のあるテレビゲームをプレーすることは、本当に青少年に悪影響を及ぼすのか」ということだ。
「ゲームの悪影響」を叫ぶ動きはファミコン時代からあった。凶悪な少年犯罪が発生するたびに、テレビゲームはマンガやアニメなどと共に槍玉に挙げられてきた。
容疑者の部屋からは、残虐表現を含むテレビゲームが発見され、さらにそのゲームを好んでプレーしていたという「事実」がマスコミで報道される。
GTAⅢも今年2月の大阪府寝屋川市で起きた教職員殺傷事件で逮捕された少年が好んでいたとされる。
だが、ゲーム機を所有していない子どもは一体どのくらいいるのであろうか。家庭用ゲーム機の世帯普及率は70%以上ときわめて高く、持っていて当然である。
GTAⅢと同様、残虐表現を含むとして問題視される「バイオハザード」シリーズは、各作品とも国内だけで100万本クラスのヒット商品だ。
家庭用ゲーム機所持者の大半は、バイオハザードシリーズのいずれかの作品をプレーしたことがあると言っても過言ではない。本当にテレビゲームソフトが子どもに悪影響を与えているのなら、少年犯罪はもっと増えることになる。
技術の発展によりテレビゲームの表現や描写は、現実と見まがうほどリアルになってきた。それが現実とバーチャル世界の混同を招き、ゲーム世界を模倣した凶悪な犯罪を発生させる引き金となることは、可能性として否定できるものではない。
ゲームを制作するメーカーは、こうした点も憂慮し、確たる倫理意識を持って青少年に有意なテレビゲームを提供する責任について、考えていかなければならないだろう。
また、今回の行政による規制が家庭用ゲーム業界の危機感を煽り、大きな問題提起となった側面もある。
CESAといった業界団体は、GTAⅢの有害図書類指定を受けて、明らかに18歳未満とわかる購入希望者には「18才以上対象」ソフトを販売しないなど、より強制力の強い自主規制プランを発表し、その実施を販売店各社に要請した。
今後、行政と家庭用ゲーム業界の間で共に「テレビゲームの有害性と規制」について、大いに議論がなされるのであれば、今回の規制は良い結果を生むことだろう。
ただし、「臭いモノには蓋をする」だけの場当たり的な規制でしかないのであれば、やはり強制的な法規制はあまりにも問題が多い。
表現・言論の自由の尊重という観点や、ユーザーのニーズを満たせずに産業として衰退する可能性という、経済的な視点からすれば危険ですらある。
そして議論の場に、「悪影響」を受ける対象者である青少年の声を反映させなければならない。
今回の論争は、筆者のような「大人になったファミコン世代」と「ゲームを知らない世代」ばかりが熱い論争を繰り広げ、肝心の対象者が置いてきぼりになっている。