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はてなキーワード: 自由度とは

2024-04-24

女の生きづらさがまじで理解できない

女ってまじで生きづらいこと何一つないよな

一家大黒柱にならないでいいから、進路の自由度も圧倒的に男以上だし

稼げなくても好きなことや楽なことをやって夫の稼ぎに依存してる奴もいっぱいいる

であることがデメリットなんてほんの上澄みの1%くらいじゃない?

あとは絶対女のが人生楽だわ

2024-04-17

RPGでの、主人公が旅を始める地点の敵が明らかに弱いって指摘に対して、ゲームボーイ時代RPGスタート地点の城の付近の敵がめちゃくちゃ強く、ワープポイントを使って敵の弱い地域から順番に攻略していくって解決策を提示していたのは当時としては斬新だったなと思う。

逆に、お金だけためてかなり後半にならないと攻略が厳しい地域の街にワープして、強い武器だけ先に買い漁ったり、橋をかけて攻略に向かうダンジョンを後回しにして乗り物を先に手に入れることで、橋をかける手順をすっ飛ばしたりできたりと自由度も高かった思い出。

2024-04-08

anond:20240408144402

電気自動車EV)の設計に関する革新性についての議論は、多くの誤解を含むことがしばしばであるしかしながら、EV技術はすでに多くの革新的な解決策を市場提供している。以下、EV設計における主要な進歩についての見解を述べる。

インホイールモータ実用

インホイールモータ技術に関しては、テスラフランク機能やBYDのYangWangブランドによるタンクターンなど、実用化されている事例が存在する。これらの機能は、車輪ごとに独立したモータ使用し、従来の車両では不可能だった高度な機動性と精密な制御可能にしている。インホイールモータは、車両設計自由度を大幅に拡大する技術として、その有効性を証明している。

精密運転支援自動運転技術

EVによる精密運転支援及び自動運転技術進歩も顕著である特にテスラのオートパイロットやフルセルフドライビング機能は、EVが持つ精密なトルク制御電子制御能力を活かした代表である。これらの技術は、運転安全性と快適性を向上させることに直結し、EVさらなる可能性を拓いている。

Vehicle to Home(V2H)技術の展開

V2H技術においても、テスラサイバートラックはこの技術実用化を具現化した事例の一つであるサイバートラックは、自宅やオフィスへの電力供給支援し、また災害時や緊急時において電力のバックアップ源として機能する。EVは移動手段に留まらず、持続可能エネルギーソリューションの一環としての役割を果たすことが可能であることを示している。

結論

EV技術は、インホイールモータ、精密運転支援自動運転、V2Hといった分野において既に多くの進歩を遂げている。これらの技術革新は、EV内燃機関から電動化する過程を超えた広範な可能性を持つことを示している。EV設計進化は、自動車産業の将来像を形成する重要な要素であると言える。

EVはEVを生かした設計ができないと意味が薄い

増田の指摘は的を得ていて、内燃機関から電気に変わって何が変わるのと言うのは仰る通りだと思われる。

それは何故かと言うと、現在EVは、内燃機関の基本設計を電動化しだけだから

PHEVなどはまだエンジン積んでるから仕方が無いにしても、EVにするんだったら、もうちょっとEVからできる事を追求するべきではないかと思う。

各社色々なコンセプトカーが出ているが、実際にはなかなか普及しない。

インホイールモータ

これがEVで望まれイノベーションの最たるもの。今までの内燃機関だと、中央に大きなエンジンがあり、それをシャフトなどを通じて物理的に力を伝え、2輪もしくは4輪を駆動するという仕組みだった。

その為の機構存在する事から設計制限がある。

これを、車輪の中、あるいは車輪のすぐ近くにモータを置いて、直接タイヤを回してやろうという考え方がある。これを「インホイールモータ」などと言う。

これにすることで、

こんなにいいならじゃあなんで製品化できねえの?と言う話としては、ホイール部分というのは最悪600℃とか超高温になり、10Gとか強い衝撃が加わるため耐久性問題があるのである

よく言われるバネ下質量が大きくなる問題については、実は制御である程度どうにかできるのだが、そのためのコストアップ結構キツい。

ただ、自動車業界は諦めていないので、いつかは商品化されて売れるようになると思う。ただいつになるかは不明

トヨタは小型モビリティから実用化を始めていて、まずはここら辺からかもしれない。

参考記事

https://car.watch.impress.co.jp/docs/news/1479589.html

https://www.nissan-global.com/JP/INNOVATION/TECHNOLOGY/ARCHIVE/IN_WHEEL_MOTOR/

https://response.jp/article/2021/10/05/350066.html

https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/news/18/16374/ (有料だけど)

精密運転支援・自動運転

内燃機関には不可能だが、EVだったら可能制御は実はかなり多い。

最も分かりやすいのが「速度制御」ではなくて「トルク制御」が可能な部分。

速度制御というのは、どれぐらいのスピードで回すか制御するかということ。これはエンジンでも当然できます

一方で、トルク制御というのはどれぐらいの力を出すかという制御ができるということ。これはエンジン車でやるにはかなり大変。トルクセンサでセンシングはできるんだが、制御する方法が摩擦を使う方法ぐらいしかない。

この他にも制御EVの方が優れている部分が多くて、自動車電子制御になればなるほど、EVの利点が上がっていく。

では何故普及していないかというと、電子制御システムが高すぎるから特にセンサーが凄く高く、そのシステムだけで車一台買える価格がする。これでも安くなったんだが、価格の下落は停滞中。

さらに、実はこの部分のメリットを出すだけなら、ハイブリッドカーでもできるんだけどね。と言うか一部はやってる。

Vehicle to Home(V2H)による電力網の制御

車の標準的な利用としては、普段は、一日1時間~2時間ぐらい使って、それ以外は止まっていると言うケースがほとんどなので、バッテリーはせいぜい50~100km分ぐらいしかかわない。

しかし、ちょっと遠出するときに困るため、より多くのバッテリーを搭載していることがある。

この時に、この余っているバッテリーを家庭用蓄電池として使おうと言うのが、このV2H。シンプルには、太陽光発電などで昼間ためた電気を夜使おうと言うことなんだが、これはあんまり筋が良くない。何故かと言うと、昼間は家に車がない。職場などに向かうため充電ができない場合が多いからだ。

なので、一歩進んで

ことにして、自宅という環境から切り離して、電力網全体として備わっているEV電池を電力供給バッファーとして機能させると言う構想。

太陽光発電で昼間余った電力を、その家という範囲を通り越してBEVに充電、夜間放電させ電力供給側に回す。これを面的な制御で行う事で、電力網の最適化と安定化を行おうというわけだ。

既に島単位実験都市などがつくられて実現しているところがあり、有効性も確認されている。のだが、電力網の仕組みそのものから更新しなければならず、更に電力網って装置更新周期が20年とかが当たり前なので、今から普及が始まっても相当に時間がかかると思われている。

ちなみに自動車側の充電規格、CHAdeMO(チャデモ)という規格があるが、これはV2H対応の仕組みが入っているので、CHAdeMO対応しているEVで、ちゃん実装している車はやろうと思えば数にV2Hを適用できる。

日本の規格らしく、最初からこれらに利用できるように整備されている訳だが、一方で北米テスラが作った規格の方は、現在まだ非対応2025年対応予定と言われているが、Teslaの提示スケジュール信頼性ほとんど無いので…)。

また、次に日本中国が中心となって作っているChaoJi(チャオジー)という規格はCHAdeMOの発展形で、こちらもV2Hに最初から対応してスタートする予定。

ちなみに、よく「北米ではテスラスーパーチャージャー標準規格になったんだから日本CHAdeMOなんてガラパゴス規格捨ててそっちに合わせろ」というようなことを言う人がいるけど、あれは日本CHAdeMO規格に乗りたくなくて北米自動車メーカがぶち上げたCOMBOという規格がクソ過ぎた結果、CHAdeMO相当の技術を多少は備えていたスーパーチャージャーになっただけで、別にスーパーチャージャーが優れているわけではない。確かに規格上大容量に対応していると言うが、まだCHAdeMO規格を超えるような高出力出せる充電設備自動車もまだほぼ存在してない。

この辺りはちょっと調べれば嘘だと分かるような事を振れて回っている人がいるので要注意だ。嘘を広めたいか外国から聞こえてくる作られた偶像に踊っているかどちらかだと思うんだけど、EV界隈ってどっちも多いから厄介。

一方でChaoJiと言う規格は日本中国が中心となって作られているが、これはスーパーチャージャーを含め他の規格に対して後方互換を確保し(コネクタ形状の変換だけでいけるので)最終的には、少なくとも内部システムはこれに統一されていくと思われる。

閑話休題

EVであることを生かした設計ができなくても普及する可能性について

この可能性は3つぐらい思いつく。

安い

EV補助金を全開にして購入すると結構安く買え、さらに電力にはガソリン税やら軽油取引税やらかからないので安く済む

例えば、都市内で、一日60km以内ぐらいの配送作業郵便局でだいたい走行距離一日30kmぐらいらしい)で住む宅配ラストワンマイルとかでは既にコストメリットがある。

ただ、地道な改良による電池価格下落は限界が近づいているようなので、苦しい。全固体電池も直接的に価格を安くする技術ではない。

ガススタ消滅問題対処できる

ガソリンスタンドはどんどん減っていて、特に山間部の過疎地で維持出来なくなってきており、燃料供給に影響が出ている。

一方で、電気であれば供給ができると言う話がある。

ただ、市場としてはわずかなのと、トラックなどの商用車EV一般化するのは相当時間がかかると思われるからEV解決してそれにより地方から普及、というには結構厳しいかも知れない。

一方で、全く燃料インフラ存在しない途上国などでは、ソーラー発電システムさえあればとりあえず電力供給ができるのは大きく、あり得るかもしれない。

ただ、間違いなく採算性が悪い市場からテスラとかは絶対やらないしどうかな、とは思う。

政策補助予算ガッツリ付く

例えば、国内産業の育成のためと言ったような政策予算ガッツリ付いて、安く買える場合、あるいは、政策対応するために購入する必要がある場合

まぁ、でもこれ、中国メーカの台頭で西側諸国がやる意味がなくなったから、しばらくは来ないかな……。

2024-04-06

[]4月6日

ご飯

朝:朝マクド。昼:カラムーチョ。夜:にんじんピーマンきのこスープたまごやき。納豆冷奴。沢庵。間食:チョコ

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすんー。

RPGタイム!~ライト伝説

小学生男子けんた君が手作りしたRPGライト伝説を一緒に遊ぶ”テイ“のゲーム

当たり前だが実際にはデスクワークスという会社が開発し、アニプレックスパブリッシュをしている、インディーゲームで、小学生のけんた君はゲーム内のキャラクタだ。

RPGを名乗ってはいるが数値が上下したり戦闘面で工夫する類の自由度はなく、ゲームブックやアドベンチャーゲームに近いジャンル

(ここでいうRPGアドベンチャーゲームなどのゲームジャンル2024年に概ねそのように分類され広報されるゲームとの比較意味しており、RPGという言葉定義歴史の話をしたいわけではない)

小学生手作りした設定を表現するためのルックが目を引く。

ノート手書きされた街やダンジョンキャラクタダンボールビーズ工作されたオブジェクト文房具上履きのような小学生に身近な道具を使った演出など、本当に小学生が作ったかのようなリアリティを感じられる。

特に手書きノートの絵が動く描写は印象的で、初見の作り込みへの凄い感動が最後まで続く。

ビジュアルルックを楽しむゲームになっていて、テキスト面は小学生が考えた”テイ“の支離滅裂さをあえてやっているのが面白い

ゲームシステムも文章を読むパートだけでなく、ノート鉛筆で線を引いて攻撃するバトルパートや、2Dゼルダ風のクォータービューアクションや、シューティングなど様々な要素が次から次へと遊べる。

とにかく終始細かいオブジェクトの作り込みと、小学生けんた君が作った設定に準ずる配慮がなされているのが、非常に印象に残る。

ノートの中に目一杯書き込みがされており、その線一本一本すらけんた君の楽しいゲームを作りたい欲求を感じさせられた。

けんた君目線で徹底された各オブジェクトを調べたときメッセージは、テキストをその方向で作り込まれている故の世界観の厚みを感じる。

キャラクタに関しても、ポニテで元気っ子な女子ながら歴史家の側面があるアンナダウナー魔女で敵なのに可愛いミザリーと、それぞれ全員を小学生男子けんた君が演じていることによるメタ的な交錯した感情はさておき、可愛いキャラが揃っている。

いや、さておきと書いたが、さておけない。

何にしてもこのゲームは、小学生男子けんた君の目から見た世界であることが終始徹底されているので、開発者の顔が透けて見えるのだ。

いや、実際の開発者藤井トムさんと南場ナムさんで小学生ではないから透けて見えてないんだけど。

このゲームの中でゲームを遊んでいるからこその感覚は、かなり独特なもので、けんた君についてどう思うかも重要で、彼に好意的気持ちを抱きながらプレイできるとより楽しくなる。

面白い面白くないの軸から外れた部分で語りたくなる独特な作品だった。

2024-04-02

anond:20240329112549

マジレスすると、こういうことするならオーソドックスな嫌だお題かミックスお題出して欲しい。

「こんなコンビニは嫌だ」とか、「ギャル裁判官」とか。

このお題の場合は「人間じゃないかも」じゃなくて人外の種類を具体的に指定した方がいい。

宇宙人でも吸血鬼でも何でもいいけど。

こういう広いお題は自由度高いように見えて答える側にもそれを理解する側にも余計な手順が増えるあまりよくないお題。

2024-03-27

anond:20240327135349

それは本人の感じ方の問題なんだよね。自分の周りで、受験はすごく優秀だったのに研究はそこまで優れてなかったり (点取りゲームに長けてただけで、研究自由度の幅が苦手だったりすることも)、逆にそんな頭のいい大学出身じゃなくても研究をしっかりやる人 (そう言う人はどちらかと言うと受験に興味がなかっただけだったりする)もいたから、相関があるといっても、どこまであると言っていいのか、何だかからない気持ちになる。

2024-03-23

anond:20240322213737

現代日本における強者って女性お気持ちなんだから、そりゃ権力者が敵視する萌え絵水着表現の自由話題に偏るのは当然だろ


というジョークもほどほどにして、所謂エッチ不道徳気持ち悪い」みたいな表現こそ、表現規制の最前線から防衛戦の死守にみんな必死なんだよ。チャタレイ事件しかりね。

私は偉そうな奴らに「お前の発言不適切だ」なんて上からジャッジされて口塞がれるのが死ぬほど不愉快から選挙候補者表現の自由について確認するほど気にしてるかな。

日本2023年の「インターネット上の自由度ランキングで7位を取るほど自由な国だから忘れがちかもしれないけど、自分の思ったことを言えないって辛いよ。

anond:20240323052930

インボイスはあれ財務省シンパやら緊縮増税信者全員が敵になるから戦うのかなりキツイやろ。

AI表現の自由を関連付けてる投稿が時折見られるがそもそも直接的には無関係であるし、反AI連中ってまあ騙ってるやつもいるかもしれんが過激発言が多いし中立常識的人間なら味方したくはないやろ

というか単純な自由度を考えるとむしろAIを推進してより多くの人が創作活動出来るようにする方が自由を守ることになると思うで。

2024-03-17

25歳くらいこそ最強

14歳から17歳くらいを最強扱いするやつらいるけどセンスが悪いと思う

中学高校楽しいけど最強なわけがない

大学入学以降こそ自由度が高くて最強だろ

就職して金も得て25歳くらいでの無敵感なんかヤバかったわ

若い健康だし、働き始めてしばらく経ってて金がないわけでもないし

親がまだ55くらいだからまだ健康だし

40歳になると親が70歳になって親が病気したり介護視野に入ってきて人生がどんどん曇ってくる

35歳辺りが健康状態の折り返し地点というか、生物として明確に下り坂に入り始めるのもある

2024-03-16

AI規制派の気持ちマジで理解できない

趣味で絵を描いてる人間です。

ツイッター上で好きだったイラストレーターさんや漫画家さん、絡んでもらってたフォロワーさん等々が続々AI規制発言をするようになっていってて辛い。吐き出させてくれ…

SNS上で見かける規制派の意見マジで理解できない。何あれ?


規制派が「これは絵描きの総意です!」みたいなノリで言ってることに全然共感できない。

あの人たちは自分の中の絵描き像が大事で、自分の想定するようなスタンスでない絵描きのこととか想定もしていないんだろうな。

インターネット上の主張は主語デカくなりがちとは言え、「この属性の人たちはみんな同じ気持ち!」みたいな態度キツいっす。

私も趣味で描いてる絵描きだけどあの人たちと同じ考えは全然持てない。


あの人たちはイラスト生成AIのことしか見てないっぽくない?

絵画著作物でとりわけアニメ調や漫画調の人物イラストを別格の存在と思っていそうって言うか…


規制派の人がよく訴えてる「絵は我が子のようなもの機械学習にかけられることは我が子をミキサーにかけられるような気分になる」みたいな例え話に一ミリ共感できない。

何故なら私は私の描いた絵に対して生まれてこの方一度も我が子だとか思ったことがないので。

絵は絵じゃん。

自分の絵を見て「よく描けた」「好きだ」とか思うことはあっても「これは我が子だ」みたいな感覚は湧いたことがないのであれ系の例えに全然共感できない。

絵を描く人間がみんな自分の絵に対して「我が子」と認識すると思わないでほしい。


と言うか、私が今までネット上に公開した絵について機械学習された可能性があることについて私は特に何の感慨も抱いていないんだけど。

「ふーんそうなんだ」くらいにしか思えないって言うか…

何も思ってないことについて「絵描きは怒るべきだ!」みたいな圧を感じるの怠い。

怒ってないことに別に怒れないよ…

思ってもいないこっちの感情勝手に代弁しないでくれ…


イラストであれ写真であれ、画像データである以上はピクセル一つ一つに色の情報が乗ってるだけって性質は引き剥がせないじゃないですか

私は機械学習技術的な仕組みとかよくわからないけど、あれは「『人間』というタグが付けられた画像ではこの色情報を持つピクセルの横にこの色情報を持つピクセルが配置されている傾向にある」みたいなデータ配列偏向学習してるだけなんじゃないの?理解が間違ってたらごめんね…

そう考えると生成AI学習段階でやってることは別にコラージュでもミキサーでも単純な複製でもなくない?

いや、機械学習データ解析の過程で複製が伴うとしてもそれは権利侵害に当たらないと規定しているのが著作権法なのだろうけど…(法律理解ガバってたらすまん)

未だに「生成AIコラージュだ」みたいな誤情報を信じている人がいるのよくわからん

データ配列の偏り方を学習してるだけであって盗んでもいないし切り刻んでもミキサーしてもいないよ。


あと「権利上の問題がある」「著作権的に違法だ」みたいな主張も謎すぎ。

学習権みたいな権利日本著作権法には規定されてないと思うんだけど。

どこの国の法律を見て言ってるんだろう?

私が不勉強なだけで実は日本法律存在するとかだったらマジで教えてほしい。勉強したいから。

著作権って単語を「自分の作ったものを好き勝手されない権利」って雑に理解しているのか?

かに著作権は強力な権利だけどそんなに万能でもなくない?

権利限定列挙されてるし権利制限規定もある。

あらゆる形での他人の利用を拒否できる権利ではないと思うんだけど…

たぶん「著作権」って単語相手が怯む魔法言葉だと思って使ってるんだろうな…


外国では集団訴訟されている問題のあるツールだ」みたいな訴えもよくわからん

外国で起きた訴訟はその国での法律で争われるのであって、外国裁判で出た判決直ちに日本にも適用されるとか無くない?

日本でも新たな法が作られるとかの時には海外の事例も参考にはされる可能性もあるだろうけど、日本の外で起きている事柄根拠に「日本も倣うべきだ」みたいなノリがよくわからん

と言うか日本での訴訟があるなら是非知りたいんだけどどなたかご存知ないですか?

私は日本に住んでるので日本判例が知りたいです。


著作権路線で生成AIを責めるならSNS運用ちゃんとしてほしい。

生成AIに反対している人のツイッターアカウントを見に行ったら、著作権が切れていなさそうな漫画の切り抜き画像映画アニメTV番組スクショ画像引用要件を満たさずに投稿していたりするのを見て頭抱えた。

生成AI他人著作物蔑ろにするものと主張しながら自分バリバリ他人著作物権利侵害行為してるのはダブスタすぎるでしょ。

普通にそれ複製権とか公衆送信権侵害行為だと思いますよ…

それなりの主張をするならマジでちゃんとしてくれ…


あとpic it upとかの「自分で描け」的な主張に本当に賛同できない。

私は自分で描いたイラスト素材をwebサイト販売している。

もし仮に私が「自分で描け」的な思想賛同したら、それはありがたくも私のイラスト素材を購入し使ってくださっている方々に対して失礼じゃないですか。

自分で描く力や時間がない時、描き方がわからない時とかにそういうツールを使うって点で考えれば、手描きのイラスト素材も画像生成AI役割として変わらないじゃん。

求めるイラストを作るためのツール適法に使うことを悪だとする思想には私は賛同できないです。


というか、「自分で描け」「手描き詐称するな」みたいなご意見をお持ちの方々は、職務著作という制作体制存在することについてどういう理論でその意見との整合性を取ってるの?

要は、その絵を自分で描いていないのに自分著作者だという名目でその絵を発表することを非難なさっているんですよね?

でも例えば、漫画家さんが作画アシスタントさんを雇用して漫画制作に参加してもらう…みたいな制作環境はよくあるわけじゃん。

で、そうやって漫画家さんが指示を出してアシスタントさんに描いてもらった背景や効果モブ等々は漫画原稿の一部となり、最終的に漫画家さんの名義で漫画雑誌webページ単行本の形で発表されるわけじゃん。

そうやって作品が発表される際に作品表記されるのって漫画家さんの名前だけですよね?漫画家さんが自分で描いていない部分もあるのに。(時々単行本の本文内でアシスタント名を掲載されている場合もあるけど雑誌掲載時はその限りでないですし)

自分で描いていないのに自分の名義で発表するというケースはこういう漫画制作現場の例に限らず世に無数にある。

著作権法では職務著作という名目一定の条件下でそれを可能にする規定もあるんですが、「自分で描け」「手描き詐称するな」みたいなご意見をお持ちの方々はその辺の法律とはどういう風にそのご意見との整合性を取ってるの?

自分で描け」「手描き詐称するな」という主張を通すなら職務著作についても非難することにならない?

つーか職務著作存在自体を知らなそう…

知ってる上であんなめちゃくちゃな主張を言っていたとしたら主張のロジックガバガバすぎるでしょ…


生成AI使用者を盗人、犯罪者呼びするのもやめといた方がいいと思う。

前述した通り機械学習データ解析は窃盗ではないと思うし。

お手持ちの画像データはご自身画像フォルダネット上のサーバーからひとりでになくなったりしてないでしょう?

マジでお手持ちのデバイスから画像データが盗まれて消えたとかならサイバー犯罪だと思うから警察かに相談した方がいいですよ。

第一ネット上にアップロードした絵を複製されることが嫌って言うならネット上に画像アップロードしない方がいいと思うのですが…

誰かがネット上にアップした画像他人ネットを介して閲覧する際にはその他人が使ってるデバイスにその画像データが複製されるのはネットの仕組みとして当たり前にあるって言うか…

インターネットってものがそういう仕組みをしていて、尚且つイラスト投稿サイトやSNS等を利用して画像アップロードする際に「あなたアップロードしたものはこういう風に使いますよ」って規約同意した上でサービスを使っているわけじゃないですか。

適法かつ契約内容に則ってネット上にアップロードされたデータが使われることに対して盗人、犯罪者呼ばわりするのは筋違いじゃないか…?

と言うか、どんなに正当な怒りがあっても他人に対して暴言を言うのは誹謗中傷とか侮辱になる可能性があるからやめといた方がいいですよ。


特定イラストレーター風のLoRAが作られるのが嫌って気持ちも分からなくはないけど、絵柄や作風ってものには著作権保護は及ばないし…

と言うか絵柄や作風にまで著作権を及ばせようとする規制派の主張は怖いっす。

著作(財産)権は著作権者の死後70年も効力を発揮する強力な権利じゃないですか。(団体名義での公表であれば公表後70年だけど)

著作者人格権は死後何年経っていようが関係ないし…

そんなに長い期間似たような作風、絵柄での作品制作規制するのはだいぶ無理筋では?

制作過程AI使用してもしなくても私は自由に絵を描きたいよ。

絵柄や作風にまで著作権保護を及ばせようとする意見には賛同できないっす。


いわゆるimage to image手法でご自身イラストが加工されたことに関しては、加工の結果の生成物が依拠性と類似性があると判断できるならば複製権等の侵害として使用差止請求損害賠償請求をすればいいのでは…?

そうした上で使用をやめてくれないのであれば裁判しかいかなぁとは思うのだけど…

生成AIに関連する判例は私もマジで知りたい。

裁判費用に関するカンパとかするなら私も多少は出すから裁判頑張ってほしい。

頑張って!頼む!


規制派の人たちって、法律AI普段自分が使っているネットデジタルツールの仕組みへの無知無理解から、新技術に対して不安不快感を抱いている印象がある。

自分作品を守りたいという気持ちがあるのなら、法律では自分たちにどのように権利が与えられ保護されているのかや、自分たちが普段使ってるツール技術がどんな仕組みをしてるかについて知っておいた方がいいよ。

でないと守りたいものも守れなくなってしまうと思う。

文化庁ホームページなら無料でそれ系の知識を漁れるし、もっと体系的に知りたいなら知的財産管理技能検定テキストを読むのとかおすすめ。3級なら内容もだいぶ簡単だし。


つーかこの1年程SNS上で見てきた規制派のプロイラストレーターさんやプロ漫画家さんたちが著作権法に関する基礎的な理解も無さそうな様子にぶっちゃけかなり驚いている。

プロでしょ?

職業にしてるなら著作物ご飯食べてるんでしょ?

我が子とか魂に例える程に大事なんでしょ?

なら頼むからしっかり知識をつけてほしい。


これが最後愚痴なんだけどさ。

グレイズとかえまもりってサービス提供するノイズフィルターがあるらしいじゃん。

そのノイズフィルターかけてない画像ネット上にアップロードする行為を「(これをしていないと)あなたも無断学習による加害行為の加担者になります」みたいな非難規制派の誰かがツイートしてるの見てだいぶキツかった。

私は自分で考えた上で別にそういうフィルターかけなくても問題ないと思ってるからノイズフィルターかけてないだけなんですけど。

それを加害への加担?はあ?言い掛かりすぎない?

前述したように私はネット上に自分アップロードしたもの機械学習されようが特に何も思わないし、仮に機械学習されたくなかったとしても、元画像が肉眼で容易に判別できる程度のうっすらしたノイズをかけたくらいで機械学習防止の効果があるとは思えなかったかノイズ加工してないだけなんですけど。

効果があると信じてご自身でご自身画像にご使用になるのは何とも思わないけど、他人自分と同じように行動していないことを加害への加担とか言うのは失礼すぎない?

してない人間だってしてない人間なりの感情や考え方があるんだよ。

そこを無視されているようで件のツイートはハア?って思った。


愚痴だいたい書き終わったな。

規制派が絵描き代表面してるのがマジで嫌。

彼らの思想では私のような絵描きがいることは想定されてないっぽいし。

何が嫌かって、私自身が何も思ってないし問題視もしてない物事について絵描きって属性だけで雑に規制陣営から味方認定されて同士として振る舞え的な圧が感じられるのが嫌。

規制派の言ってることは創作自由度を狭めることに繋がると思う。

この1年ちょっとで好きなイラストレーターさんや漫画家さんが続々そっち方面になってしまったのは本当に心の底から残念。悲しい。


私は「適法であったり個別に結んだ契約等に反しない範囲であるなら自由に好きにどんなツールを使って描いてもいいじゃん」ってスタンス絵描きです。

からこそ、自分の描いたイラストが誰かの役に立てばいいなって思ってイラスト素材の販売もしているのだし。

生成AIの登場や広まり特に何も反対してない絵描きもいるってのだけ覚えていってもらえれば…


まぁこんな場所匿名愚痴ってるのは規制派によるネットリンチが怖いからなんだけどさ。

自由に好きなツールを使って絵を描いて公開してもネットリンチを受ける心配のない世の中になってほしいよほんと。

私が怖いのは生成AIではなく先鋭化した規制派の攻撃性です。


長々と書いたけど私も法律とか技術的な知識をその道のプロほど十分に知っているわけではないです。

技術法律に関する記述が間違ってたり不足してるなって思ったら適当コメントしてください。拝読いたします。

私もまだまだ勉強したいんで。

参考になる文献とか判例とか教えてくれると嬉しいっす。よろしく

2024-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲームの評価

スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ

オンラインCo-op専用のライブサービスルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

スパイダーマンマップシナリオ10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。

動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。

四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。

「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。

でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。

スカル・アンド・ボーンズ

オンラインCo-op専用のライブサービス海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。

ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである

海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。

フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。

これから買うとしたら全てのアップデート完了するまで待ったほうがいいのではないか

シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。

スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。

Marvel's Spider-Man 2

感想別に書いた。

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

アウターワールド:スペーサーズチョイス エディション

宇宙Fallout

移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。

それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。

またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

ウルトラハンド面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、

初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、

このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。

要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。

まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、

それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。

オープンワールドとしては自分が望む方向性ではない。

シャドウ・オブ・ウォー

指輪物語』の世界観ベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム

システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。

高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。

ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。

似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステム面白い。

ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。

Marvel's Spider-Man Remastered

2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。

ここから進化方向性を間違えたなあ。

アバターフロンティア・オブ・パンドラ

Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。

映画アバター』のゲーム化。

身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さら翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。

戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。

あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。

サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかからない、という事態が頻発する。

良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。

アサシン クリード ミラージュ

こういうのでいいんだよという順当な面白さ。

どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュスタンダードな作りも悪くない。

どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、

アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。

もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善余地はあるのだが。

前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所

サイバーパンク2077:仮初めの自由

このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである

DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。

やはりサイパンシナリオの良さは群を抜いている。

ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、

選択肢の場面ではお定まりではない決断を迫られる。

そこにアクション自由度も加わるのだからまさに最強である

とはいえサイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。

さらなる自由度を追求した新たなゲームの登場に期待したい。

さしあたってはRise of the Roninドラゴンズドグマ2が楽しみである

2024-03-13

anond:20240313122749

民主党を育てよう!メディア自由度がどんどん下がってるな!メディア政治癒着反対運動しよう!テレビ局の前でデモしまくろう!見ない運動しよう!じゃなくて、


じゃあ自民党にしよう!選挙行くのやめよう!

なっちゃうのが低脳すぎて無理

2024-03-11

パルワ

少し遊んだけど、ぶっちゃけマイクラのんびり建設してる方が楽しかった・・・・。

この差ってなんだろう。

人に(パル)やらせる事でいまいち達成感が無いっていうのはありそうなのと、言うほど自由度が無いっていう所だろうか・・・・。

2024-03-01

FF16の一体何にもやもやするのかを言語化してみた

FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。

ゲームシステムより、シナリオ面にフォーカスしています

FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。

いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラスト米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。

思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。

だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。

ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。

本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。

良かった点・悪かった点の箇条書き

以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。

この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。

悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。

FF16の良かった点】

映像がきれい

・サブキャラ人間味がよい(ベネディクタフーゴディオンあたり)

・先代シド「誰もが人として死ね場所」を引き継ぎながら、

  主人公さらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)

・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)

ラストのクライブ清濁併せ呑む決断|<

じゃあ悪かった点って何なの?

FF16の悪かった点】

1.緩急がない

・クスッと笑えるようなネタほとんどない

チョコボ音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)

・ていうか音楽が終始暗め

ミニゲームない

・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動シナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない

2.シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い

テーマの根幹であるベアラー奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力ロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。

ジョシュアがなんで主人公自分生存を隠していたのかが意味不明物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!

あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ

アルテマバルナバスも主人公に甘い。ディオンあんなに狡猾精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。

思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに


・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)

3.メインキャラの設定がペラペラに薄すぎる

主人公キャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった


主人公ジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……


・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃん愛情深く飼ってくれ

ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。

愛する主人公ピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。

性格的に自己犠牲っぽい割に基本的受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……

本当はもっともっとかいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛

結局、何が面白くなかったのか

悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。

1 緩急がない

いいコンテンツには緩急がある。

例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットデートできてしまったり、
戦いの日々の中にも思わず笑ってしまセリフちゃんとあるメテオ無視してスノボしまくることもできる。

FF7リメイクエレベーターの中でのバレットクラウドの会話
バレット「お前いくつだ?」クラウドファーストだ」
バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。
クラウド自意識過剰バレット調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。

FF16は音楽キャラシナリオシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しい叔父さんくらい。(砂漠叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターみえたが)周回するのも辛い。

お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオ面白くないと無理ある。


2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い



語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。
1つ2つなら許せるけど、続くと
キツい。


好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものネット考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)



なんというか、シナリオキャラ自然に動いてない感じがある。

作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなたキャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。



RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像リアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。

3 メインのキャラ作りがペラペラに薄すぎる



もう、一番はこれ。薄い。クライヴジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。

全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックス葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。



クライヴ騎士気質ベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。



クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。



ジョシュア健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。



ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。


そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴ自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?

ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??



一言でいうと3人とも「こんな人間いねーよ」なのである



良いところでも書いたように、サブキャラちゃんキャラがあるんだよ。ディオン父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。


「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPG主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。



ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラペラ映像技術キャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。



キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。
1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。


例えばだけど、FF10のメンバークレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。
FF7なんて、どん兵衛コラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観キャラを置いてもちゃんキャラが動くからすごい。荒唐無稽舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。



が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。



2も性格設定に基づいてキャラ自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる

いいコンテンツとは何か?



荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦漫画術』の中で、以下のように語っている。

>

実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。

重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。


この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらセリフという「言葉」でそれを補う図式となります


つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつ世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。



2015年 荒木飛呂彦荒木飛呂彦漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用



漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームアニメにおいても同じだと思う。


FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いかストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマ説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。

で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。



漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくら絶妙バランス宇宙をつくっているのがいいコンテンツコードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。 

別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。

ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。



なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこ伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特にFFみたいな巨大タイトルナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。



さ、これでようやくずっとくすぶっていたFF16に対する気持ちの供養が終わったので、FFリバースやります!!!!!

2024-02-29

anond:20240229124852

そりゃ危険だったりロケーションがアレだったり、業務内容外の自由度が低い前者の仕事は嫌だろ。

いや、良い所にオフィスのあるIT企業ってショバ代稼ぐのにブラック業態だったりするのも常だから何とも言えんが。

2024-02-25

anond:20240224224713

お前のとこの電子図書館にまともな本あるのか、羨ましいな

うちの市の電子図書館青空文庫にも劣るゴミみたいな本か本家で読んだ方が自由度高い青空文庫コピー本しかない

こんな言葉使いたくないけどマジでゴミの山

国会図書館ことならまあ

2024-02-22

これから格安自由度の高い性産業AI化していくのだろうか

憧れの声と自分の好きなビジュのイラストAIで生成してもらい、電動オナホでシコる。

生身の人間は高いからな。

給料ひと月分出さないとありつけん。って感じになりそう。

2024-02-20

どう考えてもIT業界は美味しい

IT業界に点数をつけるとしよう

 

成長性 ◯

単価の高さ ◯

労働時間 △

自由度 ◯

長期継続性 ?

体への負担 ◯

心への負担 △

新しいものを取り入れる ◯

やりがい △

文化的 x

誇れる △

関わる人の性格 △

人脈、出会い x

ワンチャン大金持ちになれる △

キラキラしている △

圧倒的な才能が必要 △

経験でも入れる △

 

結構いい方だと思う

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

anond:20240219200703

休刊日、休館日、休診日休肝日休校・・・

休○日 という表現日本語として自然で、普及してるんですよね。

この系統で言えば、休店日が妥当なんだけど、日本語自由度が高いので、

用途目的に合わせて新しい言葉を産みだせるのです。

もとは、2004年頃に阪急百貨店が使い始めた記録があるらしいけど、

休日とは別に店の都合で休む日を店休日としたらしい。

休店日の誤用という人もいるけど、もう20年も使われてしまったら、もう誤用とは言えないのでしょう

2024-02-17

女の人生って自由度が高くて羨ましい

結婚セーフティーネットがある時点でもう自由度が男と比べて破格なんだよね

学歴もいらないし、空白期間があってもいいし、職歴特にいらない

まり、好きなことを学べるし、好きなことをできるし、低賃金でも好きな仕事をできるということだ

2024-02-14

anond:20240214180337

地域で「子育て講」を作るとかどうだろうか?

寄付ベースの、私人子育て税みたいになるけど、国よりも自由度が高い支援ができるかもしれない

国はともかく地元の発展を望む人はそこそこいそうだし

冷凍うどん自由度

うどんはそんなに好きじゃないが、ないと不安になる

冷蔵庫電子レンジ無し生活してた時はアルミ鍋のやつが安いときに買ってたが今日天ぷらの気分ではないって時に天ぷらしか残ってなかったりする(具があるだけマシという考えや、買い置き増やせという説もある。そもそもその時はIH対応アルミ調理できないIHだったのでアルミうどんが嫌いになった)

かけうどん

出汁は、そもそもめんつゆ常備。

カツオ出汁とるパックも醤油も酒も味醂もある。ほんだしもある。

面倒ならめんつゆ上品に、自分好みの調整入れたければめんつゆベースアレンジするか、カツオなりほんだしから始めるか。(昆布は置いてない)

具は、てんぷらとあげを買い置きしてる。てんぷらは開けると早めに食べないといけなかったり、あげも2枚ずつしか小分けされてなかったり、近所のスーパーで買うやつは不便もあるが、うどん消費量が超える。うどん食べたさは固まる。

乾燥わかめも卵もだいたいある。たまに牛肉もある。余った野菜入れてもいい。

うどん

余った野菜と肉、基本豚バラ。葉物とキノコ類、多少の根菜栄養バランス最強となる。

味付けは鶏ガラオイスターなどで中華でもいいし、ソースでもいいし、めんつゆが最強。

玉子(薄焼きでも目玉っぽくでも)を乗せてもいい。

まだパスタ麺の代わりにうどん系は試してない。コンソメとか洋風

ぶっかけ

最強は実はこれなんじゃないかと思う。

レンチン可の冷凍うどんレンチンして、めんつゆ玉子混ぜて食べる。

しんどいときにとりあえずカロリー取れる。

普段塩分気にしてるのでやらない。高血圧なので多少でも塩分を湯に出したい(レンチン推奨のやつだと違うのかも)

あげ玉(天かす)も常備してた。イカ風味とかえび風味とか。

余り汁

うどん乾麺がつかいづらいか冷凍だよりになる。

いわゆる鍋の〆。御飯はいつでもあるし(うちはサトウのご飯みたいなのだが)、ラーメン乾麺で十分、蕎麦は基本入れない。

普通にゆでうどんとか買ってきとけばよいのだけど、〆にたどり着けるかどうかわからない。なので冷凍うどんが助かる。

鍋そのものじゃないケースでも

カレー微妙に余った時に出汁と粉末ルーとか入れて調整してカレーうどんとか

肉じゃがとか牛丼系とか、そういうのをうどんで食べることが可能となる

ので、5~6玉は常備してるけど、場所とるのもちょっと困りもの

anond:20240213035229

2024-02-11

ローカルしこしこAIイラストを生成している人に、3Dをやってほしい

せっかく良いPCを持っていて、何かを生み出したい気持ちがあるのだから、より自由度が高くAIイラストに活かせる3Dにも手を出してほしい

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