「自由度」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 自由度とは

2012-02-09

結局RPGは一本道ゲーのほうが需要あると思う

ここでの一本道というのは、EDひとつしかないという意味ではないことに留意

  • そういう「ページめくるだけじゃ話の続きが読めない障壁」は、自由度それ自体も適合する。つまり、「何をすればいいかからない」「どこに行ったらいいかからない」「欲しいものが見つからない」現象は、ワクワクを高めるのではなく不快要素でしかない。これらはプレイヤーお馬鹿さんだと突きつけられる現実でもある。
  • 冒険をしている」気分が欲しいのではない。「自分の思うように進んでいる」気分が欲しいのか。

2011-12-04

http://anond.hatelabo.jp/20111204203731

おや?自由度の高いAndroidギークが集まり、悪意あるアプリに汚染されにくいiPhoneに一般ユーザーが集まっていると思っていたのだが。

アプリ入れる気がないのにスマートフォンを使う層って意味がわからないな。金の無駄だろうに。

2011-11-24

はてサのせいで実害出たので勘弁

はてサってかはてな政治厨?Twitterにもいるけど、セクマイ論やジェンダー論語ってる政治議論好きクラスタ。はてセクって呼べばいいのか。

Twitterで知り合って仲良くなった友人(年下10代半ば、自分20前半)がSkypeで、はてなTwitter政治クラスタで見掛ける痛い過激派なセクマイ論語ってて、勘弁してと思った。

一応なんか嫌なことでもあったのかと話を聞いてみたらとくに現実が元だったわけじゃなく完全にネット元ネタだったようで、よくあるネトウヨにハマる系黒歴史はてな版を見てしまった気分。

別にどんな政治思想にハマるのもいいんだけど、ネットゴミみたいな政治ネタ経由でハマるのはやめろよと思うし、あとはてなって利用者層が30~40代メインなんだから、セクマイ論語ってるのも30~40代だろ。しかもやたら雄弁にセクマイ論語ってる奴ほどヘテロが多いという謎。意味わからん

ひとことで言うと話古い。あと政治厨って断定口調で語るくせに異様に視野が狭い。どこの話だよアレ。あれはヤバい。10代半ばとかで騙されるとかなり危険

過去の人間の語る過去現実を写した、しかも異様に視野の狭い言葉に唆されるくらいなら、すぐそこにある自由度の高い環境に目を向けたほうがいいだろって思う。Twitter使ってんだし・・・

ということをわざわざはてな匿名ダイアリー愚痴る。

2011-11-16

http://anond.hatelabo.jp/20111116150839

一刀両の能力は無敵じゃない。

失敗したら自分切腹しなければならない(ロールプレイ的には自責の念で死ぬ)能力

その失敗に係るリスクは「必ず当たり必ず殺す」っていう魔剣がきれいにフォローしてくれて完璧に無敵じゃん。

刀の届く接近戦である限り無敵だ。




「攻撃力-防御力」がダメージで、ライフが一桁であることが多い世界から、攻撃力の初期値が15の番長は、「殴れば相手が死ぬ」能力を持ってるともいえる。

自身が2発も喰らえば、常時「即死能力持ちだ。(発動条件も糞もない)

レベルを上げて物理で殴ればいいの世界

かなり「馬鹿げた」能力だよ。

わかるよ。

TRPGという真面目に体力を削りあう世界では堅実かつ上位の能力であろうことは推測出来る。やったことないけど。

でも小説に書いてあることだけ読んでいくと、どうしてもあれは脅威度の低い力だよ。

多分TRPGでは、操作即死の力はもう少し使い勝手や性能が悪かったんじゃないかね。システムに阻まれて。

あと仲間との連携もやっぱりゲーム盤の上では自由度が低かったんじゃないか




それがゲームシステムに阻まれずに「こういう効果」って性能の能書きだけで小説に放り出されると

どうしたってボンヤリしてて幅がある力ほど強いし、真面目に攻撃力いくらって力のポテンシャルは低くなる。

要するに攻撃や防御は捨てて能力全振りが正解になる。




逆に幅広い現実ゲームになると

プレイヤーが退屈しない」「戦って決着をつける」っていう要請のために

どうしても狭い盤上で短期決戦的な展開を押し付けられざるを得ない。

ゲームシステムっていうのは狭いリングみたいなもの

そこでは真面目に攻撃や防御の高い人が猛威を振るうんでしょう。

2011-11-11

アメリカ人相手に、あの人は仕事熱心だよと伝えたい時

ある人がいか仕事熱心かということを伝えたい場面があるとする。

そんな時、日本人同士や中国人相手であれば、

「あの人は何時から何時まで仕事をしているんだよ」という言い回しですぐ伝わるのに、アメリカ人にはあまり伝わらない。

何時に出社して何時に帰るか、勤務時間や勤務日をどう割り振るかという話は、

そもそもそういう評価基準を持ち合わせてないかのようで、労働時間自慢な表現意味を見いだせない様子だ。

労働時間で「今日仕事したなあ」と感じられる自分は、当初勘違いをしてしまっていた。

周りが5時に帰るのを見て、5時に終わるのが当たり前だと考えるようになってた。

結構時間が経って気付いたのだけど、こちらの人はそういった価値観で行動してはいなくて、

5時に帰るのも真夜中までオフィスにいるのもさほど違いはないんだな。

5時に帰る人が真夜中まで働く同僚を不器用なやつと見下げることもなければ、長い休みを取る同僚をさぼっていると見なすこともない。

相手は相手の信念に基づいているし、俺には俺のペースや感性にあったリズムがある。

そこを理解しているから、バラエティに富んだワークスタイル自然社会に受け容れられる。

その裁量自由度があるから、ソサエティとしてアメリカを眺めると層の厚みを感じさせる。

アメリカ人相手に、誰かをハードワーカーだと伝えたいなら、

その人の業績やどんな仕事をやり遂げたのかを話すと、伝わったなという手応えを得やすい実感だ。

自由な生き方が許される場所で、自分もまた自由な考え方を手に入れたつもりでいるのに、

たまにそういった社会を目の当たりにして「5時に帰る」ことに衝撃を受け、

ワークスタイル自由度時間裁量自由度表現してしまう取り上げ方をしてしまう。

ある意味とても日本人だよなと、我ながら可笑しく思えることがある。

2011-10-17

分断?された日本インターネット

分断された日本のインターネット というのを読んだけど、結局狭いところしか見てないんじゃない?

ソーシャルゲームがさも革命的なもののように言って数百ブクマされてたエントリ の逆パターンだね。

MMORPGテレホ時代からあって、それが Geek 向けだった頃からソーシャルだったよ。Ultima Online成功した中では最も古く今でも続いてる MMORPG の一つだけど、機械的な狩りやレベル上げをさせるような後発のクリゲーに比べたらよほど自由度が高く生活感があってソーシャルな側面が大きい。

もっとさかのぼれば、IRCだってニフティサーブなどのパソコン通信だってソーシャルな側面はあったよ。ぶっちゃけ人間が複数いれば、どんなものでもソーシャルになりえる んだけどね。

ソーシャルゲームってのは、そうした大きなソーシャル性のあるゲームから劣化縮小させたものUltima Online のように自由にやりたいことを見つけられるのが 本質的には MMORPG なんだけど、"頭動かしたくない人" にそれは本格的過ぎたわけだ。だからクリゲーという単純作業やレベリングだけに集中させるような MMO が現れた。しばらくして、クリゲーの中でアイテム課金をもっとえげつないやり方にしてゲーム性犠牲にしてでも廃人を育成するような方向性にしたものが生まれてきた。その MMORPG から生まれた腐った一端を濃縮してガラケーSNS に持っていって成功したのがソーシャルゲームだよ。

腐った一端と言ったのはね、MMORPG があくまで擬似世界を楽しむ為のゲームであるとするなら、その世界バランス犠牲にしてでもお金を取るというのは廃人以外にはついていけないし、ゲームとしては腐ってるってこと。事実MMORPG では行き過ぎてプレイヤーが離れたり、騙されてた人もそのおかしさに気づきだして、そういうやり方はだんだん下火になってる。同じアイテム課金でも、ゲームバランス崩壊させない、無課金とできることには差がつかない、おしゃれアイテム時間を買わせるようなサービスが主流になってきてる。

ソーシャルゲームにもゆくゆくはそういう波がくるだろうとは思う。ソーシャルゲームの主流ユーザーネットゲーマーよりもさらに "頭動かしたくない人" が多そうだから気づきは遅い (ユーザーは騙され続ける) だろうが、いずれ変化は来るだろう。

つの時代も "頭動かしたくない人" 向けのサービスってのはあって、IRCニフティサーブに僕の先輩たちが夢中になってた頃は "頭動かしたくない人" はダイヤル Q2 とかをやっていた。パチスロパチンコみたいな狭い世界の中でも、パチスロは覚えることが多いからってパチンコやる人がいたりする。僕らから見たら殆ど一緒じゃねーの?って所でもそういう住み分けがある。

分断もくそも、ネットリアルももともと様々なもの住み分けしてる。ソーシャルゲームを異質なものに感じるのは、それに名前がついたから。ソーシャルゲーム名前がつくことで、それが及ぼしたり関係している事象を多くの人が意識するようになる。名前がついたら、名前を知ったら、さもそれに関係する問題が最近出来たように感じるだけだ。

ソーシャルゲームとそれ以外に見られる図式のようなもの・・・ "より多くのユーザーを未開拓の層から掘り出すために、より頭動かしたくない人向けに劣化縮小したサービスが低コストで乱造される" のは、ずっと昔からいろいろなパターンで繰り返されてきたことで、今に始まった事じゃない。

2011-10-09

イラディア(Andoroid無料アプリRPG攻略 レビューまとめ

イラディア放置してるのでやらないと…。

イラディアGoogle phone(Ht-03A)で遊べます

アンドロイドマーケットで「ガイラディア」と検索しましょう。

私は船を手に入れましたが、そこまでです

イラディア 攻略チャート

http://xperia.bex.jp/app/gairaldia_kouryaku.html


イラディア アイテム魔法メモ

http://moscow.cocolog-nifty.com/blog/2010/12/post-aa19.html

攻略は全部載ってますが、下のリンク先の方が

序盤、中盤、終盤、裏面と分けられていて見やすいかも。



イラディア 攻略 序盤

http://anond.hatelabo.jp/20111016163417

http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/129/


ここまではOK。



私はここで現在停滞中!


イラディア攻略チャート 中盤

http://anond.hatelabo.jp/20111016163543

http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/130/



イラディア攻略チャ-ト 終盤

http://anond.hatelabo.jp/20111016163647

http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/131/



イラディア攻略チャ-ト 裏面

http://anond.hatelabo.jp/20111016163808

http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/132/


あと、これが一番重要かもしれない。


イラディアマップ

http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/p/poultry_research/20111016/20111016171335_original.jpg?1318752829

又は

http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/p/poultry_research/20111010/20111010095625_original.jpg?1318208374

又は

http://www.flickr.com/photos/51841712@N05/5278308607/

http://xperia.bex.jp/app/gairaldia_worldmap.html


これでクリアーしとくか…。

ではでは。


以下ガイラディアレビュー

イラディアレビュー

http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/128/


 携帯フリーゲームでは、かなり有名なmocoソフトさんの

RPG作品です



今回は、ガイラディアの個人的かつ簡単なレビューと、

効率良くゲームを進める為の攻略のコツです



携帯掲示板等でも、みんな書いてある事ですが、

ベースは、FC、SFCのドラ○エ2です



主役の3人ですが、つまり

第一王子・・・戦士型(回復魔法がちょこっと使える)

第二王子・・・バランス

第三王女・・・魔法使い型 

って事です(笑)



船、鍵、戦闘の背景からド○クエ2を知っている人なら

ニヤッとしてしまます



本家ドラ○エシリーズと同じく、船を手に入れたら、

船でいける範囲の街や城の中で

最強装備を売っている所へ行き、装備品を買っておくと

その後の戦闘の展開は非常に楽になります



ただし、ガイラディアの敵は、

ランク上のフィールドへ行くと急激に敵が強くなるので、

しょっぱなで全滅する事もあるので、注意が必要です

ただし何処でもコマンドセーブできるので、

少しづつ進みながら、セーブリトライを繰り返せば、

高級武防具を売っている街まで必ずたどり着けるでしょう。



まりは、船をゲットしてからは一気に自由度が上がるので、

迷う人も多いのではないか?と思う所です



ゲーム内には「宝石」と言う

特に効果の無い収集アイテムが5色あるのですが、

もしかして最後魔王の島に向かう為、飛空系のアイテム

mocoさんは用意していたのだけど、容量が足りなくなって、

飛空系アイテムを製造(復活)させる宝石だけ

残したのかなと少々勝手に推測しています

魔王の島に乗り込む関所が急作りで不自然だったので)



他にも王女の駆け落ちもそれだけかい!みたいな所もあり、

容量の関係で削除したイベントも多そうです



魔王クリア後の裏面もあり、

最強の武防具や、エクストラボスもいます

要するには、ドラクエシリーズの○竜です

(倒したとき何ターンかかったか教えてくれるし)



設定やシナリオベース王道RPGですので、

ゲーム内容は、一定以上の面白です



ストーリー重視で、さくさくレベルが上がる

PSとかの最近RPGに慣れている人は、

少々、戦闘バランスが辛目に感じるかもしれません。

私は、FCやSFC時代の古き良きRPG

戦闘ゲームバランスを思い出して楽しかったです

仕様の補足として、相手の攻撃力より

キャラの防御力が上回ると被ダメージ

以後その敵から一切食らわなくなります。)

魔法や、ブレス攻撃は防御力を上げても被ダメは一緒です



裏面及び、アイテムコンプリート率%の表示により

やりこみ要素もあります



クリア時間は、1日数時間して5日間程度でした。

1日中すれば、1日でクリアできるかも。

裏面で最強レベまで上げるとなると、+もう1日。



FCやSFCドラクエ世代は、きっとハマると思います



そして、ゲーム内容も然る事ながら、

ゲームのローディング時間がほぼ無い所も

mocoさんの細かな配慮と、技術を感じる所ですね。

2011-10-04

まともな国産 MMORPG

国産Master of Epic という良ゲーがあるのだがマイナーだ。

自分の知ってるまともな国産 MMORPG だ。

古きよき時代の UO良心を正当に受け継いだ完全スキル制。

クリックゲーとは全く別物の FPS に近いアクション性の高い戦闘

タイマンから 100 vs 100 規模まで様々な思惑と戦略戦術プレイスタイルが錯綜し、プレイヤースキルが反映される PvP

戦闘bot 化が難しいため戦闘系の bot がいない。

生産一筋で全く戦闘をしないプレイスタイルでも困らない。

高いカスタマイズ性。ほとんどすべてのキーバインドUI の配置を変更できる。

課金アイテム時間を金で買う系のチケットやおしゃれ系のアイテムばかりで、ありがちな「強くなるアイテムや装備」が無い。

多少強くなる装備はあるが、課金しなくても全く問題ない。

生産物が強い。生産物課金アイテムも装備も含めすべて消耗するため、生産が死んでいない。

課金アイテムゲーム内で売るいわゆる公式 RMT が安定しているため、RMT 取引がほとんどない、中華殆ど見なくなった。

プレイヤーの年齢層が高く、厨プレイヤーに遭遇しにくい。

5年以上にわたって大きなインフレも無い、安定した経済サイクル。

と、国産/アジア産としては奇跡的な出来なんだが、いかんせんベースになってるエンジン10 年近く前のものだ。グラフィックが当時が基準なのでどうしても見劣りするのだが、グラフィック以外の出来は国産らしくない。

ライトユーザーグラフィックで選ぶから入ってこないのかもしれないが、だらだら生活プレイでもなんら困らないので時間の無い人やライト向けでもある。自由度が高いしレベリング存在しないから、何をしていいのかわからず挫折する人もいるので人は選ぶ。昔の UO面白かったという人には間違いなくお勧めできる。

原型はハドソンがつくった RA という MMORPG だ。なぜハドソンという弱小がこれを作れたのか?まったくもって謎だが、弱小ゆえに好き放題出来たのではないかコナミ傘下になってしまったハドソンは、今や多くのスタッフを失い身動きできず、今後は携帯アプリ開発しかやらせてもらえないとの噂だが残念でならない。

とても面白いのだが、規模でいえば相変わらず弱小だし、課金アイテムにいたってはあくどい商売をしてこないのでちゃんと儲けているのか不安になるほどだが、Fate/Zeroコラボするあたりまあまあ儲かっているのかもしれない。

今定期メンテ中だから公式ページ見れないけど。

http://anond.hatelabo.jp/20111004065108

2011-09-17

http://anond.hatelabo.jp/20110916151618

何も新しいものではない。基本無料MMORPGでは当たり前に行われてきた。

コナミがやったことは、新興独立国携帯ゲーに従来の流儀を持ち込んだだけだ。

業界が未熟故に他が異常なのであって、コナミがどうという話ではない。

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

市場自由度が高いゲームでは、ゲーム通貨現実通貨の間に為替レートが出来上がる。

言い換えると「時間」と「お金」の為替レートとなる。

程度に差はあれ、基本的に余裕があるのはどちらか片方だ。それがどういった人種かは言うまでもあるまい。

これは、この2つの人種間でゲームバランス自動的に調整できるシステムでもあるのだ。

2011-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20110916154955

そりゃ、慎重に回りくどく書きますって。

不謹慎発言してTwitter釣り上げられてる人達みたいになりたくないから。

増田2chよりはまだマイナーサービスから発言の自由度を少し高めて書いてますけどね。

http://anond.hatelabo.jp/20110916095800

なるべく自由度を持たせて考えることが必要と。

制約条件はなるべく付けないほうが良いと。

2011-09-09

投げ売り堂の App Engine 対応状況 その2。

投げ売り堂で行っているGoogle App Engine の新料金体系対応についてのその2です



Cron 処理を Backends の無料枠で対応できそうだったので、無料分で収まるように Cron で行っている処理を Backends でやるようにしました。

その結果、日額0.1~0.2ドルで月間で3~6ドル程度になりました。



対応前は、日額1.5~2ドルで月間で45~60ドル

対応1で、日額1~1.2ドルで月間で30~36ドル

対応2で、日額0.1~0.2ドルで月間で3~6ドル


なんとか、1000円以内に抑える事が出来、このままだとなんとか大きな課金になる事無く対応は出来そうです



これに加え、新課金体系への移行についてに書いてあるとおり

新料金体系の適応11/1 になったので、落ち着いて作業を行えるようになったのです

現時点においてギリギリでやってる為、 Google App Engine のままだとなかなか拡張もやりにくい事もあります



ですので、やはり通常のサーバーでも動かせるように移植のほうも進めます

Java 以外で使い慣れている PHP を使って同じシステム作成しようと思います

全ての商品を1時間に1回商品情報更新や、フィギュアDVDBDゲーム以外の商品情報も集めるようにし

Cookie で表示商品の種類のカスタマイズ等などを組み込もうかなと思います



自由度が高いので迷っているのですが、どういう形であれ投げ売り堂はこれからもなんとか継続が出来そうです

2011-08-23

[] 結婚生活19の法則

自己啓発じゃないけど面白かったのでさくっと。


社会の変化に関して>

1 今の日本では安らぎのある家庭など生まれようがない

2 いつの間にか私たちは、「正しい愛情」だけを家庭の拠り所としている

3 現在結婚することは、とくに女性にとってはデメリットばかり

4 日本の妻たちの殆どは「あーあ、結婚しなきゃよかった」とおもっている

5 夫婦いつまでも連れ添うというスタイルはもう限界まできている

6 現代の女性たちにとって、もう恋愛は重荷になってきている

7 恋愛が自由市場化された社会がこれからやってくる

 この章についてはもう少し解説がほしい。




<変化についてまず夫婦関係に関する考えを変えましょうと提言

8 一人の人を変わらず一生好きでいるということはもう誰にもできない

9 一番好きなヒトと結婚したいという考え方が、あなたを不幸にする元凶



<つぎに家庭について考え方を変えてみましょうという提言

10 明確なプラン動機付けのない子育ては絶対に成功しない

11 普通の父親や夫は、家庭内のリーダーには成り得ない

 ・「なぜ夫や父親が家族大黒柱になると子供はちゃんと育つのか」について論理的に説明した本は一冊もない

 ・むしろ現在日本は「父性という不良債権」が存在して、健全育児の足を引っ張っている。

  日本社会自体がそのニーズを果たせないにもかからず、権力を保持し続けていることが問題。

  結果として善良な男性ほど、能力もないのに責任感だけがまして行く。逆に母親は父の能力が低いのを承知で依存しがち。

  父親にいろいろなことで頼り、責任を負わせるという構造はすでに無理がある

12 家庭から夫を出してみる。捨てるのではなく、リストラをする。頼るのではなく必要な時だけ使う



<「妻をリーダーとする新しい秩序」に基づいて考えを進めていく>

13 現在の家庭の問題点は、夫の体面と妻の依存心の結果、リーダーがはっきりしていないこと

 ・核家族父権がないのは当たり前。父権が発生するのは、姑がいるような、女が「嫁」として扱われる家庭だけ

  両親をリストラして核家族を選んだ時点で、それぞれが相手に昔の夫、昔の妻を要求するのは見当違い。

 ・子供は、誰が家庭のリーダーか分からないと、ルールが分からなかったり自分リーダーである勘違いしてわがままに育つ。

  よい躾のためにも、実質に即して家庭のリーダーを確定させることは絶対必要。

14 外助の功こそが、唯一妻も夫も納得できる男としての活躍の場。

 ・妻をリーダーとして、夫はアドバイザーとしての地位になる。

15 本来、家族リーダーは妻なので、「部下」である夫に判断を求めるのは間違い

 ・男の存在価値現金収入であると「妻が」割り切る必要がある。



<これからの家庭の目的を確認する>

16 ほんとうに欲しいのは安定。ひとたび杰を味わってしまった私たちは後戻りできない

 ・規制と自由の関係を理解せずに、自分が要求したことに責任をとれないガキみたいな大人にならないように。

17 一夫一婦制核家族規制緩和こそが幸せへの近道

 ・「父親と母親愛情で結ばれて、こどもの面倒をしっかり見る。母親は常に育児相談を父親にして、父親は仕事趣味時間犠牲にしても家族サービスに務める」

  ほんとにそんな家庭がお望みですか? それで生活安定しなくなってもいいの? その責任をどっちかに押し付けたりしないの?

 ・この固定概念の合理性を問い直して、自分たちにとって合理的な家庭のあり方を考えましょうよ



最後に総論的なまとめとして、考え方の基本を提示>

18 いざとなれば、ひとりでも生きていける。この自信と自負だけがあなたをほんとうに自由にしてくれる

 ・これからネットワーク社会での子育ては「不安定だけど自由」であることを念頭に考える。

  子育てに関してはその高まった自由度を有効に活用して「安定性」も確保しに行かなければいけない。

  いまの世の中は不安定の上に、昔ながらの「育児責任母親のみ」という不自由さが絡まって最悪の状況。

  安定性を確保するためにとりうる方法として「責任者母親しかし作業は外の人の力も借りる」と柔軟に考える必要がある

19 付き合う相手、子育てする相手は、夫だけとは限らない。その都度選びなおせばいい。

  選択の幅を広げる。社会の状況が変わっているので、昔ながらの固定観念にとらわれると苦労するばかり。

2011-08-03

http://anond.hatelabo.jp/20110803032022

ついでなんでこっちにも一言言っておくか。もう疲れたのでこの辺は緩く書くよ。

結論から書くと、信頼回復と隠れルールは関係がない。そして隠れルールの明文化はその目的を達成せず、単に自由度を狭めるだけで誰の利益にもならない。

まず隠れルールとは何か?

これは自明pixiv価値を高めるものであれば規約違反写真でも許容され、価値を貶めるものであれば規約内の作品であっても削除される。

pixivボランティアじゃなく営利企業である以上、こんなの当然だろと思うけど、それを許せない人はいるらしいね

pixivを許せない人間が、ルール曖昧さを叩く武器にしているだけ」という方が正確だと思うけど。

googoogleはどっちが好き?

機械検索の走りといえばgooだった。yahooインデックス検索全盛においてクローラーが広大なインターネット情報を片っ端から集めてインデックス化するgoo革命だった。

でもある時期からgoogleしか使わなくなった。

おいなんで唐突pixivと関係ない昔語りしてんだよ?と思うかもしれない。そんなことはない。

なぜgoogoogleで、後者を使うようになったか。それはgoogleの方が検索結果の精度が高いからだ。

なぜgoogoogleより検索精度が低いのか、それはスパムによる検索結果の汚染が酷かったからだ。

クローラーが集めた情報インデックス化には一定ルールがあり、その穴を付く手法としてSEO蔓延、結果として機械検索スパムによってガンガン汚染されていった。

客は水準の高い検索結果のあるサイトを使えるサイトとみなして、gooを去り、googleに乗り換えた。

その時googleは何をしていたのか?そう、隠れルールに作ってスパムを排除したんだ。中にはスパムでない人間も巻き添えになったんだ。でも多くの客は精度の高いgoogleを信頼した。

スパマーたちはこう思っただろう「普通人間が作ったサイトと、俺たちの作ったサイトのどこが違う!googleインデックスルールを明文化しろ!俺たちも検索結果に出る権利がある!」

その違いは簡単だ。機械検索を使う客が望むか、望まないかだ

隠れルールは自衛のためのもの

望まれないスパマーたちを隠れルールで排除することで、google検索結果の精度を高めた。その自衛をしなかったgoo検索結果を汚染されて客を失った。

pixivが隠れルールによって運営に不都合な作品や、大多数の客が望まない作品を排除することも、サービス価値を守るための、自衛行為とみなせる。

さて、ルールを明文化したとしよう。

そして悪意あるスパマーたちも、悪意ある投稿者たちも考えることは同じだ。次のルールの中にある「穴」を探し出してサービス価値を毀損する。このイタチごっこが永遠に続く。

「穴」を塞ぐためにどんどんルールが組み替えられ、投稿できる作品の幅は狭まっていく。運営は本来の「お絵描きのしす」と全く違うところに人手を取られ、客も投稿ルールと睨み合う時間が増える。

これ、誰が得するの?

逆に隠れルールを撤廃してあらゆる作品を受け付けた場合、悪意や宣伝などの作品が溢れかえり、結局pixiv価値はなくなって使われなくなる。

pixivに都合のいい作品だけ残しますよ」と明文化したならば、叩きたい人たちはこぞって武器にしてpixivを叩くだけだろう。

結局、削除されたことで、或いは気に入らない作品が削除されないことで憤る人たちは「pixivを屈服させたい」という真の目的が達成できないことに憤ってるに過ぎない。共感する余地も、同情する価値も一片もないと思うけどねぇ。

信頼される運営を目指すべきではある

どう考えても悪手だろ!ってのを連発しすぎて信頼を失ってるのはどうにかすべきではあるね。

俺はそういう運営よりも、嫌いなものを悪意で歪曲して解釈したがる人たちの存在の方が気に食わないから、こういうこと書くんだけど。

まぁルールの明文化イタチごっこになるだけだし、悪意ある人間の本当の「目的」を挫くことはできない。

結局信頼するかどうかなんてその人の問題だし、営利企業を100%信頼する人間はただのバカだ。信頼と利便性を天秤にかけて使い続けるかどうか決めればいいだけじゃないのかなー。

2011-07-03

最初に買ったゲーム機でその後のゲームライフは大きく変わる

…というのは、やはりどうしようもない事実なんだと最近思うようになった。携帯型、据え置き型問わず。

ゲーム機を複数台持つというのは、時間と財布の自由度比較的高い独身社会人けが可能な行為なんだよね。

それほどに「二台目のゲーム機を買う」の壁は高い。

2011-07-02

[]ドラクエ7は擁護する価値のない超絶クソゲー

		DQ7シナリオがクソ 
		  ├シナリオが長すぎる 
		  | ├訪れる町多すぎ 
		  | └長い上にテンポが悪い 
		  |   ├無駄にお使いイベント多すぎ(一度行った場所に何度も行くことに) 
		  |   └石版探しに時間がかかる 
		  ├全般的に話が暗い 
		  | └後味が悪い話が多い(レブレサックなど) 
		  ├シナリオがぶつ切り、一貫性が無い 
		  |  ├シナリオを進めるのではなく、単なる作業になっている 
		  |  ├話の主体がプレイヤーではなく村人になっている 
		  |  └登場人物が毎回変わるからキャラボスも印象が薄い 
		  └キャラがクソ 
		     ├キャラのクセが強すぎる 
		     | ├独特なキャラデザイン 
		     | ├マリベルうざい 
		     | └キーファ途中で離脱すんなクソ 
		     └キャラの印象が薄すぎる 
		        ├マリベルキーファ以外印象に残らない 
		        ├会話システムが↑の2人以外生かされていない 
		        ├途中参加組(ガボ・メルビンアイラ)の印象が薄い 
		        ├そもそも↑こいつらがいる意味あんの? 
		        └ダーマ神殿NPCのほうがキャラ立ってる
	
DQ7システムがクソ 
		   ├プログラムの失敗 
		   | ├フリーズが多い 
		   | └ムービーの出来が非常に悪い 
		   └ゲームバランス調整の失敗 
		      ├転職システムがクソ 
		      |  ├熟練度稼ぎが面倒 
		      |  ├熟練度稼ぎをやりまくるとヌルゲー化 
		      |  ├使える職業と使えない職業の差が大きい 
		      |  └モンスター職が総じて地雷 
		      └レベル崩壊 
		         ├ドラクエ特有の「レベルが少し上がるだけで難易度がまるで違う」という絶妙なゲームバランス崩壊 
		         └レベルが上がりにくい
	

ゲームバランスについて

実際プレイしてみるとわかるが、DQ7は敵を倒して入る経験値が低い

熟練度稼ぎやダンジョンの数が原因だと思われるが、その結果他のDQの何倍も雑魚敵と戦わなければならない

熟練度稼ぎで必要な戦闘数が、これまた異常に多い

例えば賢者マスターするためには魔法使い(170)+僧侶(180)+賢者(250)=600回(!)

地雷鳴士になるには更に踊り子(120)+吟遊詩人(140)+笑わせ師(133)+スーパースター(180)+天地雷鳴士(250)

なんと1300回以上戦わなければならない

これも、DQ7プレイ時間が異常に長くなる原因

しかし、プレイ時間が異常に長く、話が暗く、戦闘テンポが悪い作品でも名作と言われている作品は多々ある

同じPSならゼノギアスアークザラッド2 これらのゲームとの違いはなんなのか

・山あり谷ありのシナリオ(⇔DQ7のぶつ切りで、単調なシナリオ

・「最初からクライマックス」(⇔最初の2時間、敵と戦うことすらない)

・演出が上手い(⇔般若の面が踊ってたムービーを見させられた)

・魅力的な味方キャラ(⇔キャラ立ってるのはマリベルキーファだけ しかマリベルは人を選ぶし、キーファは途中で離脱する)

・魅力的な敵キャラ(⇔DQ7で印象に残ってる敵として挙げられるのは「強いボス」だけ)

・↑の敵との戦いでの盛り上がりは最高潮(⇔ダーマ神殿解放は盛り上がった?んじゃダーマ神殿最後ボス名前覚えてんのかよ)

戦闘バランスが悪くて自由度も低い

シナリオもレールに乗ってるような水戸黄門形式で世界を駆け巡ってる感が無い

キャラにも魅力が無い。マリベルキーファキャラ立ってるけど途中で抜けちゃうし

何が目的で縁もゆかりも無いガキとジジイと年増とで冒険してるのかわからなくなる

・石版システム

壺やら宝箱やらに石版を配置するのはプレイヤーだけじゃなく、製作者にとっても大変だったはず

どうしてこんなシステムにしたのか なんでこんなに不親切なのか

DQ7が「散策型」のゲームから 自分で会話して、調べて、話を進めていく DQ5FFのように勝手に話が進むわけじゃない

次の話に進むフラグが「街の中にいる全員に話しかける」という面倒なのが頻発するのもこのため 余計にプレイ時間は長くなった

解放した街へ行かせるため

しかしこのシステムでは散策が強制されてしまい、全て探し出すまで次に進めない

この欠点は非常に大きく、DQ7プレイ時間の長時間化・テンポの悪化に繋がった

何しろ戦闘ではなく、街中のタンスを開けて、壺を割るだけだからまらないことこの上ない

「散策しない」という自由度は極限まで制約されてしまった ヒントも占いババアぐらいで、少ない

わざと不親切に作られた、DQ5FF710とは対極、DQ2に近いゲーム

44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:47:42.73 ID:BGa2qTi40

FCの1と2も経験値が少なくて、今からするとやってられんぞw

45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:52:02.29 ID:DnigVQj10

>44

実際、DQ7FCの2に近いと思う

FCの2って今からやればクソゲーもいいところ 不親切だし、ゲームバランスも狂ってる

でも、DQ制作陣はDQ5が不評だったと思ったっぽいのが間違いの始まり

シナリオ重視の路線を捨ててしまった

63 : 忍法帖Lv=3,xxxP】 :2011/05/30(月) 14:02:26.34 ID:G433+BXf0

フリーズどうにかしろよ

64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/30(月) 18:57:30.24 ID:IH7a2inH0

ベスト版ならフリーズほとんどしない

発売日に買わず後でベスト版をプレイしたけど

フリーズとか関係なくダル過ぎた

というかあれに高頻度フリーズが加わったらもうマジでクソゲー

		シリーズ一痛いドラクエ7信者の実態 
		
		   ( 'A` )   「感性に優れた人間しかDQ7面白さはわからいからwwwwwww 
		   (m9   つ    楽しめない奴ら低学歴確定wwwwwwwwwwww」 
		   .人  Y     
		   し'〈_)     
		
		  ⊂( '∀` )つ-、   「暗いストーリーハッピーエンドにならない話が素晴らしい 
		 ///   /_/:::::/   このゲームのよさが分からない人達人生の8割を損してる」 
		 |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 
		
		 (´c_,` )へ   「DSリメイクされたらバカ売れ間違いなし。 
		 ∩,,  ⌒つっ   初週ミリオンはいくだろうな やらんとかいってるアンチもやらざるを得ない」 
		
		   ∩ _, ,_ 
		 ⊂⌒(´<_,` )   「糞とか言ってる奴は、どうせ最初神殿で詰んだクチだろw 
		   `ヽ_つ ⊂ノ    やりはじめて直ぐに投げ出すようなゆとりに 
		                 7を評価する資格なんてあると思ってんの?w」
		
	

7が駄目なところ。

シナリオがぶつ切りすぎてラスボス存在意義がわかりにくい。

・そもそもシナリオが悪い。

クリア時間がながすぎ。

キャラデザがダサすぎる。そしてキャラに何一つ魅力がない。

・育成システムが6の駄目なところをさらに駄目にした感じ。

FF7,8の後のゲームとは思えないムービーの酷さ。

フリーズとかがなくてもクソゲーだよ。

FF8みたいな電波キャラが、とかそういう次元じゃないクソさ。

フリーズ

ムービー

・鳥山の絵──個人的に一番痛い

・馬車無し──モンスター職とパークじゃなくて普通に仲間になれば、極めた後のモンスター姿も、パークもモンスターの預け場所なんかで兼ねれるだろう

キーファに使ってしまった人にとっての種問題

キーファ離脱から転職、メルビン加入の時期のバランス悪さ──転職前後の三人旅時は特技や呪文が増えず代わり映えしない

熟・練度のテンポの悪さ──特技次第で楽になるから仕方ないかも知れんが、なら長い開発期間の中で特技のバランスの方を練ってくれよ

過去の海底神殿シナリオで現代に戻れないどころか満足な装備屋すら無い

・多分、チビィの伝説がめちゃめちゃになって現代で語られてるって話をやりたいが為の、チビィのシナリオの半端無いお使い感

・神の石の存在と使い道の最初の言及から入手までの期間

マリベル離脱時に多くの人が回復面でパーティーバランスを崩す事。しかもその後に鬼門ヘルクラウダー。最悪の場合、長い熟練度上げしなきゃならないかも知れない事

バールに封印されてたのがオルゴってヲチは酷すぎる

何でそうなのかっていう最低限の理由付けもないか

バールの連中や王子の身分を捨てて過去に残ったキーファは一体何だったんだってことになる

同じダンジョンを二回探索させる意味がわからない

導入部の長さとか色々と無駄な部分が多くて全体的に水増ししてるような作り

SS繋ぎ合わせで徐々に話が出来上がるストーリーはいいとして本題までが長過ぎる

LOMみたいにある程度の自由とシナリオ選択(順番変えられる程度でいい)があれば良かった

ストーリーが多いのは構わんけど、笑える話とかくだらない話も用意しろよ

メリハリが無いせいでせっかくの良い話も「はいはい鬱鬱」としか感じなくなる

まさかこの中でドラクエ7マンセーするキチガイはいないと思うけど

もしこの増田が長ったるいとか煩雑だと思ったら、それはあなたドラクエ7プレイしても同じ感想を持つでしょう。

2011-06-28

高専数学普通高校数学の違いを直感的に説明してみる

あなたはパン食い競争に参加します。

パンはぶら下げられていますが、その高さは数メートルに及び、ジャンプしても届きません。

パンはいくつもあり、名前はすべて「○○するための数学です

で、もしあなた高専生ならば、○○に入れるのは決まっています

○○=工学を学ぶ

ですね。

食べたいパンは決まっていますので、あなたは手っ取り早く土を盛るために、三角錐型の山(普通の山ですね)を作ってパンを食べようとします。

高専生はこれでいいんです

でも普通高校の生徒はそんな楽はできません。パンを食べなきゃいけないのは明らかですが、どのパンを食べようか決めていないのです

○○=論理力を手に入れる、工学部に入る、数学科に行く…

そこで彼らはどのパンを食べたくなってもいいように、あるいは途中で食べたいパンを変えても大丈夫なように、台形の山を作って、

頂上で自由に移動できるようにします。

普通高校生は自由度を残せる代わりに労働量は飛躍的に増大しますね。

前者は、大学レベル数学になりますから後者の山よりも少し高いです

でも労働量は後者の方がはるかに多い。

↓大体こんな感じ

      A   
/ ̄ ̄/ \ ̄\

どうっすかね?伝わる?

から高専生の数学勉強量が少ないっていうのは当たってるけど的外れ

だって整数論なんて工学部ではまず役に立たないんだからどんどん削って専門科目に充てればいい。

削っていった結果がこれなだけ。

もちろん、上部分を見てもわかるように基礎は同じだから高専数学についていけない人は普通高校行っても同様です

2011-06-25

ソープが気持ちよく無い訳

肉体的な性欲を満たしても、精神的な性欲を満たさなければ自由度が低い分オナニーより楽しくないのも仕方ない。精神的な性欲というのは対象への思い入れ風俗でするより好きな女とセックスしたほうが満足するのも、オカズ無しにするより好きな二次元キャラオナニーするほうが気持ち良いみたいなもの

風俗特に高い店は店構えやプロフィールで期待を煽り、高い金を払わせて『今ウン万円のセックスをしている』という思い込みを持たせ、長めの時間で嬢と有形無形のコミュニケーションを取らせる事で思い入れを作らせるという構造で、精神的性欲を満たせるようにしている。

有名な作家装丁や表紙に凝った限定版でプレミア付きの人気原作付きの同人誌みたいなもんだ。

その構造幻想に分かってても分からなくても乗れないタイプは気持ち良くはなれないと思うよ。

最近風俗報告多いので書いてみた。

2011-06-18

http://anond.hatelabo.jp/20110618010359

東方ってキャラ自体が人気と言うより、

二次創作公認&設定が少なく創作ネタ自由度が高い、と言う同人素材としての都合の良さ故の人気と言うイメージがあるけど。

2011-06-15

http://anond.hatelabo.jp/20110615143325

横だけど、童貞が「性処理の自由度が云々」とか語ってる様子ほど滑稽なもんもそうないよな。

http://anond.hatelabo.jp/20110615133806

性処理に関しては結婚は著しく自由度を制限するマイナス方向に働く要因だろう。

二次元TENGAなどはむしろ結婚後も性処理の自由度提供してくれる

結婚デメリットを緩和する因子じゃないのか。

2011-05-31

http://anond.hatelabo.jp/20110531211850

外見がキモかったら、どうしても物語の方向性が定まっちゃうからね。

外見のコンプレックスを克服するとか、そういう話にならざるを得ない。

主人公がイケメンの作品も同じく。

やっぱり物語的な自由度が高いのは「イケメンでもブサイクでもない平均的な主人公」なんだよね。



まあ、陵辱系エロゲならキモい主人公も多いんだけど。

2011-05-15

そろそろiPod TouchとEVO WiMAX比較でもしておくか

(http://www.drk7.jp/MT/archives/001769.html のマネ / http://anond.hatelabo.jp/20110515004216 の続き / 昔も同ネタで書いてた → http://anond.hatelabo.jp/20101218150419 / 書きおわってから http://anond.hatelabo.jp/20110515220351 に気がついた。この記事よりはるかによみやすいのでおススメ)


どうも、チキンandroidユーザです

評価者の属性によっておおきく変りそうなので一応こちらも受けて立とう。

iPod Touchhtc EVO wimaxを使ってみた差を独断と偏見で語ってみたいと思います。

まず結論から

比ぶべくもなく圧倒的な差で"僕的には" androidの勝ちです。ただし、iOSユーザにはその意味は多分わからないでしょう。誰にでもおススメできる道具じゃありませんし、そこまでケータイに求めないのであればiPhoneでもガラケーでも好きなもの使えばいいと思います。

androidをかなりはやい時期から使ってたこともあり、iPhoneユーザからandroidいいですか? / androidはコレありますか?」 と人に聞かれることも多いのですが、「androidいいけど、iPhoneでいいならiPhoneのほうが良いよ」あるいは「androidiPhoneと使いかた違うから、同じように使おうとしてもそんなソフトいかもよ」と答えます。今後の機種変についてはiOS以外なら試していきたいですが、しばらくはandroidを使うことになると思います。

一方、別の技術も知っておくという意味で、オモチャとしてiPod Touchを買ってみました。まぁ、ムービープレイヤーとしてはまぁまぁ良いので、機内のお友にしばらく使うことでしょう。

はいえ、自分母親みたいなど素人には「ガラケー使っとけ」と言うでしょう。iTunes用母艦のメンテも、androidメンテしたくないよ。

さて以下詳細。

体感速度

スクロール速度についてはiPod Touchのほうが良い場合が多いです。ただ、htc EVOも言うほど劣っているわけではなです。むしろ、iPod Touch(iOS)でデフォルトアニメーションで「目がごまかされてる」部分が気になりますアプリの切り替えやインテントによる連携なども含めて、androidのほうが「最短距離を進む」快適さがあります。てか、スクロールなんて引っ掛からなきゃいいでしょ。(xperiaが引っ掛かるのは多分メモリが足りないんじゃないかな)

OS/アプリの安定度

アプリ込みで考えると、iOS不安定なものがおおい。これはTouchだからかもしれないが、フォアグラウンドのアプリが突然不安定になっていきなりホームに戻される。これはいただけない。android場合はちゃんとエラーダイアログが出て、必要に応じてその内容を作者にフィードバックする仕組みがあるため、ちゃんとしたアプリの安定度は日々あがっている。GCがかかると時々重くなることもあるが、EVOでは気になるほどでもない。

アプリ/マーケット

かにアプリ自体の作り込みはiOSの方が高い。しかし、iOSは「ちょっとしたこと」でも有料アプリな上に、「ちょっとしたこと」が全然使用感の向上に寄与しない。android場合、ちょっとしたアプリインテントのおかげでさまざまな活用法が可能になるので、ボランティアレベルプログラムでも戦力になる。

例えばiOSユーザの話を聞くと「○○ってアプリは神! Evernote/read it later/ナンチャラカンチャラと連携できる!」みたいな間抜けなことを言っているんだが、Androidはそもそも連携できないアプリカス以下扱い(昔のustreamアプリとかね)。具体的には、twitterアプリでshort URLを展開する機能がついてて便利! とか言われても、「でもそれ開いてサファリで開いてさらにニコ動アプリ起動して」とか阿呆臭くてしょうがない。どのアプリからでもURLを開こうとするとちゃんと展開→確認の上、最適なアプリで直接開く、というところまで意識的なアプリ切り替えなしで行けるし、見終ったら戻ることも簡単。

あと、有料アプリのお試しができるようになったのが地味に便利。期限が15分になっちゃってちょっと切ない…。お試しができないApp store何度か外れアプリを買って以来、iOSで有料アプリは買ってない。

画面

EVOの画面でかすぎ! 手が届かない。通勤中はtouchで我慢することもあります。あと、pdfを読む用にtouchは便利。

はいえ、スライド読む用と論文読む用で別アプリになってしまい、管理が面倒なのが減点 -- dropboxから送り込むコースとmendeleyから送り込むコースとがあって、さらにわけわからん。あーこれは「画面」の問題じゃないや。

充電池

これはEVOは最悪。まぁ、ひどい時にはwimax, 3G(通話用), wifi(テザリング用)と3つも無線機動かすのであきらめてる。ipod touchの持ちの良さは機内のお伴には最適。

カメラ性能

touchのカメラはおまけなので評価せず。とはいえ、skype for androidフロントカメラ使えないので、skypeでvideo chatするときiPod Touchを使います。てか、iPhoneユーザの「カメラ」ってデジタル処理(instagramとか)ばっかりで気持ちわるい。ちゃんとしたカメラで撮った写真以外を「作品として」人にみせびらかすために「一見オサレ()風に加工」とか、ちょっとねぇ。

音質

あまり気にするほどの耳は持ってない。本体スピーカーは、本体質量がデカい分かもしれないがEVOの圧勝

回線

wimaxを使いはじめたら元には戻れません。softbank? 使ったことないので評価は控えますが、あの社長は嫌いです本業おろそかにして目眩しばかりやってるタイプでしょ?


その他

blogで言及されなかったandroidの特徴が3点あって、「ハードウェアボタン」「連携性」「端末の自由度」。ハードウェアボタンは、「とりあえずここ押す」というボタンなのでとても大事。特にandroidで大事なボタンはbackボタン。つまり、スタック上にさまざまなアプリから取り出してきたactivityがシームレスに重なってて、終わったらそこに戻れる、という環境と、それに適したアプリ/使い方を見つけられないと、androidは不便なだけだと思う{{多くのiOSユーザがこれがわからずに、単体アプリで何でもやりたがるのが不思議であるEmacsか?}}。連携性も同じで、インテントによるアプリを結合した使い方って、確かにちょっと使いこなしが必要な点。ただ、手に馴染むと快適さが半端ない。「端末の自由度」についてはいわずもがな。まだまだ不十分だけど、「ワンセグが欲しい」「おサイフケータイ」「防水じゃなきゃヤダ」という要求に応えられるのはandroidであって、iPhoneはない。

結び

iOSは単体では何もできず、何するにしてもiTunes{{それも「特定のPCの」iTunes! 糞! デスクトップに同期させてると出先のノートで何もできやしない!}}が必要になるのに対して、android単独で/クラウドと結合することで成立する環境になっている。まさに AppleGoogle の思想の差がそのまま反映されているのは当たり前。iPod Touchはあくまで「Mac/PCのオマケ」な端末であるのに対して、androidは僕の中で「仕事の道具」という位置付け。それぐらいの違いを感じる。

僕は基本的にコンシューマOS(Macも、Windowsも)大嫌いな偏った人間ですが、この手の端末は金太郎飴みたいに同じような道具になるのではなく、手になじんだ一人ひとりにスペシャルな道具であるべきだと思ってる派{{カウボーイは、馬は捨てても鞍は捨てずに持っていく by HHK}}。そんなわけで結論に戻って、僕的にはandroid圧勝なわけでした。ただし、他の人には、「androidは手になじんでくる感じがおもしろいけど、困ってないんなら別にガラケーでいいし、パソコンに慣れてるならiPhoneいいんじゃない?」 と言ってます。こんないい道具、他人と共有してなるものか(笑)

2011-04-26

http://anond.hatelabo.jp/20110426013317

その肝心のストーリーが厨二ネーミング満載で、支離滅裂だったじゃん。

ゼノギアスのDisc2が、ストーリームービーダンジョンのみの構成だったけど、これはストーリー面白かったし、ストーリーに集中していないとわけがからなかったから、そこそこ好意的に受け入れられた。

ま、つまり、ユーザーに以前のRPG自由度から外れてでも、ストーリーに集中したいと思わせられなかったのが問題なんだよ。

ステータス画面からからキャラクターストーリーに集中できる作りになってたんだけどね。


ゲーム部分として、戦闘はまぁそこそこ良くできてた。

一部のキャラアクセが強すぎて、多少強い構成にするとすぐにバランス崩壊するので、バランスは酷いモノだったけど。

とか言いつつ、360版でトラペゾヘドロンとインゴット集めてるとこだけど。


MGS4は、今までのMGSゲーム性をきちんと受け継いでいて、かつ前のマップに戻れる自由度がある。

強制的に前に歩かされるFF13と、選択して前に進むことの出来るMGS4は、ユーザーの気分/やらされてる感が全然違うと思うよ。

2011-04-02

http://anond.hatelabo.jp/20110402010736

緊急停止ではなく、一日の需要カーブ追従させるような自由度はないってこと。

できたとしても、出力を変動させまくると常に一番ベストな状態で発電するより、耐久性や安全性が落ちてしまう。

せいぜい冬は弱めに夏は強めにくらいの自由度

火力はそれに比べれば、一日の需要カーブ追従させ気味に出来る程度の自由度があるけど

キビキビ出力を変化できるわけじゃないし、変化させるとロスが出るから完璧はない。

なんでロスがでるのかは、熱機関って大抵そういうものだろ?一番燃費のいい状態ってのがある。

それでもベース電力のために今後増やすとしたら火力だろうな。

再熱サイクルや熱電変換でできるだけ無駄を少なくする進化の余地はまだまだある。

火力なら燃料にメタンハイドレート天然ガスも使えるし、ガス系は石炭石油にくらべて排出するCo2も少ないからな。

まーそれで火力をキビキビ追従させて無駄を少なくしても

スマートグリッドもフル活用してモニタリングして毎日変化する需要にできるだけ追従したとしても

余裕をもった発電は必要だから、充電技術やいざというときの奥の手になる揚水は有用だろう。

- 転職ならen
- 派遣ならen
8ページ中1ページ目を表示(合計:190件)