はてなキーワード: 自由度とは
ここでの一本道というのは、EDがひとつしかないという意味ではないことに留意。
はてサってかはてな政治厨?Twitterにもいるけど、セクマイ論やジェンダー論語ってる政治議論好きクラスタ。はてセクって呼べばいいのか。
Twitterで知り合って仲良くなった友人(年下10代半ば、自分は20前半)がSkypeで、はてなやTwitter政治クラスタで見掛ける痛い過激派なセクマイ論語ってて、勘弁してと思った。
一応なんか嫌なことでもあったのかと話を聞いてみたらとくに現実が元だったわけじゃなく完全にネットが元ネタだったようで、よくあるネトウヨにハマる系黒歴史のはてな版を見てしまった気分。
別にどんな政治思想にハマるのもいいんだけど、ネットのゴミみたいな政治ネタ経由でハマるのはやめろよと思うし、あとはてなって利用者層が30~40代メインなんだから、セクマイ論語ってるのも30~40代だろ。しかもやたら雄弁にセクマイ論語ってる奴ほどヘテロが多いという謎。意味わからん。
ひとことで言うと話古い。あと政治厨って断定口調で語るくせに異様に視野が狭い。どこの話だよアレ。あれはヤバい。10代半ばとかで騙されるとかなり危険。
過去の人間の語る過去の現実を写した、しかも異様に視野の狭い言葉に唆されるくらいなら、すぐそこにある自由度の高い環境に目を向けたほうがいいだろって思う。Twitter使ってんだし・・・
ということをわざわざはてな匿名ダイアリーで愚痴る。
一刀両の能力は無敵じゃない。
その失敗に係るリスクは「必ず当たり必ず殺す」っていう魔剣がきれいにフォローしてくれて完璧に無敵じゃん。
刀の届く接近戦である限り無敵だ。
「攻撃力-防御力」がダメージで、ライフが一桁であることが多い世界だから、攻撃力の初期値が15の番長は、「殴れば相手が死ぬ」能力を持ってるともいえる。
わかるよ。
TRPGという真面目に体力を削りあう世界では堅実かつ上位の能力であろうことは推測出来る。やったことないけど。
でも小説に書いてあることだけ読んでいくと、どうしてもあれは脅威度の低い力だよ。
多分TRPGでは、操作や即死の力はもう少し使い勝手や性能が悪かったんじゃないかね。システムに阻まれて。
あと仲間との連携もやっぱりゲーム盤の上では自由度が低かったんじゃないか。
それがゲームシステムに阻まれずに「こういう効果」って性能の能書きだけで小説に放り出されると
どうしたってボンヤリしてて幅がある力ほど強いし、真面目に攻撃力いくらって力のポテンシャルは低くなる。
要するに攻撃や防御は捨てて能力全振りが正解になる。
「プレイヤーが退屈しない」「戦って決着をつける」っていう要請のために
どうしても狭い盤上で短期決戦的な展開を押し付けられざるを得ない。
そこでは真面目に攻撃や防御の高い人が猛威を振るうんでしょう。
ある人がいかに仕事熱心かということを伝えたい場面があるとする。
「あの人は何時から何時まで仕事をしているんだよ」という言い回しですぐ伝わるのに、アメリカ人にはあまり伝わらない。
何時に出社して何時に帰るか、勤務時間や勤務日をどう割り振るかという話は、
そもそもそういう評価基準を持ち合わせてないかのようで、労働時間自慢な表現に意味を見いだせない様子だ。
労働時間で「今日は仕事したなあ」と感じられる自分は、当初勘違いをしてしまっていた。
周りが5時に帰るのを見て、5時に終わるのが当たり前だと考えるようになってた。
結構な時間が経って気付いたのだけど、こちらの人はそういった価値観で行動してはいなくて、
5時に帰るのも真夜中までオフィスにいるのもさほど違いはないんだな。
5時に帰る人が真夜中まで働く同僚を不器用なやつと見下げることもなければ、長い休みを取る同僚をさぼっていると見なすこともない。
相手は相手の信念に基づいているし、俺には俺のペースや感性にあったリズムがある。
そこを理解しているから、バラエティに富んだワークスタイルが自然と社会に受け容れられる。
その裁量の自由度があるから、ソサエティとしてアメリカを眺めると層の厚みを感じさせる。
その人の業績やどんな仕事をやり遂げたのかを話すと、伝わったなという手応えを得やすい実感だ。
自由な生き方が許される場所で、自分もまた自由な考え方を手に入れたつもりでいるのに、
たまにそういった社会を目の当たりにして「5時に帰る」ことに衝撃を受け、
分断された日本のインターネット というのを読んだけど、結局狭いところしか見てないんじゃない?
ソーシャルゲームがさも革命的なもののように言って数百ブクマされてたエントリ の逆パターンだね。
MMORPG はテレホ時代からあって、それが Geek 向けだった頃から、ソーシャルだったよ。Ultima Online は成功した中では最も古く今でも続いてる MMORPG の一つだけど、機械的な狩りやレベル上げをさせるような後発のクリゲーに比べたらよほど自由度が高く生活感があってソーシャルな側面が大きい。
もっとさかのぼれば、IRC にだってニフティサーブなどのパソコン通信にだってソーシャルな側面はあったよ。ぶっちゃけ人間が複数いれば、どんなものでもソーシャルになりえる んだけどね。
ソーシャルゲームってのは、そうした大きなソーシャル性のあるゲームから劣化縮小させたもの。Ultima Online のように自由にやりたいことを見つけられるのが 本質的には MMORPG なんだけど、"頭動かしたくない人" にそれは本格的過ぎたわけだ。だからクリゲーという単純作業やレベリングだけに集中させるような MMO が現れた。しばらくして、クリゲーの中でアイテム課金をもっとえげつないやり方にしてゲーム性を犠牲にしてでも廃人を育成するような方向性にしたものが生まれてきた。その MMORPG から生まれた腐った一端を濃縮してガラケーや SNS に持っていって成功したのがソーシャルゲームだよ。
腐った一端と言ったのはね、MMORPG があくまで擬似世界を楽しむ為のゲームであるとするなら、その世界のバランスを犠牲にしてでもお金を取るというのは廃人以外にはついていけないし、ゲームとしては腐ってるってこと。事実、MMORPG では行き過ぎてプレイヤーが離れたり、騙されてた人もそのおかしさに気づきだして、そういうやり方はだんだん下火になってる。同じアイテム課金でも、ゲームバランスを崩壊させない、無課金とできることには差がつかない、おしゃれアイテムや時間を買わせるようなサービスが主流になってきてる。
ソーシャルゲームにもゆくゆくはそういう波がくるだろうとは思う。ソーシャルゲームの主流ユーザーはネットゲーマーよりもさらに "頭動かしたくない人" が多そうだから気づきは遅い (ユーザーは騙され続ける) だろうが、いずれ変化は来るだろう。
いつの時代も "頭動かしたくない人" 向けのサービスってのはあって、IRC やニフティサーブに僕の先輩たちが夢中になってた頃は "頭動かしたくない人" はダイヤル Q2 とかをやっていた。パチスロとパチンコみたいな狭い世界の中でも、パチスロは覚えることが多いからってパチンコやる人がいたりする。僕らから見たら殆ど一緒じゃねーの?って所でもそういう住み分けがある。
分断もくそも、ネットもリアルももともと様々なものが住み分けしてる。ソーシャルゲームを異質なものに感じるのは、それに名前がついたから。ソーシャルゲームと名前がつくことで、それが及ぼしたり関係している事象を多くの人が意識するようになる。名前がついたら、名前を知ったら、さもそれに関係する問題が最近出来たように感じるだけだ。
ソーシャルゲームとそれ以外に見られる図式のようなもの・・・ "より多くのユーザーを未開拓の層から掘り出すために、より頭動かしたくない人向けに劣化縮小したサービスが低コストで乱造される" のは、ずっと昔からいろいろなパターンで繰り返されてきたことで、今に始まった事じゃない。
ガイラルディアはGoogle phone(Ht-03A)で遊べます。
アンドロイドマーケットで「ガイラルディア」と検索しましょう。
私は船を手に入れましたが、そこまでです。
http://xperia.bex.jp/app/gairaldia_kouryaku.html
序盤、中盤、終盤、裏面と分けられていて見やすいかも。
ここまではOK。
私はここで現在停滞中!
http://anond.hatelabo.jp/20111016163543
http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/130/
http://anond.hatelabo.jp/20111016163647
http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/131/
あと、これが一番重要かもしれない。
又は
又は
これでクリアーしとくか…。
船でいける範囲の街や城の中で
最強装備を売っている所へ行き、装備品を買っておくと
しょっぱなで全滅する事もあるので、注意が必要です。
高級武防具を売っている街まで必ずたどり着けるでしょう。
mocoさんは用意していたのだけど、容量が足りなくなって、
(仕様の補足として、相手の攻撃力より
1日中すれば、1日でクリアできるかも。
裏面で最強レベまで上げるとなると、+もう1日。
そして、ゲーム内容も然る事ながら、
国産で Master of Epic という良ゲーがあるのだがマイナーだ。
古きよき時代の UO の良心を正当に受け継いだ完全スキル制。
クリックゲーとは全く別物の FPS に近いアクション性の高い戦闘。
タイマンから 100 vs 100 規模まで様々な思惑と戦略戦術プレイスタイルが錯綜し、プレイヤースキルが反映される PvP。
高いカスタマイズ性。ほとんどすべてのキーバインド、UI の配置を変更できる。
課金アイテムは時間を金で買う系のチケットやおしゃれ系のアイテムばかりで、ありがちな「強くなるアイテムや装備」が無い。
多少強くなる装備はあるが、課金しなくても全く問題ない。
生産物が強い。生産物も課金アイテムも装備も含めすべて消耗するため、生産が死んでいない。
課金アイテムをゲーム内で売るいわゆる公式 RMT が安定しているため、RMT 取引がほとんどない、中華も殆ど見なくなった。
5年以上にわたって大きなインフレも無い、安定した経済サイクル。
と、国産/アジア産としては奇跡的な出来なんだが、いかんせんベースになってるエンジンが 10 年近く前のものだ。グラフィックが当時が基準なのでどうしても見劣りするのだが、グラフィック以外の出来は国産らしくない。
ライトユーザーはグラフィックで選ぶから入ってこないのかもしれないが、だらだら生活プレイでもなんら困らないので時間の無い人やライト向けでもある。自由度が高いしレベリングが存在しないから、何をしていいのかわからず挫折する人もいるので人は選ぶ。昔の UO が面白かったという人には間違いなくお勧めできる。
原型はハドソンがつくった RA という MMORPG だ。なぜハドソンという弱小がこれを作れたのか?まったくもって謎だが、弱小ゆえに好き放題出来たのではないか。コナミ傘下になってしまったハドソンは、今や多くのスタッフを失い身動きできず、今後は携帯アプリ開発しかやらせてもらえないとの噂だが残念でならない。
とても面白いのだが、規模でいえば相変わらず弱小だし、課金アイテムにいたってはあくどい商売をしてこないのでちゃんと儲けているのか不安になるほどだが、Fate/Zero とコラボするあたりまあまあ儲かっているのかもしれない。
何も新しいものではない。基本無料のMMORPGでは当たり前に行われてきた。
コナミがやったことは、新興独立国携帯ゲーに従来の流儀を持ち込んだだけだ。
業界が未熟故に他が異常なのであって、コナミがどうという話ではない。
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市場の自由度が高いゲームでは、ゲーム通貨と現実通貨の間に為替レートが出来上がる。
程度に差はあれ、基本的に余裕があるのはどちらか片方だ。それがどういった人種かは言うまでもあるまい。
投げ売り堂で行っているGoogle App Engine の新料金体系 の対応についてのその2です。
Cron 処理を Backends の無料枠で対応できそうだったので、無料分で収まるように Cron で行っている処理を Backends でやるようにしました。
その結果、日額0.1~0.2ドルで月間で3~6ドル程度になりました。
なんとか、1000円以内に抑える事が出来、このままだとなんとか大きな課金になる事無く対応は出来そうです。
これに加え、新課金体系への移行についてに書いてあるとおり
新料金体系の適応が11/1 になったので、落ち着いて作業を行えるようになったのですが
現時点においてギリギリでやってる為、 Google App Engine のままだとなかなか拡張もやりにくい事もあります。
ですので、やはり通常のサーバーでも動かせるように移植のほうも進めます。
Java 以外で使い慣れている PHP を使って同じシステムを作成しようと思います。
全ての商品を1時間に1回商品情報の更新や、フィギュア・DVD・BD・ゲーム以外の商品情報も集めるようにし
Cookie で表示商品の種類のカスタマイズ等などを組み込もうかなと思います。
<社会の変化に関して>
1 今の日本では安らぎのある家庭など生まれようがない
2 いつの間にか私たちは、「正しい愛情」だけを家庭の拠り所としている
3 現在結婚することは、とくに女性にとってはデメリットばかり
4 日本の妻たちの殆どは「あーあ、結婚しなきゃよかった」とおもっている
5 夫婦がいつまでも連れ添うというスタイルはもう限界まできている
この章についてはもう少し解説がほしい。
<変化についてまず夫婦関係に関する考えを変えましょうと提言>
8 一人の人を変わらず一生好きでいるということはもう誰にもできない
9 一番好きなヒトと結婚したいという考え方が、あなたを不幸にする元凶
<つぎに家庭について考え方を変えてみましょうという提言>
・「なぜ夫や父親が家族の大黒柱になると子供はちゃんと育つのか」について論理的に説明した本は一冊もない
・むしろ現在の日本は「父性という不良債権」が存在して、健全な育児の足を引っ張っている。
日本の社会自体がそのニーズを果たせないにもかからず、権力を保持し続けていることが問題。
結果として善良な男性ほど、能力もないのに責任感だけがまして行く。逆に母親は父の能力が低いのを承知で依存しがち。
父親にいろいろなことで頼り、責任を負わせるという構造はすでに無理がある
12 家庭から夫を出してみる。捨てるのではなく、リストラをする。頼るのではなく必要な時だけ使う
<「妻をリーダーとする新しい秩序」に基づいて考えを進めていく>
13 現在の家庭の問題点は、夫の体面と妻の依存心の結果、リーダーがはっきりしていないこと
・核家族に父権がないのは当たり前。父権が発生するのは、姑がいるような、女が「嫁」として扱われる家庭だけ
両親をリストラして核家族を選んだ時点で、それぞれが相手に昔の夫、昔の妻を要求するのは見当違い。
・子供は、誰が家庭のリーダーか分からないと、ルールが分からなかったり自分がリーダーであると勘違いしてわがままに育つ。
よい躾のためにも、実質に即して家庭のリーダーを確定させることは絶対必要。
14 外助の功こそが、唯一妻も夫も納得できる男としての活躍の場。
15 本来、家族のリーダーは妻なので、「部下」である夫に判断を求めるのは間違い
・男の存在価値は現金収入であると「妻が」割り切る必要がある。
16 ほんとうに欲しいのは安定。ひとたび杰を味わってしまった私たちは後戻りできない
・規制と自由の関係を理解せずに、自分が要求したことに責任をとれないガキみたいな大人にならないように。
・「父親と母親が愛情で結ばれて、こどもの面倒をしっかり見る。母親は常に育児の相談を父親にして、父親は仕事や趣味の時間を犠牲にしても家族サービスに務める」
ほんとにそんな家庭がお望みですか? それで生活安定しなくなってもいいの? その責任をどっちかに押し付けたりしないの?
・この固定概念の合理性を問い直して、自分たちにとって合理的な家庭のあり方を考えましょうよ
<最後に総論的なまとめとして、考え方の基本を提示>
18 いざとなれば、ひとりでも生きていける。この自信と自負だけが、あなたをほんとうに自由にしてくれる
・これからのネットワーク社会での子育ては「不安定だけど自由」であることを念頭に考える。
子育てに関してはその高まった自由度を有効に活用して「安定性」も確保しに行かなければいけない。
いまの世の中は不安定の上に、昔ながらの「育児の責任は母親のみ」という不自由さが絡まって最悪の状況。
安定性を確保するためにとりうる方法として「責任者は母親、しかし作業は外の人の力も借りる」と柔軟に考える必要がある
19 付き合う相手、子育てする相手は、夫だけとは限らない。その都度選びなおせばいい。
ついでなんでこっちにも一言言っておくか。もう疲れたのでこの辺は緩く書くよ。
結論から書くと、信頼回復と隠れルールは関係がない。そして隠れルールの明文化はその目的を達成せず、単に自由度を狭めるだけで誰の利益にもならない。
これは自明。pixivの価値を高めるものであれば規約違反の写真でも許容され、価値を貶めるものであれば規約内の作品であっても削除される。
pixivがボランティアじゃなく営利企業である以上、こんなの当然だろと思うけど、それを許せない人はいるらしいね。
「pixivを許せない人間が、ルールの曖昧さを叩く武器にしているだけ」という方が正確だと思うけど。
機械検索の走りといえばgooだった。yahooのインデックス検索全盛においてクローラーが広大なインターネットの情報を片っ端から集めてインデックス化するgooは革命だった。
おいなんで唐突にpixivと関係ない昔語りしてんだよ?と思うかもしれない。そんなことはない。
なぜgooとgoogleで、後者を使うようになったか。それはgoogleの方が検索結果の精度が高いからだ。
なぜgooはgoogleより検索精度が低いのか、それはスパムによる検索結果の汚染が酷かったからだ。
クローラーが集めた情報のインデックス化には一定のルールがあり、その穴を付く手法としてSEOが蔓延、結果として機械検索はスパムによってガンガン汚染されていった。
客は水準の高い検索結果のあるサイトを使えるサイトとみなして、gooを去り、googleに乗り換えた。
その時googleは何をしていたのか?そう、隠れルールに作ってスパムを排除したんだ。中にはスパムでない人間も巻き添えになったんだ。でも多くの客は精度の高いgoogleを信頼した。
スパマーたちはこう思っただろう「普通の人間が作ったサイトと、俺たちの作ったサイトのどこが違う!googleはインデックスルールを明文化しろ!俺たちも検索結果に出る権利がある!」
望まれないスパマーたちを隠れルールで排除することで、googleは検索結果の精度を高めた。その自衛をしなかったgooは検索結果を汚染されて客を失った。
pixivが隠れルールによって運営に不都合な作品や、大多数の客が望まない作品を排除することも、サービスの価値を守るための、自衛行為とみなせる。
そして悪意あるスパマーたちも、悪意ある投稿者たちも考えることは同じだ。次のルールの中にある「穴」を探し出してサービスの価値を毀損する。このイタチごっこが永遠に続く。
「穴」を塞ぐためにどんどんルールが組み替えられ、投稿できる作品の幅は狭まっていく。運営は本来の「お絵描きたのしす」と全く違うところに人手を取られ、客も投稿ルールと睨み合う時間が増える。
これ、誰が得するの?
逆に隠れルールを撤廃してあらゆる作品を受け付けた場合、悪意や宣伝などの作品が溢れかえり、結局pixivの価値はなくなって使われなくなる。
「pixivに都合のいい作品だけ残しますよ」と明文化したならば、叩きたい人たちはこぞって武器にしてpixivを叩くだけだろう。
結局、削除されたことで、或いは気に入らない作品が削除されないことで憤る人たちは「pixivを屈服させたい」という真の目的が達成できないことに憤ってるに過ぎない。共感する余地も、同情する価値も一片もないと思うけどねぇ。
どう考えても悪手だろ!ってのを連発しすぎて信頼を失ってるのはどうにかすべきではあるね。
俺はそういう運営よりも、嫌いなものを悪意で歪曲して解釈したがる人たちの存在の方が気に食わないから、こういうこと書くんだけど。
まぁルールの明文化はイタチごっこになるだけだし、悪意ある人間の本当の「目的」を挫くことはできない。
結局信頼するかどうかなんてその人の問題だし、営利企業を100%信頼する人間はただのバカだ。信頼と利便性を天秤にかけて使い続けるかどうか決めればいいだけじゃないのかなー。
DQ7はシナリオがクソ ├シナリオが長すぎる | ├訪れる町多すぎ | └長い上にテンポが悪い | ├無駄にお使いイベント多すぎ(一度行った場所に何度も行くことに) | └石版探しに時間がかかる ├全般的に話が暗い | └後味が悪い話が多い(レブレサックなど) ├シナリオがぶつ切り、一貫性が無い | ├シナリオを進めるのではなく、単なる作業になっている | ├話の主体がプレイヤーではなく村人になっている | └登場人物が毎回変わるからキャラもボスも印象が薄い └キャラがクソ ├キャラのクセが強すぎる | ├独特なキャラデザイン | ├マリベルうざい | └キーファ途中で離脱すんなクソ └キャラの印象が薄すぎる ├マリベルとキーファ以外印象に残らない ├会話システムが↑の2人以外生かされていない ├途中参加組(ガボ・メルビン・アイラ)の印象が薄い ├そもそも↑こいつらがいる意味あんの? └ダーマ神殿のNPCのほうがキャラ立ってる
―DQ7はシステムがクソ ├プログラムの失敗 | ├フリーズが多い | └ムービーの出来が非常に悪い └ゲームバランス調整の失敗 ├転職システムがクソ | ├熟練度稼ぎが面倒 | ├熟練度稼ぎをやりまくるとヌルゲー化 | ├使える職業と使えない職業の差が大きい | └モンスター職が総じて地雷 └レベルの崩壊 ├ドラクエ特有の「レベルが少し上がるだけで難易度がまるで違う」という絶妙なゲームバランスの崩壊 └レベルが上がりにくい
実際プレイしてみるとわかるが、DQ7は敵を倒して入る経験値が低い
熟練度稼ぎやダンジョンの数が原因だと思われるが、その結果他のDQの何倍も雑魚敵と戦わなければならない
熟練度稼ぎで必要な戦闘数が、これまた異常に多い
例えば賢者をマスターするためには魔法使い(170)+僧侶(180)+賢者(250)=600回(!)
天地雷鳴士になるには更に踊り子(120)+吟遊詩人(140)+笑わせ師(133)+スーパースター(180)+天地雷鳴士(250)
なんと1300回以上戦わなければならない
しかし、プレイ時間が異常に長く、話が暗く、戦闘テンポが悪い作品でも名作と言われている作品は多々ある
同じPSならゼノギアスやアークザラッド2 これらのゲームとの違いはなんなのか
・山あり谷ありのシナリオ(⇔DQ7のぶつ切りで、単調なシナリオ)
・「最初からクライマックス」(⇔最初の2時間、敵と戦うことすらない)
・演出が上手い(⇔般若の面が踊ってたムービーを見させられた)
・魅力的な味方キャラ(⇔キャラ立ってるのはマリベル・キーファだけ しかもマリベルは人を選ぶし、キーファは途中で離脱する)
・魅力的な敵キャラ(⇔DQ7で印象に残ってる敵として挙げられるのは「強いボス」だけ)
・↑の敵との戦いでの盛り上がりは最高潮(⇔ダーマ神殿解放は盛り上がった?んじゃダーマ神殿の最後のボスの名前覚えてんのかよ)
シナリオもレールに乗ってるような水戸黄門形式で世界を駆け巡ってる感が無い
・石版システム
壺やら宝箱やらに石版を配置するのはプレイヤーだけじゃなく、製作者にとっても大変だったはず
どうしてこんなシステムにしたのか なんでこんなに不親切なのか
①DQ7が「散策型」のゲームだから 自分で会話して、調べて、話を進めていく DQ5やFFのように勝手に話が進むわけじゃない
次の話に進むフラグが「街の中にいる全員に話しかける」という面倒なのが頻発するのもこのため 余計にプレイ時間は長くなった
②解放した街へ行かせるため
しかしこのシステムでは散策が強制されてしまい、全て探し出すまで次に進めない
この欠点は非常に大きく、DQ7のプレイ時間の長時間化・テンポの悪化に繋がった
何しろ戦闘ではなく、街中のタンスを開けて、壺を割るだけだからつまらないことこの上ない
「散策しない」という自由度は極限まで制約されてしまった ヒントも占いババアぐらいで、少ない
わざと不親切に作られた、DQ5やFF7や10とは対極、DQ2に近いゲーム
44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:47:42.73 ID:BGa2qTi40
FCの1と2も経験値が少なくて、今からするとやってられんぞw
45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:52:02.29 ID:DnigVQj10
>44
FCの2って今からやればクソゲーもいいところ 不親切だし、ゲームバランスも狂ってる
63 : 忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/05/30(月) 14:02:26.34 ID:G433+BXf0
フリーズどうにかしろよ
64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/30(月) 18:57:30.24 ID:IH7a2inH0
シリーズ一痛いドラクエ7信者の実態 ( 'A` ) 「感性に優れた人間にしかDQ7の面白さはわからないからwwwwwww (m9 つ 楽しめない奴ら低学歴確定wwwwwwwwwwww」 .人 Y し'〈_) ⊂( '∀` )つ-、 「暗いストーリーとハッピーエンドにならない話が素晴らしい /// /_/:::::/ このゲームのよさが分からない人達は人生の8割を損してる」 |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 (´c_,` )へ 「DSリメイクされたらバカ売れ間違いなし。 ∩,, ⌒つっ 初週ミリオンはいくだろうな やらんとかいってるアンチもやらざるを得ない」 ∩ _, ,_ ⊂⌒(´<_,` ) 「糞とか言ってる奴は、どうせ最初の神殿で詰んだクチだろw `ヽ_つ ⊂ノ やりはじめて直ぐに投げ出すようなゆとりに 7を評価する資格なんてあると思ってんの?w」
7が駄目なところ。
・シナリオがぶつ切りすぎてラスボスの存在意義がわかりにくい。
・そもそもシナリオが悪い。
・育成システムが6の駄目なところをさらに駄目にした感じ。
・フリーズ
・ムービー
・鳥山の絵──個人的に一番痛い
・馬車無し──モンスター職とパークじゃなくて普通に仲間になれば、極めた後のモンスター姿も、パークもモンスターの預け場所なんかで兼ねれるだろう
・キーファ離脱から転職、メルビン加入の時期のバランス悪さ──転職前後の三人旅時は特技や呪文が増えず代わり映えしない
熟・練度のテンポの悪さ──特技次第で楽になるから仕方ないかも知れんが、なら長い開発期間の中で特技のバランスの方を練ってくれよ
・過去の海底神殿のシナリオで現代に戻れないどころか満足な装備屋すら無い
・多分、チビィの伝説がめちゃめちゃになって現代で語られてるって話をやりたいが為の、チビィのシナリオの半端無いお使い感
・マリベル離脱時に多くの人が回復面でパーティーバランスを崩す事。しかもその後に鬼門ヘルクラウダー。最悪の場合、長い熟練度上げしなきゃならないかも知れない事
何でそうなのかっていう最低限の理由付けもないから
導入部の長さとか色々と無駄な部分が多くて全体的に水増ししてるような作り
SSの繋ぎ合わせで徐々に話が出来上がるストーリーはいいとして本題までが長過ぎる
LOMみたいにある程度の自由とシナリオ選択(順番変えられる程度でいい)があれば良かった
鬱ストーリーが多いのは構わんけど、笑える話とかくだらない話も用意しろよ
パンはぶら下げられていますが、その高さは数メートルに及び、ジャンプしても届きません。
パンはいくつもあり、名前はすべて「○○するための数学」です。
で、もしあなたが高専生ならば、○○に入れるのは決まっています。
○○=工学を学ぶ
ですね。
食べたいパンは決まっていますので、あなたは手っ取り早く土を盛るために、三角錐型の山(普通の山ですね)を作ってパンを食べようとします。
でも普通高校の生徒はそんな楽はできません。パンを食べなきゃいけないのは明らかですが、どのパンを食べようか決めていないのです。
そこで彼らはどのパンを食べたくなってもいいように、あるいは途中で食べたいパンを変えても大丈夫なように、台形の山を作って、
頂上で自由に移動できるようにします。
普通高校生は自由度を残せる代わりに労働量は飛躍的に増大しますね。
前者は、大学レベルの数学になりますから、後者の山よりも少し高いです。
↓大体こんな感じ
A
/ ̄ ̄/ \ ̄\
どうっすかね?伝わる?
だから高専生の数学の勉強量が少ないっていうのは当たってるけど的外れ。
だって整数論なんて工学部ではまず役に立たないんだからどんどん削って専門科目に充てればいい。
削っていった結果がこれなだけ。
肉体的な性欲を満たしても、精神的な性欲を満たさなければ自由度が低い分オナニーより楽しくないのも仕方ない。精神的な性欲というのは対象への思い入れ。風俗でするより好きな女とセックスしたほうが満足するのも、オカズ無しにするより好きな二次元キャラでオナニーするほうが気持ち良いみたいなもの。
風俗、特に高い店は店構えやプロフィールで期待を煽り、高い金を払わせて『今ウン万円のセックスをしている』という思い込みを持たせ、長めの時間で嬢と有形無形のコミュニケーションを取らせる事で思い入れを作らせるという構造で、精神的性欲を満たせるようにしている。
有名な作家が装丁や表紙に凝った限定版でプレミア付きの人気原作付きの同人誌みたいなもんだ。
(http://www.drk7.jp/MT/archives/001769.html のマネ / http://anond.hatelabo.jp/20110515004216 の続き / 昔も同ネタで書いてた → http://anond.hatelabo.jp/20101218150419 / 書きおわってから http://anond.hatelabo.jp/20110515220351 に気がついた。この記事よりはるかによみやすいのでおススメ)
評価者の属性によっておおきく変りそうなので一応こちらも受けて立とう。
iPod Touchとhtc EVO wimaxを使ってみた差を独断と偏見で語ってみたいと思います。
まず結論から。
比ぶべくもなく圧倒的な差で"僕的には" androidの勝ちです。ただし、iOSユーザにはその意味は多分わからないでしょう。誰にでもおススメできる道具じゃありませんし、そこまでケータイに求めないのであればiPhoneでもガラケーでも好きなもの使えばいいと思います。
androidをかなりはやい時期から使ってたこともあり、iPhoneユーザから「androidいいですか? / androidはコレありますか?」 と人に聞かれることも多いのですが、「androidいいけど、iPhoneでいいならiPhoneのほうが良いよ」あるいは「androidにiPhoneと使いかた違うから、同じように使おうとしてもそんなソフトないかもよ」と答えます。今後の機種変についてはiOS以外なら試していきたいですが、しばらくはandroidを使うことになると思います。
一方、別の技術も知っておくという意味で、オモチャとしてiPod Touchを買ってみました。まぁ、ムービープレイヤーとしてはまぁまぁ良いので、機内のお友にしばらく使うことでしょう。
とはいえ、自分の母親みたいなど素人には「ガラケー使っとけ」と言うでしょう。iTunes用母艦のメンテも、androidのメンテもしたくないよ。
さて以下詳細。
スクロール速度についてはiPod Touchのほうが良い場合が多いです。ただ、htc EVOも言うほど劣っているわけではないです。むしろ、iPod Touch(iOS)でデフォルトのアニメーションで「目がごまかされてる」部分が気になります。アプリの切り替えやインテントによる連携なども含めて、androidのほうが「最短距離を進む」快適さがあります。てか、スクロールなんて引っ掛からなきゃいいでしょ。(xperiaが引っ掛かるのは多分メモリが足りないんじゃないかな)
アプリ込みで考えると、iOSは不安定なものがおおい。これはTouchだからかもしれないが、フォアグラウンドのアプリが突然不安定になっていきなりホームに戻される。これはいただけない。androidの場合はちゃんとエラーダイアログが出て、必要に応じてその内容を作者にフィードバックする仕組みがあるため、ちゃんとしたアプリの安定度は日々あがっている。GCがかかると時々重くなることもあるが、EVOでは気になるほどでもない。
確かにアプリ自体の作り込みはiOSの方が高い。しかし、iOSは「ちょっとしたこと」でも有料アプリな上に、「ちょっとしたこと」が全然使用感の向上に寄与しない。androidの場合、ちょっとしたアプリもインテントのおかげでさまざまな活用法が可能になるので、ボランティアレベルのプログラムでも戦力になる。
例えばiOSユーザの話を聞くと「○○ってアプリは神! Evernote/read it later/ナンチャラカンチャラと連携できる!」みたいな間抜けなことを言っているんだが、Androidはそもそも連携できないアプリがカス以下扱い(昔のustreamアプリとかね)。具体的には、twitterアプリでshort URLを展開する機能がついてて便利! とか言われても、「でもそれ開いてサファリで開いてさらにニコ動アプリ起動して」とか阿呆臭くてしょうがない。どのアプリからでもURLを開こうとするとちゃんと展開→確認の上、最適なアプリで直接開く、というところまで意識的なアプリ切り替えなしで行けるし、見終ったら戻ることも簡単。
あと、有料アプリのお試しができるようになったのが地味に便利。期限が15分になっちゃってちょっと切ない…。お試しができないApp storeで何度か外れアプリを買って以来、iOSで有料アプリは買ってない。
EVOの画面でかすぎ! 手が届かない。通勤中はtouchで我慢することもあります。あと、pdfを読む用にtouchは便利。
とはいえ、スライド読む用と論文読む用で別アプリになってしまい、管理が面倒なのが減点 -- dropboxから送り込むコースとmendeleyから送り込むコースとがあって、さらにわけわからん。あーこれは「画面」の問題じゃないや。
これはEVOは最悪。まぁ、ひどい時にはwimax, 3G(通話用), wifi(テザリング用)と3つも無線機動かすのであきらめてる。ipod touchの持ちの良さは機内のお伴には最適。
touchのカメラはおまけなので評価せず。とはいえ、skype for androidがフロントカメラ使えないので、skypeでvideo chatするときはiPod Touchを使います。てか、iPhoneユーザの「カメラ」ってデジタル処理(instagramとか)ばっかりで気持ちわるい。ちゃんとしたカメラで撮った写真以外を「作品として」人にみせびらかすために「一見オサレ()風に加工」とか、ちょっとねぇ。
あまり気にするほどの耳は持ってない。本体スピーカーは、本体質量がデカい分かもしれないがEVOの圧勝。
wimaxを使いはじめたら元には戻れません。softbank? 使ったことないので評価は控えますが、あの社長は嫌いです。本業おろそかにして目眩しばかりやってるタイプでしょ?
元blogで言及されなかったandroidの特徴が3点あって、「ハードウェアボタン」「連携性」「端末の自由度」。ハードウェアボタンは、「とりあえずここ押す」というボタンなのでとても大事。特にandroidで大事なボタンはbackボタン。つまり、スタック上にさまざまなアプリから取り出してきたactivityがシームレスに重なってて、終わったらそこに戻れる、という環境と、それに適したアプリ/使い方を見つけられないと、androidは不便なだけだと思う{{多くのiOSユーザがこれがわからずに、単体アプリで何でもやりたがるのが不思議である。Emacsか?}}。連携性も同じで、インテントによるアプリを結合した使い方って、確かにちょっと使いこなしが必要な点。ただ、手に馴染むと快適さが半端ない。「端末の自由度」についてはいわずもがな。まだまだ不十分だけど、「ワンセグが欲しい」「おサイフケータイ」「防水じゃなきゃヤダ」という要求に応えられるのはandroidであって、iPhoneではない。
iOSは単体では何もできず、何するにしてもiTunes{{それも「特定のPCの」iTunes! 糞! デスクトップに同期させてると出先のノートで何もできやしない!}}が必要になるのに対して、androidは単独で/クラウドと結合することで成立する環境になっている。まさに Apple と Google の思想の差がそのまま反映されているのは当たり前。iPod Touchはあくまで「Mac/PCのオマケ」な端末であるのに対して、androidは僕の中で「仕事の道具」という位置付け。それぐらいの違いを感じる。
僕は基本的にコンシューマ系OS(Macも、Windowsも)大嫌いな偏った人間ですが、この手の端末は金太郎飴みたいに同じような道具になるのではなく、手になじんだ一人ひとりにスペシャルな道具であるべきだと思ってる派{{カウボーイは、馬は捨てても鞍は捨てずに持っていく by HHK}}。そんなわけで結論に戻って、僕的にはandroidの圧勝なわけでした。ただし、他の人には、「androidは手になじんでくる感じがおもしろいけど、困ってないんなら別にガラケーでいいし、パソコンに慣れてるならiPhoneでいいんじゃない?」 と言ってます。こんないい道具、他人と共有してなるものか(笑)
その肝心のストーリーが厨二ネーミング満載で、支離滅裂だったじゃん。
ゼノギアスのDisc2が、ストーリームービーとダンジョンのみの構成だったけど、これはストーリーが面白かったし、ストーリーに集中していないとわけがわからなかったから、そこそこ好意的に受け入れられた。
ま、つまり、ユーザーに以前のRPGの自由度から外れてでも、ストーリーに集中したいと思わせられなかったのが問題なんだよ。
ステータス画面から何から、キャラクターとストーリーに集中できる作りになってたんだけどね。
一部のキャラやアクセが強すぎて、多少強い構成にするとすぐにバランス崩壊するので、バランスは酷いモノだったけど。
とか言いつつ、360版でトラペゾヘドロンとインゴット集めてるとこだけど。
MGS4は、今までのMGSのゲーム性をきちんと受け継いでいて、かつ前のマップに戻れる自由度がある。
強制的に前に歩かされるFF13と、選択して前に進むことの出来るMGS4は、ユーザーの気分/やらされてる感が全然違うと思うよ。
緊急停止ではなく、一日の需要カーブに追従させるような自由度はないってこと。
できたとしても、出力を変動させまくると常に一番ベストな状態で発電するより、耐久性や安全性が落ちてしまう。
せいぜい冬は弱めに夏は強めにくらいの自由度。
火力はそれに比べれば、一日の需要カーブに追従させ気味に出来る程度の自由度があるけど
キビキビ出力を変化できるわけじゃないし、変化させるとロスが出るから完璧ではない。
なんでロスがでるのかは、熱機関って大抵そういうものだろ?一番燃費のいい状態ってのがある。
再熱サイクルや熱電変換でできるだけ無駄を少なくする進化の余地はまだまだある。
火力なら燃料にメタンハイドレートや天然ガスも使えるし、ガス系は石炭石油にくらべて排出するCo2も少ないからな。