はてなキーワード: ミッションとは
日本企業の人に知ってほしい、外資系に見るグローバリゼーションの現実
を読んでうちとだいぶ違うなあと思ったので比較。知識と感想が混じってるけどその辺は適当に判断してください
ちなみに今いる所は世界のトップ企業をクライアントに持って急成長してる外資技術系中小企業、
その前は日本の大企業と日本の中小企業です。あくまで自分が見た範囲の話なので一般化するつもりはないです。
為替が大きく変わってるので単純比較できないけど財務、人事、ITサポート系は日本と同じかそれよりも賃金の高いところでやってる
たぶん正社員。少数精鋭は同じ
少なくとも人事はクリティカルミッション。そうでない会社が思い浮かばないけど特にうちではそう
うちはできてないねー
海外オフィス相手だとそんな感じ。単になめられてるだけだと思う。
スピードはめちゃくちゃ速い
バックオフィスでなくても考えないとね。
オフィスが世界中に散らばってるのでミーティングはやりたくてもできない。オフィス内のミーティングは半年で一度だけあった
英語と成果は別。メールと社内web中心なんでそこまで英語ができなくても良い。出世は絶対にできないが
始めた時期なんか気にしなくていいんじゃないか。
自分の周りだと海外に行きたい人が行ってる。行きたくない人は日本で働いたり起業してる
うちの分野じゃ技術や知識にローカルグローバルの違いがない。日本のハンデがない代わりにバリューもない
奴らはおそろしい
書きちらしたドキュメントの山はあるが社内マニュアルと呼べるものはない。それもどうなんだと思うが
日本で人材がいないと言う人は人が見える所までたどり着けてないんだと思う。あるいは別の分野では本当に終わってしまってるのか?
いちおう、一つだけ確認。
世の中、何事にも例外はある。言い方を変えれば多様性という奴だな。「日本企業は~」みたいな主張を、文字通り「全ての」日本企業に例外無く当てはまる話だと考えると、話がおかしくなる。
例えば、日本の大企業はダメとは言っても、名実共に日本最大最強企業であるトヨタなんかは、組織の大きさにも関わらずイノベーションを継続する能力を維持できているように見える(内情は知らないけどね)。
注目すべきは、構造と確率だ。学生が、自分の能力を活かせる職場に出会える確率は、その企業なり業界が置かれている構造に依存する。先の東大の講師が言いたかったのは、「日本で職を探すより、海外の方が能力を活かせる職場に出会える確率が高い」という主張だと解した方が良いだろう。
で、そこで「海外」と言った時に念頭に置かれているのは、君の言う通りアメリカ西海岸(シリコンバレー等)だろう。あの辺りは、相互扶助的なコミュニティーが出来上がっていて、成功者が失敗した者の再挑戦を支援する風土があると聞く。
だから、あの辺の連中は、エンジェルやベンチャーキャピタルから資金を調達してスタートアップをガンガン立ち上げ、成功すればイグジットして大金をゲットし、「ぶッ潰れ」ても再挑戦できる。
ただ当然だが、そうした場所で個人がチャンスを得るには、現地の起業家・技術者コミュニティに認められ参入できる程度の能力を持っていることが前提だろうと思う。先ほどの講師のコメントは、あくまで「東大の」「優秀で」「意識の高い」学生について述べているという点は忘れてはならない。
では、イノベーションを起こすことは日本の大企業ではもはや不可能なのか、ということなんだが、理論上は可能だろう。最近、イノベーションは「イノベーションのプロセス」から生まれる、という話がある(天才的な個人の奇抜な思いつきからではなく、という意味。ここでは説明しないので、興味があったら"The art of innovation"でググってみるといい)。そういた業務プロセスを基本に据えた組織へと作り変えれば、日本企業でもイノベーションを生み出すことはできると思う。
しかし、職場を探す(本当の意味で)優秀な学生がいた時に、日本企業の中で組織文化と戦いながら新たな業務プロセスを確立するために何十年も奮闘するのと、海外の流動性の高い土地でベンチャーに参加するのとどちらが良いか、と相談されたら、俺は明らかに後者を勧めるだろう。本人の幸せという意味でも、優秀な人材の社会全体での有効活用という意味でも。
では、それほど優秀でない奴は? まぁ、泥臭く地道に組織改革をやるしかないだろうな。
一つだけ注意点があるとすれば、「俺達には才能はなくても数で勝負だ」「皆で力を合わせて一丸となり(ry」とか絶対に考えないこと。人海戦術と親和性の高い業務プロセスこそ、君の組織の閉塞感を生み出している原因だ。ミッションをブレークダウンして組織の階層構造で業務を分割できる、という考え方は、つまり「仕事に貼り付ける人材は取替え可能である」という発想が根底にある。
専門性を尊重する評価体系を作ること。専門家同士が協同して業務を遂行するプロセスを回すこと。そうしたプロセスを回すプロジェクトに経営資源(決裁権、人事権、etc..)を委譲すること。これらが重要だと思う。
あと、「専門バカは視野が狭いからチェック機能が必要だ」みたいな意見には、間違っても耳を貸さないように。専門性の高度化がさらに進んでいる現代において、「ド素人の素朴な意見」が役に立つことは少なく、多くの場合、プロセスのスピードダウンという悪影響しか招かない。コミュニケーションコストの増大と、俊敏さ(アジリティ)の低下は、プロジェクトにとって最大のリスクであると認識すべし。
☆5 エヴィアンワンダー
☆3 おたんこナース
☆5 カルバニア物語
☆4 さかしき人にみるこころ
☆2 さよならを教えて
☆5 すぎなレボリューション
☆4 チキタGOOGOO
☆3 ナッちゃん
☆5 ランドリオール
☆5 聖★高校生
クソ 空をとぶ3つの方法
☆5 フラワー・オブ・ライフ
☆2 私立彩陵高校超能力部
☆5 パンプキンシザース
☆4 辺境警備
☆3 癒しの葉
☆2 うみねこのなく頃に
☆3 クロカン
☆4 イリヤッド
☆3 I/O Revision
☆4 赫炎のインガノック
☆2 白光のヴァルーシア
☆4 よつばと
☆5 昴 + MOON
☆3 スクールランブル
☆4 北斗の拳
☆5 め組の大吾
☆5 シャカリキ!
☆4 モンキーターン
☆2 トッキュー!
☆2 蒼天の拳
☆3 海猿
☆3 我が名は海師
☆3 風子のいる店
☆5 7SEEDS
☆2 2代目はコスプレーヤー
☆5 石の花
☆2 ヨザクラカルテット
☆3 ゴッドハンド輝
☆4 キャノン先生とばしすぎ
☆3 竜+恋
☆4 バンブーブレード
☆4 ありがとう
☆2 東京家族
☆3 かりん(吸血鬼)
☆4 Ef the latter tale
☆4 神童
☆2 Garden
☆3 ぱいなっぷるARMY
☆3 漆黒のシャルノス
☆2 REC
☆3 ゴア・スクリーミング・ショウ
☆3 神のみぞ知るセカイ
☆5 EXTRAVAGANZA
☆1 銃刀
☆4 度胸星
☆5 惑星年代記
☆3 年上の彼女
☆4 未来日記
☆4 しゅごキャラ
☆4 無限回廊
☆5 プラネテス
☆4 ラストイニング
☆4 奈緒子
☆4 BANANA FISH
☆5 夜叉+イヴの眠り
☆5 しゃにむにGO!
☆3 吉祥天女
☆4 ゆるやかな川の流れのように
☆4 桜の園
☆3 ラヴァーズ・キス
☆4 八雲立つ
☆5 花咲ける青少年
☆2 パパのさがしもの
☆3 パッションパレード
☆4 獣王星
☆5 3月のライオン
☆5 風と木の詩
☆4 デーモン聖典
☆1 黒神
☆5 OZ
☆3 屍姫
☆2 Maple Colors2
☆5 機動戦士Gundam The Origin
☆5 サイコスタッフ
☆3 からくり変化あかりミックス
☆4 少女ファイト
☆3 スキップ・ビート
☆2 花子と寓話のテラー
☆2 Bloody Monday
☆3 Honey Rose
☆1 セキレイ
☆5 アニメがお仕事!
☆2 ガンダム 天空の学校
☆5 銀河鉄道999
☆1 女神の鬼
☆5 もっけ
☆2 アンネ・グリークス
☆4 電脳コイル
☆3 るろうに剣心
☆4 女王様の犬
☆2 最終進化的少年
☆3 きみはペット
☆2 鉄のラインバレル
☆4 LAST MAN
☆4 自殺島
☆5 家畜人ヤプー
☆5 奈津の蔵
☆3 夏子の酒
☆3 蔵人
☆2 はやてブレード
☆2 プラスチック解体高校
☆3 朱鷺色三角
☆4 コンチェルト・ノート
☆4 俺たちに翼はない
☆2 Angel Heart
☆2 とっぱら
☆5 Fate/Zero
☆5 流血女神伝
☆5 Baldr Sky
☆5 どんぐりの家
☆3 戯言シリーズ
☆5 化物語シリーズ
☆4 氷の海のガレオン
☆3 暗い部屋
☆5 Papa told me
☆4 BMネクタール
☆4 からくりサーカス
☆5 クオ・ヴァディス
☆5 サルト・フィニート
☆1 SA(スペシャル・エー)
☆4 デビルマン
☆5 デビルマンレディー
☆2 ドロテア 魔女の鉄槌
☆5 バイオレンスジャック
☆3 ハニカム!
☆4 花やしきの住人たち
☆4 ブラック・ラグーン
☆5 フルメタル・パニック!
☆3 まりあ・ほりっく
☆4 ヤサシイワタシ
☆2 ラーゼフォン
☆2 会長はメイド様!
☆3 千夏のうた
☆4 よいこの黙示録
☆5 火の鳥
☆4 Working!
☆5 高杉さんちのお弁当
☆3 コッペリオン
☆5 ガンスリンガーガール
☆5 スティール・ボール・ラン
☆4 いばらの王
☆2 こえでおしごと
☆3 とある魔術の禁書目録(コミック)
☆4 とある魔術の禁書目録
☆5 とある科学の超電磁砲
☆4 フルメタル・パニック!(コミック)
☆3 まんまんちゃん、あん
☆3 ミカるん
☆3 メイド諸君
☆4 ログ・ホライズン
☆4 花の慶次
☆3 魔方陣グルグル
☆4 14歳
☆4 AI-REN
☆5 AV列伝
☆5 EDEN
☆4 Real Cloth
クソ Rewrite
☆4 Ringlet
☆1 聖剣の刀鍛冶
☆4 アイリス・ゼロ
☆3 アクセル・ワールド
☆4 あしながおじさん
☆5 イティハーサ
☆5 ヴィンランド・サガ
☆4 進撃の巨人
☆3 ヴェルサイユのばら
☆4 うさぎドロップ
☆5 オフィス北極星
☆5 彼氏彼女の事情
☆4 キーリ
☆1 KISS×SIS
☆4 キミノカケラ
☆3 こどものじかん
☆4 シュヴァルツシュマーケン
☆3 シュガーダーク
☆1 ビリオネアガール
☆4 シュガーはお年頃
☆4 シュヴァリエ巴里編
☆2 すた・ぐら
☆4 スマッシュ!
☆4 すもももももも
☆3 絶対可憐チルドレン
☆2 ゼロイン
☆4 ちょっと江戸まで
☆5 ディスコミュニケーション
☆4 ナツノクモ
☆5 ニコイチ
☆4 バーバ・ヤーガ
☆5 鋼の錬金術師
☆3 バクマン
☆5 はるか17
☆4 ひもろぎ守護神
☆3 ボーイズ・オン・ザ・ラン
☆4 ルサンチマン
☆4 みそララ
☆4 みつどもえ
☆3 ユーベルブラット
☆4 ヨイコノミライ
☆4 ヨルムンガンド
☆5 医龍
☆1 鉄のラインバレル
☆2 ローゼンメイデン
☆4 ザ・ワールドイズマイン
☆3 鬼灯さんちのアネキ
☆4 狂四郎2030
☆2 ヴァンパイア
☆4 極東学園天国
☆4 銀英伝コミック
☆2 わたしのおうちはHON屋さん
☆3 出るトコ出ましょ!
☆2 少女革命ウテナ
☆4 西洋菓子骨董店
☆4 低俗霊DAYDREAM
☆3 低俗霊MONOPHOBIA
☆5 百舌谷さん逆上する
☆5 漂流教室
☆2 秒速5センチメートル
☆5 風光る
☆3 弁護士のくず
☆3 放課後のカリスマ
☆4 忘却の旋律
☆4 魔王REMIX
☆5 遊戯王
☆2 妖怪ハンター闇の客人
☆4 螺子とランタン
☆5 機動警察パトレイバー
☆3 めぞん一刻
☆5 宮本から君へ
☆5 化物語シリーズ
☆5 少女不十分
☆5 Baby Step (今年のベスト)
☆5 シアター!
☆4 フリーター、家を買う
医龍
サイコスタッフ
世界のすべての七月
罪と罰(コミック版)
母なる夜
プルンギル~青の道~
目隠しの国
ごっこ
シュガーはお年ごろ
女王の花
マルドゥっく・ヴェロシティ
メイド諸君
君へ届け
CLOTHROAD
超弩級彼女
花やしきの住人たち
もし高校野球の女子マネジャーがドラッカーのマネジメントを読んだら
女王の花
銀の匙
1/11
水の森
鉄風(天才×マゾ!)
センゴク外伝 桶狭間戦記
マギ -MAGI-
#この文章は「シムシティ4」をプレイしたことある人向けです。プレイしたことない人は、攻略サイトなどを見てから読むとより分かりやすいでしょう。
シムシティ4は起債も不可能となりいよいよ収入不足でフローがマイナスになると「上院選立候補のため市長退任」というゲームオーバーがある。国政転出ってなんかリアルでもありそうな話だw
正直gdgdになっちゃった。やっぱり好きな作家さんのことは上手にかけないのでタイトル取り下げ。増田の中で埋もれてしまえー。
<書評 まじめの罠>
正しいことを言っている。でも役に立たない。
「誰に向けて書いているのか」を全く意識していない結果としてこういう作品ができるのだ、という見本。
占い本と大して変わらんというか、誰でも心当たりがあることについて、薄く解決策を指摘するだけ。
いかにタバコが健康に悪くて、ソーシャルゲームよりも世の中には役に立つことがいっぱいあるかを語る本でしかない。
テレビの出すぎで絞りがぬるくなったのかも知れませんが、
この程度の内容、勝間さんが書く必要があったんでしょうか?
「年収10倍」シリーズは読者として想定されているのが向上心のある人でした。
ウルトラクイズのように「年収10倍になりたいかー」というと「おー」とかえしてくれるのりの良い人達です。
こういう人相手なら、ミッションを与えたり、改善すべき点を指摘すれば、そのとおり行動するでしょう。
本の内容よりも、そういう人の集まりに着目し、そこに適切なメッセージを送るということができたため
本を売りたい作者にとっても、読者にとってもよい本になったのだと思っています。
思います、というか、これは勝間さん自身がラジオで言ってたことですね。
「本の内容よりマーケティングに5倍力を入れています」という当時の発言は批判も多かったですが、
作者も読者も出版社もみんなハッピーな結果となる点でとてもよい考えだったと思います。
(ただし、これが唯一の応えではないと思うと言うか、こういう考え方もある、程度のものなのに
こうしなきゃダメだ、って煽ってたあたりはちょっといらっとしましたが)
この本では、真面目の罠にはまった人について、例えばこういう表現を使っています。
まじめの罠にはまった人は、既に出来上がった決まりを疑うことをしません。
言い換えれば、問題設定能力がないとも言えるでしょう。
しかし、ここまでわかっていているのに、その後に続くのは
「いかにこれが間違いであるか」と「ではなにが正しいのか」という説明だけです。
これで読んだ人が変われるとは思えない。
誰か罠にひっかけた人がいて、ひっかかった人間は間抜けかもしれないけど被害者ポジションでしょう。
ところがこの本だと、罠にかけたのもかかったのも自分。その責任も自分。
罠にかかっているという状態は責められるべきで、いますぐ自分で何とかしなさいとなってしまう。
これだと罠にハマっている人の追い打ちにはなっても、助けにはならないような気がするんですよ。
タイトルが「まじめの罠にはまらないように~はまったらもう手遅れ~」ならともかく、
すでにはまってる人かすれば落とし穴の上から叩くようなこの内容はちょっとひどいんじゃないかと。
この本は間違ったことは何も書いてません。正しいことだけが書いてると思います。
思うに、この本には「なぜこの人達はそういう状態になったのか」という部分の分析がザルです。
というか、分析になってません。この部分で自分語りを始めてしまいます。
「私も真面目の罠にはまってました。それはこういう理由でした。それを私はこういうふうに抜け出しました。
だからあなたの理由もこうなんです。そしてあなたもこうすれば抜け出せます」
香山リカの「根拠の薄い決め付け」論法よりは多少ましかも知れませんが、
勝間さんのいう「私の理由」は、全然一般的なものとは思えません。
ここで描かれている勝間さんの状態は
ある程度自己分析の道具もフレームワークも持っていて客観的にはある程度問題を認識していたが
なにより、組織の性質も特殊ですし、そのあと彼女は独立した状態で立て直しを図っています。
それで「貴方も私と同じです」と言われても全くこころに響くものがありません。
これも勝間さんがラジオで言っていた「自分の過去を晒すことによって共感を得る」という手法は、
上昇方向ならいいんです。でも、「できない理由」では多分だめなんです。
結果として、この本は最初の特徴説明の部分までは自分の事かな、と思って読み進めるのですが、
「理由」の所で乖離してしまいます。自分のことを理解して語ってくれているように感じられないのです。
ちゃんと「理由」が共感できてるかどうかというのは印象が警察の取調と良い町医者の診断くらい違います。
この手の本で必要なのは、自分のことを吐き出すことだと思います。
自己啓発本の著者のもとには多くの共感のメッセージが届くらしいです。
自分は独りじゃないとか、自分を理解してくれる人がいると感じられることが必要だからだと思います。
自己啓発本の読者って、勝間さんがいかに正しいか、正しかったかを読みたいのではなくて、
自分がどんなに苦しかったかとか、自分はどんなに成長を望んでいるかをりかいしてほしいのだと思うんですよ。
おそらく「年収10倍シリーズ」においては、そういうことがあったのではないかとおもいますが、この本だとちょっとなぁ・・・。
そもそも完璧主義をやめよう、という趣旨で書かれた本で役に立つ本を見たことがない
要するに「失敗を恐れずチャレンジしよう」って言う類の本。
失敗するのが当たり前、失敗は成功の母、失敗することで成長する。どんどん失敗しよう。
・・・うん。わかってるけど。なぜそれでも失敗を嫌うのでしょうね。
もしかして「失敗にも良いことがあるってことがわかってないほどバカだから」とでも思っている?
みんな、頭じゃ理解してるよね。そんでも怖いんだよね。
それをどうやって克服したか。
この1点に絞って、勝間さんの自分語りだけじゃなく、もっといろんな声を集めたりして掘り下げてみて欲しい。
せっかくビジネス番組を持って、いろんな人にインタビューしたりしてるわけだから、いくらでもネタは在るだろうに。
なぜ自分のことしか語らないのか。自分だけで完結できるからか。
今回の本は、作り方からして「つながる力」とかでご自身が書いてたことに反しているような気がします。
勝間さんが、自分語りだけにとどまらずにいろんな人と一緒に語り合う中で、一つのテーマを掘り下げて作った本が読みたい。
批判する人はこんだけたくさん書けるんだから、逆の「こんなにすごい人」をたくさん紹介した本を読みたい。
ぼくはとあるカラオケチェーン店で、アルバイトとして半年間働いている。
そこが今まで働いた中では一番ブラック。客が少ないときは多くの人数を働かせなかったことにする決まりらしく、18時あがりのバイトを17時あがりに変更することを17時5分に伝えられる。すき家よりははるかにマシだろうけど。
業務中、競合店調査に行ってねテヘペロってご指示が。
説明しよう、このご指示は12時に徒歩3分の競合カラオケ店に行き、埋まってる部屋の数を調べて、13時・14時にもまた調べて2時間歌って帰るだけの簡単なミッションである。
競合他社様も理解しているようで、高めのドリンクバーを執拗にすすめるし、部屋のドリンクバー注文機械は使えないし、デンモク(歌う曲を選ぶ小さな機械)もうまく送信できなかった。ワイシャツと黒ズボンで一人で来る時点でバレバレだろこれ。
デンモクで番号を調べて機械本体で番号入力した。コードギアスメドレーを入れた。
ある記憶が蘇ってきた。
2年前に青いSNSで会った兄ちゃん。
なんか意気投合してオフでカラオケに行った。なんかすごくリア充でぼくに気を使ってくれて、
で、なんどか遊んでオフと言うより友人になってたと思ってた。
で、また遊びに誘って明日遊ぼうねーって約束してたはずなのに、ぶっちされた。
ぶっちの理由を聞いたけどスルー。いけしゃあしゃあとふぁぼられ狙いのツイートしてる。
これが二度続いたんで、こいつのアイコンを二度と見たくないと思いリムーブした。
(回想ここまで)
「見上げた大空が青く澄み切って行く!」
そのときデュエットした歌詞を聞いてあいつのことを思い出した。
無意識に、カラオケオフに行ったときは最後にデュエットを歌うことにしてる。あいつの影響だったんだと気づいた。
僕から縁を切ったと思ったら泣けてきた。こちらがなにか失礼なことしての対応かもしれないので相手が悪いなんて言えないが、不誠実に感じたんで二度と顔も見たくないののも事実。
ソファに寝転んで色々考えた。友達がいないぼくの相手をしてくれて本当に楽しかったなーなんて考えてた。
帰ったら競合店調査の時間は休憩時間として処理するよテヘペロって言われた。いつからすき家だと錯覚していた。辞める前に今まで働いた時間の給料を要求してやろうとメモをとってる。
(2012年1月書き直し。文章が長いという意見が多く見られたので箇条書きでまとめ直した)
君は物凄く入れ込んで感情移入して
それこそ「メシウマメシウマ」って感じの興奮でそのような騒動に接してきたのかもしれないが
ほとんどの人はそこまで深い情動があってやったり見たりしてることではないと思うよ。
そういうミッションをこなしてるというだけ。
そのミッションがなんか悪い結果につながってるならあれだけど、別にそういうわけでも無いし。
相対的に言ってかなりマシな方の暇つぶしではあるよね。
そろそろ飽きてきたので家に帰りますね。
というわけで最後に軽く。
1 我々のミッションは何か
直面している問題は?
チャンスは?
見なおす必要があるか?
2 我々の顧客は何か
活動対象としての顧客は?
顧客はどのように変化しつつあるか?
4 我々にとっての成果は何か
成果をどのように定義するか?
何を強化し、何を廃棄するか?
5 我々の計画は何か?
活動の焦点はどこに合わせたらよいか?それはミッションとどのように関係するか?
活動の方法はどのように変えるか?外部に委託すべきものはあるか?
ゴールに到達するために有効な、評価可能な目標は何か?
通りで、4章当たりまでは妙に出来がいいと思った。
後半はgdgdだったけどな。
では家に帰ります。
これは私の長年の統計学的経験論なのだが(つまりいい加減てことですね)
異性の好みや接し方を簡単に推測する方法がある。
それは、
「どんなカローラが好き?」
って聞いてみることだ。
補足1
「カローラ」と「異性のパートナー」というのは重要な共通点がある。それは、いずれも「人生のある時期、思い出を共有した同志である」ということだ。こういう同志に対して情がわくか否か、薄情になれるか否か、が共通するというのは、ある意味科学的にも真理なのかもしれないと思う。トヨタ自動車にとってのカローラも同じである。今はプリウスが後釜におさまっている。
好きなカローラは?と聞いて「アクシオ」「フィールダー」(但しラグゼールとGTとZエアロツアラーを除く)を挙げる人は、かなり保守派だ。
堅実派、浮気しない人、安定した職業についた人を好む傾向がある。
また平均的な異性を好む。必ずしも美人(イケメン)である必要はない。逆に派手な異性は苦手。
「ラグゼール」あるいは「ビレットバージョン」「シンプレア」「セレス・マリノ」等豪華グレードや4ドアクーペや特別仕様車で挙げる人は、
基本的にブランド志向なので、他人から見て自分の恋人がどのように見えるかをとても気にする。
男性なら高収入、医師弁護士などの職業が優先事項。ルックスは良いに越したことはないがそれよりも財力と権力(役職とか)
「アクシオGT」「Zエアロツアラー」「ルミオン」を挙げる人は、
女性なら体育会系のがっしりした男性を好む。自分より背の低い男性は基本NG。マッチョOK
男性ならバストの大きさをとても気にする。基本的に巨乳好きというか貧乳は許せないタイプである。
「シエロ」とか「AE111の後期GTで6MT、スーパーストラット移植も考えたけど車高調のラインナップないからやっぱマクファーソンのままがいいよね」とか「TE37型といってもホイールじゃなくてカローラレビンの型式のほうね。TE27もいいけどやっぱサンナナがたまらんわぁ」とか「100系スパシオが好きで20バルブエンジンとC160ミッションに積み替えてサーキット走ってます。他にミニバンとして使う用にもう一台同じ色のスパシオがガレージにあります」とか「20バルブもいいけどAE92後期ヘッドの方が自分でいじるにはいいよね。ボディは71セダンが最高だね」みたいな一般人はあまり知らないような特定の固有の型式を挙げる人。こういう人はあまり特定の傾向がなく、好きな異性タイプもピンポイントである。たとえば女優のAは大好きだが(顔の似ている)Bは生理的にダメ、とか言うことがよくあるのでその微妙な違いが他人にはよくわからない場合もある。ただし好きなものはとことん好き、という人である。
また、特に男性の場合、車の扱い方と女性の扱い方はとても良く似ている。
新車にこだわる人、これは処女にこだわる。中古ばかり乗っている人はその点はおおらかである。
ただし中古といえどAE86の低走行車を血眼になって探して小さな傷ひとつまでリペアして新品で手に入るパーツは交換しまくってピカピカにしちゃう偏執狂は処女厨である可能性がある。特に3ドアパンダトレノ前期にワタナベと角フォグ入れてるようなヲタには特に注意が必要だ。
ひとつのカローラに長く長く乗る人。これはパートナーの異性をとても大事にする。基本浮気はしない。女性の場合は重すぎることも。
頻繁にあれこれとカローラを乗り換える人。こういう人は異性も簡単に乗り換えるし浮気が多いので要注意である。きっといまごろプリウスに乗ってるタイプ。
カローラを洗車ばかりしてる人や、内外装に飾り付けをたくさんする人は、ある意味独占欲が強いのだろう。暴力傾向があるのでこれも要注意。パートナーをとても大事に(誰にもちょっかいを出させない、縛る)するが、ひとたび浮気でも疑われると暴力沙汰になりたいへんな思いをする。
補足2
レビトレやFX乗るのは基本的に走り屋である。普段あまり構ってくれないが夜はスゴい。しかしシビックやシルビア選ばないあたり少しひねくれもの。
カリブが好きというのはできるだけ新車に近い年式で最後のAE系でワゴンを選びたいというちょっとオサレな拘り派。サブカル女、サブカル男がぴったりである。
TRD2000という人はめぐり合えるはずも無い王子様を夢見る理想主義者。憧れるのは分かるが足元を見よう。
アレックス・ランクスはふつうのひと。(ただしTRD Sports Mは変態なので除く)
TE27は古風な考えの人が多いがレビンJは例外でちょっとハズしてるタイプが好き。例えば少しだけぽっちゃりしてたり顔の一部に特徴のあるファニーフェイスとか。
Will VSが好きな人はYUKIのファンか変質者か宇宙人。きっと悪い人ではない。たぶん男ならアーガイルのニーソのみを身に着けた女性が好きだろう。
ZZT231やAA63やAT170、AT210、AW11などカローラ選べばいいのにシャーシ違いを選んじゃう人は眼鏡萌え。
今、海外IT系企業に所属しているのだけど、日本の求人情報のいい加減さにはうんざりする。あれで人を集めたいと良く思うな。部下というより、子分が欲しい感ありあり。結構有名な人でもそういうことをするんだよな。「一緒に未来を目指せる人」とか一行もいらない。
海外じゃ、あれは通用しない。元々スキルも出生もバラバラな人を雇う前提なので、事前の要望を明確にしておかないと、採用活動自体が無駄になるから。LinkeInとかが、スキルと経験をきちんと書けるよう設計してあるのも、そのため。日本の求人ではグローバルは目指せない。
以下に、(自分視点だけど)望ましい例をあげる。
人によっては「箸の上げ下げ」と思うみたいだけど、海外の求人はこれをやっている。なんでこれを求めるかというと、創業者や社長というのは、制度設計者だから。自分の掲げた目標(「求人情報を扱うSNS構築」とか「ARを利用したソーシャルゲーム」とか)を実現する為に人を雇う訳で、これが書けないうちに人を雇うのは、目標とそれに準じた制度設計が出来ていないと看做されても仕方ない。海外で成功している事業者は、目標設定が明確。Googleにしたって「世界中の情報を整理する」というミッションはあるけど、実際のプロダクトがあるから説得力を持つし、人を集めて使う事も出来る。
とくかく、目標に準じた制度があり、その制度を動かす為の求人がある。それがわかってないで人を集めると、気のあう人か、そうでない人かでかなり成果が違ってしまう。そうすると、ミスマッチが起きるので、双方に不幸が訪れる。要するに「書かなくてもわかるだろ」を意地でもはっきりさせるということ。コンサルなら得意なことなんだけど、それ以外の人は結構できない。
もちろん、求人は解雇制度を関係があるので、一概にこれが日本で適切とは言えないかもしれない。でも、不幸を避ける為の事前の策は多い方が良い。
Sound Horizon Gathering(サンホラファンの集い)がシンガポールで7月16日に行われました。そのレポートが海外サンホラファンのポータルサイトにあがってましたので、翻訳します。(意訳等含む本当に適当な訳なので、その点ご注意ください。)
http://sh-whitecrow.com/2011/08/brief-report-on-the-sound-horizon-gathering/
↑写真含むので、そちらを先に見てからがいいかもしれません。とても楽しそうです。
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Brief report on the Sound Horizon Gathering!
シンガポールでの初めてのファンの集いがヨー・チュー・カン・コミュニティセンターで行われましたが、イベントは大成功だったようです!以下に短いレポートを紹介します。
全部で8つのMarchenのキャラクターを主題としたミニゲームをクリアし、8つのローマ字を集めることが目標のゲームです。そして、参加者は集めたローマ字を組み替えて解読し、メインブースで賞品と交換します。最終的に8つの文字はgu-ro-ri-a-sa-n-ho-ra(Gloria Sanhora)となり、賞品はファンアートとバッジでした。
ゲームをクリアした人たちは、続いて歌に挑戦です。スターダストコスの人が即興でパフォーマンスをしたり、エリザベスコスの人が雪白の女王様のまねをしたりと、楽しかったです!
最後に、Marchenキャラクターのコスプレイヤーたちによる、ものまねをしての聖戦のイベリア合唱などもありました。
- らくがきウォール
らくがき用のゾーンが用意されていて、Tettere oujiのいたずら書きがたくさんありました。
それと、写真を見てもわかるように、たくさんの参加者たちがサンホラキャラのコスプレをしてました!
Sound Horizonへ送るためのプレゼントが集められました。
- SHK国歌
英語版の歌詞(the 100 Laurant Chorusのために、Elica de Laurantがつくった歌詞を使用しました)でみんなで歌い、ファンの集いを終えました。
見てわかるとおり、とても楽しかったようです!きっと世界中の皆さんも、ローランのみんなと同じ時間を分かち合えば楽しいですよね!
イベントの主催者のKanaunaraさんに感謝します!参加者の皆さんの協力で集められた、Sound Horizonへ送るプレゼントはもうすぐ日本へ送付されますので、それと同じように、ファンの集いとしては世界で初めてのイベントの様子が、日本にまで伝わるように広めたいです。
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ぜひ、一生に一度でいいからお兄ちゃんと呼ばれてみたい。そう、お兄ちゃんそれは実に素晴らしい響きではないだろうか
おにいちゃん…
お・に・い・ち・ゃ・ん
いや、にいにいも捨てがたい。あにきでもいいな。
死ねっって語尾にもう、そのまま屋上からだいぶして喜んでしまいそうですよ本当に!
僕の友達には妹もちが多いので、リアル妹なんて糞だといい、姉に走った不届き者がいる。
なにしろ、妹に踏んづけられたり罵倒されたりしているらしいですよ。
…私たちの業界ではご褒美なのではないでしょうか? ちっくしょうめ!
とにかく、僕も妹がほしい!
仮に、お母様にお願いしても離婚していて相手がいないから無理なのでそんなお願いはできないし…
紳士諸兄の方々は僕の活躍に期待されるかもしれませんが無理です。
お、お嬢様とか俺が結婚してえよ。うわああああああ、純真なんだろうなちくしょうが。爆発しろ!
そう! これは僕にも妹ができている可能性があるのだ!
そして! めちゃくちゃ可愛い美少女で純真無垢。そして、謎の存在のお兄ちゃんについて興味を持っているかもしれない!!
そして、ロリババアのお義母様が僕を思って濡らしているかもしれない!
まってろ! 今迎えに行くからな!!
父親への復讐も兼ねて、いろいろやっちゃうぞお兄ちゃん。
お嬢様ですよお嬢様。そりゃもう、男と接点がなく育てられてえろえろの美人さんに育ってるに決まっているじゃないですか!!
うおおお、エロい腹違いの妹を自分色に染め上げる。テンションうなぎのぼりですよ。そりゃもう、これなんてエロゲ状態ですよ
…自分の顔をよく見てみろって?
いや、多分僕の親は観たことないけどイケメンだし。ご令嬢と結婚できるんだからイケメンだし!
…ご令嬢が綺麗だとは限らないって?
いや、見たことないから。
見たことないからっ!!
…見たことないということは
つまり…見なければ、可愛い僕に興味を持っている妹がこの世界の中に存在し続けるという訳ですね!!
つまり、見なければ僕に興味を寄せている二人とハーレムな世界が広がるわけですね!
炉利義母と炉利妹とか俺得すぐるwwwwwwww
うはっwwwwwwwww
これで俺はあと10年戦えるな。頑張れ俺のパパン!
経済産業省が2010年6月に発表した「エネルギー基本計画」のPDFファイルから「第3章.目標実現のための取組 / 第2節.自立的かつ環境調和的なエネルギー供給構造の実現 / 2.原子力発電の推進」(p.27-34)を引用。読みやすいようにフォーマットだけ変えました。
脱PDF!
原子力は供給安定性と経済性に優れた準国産エネルギーであり、また、発電過程においてCO2 を排出しない低炭素電源である。このため、供給安定性、環境適合性、経済効率性の3E を同時に満たす中長期的な基幹エネルギーとして、安全の確保を大前提に、国民の理解・信頼を得つつ、需要動向を踏まえた新増設の推進・設備利用率の向上などにより、原子力発電を積極的に推進する。また、使用済燃料を再処理し、回収されるプルトニウム・ウラン等を有効利用する核燃料サイクルは、原子力発電の優位性をさらに高めるものであり、「中長期的にブレない」確固たる国家戦略として、引き続き、着実に推進する。その際、「まずは国が第一歩を踏み出す」姿勢で、関係機関との協力・連携の下に、国が前面に立って取り組む。
具体的には、今後の原子力発電の推進に向け、各事業者から届出がある電力供給計画を踏まえつつ、国と事業者等とが連携してその取組を進め、下記の目標の実現を目指す。
まず、2020 年までに、9基の原子力発電所の新増設を行うとともに、設備利用率約85%を目指す(現状:54 基稼働、設備利用率:(2008 年度)約60%、(1998年度)約84%)。さらに、2030 年までに、少なくとも14 基以上の原子力発電所の新増設を行うとともに、設備利用率約90%を目指していく。これらの実現により、水力等に加え、原子力を含むゼロ・エミッション電源比率を、2020 年までに50%以上、2030 年までに約70%とすることを目指す。
他方、世界各国が原子力発電の拡大を図る中、原子力の平和利用を進めてきた我が国が、原子力産業の国際展開を進めていくことは、我が国の経済成長のみならず、世界のエネルギー安定供給や地球温暖化問題、さらには原子力の平和利用の健全な発展にも貢献する。また、我が国の原子力産業の技術・人材など原子力発電基盤を維持・強化するとともに、諸外国との共通基盤を構築するとの観点からも重要である。こうした認識の下、ウラン燃料の安定供給を確保するとともに、核不拡散、原子力安全、核セキュリティを確保しつつ、我が国の原子力産業の国際展開を積極的に進める。
なお、我が国は、今後も、非核三原則を堅持しつつ、原子力基本法に則り、原子力の研究、開発及び利用を厳に平和の目的に限って推進する。
事業者は、高経年化対策を着実に実施するとともに、既設炉の将来的な廃止措置や代替炉建設の必要性も踏まえた計画的な新増設・リプレースを進め、国はこのための投資環境の整備に努める。また、国は、発電所の建設に伴う連系線や送電線の建設・増強等に係る環境整備等の対応について必要に応じて検討を行う。さらに、既設炉の有効利用を図るため、定格出力を含めた出力向上について、事業者は、日本原電東海第二発電所における導入を進めるとともに、他の発電所への展開も検討する。なお、将来的に、日々の電力需要の変動に合わせて出力を調整する運転の必要性が高まってくる段階では、そうした運転が安全かつ確実に実施されるための要件等について検討を行う。
設備利用率の向上については、安全安定運転の実現・継続と立地地域等の理解が基本である。事業者は、自主保安活動等に取り組みつつ、新検査制度の下、段階的に長期サイクル運転の実現を目指すほか、運転中保全の実施を順次開始する。
また、日本原子力技術協会による発電所の運営実績評価や国による保安活動の総合評価等を踏まえ、事業者間でのベストプラクティスの共有や運転管理等の改善を促進する。さらに、国は、熟練の技術や豊富な経験を有するシニア人材を活用すること等により、大学や高等専門学校の教育の質的向上や民間企業や研究機関との連携を強化するなど、原子力人材育成プログラムを充実させる。
以上の取組により、安全安定運転の実現・継続の結果として、2030 年に、設備利用率約90%(例えば、平均18 か月以上の長期サイクル運転、平均2か月程度以内の定期検査による発電停止期間)となることを目指す。
また、国は、これらの事業者の取組を後押しするために必要な支援を行うとともに、エネルギー供給構造高度化法に定める判断基準の活用を通じ設備利用率向上や新増設等を推進することを検討する。
また、我が国は、2030 年前後に見込まれる既設炉のリプレース需要の本格化に対応し、安全性・経済性・信頼性等に優れた国際競争力のある次世代軽水炉の開発に、官民一体となって取り組んでいる。これまで行ってきた概念設計検討、要素技術開発等を踏まえ、次世代軽水炉の円滑な開発・導入を促進する。
このため、次世代軽水炉開発に関する中間的な総合評価を踏まえ、国、事業者、メーカーが連携し、新技術の具体的な導入計画を2010 年度中に明らかにする。国・事業者・メーカーは、中間的な総合評価において魅力的なプラント概念と評価されること等を条件に、次世代軽水炉を有力な候補と位置づけた導入見通しを2010 年度中に明らかにする。
新増設・リプレースの推進や設備利用率の向上に限らず、原子力発電の推進を円滑に行うに当たっては、地域の実情等に応じたきめ細かい広聴・広報などを通じて立地地域の住民や地方自治体との相互理解を促進する必要がある。その際、原子力発電施設等と地域社会との「共生」を目指して、国・地方自治体・事業者が適切な役割分担の下、相互に連携・協力することが重要である。
このため、国は事業者と連携して、立地地域住民の声に耳を傾け知りたい情報は何かを把握し(広聴)、それを踏まえて原子力の必要性・安全性等について情報提供を行う(広報)活動の充実を図る。その際、立地地域住民との「信頼関係の構築」により重きを置き、双方向性を強化する。具体的には、国及び事業者は、地元のオピニオンリーダーの活動支援、立地市町村はもちろんのこと道県庁所在地を始め立地道県の他地域も視野に入れた立地地域向け広聴・広報活動を行う。
また、事業者は原子力発電施設等の運営の将来ビジョンを持ち、地方自治体の持つ地域の将来像に関するビジョンも踏まえ、地方自治体等との相互理解を得るよう努める。国は、地方自治体との間で、原子力が有する国家レベルでの政策的重要性について認識の共有を深めるよう努め、国、地方自治体及び事業者との関係について不断の取組により、より望ましい関係の構築を目指す。
原子力政策の安定的な遂行のためには、広聴・広報活動等を通じた、立地地域のみならず国民全体との相互理解の向上が必要不可欠である。
国は、情報の受け手に応じたきめ細かい広聴・広報活動による国民全体との相互理解の向上のため、国がより前面に出て双方向性を強化するとともに、事業の波及効果の向上を図っていくとの観点から、国の原子力広聴・広報事業のあり方を検討する。また、小・中学生などの次世代層について、将来、原子力を含むエネルギーについて自ら考え、判断するための基礎をはぐくむため、原子力教育支援事業やその他広聴・広報事業を推進する。
電源立地交付金(電源立地地域対策交付金を始め電源立地地域の地域振興を目的とする一連の交付金)は、次の二つの性格を持ち合わせている。第一に、立地段階については、設備の設置を円滑化するために、交付金制度が創設された経緯があり、現在も交付金額が厚めになっている。第二に、運転段階については、運転の円滑化を図るという観点から、より多く発電した立地地域に対して、より多くの交付金を交付することが基本であり、発電電力量の多い発電所の立地地域の一層の理解が得られる制度であることが重要である。
今後、現行の電源開発促進税の制度の下では、課税標準である販売電力量及び税収自体の大幅な増加が見込めず、電源立地交付金財源の大幅な伸びが見込めない中、安全確保を大前提としつつ、この性格をより明確化するために、原子力発電所の新増設・リプレース、核燃料サイクル施設の立地を促進するためのさらなる方策を検討する。また、発電所の運転段階において、設備容量及び発電電力量により交付金額を算定しているが、算定に当たり発電電力量に傾斜配分する見直しを検討する。なお、その場合も、自然災害等で発電ができない場合に交付金額が大幅に減少することとなるのは制度の趣旨に反することから、現在も制度として存在している「みなし規定」は存続する。
原子力安全規制を充実させ、安全確保を一層確固たるものとしていくためには、安全規制の現状をしっかりと見据えた上で、新たな課題へ持続的に対応していく必要がある。そのため、安全規制を取り巻く近年の大きな環境変化を踏まえた上で、必要な取組を実施してくことが重要である。
具体的には、安全審査制度における品質保証の考え方の取り入れや検査制度における品質保証の取り入れの拡充、大きな地震動を受けたプラントの点検方法の標準化・マニュアル化、トピカルレポート制度(*28)の対象分野の拡充、リスク情報の活用方策等について検討する。また、運転中保全について、安全性への効果と影響、リスク情報の活用の考え方等の整理を含め、速やかに検討する。
さらに、国民の理解と信頼を得つつ安全規制を的確に実施していくためには、立地地域の自治体・住民や産業界を含む様々な利害関係者との間のコミュニケーションを一層充実させることが重要である。このため、安全規制の効果的な実施、規制課題への取組の推進等のため、規制当局と産業界との対話を継続的に深化する。国は、立地地域の関心が高い個別の安全審査・検査等の案件については、規制活動の結果の説明にとどまらず、規制プロセスの途中段階における利害関係者とのコミュニケーションの拡充について検討する。
原子力防災対策については、引き続き、万が一の原子力災害に備えた対応機能に万全を期すとともに、原子力施設の防護体制については、最新の国際基準に沿った核物質防護措置を講ずる。
使用済燃料を再処理し、回収されるプルトニウム、ウラン等を有効利用する、核燃料サイクルは、限りあるウラン資源の有効利用と高レベル放射性廃棄物の減量化につながる、エネルギー安全保障上重要な取組であり、我が国の基本的方針である。
2009 年12 月に我が国初のプルサーマルによる営業運転が九州電力玄海原子力発電所で始まったことは、我が国の核燃料サイクル確立に向けた重要な一歩である。核燃料サイクルは、それを担うそれぞれの施設の状況が相互に関連していることから、全体を俯瞰しながら、立地に要するリードタイムも考慮し、個々の施策や具体的な時期について、状況の進展に応じて戦略的柔軟性を保持して対応していくことが必要である。
このため、六ヶ所再処理工場の円滑な竣工・操業開始に向けて、国、研究機関、事業者等の関係者が連携し、残された技術的課題の解決に一体となって取り組む。また、使用済燃料の貯蔵容量拡大は、中長期的に各発電所共通の課題であり、中間貯蔵施設の立地に向けた取組を強化するとともに、国、事業者等の関係者は、貯蔵事業としての中間貯蔵(*29)という形態に限らず、広く対応策を検討する。さらに、プルサーマルの計画どおりの実施のため、国及び事業者が連携して、地元への申入れに向けた理解促進活動などの取組を推進する。また、MOX 燃料の輸送については、国及び事業者が、核物質防護対策や安全対策等に万全を期する。なお、六ヶ所再処理工場に続く再処理施設について引き続き取組を進める。
高速増殖炉サイクル技術は、我が国の長期的なエネルギー安定供給等に大きく貢献するものであり、早期実用化に向けた研究開発を着実に進めることが重要である。2010 年5月に試運転が再開された高速増殖原型炉「もんじゅ」の成果等も反映しつつ、2025 年頃までの実証炉の実現、2050 年より前の商業炉の導入に向け、引き続き、経済産業省と文部科学省とが連携して研究開発を推進する。
具体的には、高速増殖炉サイクルの実用化に関するこれまでの研究開発の成果を踏まえ、2010 年度に革新技術の採否判断等を行う。また、実用化を一層円滑に進めるため、進捗に応じたプロジェクトの進め方・役割分担等を検討する。
加えて、高速増殖炉の実用化技術の早期確立を図るとともに、将来の国際標準を可能な限り我が国が確保するため、国際協力を適切に進め、将来のエネルギー安全保障を担う国家的な基幹技術としての性格を踏まえ、我が国の自立性を維持しつつ互恵的な国際協力関係を構築する。
原子力発電の利用を拡大していく上で、放射性廃棄物の処分対策は必須の課題である。高レベル放射性廃棄物の地層処分事業については、平成20 年代中頃を目途に精密調査地区を選定し、平成40 年代後半を目途に処分を開始することを予定している。国は前面に立って、原子力発電環境整備機構(NUMO)や電気事業者等と一層連携しながら、全国レベル及び地域レベルの視点双方で、国民との相互理解を進める。
このため、地域住民や自治体が勉強のために専門家を招聘するための支援制度の創設、双方向シンポジウムの開催等の取組を通じて広聴・広報活動の充実・強化を図る。
また、高レベル放射性廃棄物等の処分事業が円滑に実施できるよう、国は高レベル放射性廃棄物の地層処分基盤研究開発に関する全体計画等にしたがって、必要な研究開発に着実に取り組む。さらに、研究開発の成果を国民に分かりやすい形で提供することにより、国民との相互理解を深める。
なお、研究開発等に伴って発生する低レベル放射性廃棄物についても、処分の実現に向け、国及び日本原子力研究開発機構(JAEA)は関係機関の協力を得つつ処分事業を着実に推進する。
(続きます)
http://anond.hatelabo.jp/20110415180457
他のケータイゲームはよく知らないけど、あなたのおっしゃるとおりだと思う。だいたい同意。
ただ、俺はこのゲームが製作者自ら、ちゃんとクリアを目指すことに意義があるゲームと聞いたからプレイしたんだよ。
gdgdとレベル上げすることもできるけど、ちゃんとストーリーあって、クリアするという目標を持てるから、ってことで。
そういう理由で始めたものがクリアできなかったのでちょっと悔しかった。
ところで、このゲームでなくても、ある程度のキリのいいところみたいなのはあると思ってるんだけどそうでもないのかな。
ネトゲでも一応ミッションの締めくくりみたいなのがあるし、明確ではないにせよやめどころというか
中間目標みたいなのがないと、何のためにやるのかわからん気がするけど。
友達と飽きるまでキャッキャウフフしてれば満足とかいう感覚だとしたら今の私には理解出来ないということで。
その長いヤツも元増田の俺が書いてるよ。
あほかきみは
こんなことは知ってるし知らんでも予想がつく
「もし出目を操る凄腕ディーラーがいたら」という話をしだしたのは君や
で、「『ディーラーは客を負かそうとしてる』という人がいるけど、
出目自在のディーラーがいたとして、意図的に客を負かす動機は有る
店の判断としてその客の大勝を許さないなら「負かせ」って指示が来る
君の主張はつまり
ディーラーとその背後の店の根底のミッションは「客を負かすこと」で、
ディーラーが出目を操るという仮定で言うなら「ディーラーは客を負かす」
これも同じこと
元増田はディーラーの利害として「客からのチップ」しか挙げてないから
俺はTOEICで200点前後しか取れない、欠陥プログラマーだ。
システムを作っていると、取説が英語のみだったり、ライブラリが英語だったりして、なかなかに辛い。
中国人グループが突如やってきて、根ほり葉ほり聞いてくるのだが、英語だった。中国語も話せて英語も話せてすばらしい連中だ。が、アポも取らず、ノウハウを聞きに来るのはやめてくれ。それ以前に、日本語で話せ。っていうか、なぜノウハウを聞きに来たのかよく分からんのだが、後で調べたら、どうやら弊社のプロジェクトで「中国国産化作業」というのを受注したらしい。ナニソレ???日本人が作って、日本人が中国人にノウハウ教えて、それが「中国国産化」なんですか?わけわからん。何考えてんだ、これ受注した馬鹿は。中国国産化以前に、弊社はエンジニアリング会社なんだから、ノウハウ漏らしちゃだめだろ。これだからエンジニアリングを理解していない経営者や管理者が(ry
あるシステムのプログラムをしていた時の事だった。上司が外注を雇ったのだが、俺のところにやってきたのは中国人だった。日本語はそれなりに話せる。が、プログラミング能力はイマイチだった。不具合多いんだよな。組み合わせ試験すると全然進まないので、直せ、と言ったんだが、絶対に自分のミスを認めない。仕方が無いので、不具合の証拠を突きつけてもミスを認めない。さらに仕方が無いので、上司に相談したんだが、「お前が直したら?」との返答。わけわからんわ。
それ以降、時々中国人プログラマーと仕事をする事があったんだが(外注に出すと、外注がさらに中国に下請けに出す事が多い)、概して、自分のミスを認めない。仕事がやりにくくてたまらん。
あるシステムの総合試験をしていた時の事だった。なんか広報みたいな人が外国人をぞろぞろ連れて見学に来た。ここは関係者以外立ち入り禁止だし、企業秘密事項も多いところなんだがな。その辺はどうでもいいのか、このボケ、とは言わなかったが、黙々と試験を続けていた。その広報みたいな人が突如英語で話すと、一斉にその外国人達は俺に英語で話しかけてきた。韓国人だったけどね。つーか、ここは日本だ、日本語で話せ。英語が分からない俺は、ところどころ聞こえてくる専門用語(さすがに専門用語は世界共通だから聞き取れる)から判断するに、やっぱりシステムのノウハウを聞きたがっているようだ。試験のじゃますんじゃねー。
それ以降、時々韓国人SEと仕事をする事があったんだが(何故かSE業務を韓国人がやっている日本製品???)、こいつら契約って言葉を知らないのか、不都合があると来なくなる、逃げる、果てには帰国してしまう。SE業務を外注に出し、しかも出したら韓国人が来た、というオチの上司に相談したら「お前がやったら?」との返答。タヒね。今までの経験上、韓国人と仕事をすると、逃げられる事が多い。仕事がやりにくくてたまらん。
別に外国人すべてがそう、とか言うつもりは無いが(上海人の友達もいる事だし、別に外国人が嫌いではないし、差別するつもりもない)、仕事を一緒にするのはご勘弁願いたい。お友達として増えるのは歓迎だが。特にアキバ系オタク。これから先、ベトナムやインドに出す事が多くなるだろうが、そこの人達はどんなんだろうなぁ……。日本人の優秀な奴を当ててくれよ。俺、英語が出来ないんだから。
あるシステムの開発をしていた時の事だった。突如東京のメーカーが「システム構築のノウハウを教えてくれ」と来た。つーか、あんたら誰?アポも取らずに何しに来たの?どうやらあるハードとソフトの組み合わせでシステムを構築しようとしたんだが、うまくいかなくて困っているらしい。俺はそのハードとソフトの組み合わせでミッションクリティカルなシステムを構築していたから、その辺を弊社の誰かから聞きつけて聞きに来たらしい(弊社に来たのは別の用件だったようだ)。そりゃ色々ノウハウはあるが、なんで他社に教えなきゃならんの?「そう言われても、そんな風に作ったから、としか言えないんですけど」とお茶を濁した。
長年、ゲームをやってきて、画面の中のキャラクターをハッピーエンドにしてきたわけです。
お金を払って、モニターの向こうのキャラが幸せになる手助けをして興奮してきたわけです。
ただで、リアルの三次元の人間が幸せになるのを手助けできるって、どんなご褒美ですか。
しかも、ふつうのゲームより難易度の高いミッションをクリアして高揚感をえることができるのです。
あなたはトラブルを排除するための手伝いを手にいれることができる、
私は変態的欲求が満足できる。
まさにWinWinの関係です!
だから、さっさと、あなたは、私にハッピーになった姿を見せるのです。
私は、ゲームクリアと同じ興奮を覚えます。それが報酬なのですよ。
togetterが見難くて仕方ないのでまとめてみた。
昔書いた記事→問題多いTVゲーム「有害指定」』 完全版は左記リンクから購入できますが、5年前の記事ですが、この後どうなったのか、これからのことを考えるのに有用だと考え、僕が書いた本文だけは公開しちゃいます。
今年5月、あるテレビゲームソフトが神奈川県で「有害図書類」の指定を受けた。地方自治体の条例で規定される有害図書類指定とは、悪影響となる恐れがある書物・映像作品を、18歳未満の青少年に販売することを禁止するものだ。
主に成人誌など性的な表現を扱う媒体になされてきた措置で、テレビゲームソフトを指定したのは、神奈川県が全国で初となった。
「有害指定」を受けたのは、米国のロックスター・ゲームス社が開発した「グランド・セフト・オートⅢ」(GTAⅢ)。日本国内ではカプコンが「大人のエンターテインメントの形成を狙い」、
プレイステーション2用のソフトとして2003年に発売した。世界で1000万本売れている大ヒット作で、国内での販売数は35万本とスマッシュヒットとなっている。
ゲームは、マフィアやギャングの依頼で盗みや殺人、破壊工作を含むさまざまなミッションをこなすというストーリーで、「バイオレンス・アクション・ゲーム」というジャンルに属する。
GTAⅢが「有害」とされた理由は、これまでのような性表現ではなく「暴力・残虐表現」なのである。
テレビゲームは通常、ゲームの本筋から外れる動きはできない。モンスターを攻撃することができても、それ以外の対象を攻撃したり、商店を襲って商品を強奪することは不可能だ。
しかし、GTAⅢはプレーヤーの自由度が非常に高く、本来マフィアと戦うはずの主人公が、意味もなく通行人を射撃したり、バットで殴りかかったりすることができる。究極的な高いリアリティーを誇っており、そのゲームシステムは当時高く評価された。
家庭用ゲームの業界団体であるコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は毎年、優れたゲームソフトを表彰しているが、GTAⅢは03年度の優秀賞3作品のうちの一つに選ばれたほどだ。
ところが、過激な暴力表現を含むその内容は倫理観などの観点から物議を醸し、青少年がこうした内容のゲームをプレーすることで、何らかの犯罪を誘発するのではないかとの声が一部で囁かれ始めた。
これらの声は、GTAⅢのヒットとともに大きくなり、主に児童保護団体などが自治体に規制を呼びかけ、神奈川県による有害図書類指定へと結びついたのである。
〝残虐ゲーム規制〝の動きは各地へ波及している。神奈川県に続いて埼玉県が9月にGTAⅢを有害図書類に指定。東京都や大阪府、京都府などもテレビゲームの規制について検討に入った。
GTAⅢは、ゲーム業界関係者などの専門家を含まない児童福祉審議会のメンバーによって、「あんな酷いものを子どもにさせるのは良くない」という、非常に観念的な基準に基づいて「有害認定」されたといえるからだ。
しかもテレビゲームが与える影響について、科学的な根拠が提示されたわけではない。残虐・暴力表現を含むテレビゲームが、青少年に悪い影響を与えるか否かは、諸説飛び交う微妙なものであり、とても十分な議論を経たとは言えない。
また、わざわざ行政が規制を行うことの必然性もきちんと議論されていない。
家庭用ゲーム業界は、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)という特定非営利活動法人(NPO法人)により、ゲームの内容によって、対象年齢別にソフトを分類する「レーティング」を行っている。
レーティングによって、ゲームソフトは「全年齢対象」「12才以上対象」「15才以上対象」「18才以上対象」の4種類に分けられ、現在ほぼすべてのソフトのパッケージに、その年齢以上の表現が含まれることを示すシールを貼っている。
しかし、CEROのレーティングはあくまで、その年齢層への〝推奨 でしかなく、対象年齢以外の顧客に販売することを規制するものではない。
神奈川県をはじめとする行政サイドは、この点を突き、「有効性に乏しい」として規制に乗り切ったわけだが、こうもあからさまに家庭用ゲーム業界の自主努力を無視しては、反発を招くのも当然だ。
経済的な影響もどこまで考慮されたかは疑問だ。家庭用テレビゲーム市場は、国内だけで4000億円規模の巨大なマーケットである。
「規制される恐れがある」という事実は、これまで、ある程度自由にユーザーのニーズを追ってきたメーカーの大きな足かせとなることは明白である。
任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)以来20年間、家庭用ゲーム業界が年月をかけて模索してきた「面白いゲーム」が制作しづらくなるのだ。
「CEROのレーティングで『18才以上対象』の指定を受けることは大ダメージ。
一部の大手量販店では、『18才以上対象』のソフトは最初から仕入れないところもあり、それだけで当初の見込みより販売本数が大きく落ち込むこともあり得る」。大手メーカーのマーケティング担当はこう本音を語る。
「推奨」に過ぎない自主規制の枠内ですらこうなのに、行政のお墨付きで規制が行われたら、どのくらいの機会損失が発生するかは想像もつかない。
拙誌の『隔月刊ゲーム批評』(05年11月号)において、お茶の水女子大学の坂本章教授は、テレビゲームの有害図書類指定について、以下のように問題点を指摘している。
「第一に、表現の自由を侵害する。第二に、クリエーター育成の障害になる。自分の仕事が法律違反と背中合わせの状況では、クリエーターは十分に創造性を発揮できないであろう。
第三に、思考停止をもたらす。法的規制によって、『ゲーム悪影響問題』は法律で解決するものと捉えられるようになり、多くの人々がこの問題にどのように取り組むかについて考えたり、議論することを止めてしまう」
特に注目すべきは、3点目の「思考停止」である。坂本教授は「ゲームに限らず、さまざまなメディア・作品とうまく付き合えるようにする『メディアリテラシー教育』を重視すべきだ」と続けている。
法規制に伴う思考停止は、こうした教育の機運も損なわせる恐れがある。もう一度考えておきたいのは、「暴力・残虐表現のあるテレビゲームをプレーすることは、本当に青少年に悪影響を及ぼすのか」ということだ。
「ゲームの悪影響」を叫ぶ動きはファミコン時代からあった。凶悪な少年犯罪が発生するたびに、テレビゲームはマンガやアニメなどと共に槍玉に挙げられてきた。
容疑者の部屋からは、残虐表現を含むテレビゲームが発見され、さらにそのゲームを好んでプレーしていたという「事実」がマスコミで報道される。
GTAⅢも今年2月の大阪府寝屋川市で起きた教職員殺傷事件で逮捕された少年が好んでいたとされる。
だが、ゲーム機を所有していない子どもは一体どのくらいいるのであろうか。家庭用ゲーム機の世帯普及率は70%以上ときわめて高く、持っていて当然である。
GTAⅢと同様、残虐表現を含むとして問題視される「バイオハザード」シリーズは、各作品とも国内だけで100万本クラスのヒット商品だ。
家庭用ゲーム機所持者の大半は、バイオハザードシリーズのいずれかの作品をプレーしたことがあると言っても過言ではない。本当にテレビゲームソフトが子どもに悪影響を与えているのなら、少年犯罪はもっと増えることになる。
技術の発展によりテレビゲームの表現や描写は、現実と見まがうほどリアルになってきた。それが現実とバーチャル世界の混同を招き、ゲーム世界を模倣した凶悪な犯罪を発生させる引き金となることは、可能性として否定できるものではない。
ゲームを制作するメーカーは、こうした点も憂慮し、確たる倫理意識を持って青少年に有意なテレビゲームを提供する責任について、考えていかなければならないだろう。
また、今回の行政による規制が家庭用ゲーム業界の危機感を煽り、大きな問題提起となった側面もある。
CESAといった業界団体は、GTAⅢの有害図書類指定を受けて、明らかに18歳未満とわかる購入希望者には「18才以上対象」ソフトを販売しないなど、より強制力の強い自主規制プランを発表し、その実施を販売店各社に要請した。
今後、行政と家庭用ゲーム業界の間で共に「テレビゲームの有害性と規制」について、大いに議論がなされるのであれば、今回の規制は良い結果を生むことだろう。
ただし、「臭いモノには蓋をする」だけの場当たり的な規制でしかないのであれば、やはり強制的な法規制はあまりにも問題が多い。
表現・言論の自由の尊重という観点や、ユーザーのニーズを満たせずに産業として衰退する可能性という、経済的な視点からすれば危険ですらある。
そして議論の場に、「悪影響」を受ける対象者である青少年の声を反映させなければならない。
今回の論争は、筆者のような「大人になったファミコン世代」と「ゲームを知らない世代」ばかりが熱い論争を繰り広げ、肝心の対象者が置いてきぼりになっている。
ありがとうございます、参考になりました。
以下まとめ。
序盤は比較的ミッション戦だけでも進められるが、進めていくほどミッション戦で消耗するコストとリワードの比率が悪くなっていく。
序盤手下1人で報酬10貰える仕事があったとして、ゲームが進行すると手下30人で報酬250しか貰えなくなる。数値上では大きくなっているが、実際は後者1回やるより前者を30回やった方が得。
またミッションとミッションの間には手下を回復させる時間が必要で、これは手下人数に比例する。手下1人を回復させるなら3分、手下30人なら1時間半。ゲームが進行するほど手下回復にかかる時間が増え、これを一瞬で回復させる手段の一つとして課金アイテムが用意されている。
ゲームが進行するほどミッション要員に必要な手下数が増えるが、その分お宝を防御する要員が減る。
最初からミッションを捨てて奪うことに特化した構成にして、他人がお宝を入手した直後を狙って掠め取るという戦術が有効。
囚人のジレンマ的な発想。全員がミッションクリアに専念すればお宝の価値は下がる。その中に1人他人から奪うという戦術を選べば、その人が圧倒的に有利になる。実際にはほとんどが奪い合いをメインとするために価値が釣りあがっている。
つまり強力な装備を手下人数に合わせて多数所持するほど強くなる。
序盤手下人数が少ないうちはゲーム内マネーでもプレイできるが、ゲームが進行して手下人数が増えるほど揃える装備に必要なコストが肥大化しゲーム内マネーだけではゲーム進行が遅れる、それを補おうとすると武器金額×手下人数必要なため指数関数的に課金額も大きくなっていく仕組み。
ゲーム内マネーで手に入る装備と課金で手に入る装備で能力差はないorほとんどないが、課金武器の方が耐久度が高いためプレイ時間が延びるほど課金者が有利になる。
ワナを仕掛けると仕掛けた個数分、相手とのレベル差などに関係なく100%お宝を守ることができる。
ミッションボスをクリアしたときに3個だけ貰える貴重品。同じミッションボスとは最高でも3回しか戦えないため有限だが、ゲームが進行するほど奪い合いが激化するため罠不足に陥りやすい。それ以外では課金のワナで手に入れるしかない。
そのためミッションボスだけを機械的に繰り返して、ワナを大量に集めて課金アイテムと交換の取引に利用する人もいる?
1シリーズを一定時間防御する時限罠という課金アイテムが発売された時期があったが、後に販売中止になった。
お金を掛ければ無敵という仕組みは課金者が有利すぎたためだと思われる。無課金でも課金でミッションしている人からアイテムを奪って進行できるというのがミソなのかもしれない。
またこうした販売中止アイテムや期間限定アイテムにはプレミアがついており、元値の数倍、数十倍でやり取りされていたりする。
仲間にしたプレイヤーがバトル時に応援に来てくれる、敗北した際に助けに来てくれるなどの要素がある。仲間にできるプレイヤーの人数はLv200のとき100人でカンストする。Lv10000以上までゲームが続くため、ゲームが進むほど仲間にしたプレイヤーの質が重要になる。
質とはすなわちレベルと装備であり、レベルを素早く上げるにはミッション時間を短縮するための課金アイテムが、強力な装備を揃えるためには時間か課金が必要となる。
身内内でプレイしている場合、身内にあまりやる気のないプレイヤーがいると仲間人数枠を圧迫する足手まといになる可能性がある。これが課金を煽る要素になっているのかもしれない。
もっともこれ自体は新しい問題なわけではなくて、昔からMTGなんかでも身内に数万かけてハメデッキ構築してるやつに対抗するのに、数千数万のレアカードを購入したりといった構図は割とあったように思う。自分も暗黒の儀式がなかなか4枚揃わなくて500円くらいだったから買った記憶がある。携帯ゲームは納金する意識が低いという指摘はあるが、逆にシステム的に月額のプレイ金額を制限することも可能なはずで必ずしもデメリットだとは思わない。
むしろ問題は身内外プレイにありそうな気がする。金銭的に余裕のある社会人プレイヤーと同じ土俵でプレイできるため、中高生が最先端まで進んでしまうとそういうプレイヤーと足並みを揃えるため身の丈に合わない出費をしてしまう、ということがあるのではないだろうか。廃人コミュニティでは課金額を自慢するなど、ゲームに納金する抵抗が極端に低いどころか納金することを誇らしいと思っている人すら多いので、抵抗感がなくなってしまう。
仲間プレイヤーの質の関係で、高レベル課金プレイをしているプレイヤーは人気があり、価値がある。このため引退したプレイヤーがアカウントを販売することもあるようだが、実はそれほど多くない。
引退売りのRMTを見ているとほとんどが所有している課金武器などを一斉放出しているもので、単価は700円程度のアイテムを数十万円分まとめて放出しているだけのことが多い。「高額アイテムがやりとり」などアイテムが高騰しているかのようなイメージのニュースや記事が多いが、事実とは異なる。とはいえ、ゲームが進行するほどそれほど必要な課金額が多くなり、そして買い手がつくというのは凄まじい。
当然この横流しは運営側にとってデメリットしかないため、取締り対象となっている。が、実際横行しているところを見るとやる気は感じられない。それだけ大量の課金アイテムが短時間に受け渡しされれば一発で特定されそうなものだが、逆に言えば大量にアイテムを購入する可能性のあるお得意様になる可能性もあるので見逃されているのかもしれない。
アカウントの引退販売が少ないのは、アカウントがモバゲーやmixi自体と紐付けされているためだと思われる。キャラクターやゲームアカウントだけを売り飛ばすことはできないので、モバゲーやmixiに個人情報を載せていたり、また継続して利用する場合はアカウントを売却することができない。