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はてなキーワード: ADVとは

2013-10-03

夢のなかで、現実では全く見たこと無い場所に何度も存在する自分。分

現実では見たことがない、訪れたことがないはずの場所自分がいるということが何度もある。

窓がなく知り合いも居ない大学の後ろの方の席にいる。講義が終わったように周りがざわざわしだしたと思ったら、自分焦燥感を覚えてその場を離れ、電車に乗る。

快速で8駅離れた駅まで乗り、そこから普通で3駅戻ると、閉塞感のある田舎の駅につく。大学下宿先の木造アパートがある駅だ。

ここまでは、この設定の場合では共通している。しかし、ここから分岐する。

・砂利道を進んで下宿先に戻ると、大部屋がふすまのような木の引き戸に仕切られた一角へ体を下ろす。戸のすりガラスから周りの様子を伺えるが、誰もいないようだ。

・荷物を持って下宿先を後にする。砂利道を歩いて駅へ向かい(分岐1)、また電車に乗り大学へ向かうが、折り返しの駅でどの電車に乗ればいいのか分からなくなる。赤い■のマークが付いている路線表記の看板を見ながら電車に乗ると、名古屋についた。(分岐2)

・(分岐1の続き)どうやら忘れ物をしたようで、下宿先に戻らないといけない。戻るとやはり誰もおらず、焦燥感が訪れる。トイレに入ると、なぜかは分からないがものすごい恐怖感に襲われ、扉を叩くがなかなか開かない。やっとのことでトイレから出ると、転がるように下宿を後にし、砂利道を駆け出す。

・(分岐2の続きa)名古屋は夜になっていて、幹線道路のわきのネオンを横目に、坂道をとぼとぼと歩いていた。駅の地下街には行きつけのゲームセンターがあり、そこへ向かえば安息が得られるだろう(ゲーセン割愛

・(分岐2の続きb)名古屋は夜になっていて、幹線道路のわきのネオンを横目に、坂道をとぼとぼと歩いていた。夜なのでもう店は閉まりかけているが、どうしても本屋に行きたい。行きつけの本屋ビルの閉店まであと数十分というところだが、なんとか滑り込み目的フロアへ向かう(本屋割愛

と、だらだら書いたが、こういった夢をよく見る。祭り最中に大量発生するゾンビからどうやって逃げるのか、などもよくあるシチュエーションだ。このバスに乗ればあの場面へ着き、前はああだったので今回は違う選択をしよう、などADVのような夢が多い。(大体夢のなかで、前の夢の結果を知っている)

特に電車に乗る部分は、路線から乗っている時間からどういった乗り換えなのかなど細かく覚えていて、現実でも(同じ環境があれば)夢の目的地へたどり着けると思う。

全部現実では訪れたことのない、見たことのない場所であるため、とても興味深い。(名古屋という場所は、名古屋認識しているが現実名古屋とは地形も景観も全く違う。現実では名古屋には何度も行ったことがある)

オカルト的な面白さもあるのだけど、トイレ下りを書いている時に尋常じゃない悪寒と震えが来たので、こういうのはあんまり考えないほうがいいのかもしれないと素人ながら思った。

2013-08-11

俺が大好きなフリーゲーム

①狼少年世界不文律に敗れたのか?

 人生最高のフリーゲーム

 何十回もクリアした。

②想色

 個人的にファンタジーとしての完成度がナンバー

③歌恋

 個人的に恋愛ゲームフリーゲームナンバー

④私の楽園

 BLゲーだけど、男でも楽しめる。

NEET"~糸の切れたマリオネット

 10年以上制作が続くがまだ完結していない。

 ギャグフリーゲーム最高峰

⑥INBLEED - 爪痕を君に -

http://web.archive.org/web/20031213222028/http://www10.big.or.jp/~redeyes/inbleed/inbleed.html

 鬱ゲーでは一番面白い

玉虫色

 文学

風林火山

http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se300528.html

 カードゲーム

 小学生が夏を舞台カードバトルに燃える

 熱い、面白い。 戦略性豊か。

プレイングスペル

http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se325662.html

 本格カードゲーム

 収集戦略、組み立て、難易度。 どれもかなり完成度が高い。 なぜ有名にならないのか不思議

⑩3days

http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se348844.html

 クリアできないだろうほどエンディングが多い。

 かまいたちの夜 を意識して作られているらしい。

⑪隣人は静かに魔法少女

 単純に完成度が高いADV 設定から面白い

茄子秋刀魚の美味しい世界

 シナリオ自体は最高峰とは言えないのだが、物語の丁寧な語られ方がすごい。

⑬終末によせて

 完全に増田趣味

⑭Beyond the summer

恋愛ゲーとしての完成度はフリゲでは軒並み太鼓判

世界を殺す奇跡の力

 ギャグゲー アクが強い。

⑯風の殺意

完成度の高いADV

よっぱらいナプトラ

http://www.freegameclassic.com/comment.php?id=0911

 話は全く通じないのだがすごく面白い

 シュルレアリスム

中二病レクイエム

http://tyunibyoutachino.ushimairi.com/

 まったくゲームでもなんでもないが、それがよい。

ホームタウン

 泣いた

⑳R-enka

 残念ながら、インターネットアーカイブにも残っていない。

 神ゲーだったんだが。

㉑秋風夜空 ~BOY MEETS UFO

 名作

㉒悪の教科書

 社会勉強になるw

㉓小さな記事の裏側

 鬱ゲー。 リアルすぎる。

2013-03-07

エロゲーは何故長くなるのか。

※ムダに長いよ。時間のあるとき暇つぶしに読むとよい

※あまり正確でないまとめ

1. あらゆるものは長くなる。よってエロゲーも長くなる

2. 長さを制限しようとするストッパーエロゲーにはあまり無い

3. 日本経済デフレのせいもあるかもね

4. 長大化で小回りが利かなくなったので衰退した

~~~~~~~~~~~~~

積んでた夏空のペルセウスやってたらこんな記事が話題になってたので、以前考えてたことを出力してみた。

エロゲーは何故長くなるのか。長くならない理由がないから。

まずもって、世の中のたいていのものは放っておくと長くなる。全部突っ込めばそれだけ長くなるし、切り捨てるのにはセンス覚悟が要求される。

論点を置き換えて「他のジャンルの作品は何故長くならないのか」と問うてみた方が話が早くて、フォーマット制作体制や商業事情物理法則に種々のストッパーを見つけることができる。テレビアニメには放送枠があるから1話30分弱に収まるし、読者アンケートの結果が悪い漫画は打ち切られる。ボリューム制作期間と費用は通常比例するから10時間映画はペイしづらい。観客の体力も保たない。製本技術には限界があるので京極夏彦川上稔がある種のチャレンジャーとして驚かれる。商業作品である以上、諸々の制約と歴史的経緯によって現在ジャンルの姿がけしてベストな形ではないにしろあり、いまも着々と変化している。

ところで家庭用ビデオゲームというのはある意味で特殊なジャンルで、この手の制約が相対的に弱い。(どういう経緯があったからかは知らないが)企業成果物として単品売り切りで販売されるために一作で完結していることをより強く求められる。連載形式や短編連作は馴染んでいない。アーケードのように課金制ではないため私的な場で長時間にわたってプレイされる。デジタルデータであるがゆえにボリュームの制約が相対的に弱い(勿論家庭用ゲーム機歴史とは一側面ではすなわちデータ容量との戦いでもあったということを知らないわけではないが、しかしそれは、書籍のページ枚数やテレビの放送時間とは本質的に異なった枠組みだろう)。そしてエロゲーもこの例に漏れない。

いま、エロゲーを長くさせない/シナリオ量やCG枚数や楽曲数やキャスト数、ゲームエンジンの性能、その他全てを含めて総体的に立ち現れる「ボリューム」を一定程度にとどめようとするなにがしかの制約を想定してみたとき、せいぜいメーカー経営体力とメディアの容量、それからマシンスペックくらいしか思い浮かばない。後ろ2つは開発環境消費者プレイ環境にある程度近いのもさることながら、そもそもPCの廉売とスペック進歩、間接的にはブロードバンド環境の普及がエロゲーの長大化を物理面で下支えしてきたように中長期的にはむしろブースターとして働いている節がある。トップブランドフラッグシップタイトルが折に触れて消費者側のマシン更新を促してきた事実もあるように、決定的な歯止めとなっているようには見えない。1点目にしたところで、勿論この業界の危うさ、開発企業経営基盤脆弱さは消費者にもつとに知られたところではあるが、零細ゆえに諸々の手段で延命可能であることもまた、たとえば半ばアパレルメーカーと化し盆と正月衣服楽器を売りさばく某ブランドの例から知ることができよう(もっともこの手の主客転倒した経営と現状の市場を席巻している初回特典偏重商法が相まっていくらかのエロゲーメーカーのグッズ屋化を促進しているのだが、さすがに本論から逸れているので一旦措く)。そもそも零細的な企業体制でも比較的手軽に参入可能な市場として開発者の側からかつてエロゲーは持て囃されたという歴史もある。

ところで、「ボリューム」と書いた。実は「CG枚数や楽曲数やキャスト数」は、これはきちんとデータをとって検証したわけではないけども(誰かやってください、というかもう先行記事があるでしょう)、一部の大作を除けば体感としてはここ10年、さして増加はしていない。勿論マシンスペックの向上に伴って画質も音質も向上してきたが、数量としてはほぼ横這いじゃなかろうか。むしろ攻略ヒロイン数なんかは全体として微減の印象がある。じゃあどこに工数が注ぎ込まれて「ボリューム」感を実現しているのかっていうと演出のスクリプトゲームエンジンの融通とシナリオ量で、だから「長大化」として語られる。そうしてヒロイン数が割を食う。

畢竟、「これ以上長くすると開発スタッフ死ぬ」以外に天井が見当たらないのがエロゲーであり(実際菜種油を搾るように業界人の首が絞められた末に納品された成果物を今われわれはプレイしている)、そして消費者ぼんやりと長大化を期待した。マルチエンディングADV市場大勢を占めるようになったがために、ビデオゲームでありながら作品間で「ボリューム」を直接的に比較することが可能となったのも後押ししたのかもしれない。あるいは国内経済デフレーションと関連付けることだって可能で、フルプライス=税抜8,800円の価格設定はここ10年以上にわたってほとんど揺らいでいない。数年前からいくつかの大手メーカーが大作に限ってようやく税抜9,800円に手をつけた程度のありさまで、であれば同一価格内での「品質向上」を求める圧力が加わるのは自然の成り行きだろう。それでなくても市場2000年前後をピークかくしてエロゲーは長大化の一途を辿り、ジャンルとしては衰退した。

これは当然の展開で、しばしば指摘されるように現代コンテンツ飽食の時代趣味時間の食い合いとなるので長ければ長いほど不利になる。そんなの知ったこっちゃねえ俺は何十時間何百時間でもエロゲーを続けるぜって御仁には頭が下がるばかりだが、ジャンルの/市場健全性とはかようなストイシズムとは対極の、ヌル裾野の広がりによって担保されるのであって、エロゲー修験者ばかりではジャンルは早々に先細る。複数買い&積みで支援するのも似たようなもので、そこに健全な言説(そもそもインターネット上のエロゲーについての言説が「健全」であったためしなぞいまだかつてあったのか甚だ疑問だが)は生まれ得ないし、エロゲーは他のオタフィクション同様、本質的には中・下層の大衆賃金労働者の変種としてのオタクによって担われる速度重視のサブカルチャーの一種であるのだからルネサンス期のメインカルチャーのような貴族パトロンによる全面的支援などという夢は早晩挫折しよう。

速度。現代インターネットで語られるオタフィクションとしては何よりも速度、1単位コンパクトさと間口の広さ、新陳代謝の活発さが重要で、そして先にも触れたように「ボリューム」と開発期間はふつう比例する。込められたアイディアも思想も発売時には陳腐化している。ゆえに、足回りの悪くなったエロゲーが往時の勢いを失うのも自然の流れだろう。

・おわりに

突っ込みどころ多いしエビデンス挙げてないし、取り扱うのが面倒でわざとスルーした話題がいくつかあるけどまあいいや。気力の保つあたりでアップしておく。

それにしても、平均年収300万円以下って、まあ天引きor確定申告前の数字なんだろうけど、俺より貰ってるじゃねーか。まあ激務やスキルクリエイター幻想に見合わないって趣旨なんだろうけど。

この手の、市場の縮小と消費者層の年収減と割れの話はオバフロの人はじめ、色んな人が語ってるから適宜ググるといいと思うよ。

夏空のペルセウスは大変エロかったですが他に言うことがありません。minoriの歴代作品に比べて開発期間=資金の限られている中で最善を尽くしたんだろうなあ、とは思うけど。

すぴぱらの続きマダー?

2012-01-02

http://anond.hatelabo.jp/20120101182415

違います日本主婦は、頑張っているポイントが間違っているのです。下記を読んでも笑えるかな?

これには笑った。

がんばりすぎる日本主婦(専業、兼業とも)に、もっと力抜け!手抜きしても死なないって、といってあげていいんじゃないのかな



読売ADリポート ojo:adv.yomiuri

http://adv.yomiuri.co.jp/ojo/02number/200309/09toku2.html

変わる家族 変わる食卓真実破壊されるマーケティング常識 岩村 暢子

http://booklog.jp/asin/4326652780

この調査は広告会社アサツーディ・ケイ食卓家族主婦などをテーマに長年、調査研究に携わっている方だそうで。読んでみると、

もともとは広告代理店ターゲット主婦層の状況を調査することから始めてみたら、

それまであったイメージとは違いましたよ、という本です。 フェミニスト必見。

最近主婦の傾向は、アンケートインタビューに回答する

「言ってること(第1ステップ)」と、実際に生活場面で「やってること(第2ステップ)」の乖離が年々大きくなってきており、

若い層ほどこの傾向は顕著になっていることだ。こうした「言ってること」と「やってること」の乖離が、

〈食DRIVE〉調査という同一調査の中で、この3年間に3倍ぐらいになっている。

例えば、

栄養バランスを重視しているので、毎日オカズは肉と魚を交互にして、かつ野菜の多い料理を心がけている」と第1ステップの事前アンケートに答えた主婦>(27歳)は、

1週間の間に魚はホッケを1回出しただけ、後は肉ばかりで、野菜ほとんどない。

第3ステップでその理由を尋ねると「家族が食べないものは作らないから、結局は野菜なども出さない」という回答が返ってくる。

また、「味噌まで自家製を作るほどの手作り派」を自称する主婦(38歳)の日常料理は、

簡単料理や加工品、出来合い総菜ばかりが続いている。

子どもができてから料理は簡単化することを第一とし」、

現在彼女手作りは、味噌作りだけになっている。

「夫に子どもの前ではお酒を飲まないように言っている」と語る主婦(31歳)は、

子連れママランチビールを持参している。

これらを見る限り、アンケートの回答は、

現実今日したこと』『いま持っているもの』など具体的に尋ねたもの以外、ほとんど当てにならないことになる。

事前アンケートの回答と実態の矛盾について尋ねられると、

たまたま、このとき時間がなかったから」「この日は特別で」と答える主婦がいる。

調査期間の1週間の中で「忙しかった」「具合が悪かった」などで、

「いつもはきちんとしているのに、よりによって例外的な1週間だった」と答える主婦が毎回少なくとも3割はいる。

「今週は忙しくて食事の支度に時間がかけられなかった」という主婦(38歳)の多忙の理由は、週3回午前中にしていたテニス

仕事で疲れて夕飯を作るのが面倒になった」と夕食をラーメン屋で食べることにした主婦28歳)の「仕事」は、午後4時に終わる在宅アルバイト

主婦にとって食事作りは、「どうしてもやらなければならないこと」ではなく、

ほかの「しなければならないこと」「したいこと」、あるいは「その日の成り行き」の中で、結果として「作れなくても仕方がない」「簡単に済ませてもいい」

というものになっている。

主婦多忙さを「女性高学歴化」や「女性社会進出」で語る分析は、もはやあまり意味を持たない。



個人的には、これもフェミニズムの実現した社会の暗部だと思っているんですけどねー。

まぁフェミニストには普通にスルーされちゃうんですけどね(w

あと婚活男性むけにいうと、上記のような女性ばかりではないですよー。

私見ですが最近女性、30歳以下の女性の中には異なるタイプ女性も増えてるような印象があります(印象だけですけど)

男女とも過剰な期待をしすぎているということでFAだな。

これも違いますよ。

あなた結婚相手を決めるとき

・相手の収入などの経済力を求める

 女性:92.1%

 男性:30.2%

自分仕事に対する理解と協力

 女性:93.3%

 男性:89.9%

家事育児に対する能力姿勢

 女性:96.0%

 男性:92.0%

http://www5.cao.go.jp/seikatsu/whitepaper/h17/01_honpen/html/hm01020101.html

男性の方は「自分仕事に対する理解」も「家事育児に対する能力姿勢」も

女性ほどは求めてません。

収入に関してはいわんやをやですね。 それと未婚男女の可処分所得に関しては、ほぼ並んでます

追記

「それ、どういう調査なのか書かれてないんだけど…」という指摘があったので、

調査元に関して追記しました。

2011-07-29

もうどうしたらいいのか

夫が二週間出張中。

さびしいしやることないしでいそいそエロゲインストールして

陰毛引っこ抜きながらオートモードADV進めてたら

気がつくとだいぶつるつるになってしまっていた。

どうしよう。

なんと言い訳すればいいのだ。

あと3日で多少生えるだろうか。

2011-04-29

Twitterクラスタまとめ?2011

クラスタについていまいち理解出来てない僕が通ります

作成にあたりhttp://anond.hatelabo.jp/20081215174950を参考にしています。元記事書いた方、勝手に使ってごめんなさい:-/

嫁をアイコンにしてる人々。一番多い?

憧れてます

就職が心配されます。やたら言うのは良くないけど、頑張って下さい。

学問に励むことは良い事です

一般に浸透してきた証拠ですね。

きっと花開く。おそらく。

ただただ、和やかです

そういえばリナックスカフェって今Linux無いんですよね?

テ〜ク〜ノ〜テクノライディーン〜♪…合ってます

見た事無いんですが…

○chに比べれば緩くていいです

技術者って言いにくいのは僕だけではない筈

お世話になります

未だ出会った事が無いのは何故

この方々にはセンスが要求されますよね

最近グッとくるRPGが出なくてさびしいです

DMC3序盤で苦戦してるんですがどうすれば←

ストリートファイターってまだ出てるんですね・・・

まとめても大丈夫でしょうか

XIゴのタイトルのセンスには脱帽です。ん?関係ないな。

僕の事ですか分かりません

ぐんまけん!

僕のこ(ry

うっかりというかやはりというか、中途半端に終わってしまいました:( しかもしょーもないコメント付き。

かなり微妙なのでスルー推奨です。なら何故書いた等の突っ込みは勘弁してくだしあ

今は反省している模様ですので。

2010-12-23

スクエニの迷走と凋落(FF13編)

スクエニの迷走と凋落(FF13編)

http://news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/

――マイクロソフトカンファレンスでも少し触れられていましたが、日本国内でのXbox 360版は、出ないと考えていいのでしょうか?

北瀬氏:これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox 360版を出すことはありません。あくまで北米およびヨーロッパ向けの話です

http://www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html

--過去に『FFシリーズでは”インターナショナル版”といった展開もありました。今回のXbox 360版ももしかしたらそういった形で日本で発売されるのでは? とも思うのですが、いかがでしょう?

橋本 気が早いですよ(笑)。まだ『FFXIII』自体が完成していないでから。(そういう計画は)まったくありませんよ。

http://www.gamingunion.net/news/square-enix-coy-on-final-fantasy-xiii-japanese-xbox-360-rumours--2516.html

"There's no information we can reveal, no new information sorry. We know that information has been looked at by many people, but we can't comment right now," said Kitase, a producer on Final Fantasy XIII.


FF13プロデューサー北瀬氏「こちらには何ら公開出来る情報はない。申し訳ないが、新しい情報も無い。我々は大勢がその情報(Xbox360の実績が日本語化された事)を見た事を知っているが、しか我々には何もコメント出来ない。」

しかやっぱり国内でも発売が決定。

http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/xbox360/index.html

国内発売を発表した時のプロデューサー曰く「日本でも箱○しか持ってない人が多いと思ったので発売を決定した海外でのみ出すと発表した当時よりも、日本箱○ユーザは増えていると思ったから」との事。


そして去る16日にひっそりと発売され、初週の販売本数が速報されるが…

http://m-create.com/ranking/

37DSクレヨンしんちゃん
ショックガ~ン!伝説を呼ぶオマケ大ケツ戦!!
ACTバンダイナムコゲームス1012025,040円
38DSワンピース ギガントバトル!FTGバンダイナムコゲームス1009095,040円
39XB360ファイナルファンタジーXIII インターナショナル
アルティメット ヒッツ
RPGスクウェア・エニックス1012164,980円
40PSP探偵オペラ ミルキィホームズ(限定版含む)ADVブシロード1012165,229円
41Wii仮面ライダー クライマックスヒーローズ オーズFTGバンダイナムコゲームス1012026,090円

発売初週で39位。

ちなみにその週の20位の「マリオカートWii」の販売本数は22,579本なので、これよりもかなり少ないのは確実。

ちなみにそんなスクエニ箱○FF13の発売日に業績を下方修正してたりする。

http://ir.nikkei.co.jp/irftp/data/tdnr1/tdnetg3/20101216/6lub9o/140120101208083276.pdf

ゲーム屋として完全に迷走してるスクエニに果たして明日はあるのか。


フロントミッションエボルヴ編、FF14編に続く。

2010-08-27

はてな匿名ダイアリーにおけるhttp記法を修正するユーザスクリプト

アンカータグ内部文字列(<a href="hoge">piyo</a>のpiyo)にはてなキーワードが含まれる場合に、

キーワードリンクが生成されてしまうために、はてな匿名ダイアリーにおけるhttp記法が期待通りに働かないことがある。

この不具合を応急処置的に修正するためにユーザスクリプト作成した。

h‎t‎t‎p‎:‎/‎/‎g‎i‎s‎t‎.‎g‎i‎t‎h‎u‎b‎.‎c‎o‎m‎/‎5‎5‎2‎7‎7‎2‎/‎9‎b‎f‎2‎3‎2‎b‎6‎7‎c‎2‎8‎2‎9‎8‎a‎d‎8‎e‎d‎2‎9‎1‎5‎6‎6‎5‎7‎c‎1‎a‎a‎4‎7‎7‎f‎e‎a‎1‎6‎

(直接インストール h‎t‎t‎p‎s‎:‎/‎/‎g‎i‎s‎t‎.‎g‎i‎t‎h‎u‎b‎.‎c‎o‎m‎/‎r‎a‎w‎/‎5‎5‎2‎7‎7‎2‎/‎5‎6‎9‎7‎8‎7‎c‎e‎0‎c‎5‎0‎a‎3‎4‎f‎f‎6‎1‎1‎6‎0‎5‎b‎4‎9‎3‎2‎3‎6‎e‎c‎a‎6‎d‎8‎5‎1‎3‎1‎/‎a‎n‎o‎n‎d‎_‎h‎t‎t‎p‎n‎o‎t‎a‎t‎i‎o‎n‎_‎m‎o‎d‎i‎f‎i‎c‎a‎t‎i‎o‎n‎.‎u‎s‎e‎r‎.‎j‎s‎)

有効にすると日記を書く画面に「確認する(http修正)」「この内容を登録する(http修正)」という2つのボタンが現れる。

やっていること

アンカータグ内部文字列における各々の文字と文字の間にleft-to-right markが1つずつ挟まれるようにすることでキーワードリンク抑制する。

例1 :title=を入力していない場合

[http★://www.flickr.com/search/?l=commderiv&mt=photos&adv=1&w=all&q=japan+people&m=text]

入力して(★は削除)http修正ボタンを押すと、記事中では

h‎t‎t‎p‎:‎/‎/‎w‎w‎w‎.‎f‎l‎i‎c‎k‎r‎.‎c‎o‎m‎/‎s‎e‎a‎r‎c‎h‎/‎?‎l‎=‎c‎o‎m‎m‎d‎e‎r‎i‎v‎&‎m‎t‎=‎p‎h‎o‎t‎o‎s‎&‎a‎d‎v‎=‎1‎&‎w‎=‎a‎l‎l‎&‎q‎=‎j‎a‎p‎a‎n‎+‎p‎e‎o‎p‎l‎e‎&‎m‎=‎t‎e‎x‎t‎

と表示されるようになる。

例2 :title=を予め入力してある場合 (still buggy)

[http★://anond.hatelabo.jp/20100827093416:title=1日で1,000人にフォローされる地味な作業]

入力して(★は削除)http修正ボタンを押すと、記事中では

1‎日‎で‎1‎,‎0‎0‎0‎人‎に‎フ‎ォ‎ロ‎ー‎さ‎れ‎る‎地‎味‎な‎作‎業‎

と表示されるようになる。

参考文献

h‎t‎t‎p‎:‎/‎/‎a‎n‎o‎n‎d‎.‎h‎a‎t‎e‎l‎a‎b‎o‎.‎j‎p‎/‎2‎0‎0‎7‎0‎3‎2‎8‎2‎3‎4‎7‎2‎4‎

h‎t‎t‎p‎:‎/‎/‎a‎n‎o‎n‎d‎.‎h‎a‎t‎e‎l‎a‎b‎o‎.‎j‎p‎/‎2‎0‎0‎9‎0‎6‎1‎6‎1‎7‎3‎9‎0‎6‎

1日で1,000人にフォローされる地味な作業

twitterでフォローされようとしてフォローされるのは難しいことではない。

ツイッターフォロアー数を1ヶ月で5,000人確保しますと言うビジネスモデルです

http://twitter.com/shacho_twitt/status/22125147694

なんていう、ビジネスモデル(笑)を提案している人もいるけれど、

5,000人を1ヶ月なんてやりたいなら誰にでも余裕でできる。

ただそこには地味でつまらない作業が存在するだけだ。

1,000人にフォローされる地味な作業の流れ

  1. アカウントを作る
  2. プロフィールを設定する
  3. 5ツイートする
  4. 少しフォローする
  5. フォロー返しを待ちながらツイートしたりする
  6. 中くらいフォローする
  7. フォロー返しを待ちながらツイートしたりする
  8. フォローしまくる

ね、できうそうでしょ

ところで、リンクがうまくできない。。。

だれかやり方おしえて。。。

アカウントを作る

ここは説明はいらないよね。twitter.comにでもいってくれ。

あ、ID女性っぽくしといたらいんじゃね

あと、名前のとこに記号とかいれとけ☆とか*とか

http://twitter.com/maki_kiku

プロフィールを設定する

アイコン重要

Google 画像検索ってのがあるので

AV まき

とかで、検索して、普通写真っぽいのを探す。

画像の切り抜きくらいはしといてもバチはあたらんよ。

mixiやってたら、自分についてる足跡をたどったり、

女の子がいそうな巨大なコミニティのユーザーをみてもいい。

一生懸命だれかが選んでくれたそれっぽい写真がたくさんあるよ。

スパムっぽいやつな。普通ユーザー写真をかってにつかっちゃだめだ。

いやもちろん商用のだってだめなんだけどさ。

なに、クリーンにやりたいって?

じゃあライセンスされてる写真をつかったらどうかね

flickr とかで探せばいいよ.

http://www.flickr.com/search/?l=commderiv&mt=photos&adv=1&w=all&q=japan+people&m=text

まあ、誰かに写真を撮らせてもらってもよいし、

すきにやってください。

キャラクターアイコンとかでも結構いける。

プロフィール

中の人イメージさせる、名前とあったプロフィールつくっとけ。

好きなものとかは自分の好きなもの書いとくと話題ふられても対応しやすいよ。

これも例文ほしけりゃmixiにいくかtwitterのなかでさがしてきなよ。

twitterプロフィール検索とかで探してもいいよ。

自分で感じいいなーとか、ちょっとこれつり気味じゃねって思うものを参考にして。

ついフォローしちゃいそうになるけど、こび過ぎだろ、ってくらいでいい。

http://tps.lefthandle.net/search/?s=%E5%A5%BD%E3%81%8D+-%E5%8B%A4%E5%8B%99+-%E4%BB%A3%E8%A1%A8&sort=follower

背景

いちおうてきとうにいじっとけばよし。

5 ツイートする

♪とか☆とか★とかぁとか顔文字とかつかっとけ

この人とかうまいな。

http://twitter.com/megmeg3298

顔文字はっとくか

(`・ω・´)(*´ω`*)ヽ(*´∀`)ノ(≧▽≦)( ´ ▽ ` )ノ

google先生

http://www.google.co.jp/search?aq=f&sourceid=chrome&ie=UTF-8&q=%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%80%80%E9%A1%94%E6%96%87%E5%AD%97

こんな風に検索すればいいよ。

フォローする

フォローっていうのは、「誰をするか」が重要

誰かフォローしたいって思ってる人をさがす。

まあもっというと

twitterログインして右下にある検索窓で

#sougofollow #followme

とか検索しとき。

いや、はやまるなよ、

その人をフォローするんじゃない。

まあしてもいいけど。

検索で出てきたツイートをしているユーザー

「フォローされてる」のところをクリックして

それを片っ端からフォロー。

「フォローされてる」のところには、

最近フォローした人からでてくるからね。

つかれたのでまとめ

まあそんな感じで

バランスよくフォローしていけばいいよ。

長文かいてつかれたけど、

読んでくれた人もつかれたよね。

ありがとう。

最後にフォローに便利なブックマークレット

これで片っ端からフォローできるよ。

javascript:

っていうのを頭につけてブラウザブックマークに登録すればOK

http://let.hatelabo.jp/amachang/let/gYC-ypTl2ITmEg

2010-05-27

同人誌をePub化する作業メモ(メタデータ編)

今後iPadWWWを見る人が増えるかも知れないので、サークルWWWサイトで公開しているパロディ同人誌をsigilでePub化しようかと思ったんだが、メタデータの取り扱いがよくわからないので色々考えてみたメモ

まず前提として、同人誌のePub化を行うにあたり、各種メタデータを書く必要がある。その際、一部同人界隈で使われている、暗喩、符丁、伏字の類は一切使わないこと。それに抵抗があるコンテンツはePub化しないほうがいい。(そもそもそんな内容のものをWWWで公開すんなって話でもある。mixiでやっとけ。pixivは他人に見られることが前提のサービスだからやめとけ。)

メタデータを読むにあたり参考にしたのはこれ http://ryoji.sakura.ne.jp/references/rfc2413-j.txt

何がどこまで決まっているのかさっぱり分からないので、的外れな使い方をしているかも知れない。特に著者名とサークル名の扱いの違い(AuthorとPublisherに分けるべきか、どちらもAuthorにすべきか)と、Rightsが怪しい。

メタデータ登録(必須事項)

Title
同人誌タイトル
Author
著者を書く(サークル名ではない)。合同誌の場合責任を持てる著者を書く。この欄は後で増やせる。
Language
Japanese だと思う。大抵は。

メタデータ登録(Add Basic

Subject
いわゆるキーワードを書く。同人誌場合は Dojinshi, というキーワードを必ず登録するようにしたらいいと思う。Fanjine よりも通りがいいかもしれない。複数登録することが出来るので、元とした作品名とかを書くといいかも。レーティング情報もここに書くべき? pixivにおけるタグのような使われ方をしそうな気がする。
Publisher
サークル名を書くとよいだろう。合同誌の場合は主たる発行サークル名(コミケで見本誌登録しているサークル)のみを書く。
Description
電子書籍の説明(100文字程度)。オリジナルなら問題なく書けるだろう。パロディ同人誌場合、何の二次創作物であるのかをここで示しておくことで、変な誤解を回避出来る。例えば東方場合、お決まりの『この同人誌は、東方Project二次創作物です。』の文言をここに書く。東方以外の場合適当アレンジすること。
Date of publication
書籍の発行日。同人誌なら本誌を発行した日を書く。
Date of creation
ePubを作った日を書く。同人誌をePub化した日になるだろう。
Rights
著作権や各種権利に関する事項を書く。正確には以下のような定義である。

2.2.15: <rights> </rights>

権利に関する表明や、ある権利への参照を表す。本仕様では著作権表示やさらなる諸権利についての説明は直接的に示されるべきである(should)。本仕様ではコンテンツ供給者が、購読権や販売用コンテンツの複製などのライセンス用語を、安全な販売業者に向けて指定する方法を定義していない。

http://lost_and_found.lv9.org/opf/opf_2.0_final_spec_ja.html

完全なオリジナルであれば、堂々と

>(c) 作家(自分の)名 出版

と書けばよい。もっとも、日本場合オリジナルだろうがパロディだろうが、電子書籍としてこれが世に出た時点でメタデータの Title/Author/Date of publication を元に著作権が発生する(無方式主義)ので、わざわざ明記する必要はない気もする。

パロディ同人誌場合、『元の作品タイトル』を書き、それに対応する著作権情報を書くのがやはり礼儀であろう。複数年続いている作品の場合、年は省いて書いたほうがいいのかもしれない。

  1. 漫画小説場合は、オリジナル作品のタイトルと、奥付で(c)表記で示されている著者名などを書く。稀に著作権表示に出版社が入っている場合があるので注意が必要。(c)表記がが無ければ著者と出版社を書いておく。
  2. アニメ場合公式サイトなどで大抵著作権に関する記述が見受けられるので、それを書く。
  3. ゲーム場合公式サイト情報が役に立つ。ゲーム公式サイト、もしくはゲームマニュアルから著作権に関する表示を見つけることが出来るだろう。明記されていない場合ソフトハウス名などを書いておく。
  4. スピンオフ作品や別メディアで展開している作品が対象の場合、準拠した作品の権利関係を書く。
  5. 東方場合、お決まりの『東方Projectは「上海アリス幻樂団」さまの作品です。』をここに書く。
  6. (c)表記がはっきり無い場合でも、東方場合と同様、オリジナル作品のタイトルと、それが本来誰のものかを書いておけばよい。対象が作品ではない(芸能系など)場合権利関係を書くのが大変難しいので、Description:に一体何の本なのかを書いておくべきだ。
  7. 複数の作品をクロスオーバーしている同人誌場合、1作品あたり Rights を1つ使い、複数登録する。

例:『バクマン。』であれば、

バクマン。 (c) Tsugumi Ohba (c) Takeshi Obara

となる。この場合、(c)表記に出版社がないので書かなくてよいだろう。複数連名の場合漏れなく書くこと。

例:『ろりぽ∞』 の場合

ろりぽ∞ (c)仏さんじょ/一迅社

となる。

例:アニメストライクウィッチーズ』の本であれば、

ストライクウィッチーズ (c) 第501統合戦闘航空団

例:『WORKING!!』のアニメ版足湯後日談本などを出した場合は俺に教えてくれ、じゃなくて、

WORKING!! (c)高津カリノスクウェアエニックス・「WORKING!!製作委員会

メタデータ登録(Add Adv.)大量にあるが使いそうなものを挙げる

Author
同人誌を複数の著者が書いている場合、ここで書く。複数登録出来る。合同誌の場合権利関係(責任関係)も対等であると見なせる人はここに書く。必須メタデータの Author と同じ扱いになる。サークル名を書いてもよい(?)
Collaborator
ゲスト原稿を書いてくれた人などはここに書く。合同誌の場合責任を負うところまでいかない場合はここに書く。
Director
編集者がもしいるなら書いておくとよい。昔はそういうサークルもありました。

その他

自分サークルでわざわざePub化するとこなんてほとんどないと思う。どこかが同人誌をePub化するサービスを始めたとき、これらのメタデータがどう使われるのか?にとても興味がある。ツッコミとか、自分とこのブログで取り上げて修正とか自由にやってほしい。誰か規格を作ってくれたらそれに乗っかりたい。

2010-02-18

外国人選挙権導入は憲法違反する

長尾 一紘/中央大学法学部教授

専門分野 憲法学

ttp://www.yomiuri.co.jp/adv/chuo/opinion/20100215.htm

この度の原稿依頼をうけて、二つ返事で承知しました。民主党国会に提出しようとしている法案が憲法に明らかに違反するものであり、しかも日本安全保障に重大な害を与える危険な法案であるからです。

毎日新聞主要先進国のほとんどは外国人地方選挙権を認めている-地方参政権に抵抗する自民党★5

ttp://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1266412331/

4 :名無しさん@十周年:2010/02/17(水) 22:12:29 ID:rqalwEmM0

外国人選挙権導入は憲法違反する

長尾一紘中央大学法学部教授

ttp://www.yomiuri.co.jp/adv/chuo/opinion/20100215.htm

外国人に対する公約

民団は、在日韓国人組織ですが、その運営費の6割から7割が

韓国政府補助金によるものであることは周知のとおりです。

したがって、民団選挙権要求は、韓国政府の要求でもあります。

民主党民団に対する選挙権実現の公約

外国政府への公約ということになります。

ちなみに、韓国では、外国人選挙運動に参加すれば

懲役3年以下の犯罪として罰せられます。


【諸外国における外国人参政権の実施状況について】

ttp://www.geocities.jp/sanseiken_hantai/data-table.htm

韓国…200万ドル(約2億円)の投資を行う等の外国人永住権を認め、その一部に参政権を認める。

   実際韓国選挙権を持つ日本人は十数人。 

   外国人参政権が認められた際日本参政権を持つ在日韓国人は50万人以上。

EU参政権は「EU国民EU圏の国籍を持つ者)」のみに限られる。 

   よって日本人は永住資格があってもEU参政権は持てない。

米国アメリカ外国人参政権はない。自由の国、他民族国家だからあると

   思っている人がいるが、ない。     

中国…自国民にすら選挙権を与えていない。

2009-04-22

http://anond.hatelabo.jp/20090422113059

俺は同人や、DL販売で抜きシーンだけのヤツ買ってる。

コスパもいいよ。1本1000円くらいだし。

一般的なエロゲADVなんて、数十本もやれば進行がワンパターンだから飽きて当たり前。

だからといって鬱やNTRで抜く気になれんしな。

自分限界を悟った

ADV型のエロゲが作業としか感じられなくなった。達成率100%にするためにがんばってはみるが絵や文章に何の感慨もいだかない。俺はもうだめだ。

2007-12-22

http://anond.hatelabo.jp/20071222162959

今、恋愛ADVを標榜してるのは殆どが妄想ADVに言い換えても間違いじゃないものばかり

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