はてなキーワード: ADVとは
現実では見たことがない、訪れたことがないはずの場所に自分がいるということが何度もある。
窓がなく知り合いも居ない大学の後ろの方の席にいる。講義が終わったように周りがざわざわしだしたと思ったら、自分は焦燥感を覚えてその場を離れ、電車に乗る。
快速で8駅離れた駅まで乗り、そこから普通で3駅戻ると、閉塞感のある田舎の駅につく。大学の下宿先の木造アパートがある駅だ。
ここまでは、この設定の場合では共通している。しかし、ここから分岐する。
・砂利道を進んで下宿先に戻ると、大部屋がふすまのような木の引き戸に仕切られた一角へ体を下ろす。戸のすりガラスから周りの様子を伺えるが、誰もいないようだ。
・荷物を持って下宿先を後にする。砂利道を歩いて駅へ向かい(分岐1)、また電車に乗り大学へ向かうが、折り返しの駅でどの電車に乗ればいいのか分からなくなる。赤い■のマークが付いている路線表記の看板を見ながら電車に乗ると、名古屋についた。(分岐2)
・(分岐1の続き)どうやら忘れ物をしたようで、下宿先に戻らないといけない。戻るとやはり誰もおらず、焦燥感が訪れる。トイレに入ると、なぜかは分からないがものすごい恐怖感に襲われ、扉を叩くがなかなか開かない。やっとのことでトイレから出ると、転がるように下宿を後にし、砂利道を駆け出す。
・(分岐2の続きa)名古屋は夜になっていて、幹線道路のわきのネオンを横目に、坂道をとぼとぼと歩いていた。駅の地下街には行きつけのゲームセンターがあり、そこへ向かえば安息が得られるだろう(ゲーセン編割愛)
・(分岐2の続きb)名古屋は夜になっていて、幹線道路のわきのネオンを横目に、坂道をとぼとぼと歩いていた。夜なのでもう店は閉まりかけているが、どうしても本屋に行きたい。行きつけの本屋ビルの閉店まであと数十分というところだが、なんとか滑り込み、目的のフロアへ向かう(本屋編割愛)
と、だらだら書いたが、こういった夢をよく見る。祭りの最中に大量発生するゾンビからどうやって逃げるのか、などもよくあるシチュエーションだ。このバスに乗ればあの場面へ着き、前はああだったので今回は違う選択をしよう、などADVのような夢が多い。(大体夢のなかで、前の夢の結果を知っている)
特に電車に乗る部分は、路線から乗っている時間からどういった乗り換えなのかなど細かく覚えていて、現実でも(同じ環境があれば)夢の目的地へたどり着けると思う。
全部現実では訪れたことのない、見たことのない場所であるため、とても興味深い。(名古屋という場所は、名古屋と認識しているが現実の名古屋とは地形も景観も全く違う。現実では名古屋には何度も行ったことがある)
オカルト的な面白さもあるのだけど、トイレの下りを書いている時に尋常じゃない悪寒と震えが来たので、こういうのはあんまり考えないほうがいいのかもしれないと素人ながら思った。
何十回もクリアした。
②想色
③歌恋
④私の楽園
BLゲーだけど、男でも楽しめる。
10年以上制作が続くがまだ完結していない。
⑥INBLEED - 爪痕を君に -
(http://web.archive.org/web/20031213222028/http://www10.big.or.jp/~redeyes/inbleed/inbleed.html)
⑦玉虫色
⑧風林火山
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se300528.html
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se325662.html
本格カードゲーム。
収集、戦略、組み立て、難易度。 どれもかなり完成度が高い。 なぜ有名にならないのか不思議。
⑩3days
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se348844.html
⑪隣人は静かに魔法少女
シナリオ自体は最高峰とは言えないのだが、物語の丁寧な語られ方がすごい。
⑬終末によせて
⑭Beyond the summer
ギャグゲー アクが強い。
⑯風の殺意
完成度の高いADV
⑰よっぱらいナプトラ
http://www.freegameclassic.com/comment.php?id=0911
話は全く通じないのだがすごく面白い。
http://tyunibyoutachino.ushimairi.com/
まったくゲームでもなんでもないが、それがよい。
泣いた
⑳R-enka
残念ながら、インターネットアーカイブにも残っていない。
神ゲーだったんだが。
㉑秋風夜空 ~BOY MEETS UFO~
名作
㉒悪の教科書
㉓小さな記事の裏側
㉔
※あまり正確でないまとめ
2. 長さを制限しようとするストッパーがエロゲーにはあまり無い
4. 長大化で小回りが利かなくなったので衰退した
~~~~~~~~~~~~~
積んでた夏空のペルセウスやってたらこんな記事が話題になってたので、以前考えてたことを出力してみた。
まずもって、世の中のたいていのものは放っておくと長くなる。全部突っ込めばそれだけ長くなるし、切り捨てるのにはセンスと覚悟が要求される。
論点を置き換えて「他のジャンルの作品は何故長くならないのか」と問うてみた方が話が早くて、フォーマットや制作体制や商業的事情や物理的法則に種々のストッパーを見つけることができる。テレビアニメには放送枠があるから1話30分弱に収まるし、読者アンケートの結果が悪い漫画は打ち切られる。ボリュームと制作期間と費用は通常比例するから10時間の映画はペイしづらい。観客の体力も保たない。製本技術には限界があるので京極夏彦や川上稔がある種のチャレンジャーとして驚かれる。商業作品である以上、諸々の制約と歴史的経緯によって現在のジャンルの姿がけしてベストな形ではないにしろあり、いまも着々と変化している。
ところで家庭用ビデオゲームというのはある意味で特殊なジャンルで、この手の制約が相対的に弱い。(どういう経緯があったからかは知らないが)企業の成果物として単品売り切りで販売されるために一作で完結していることをより強く求められる。連載形式や短編連作は馴染んでいない。アーケードのように課金制ではないため私的な場で長時間にわたってプレイされる。デジタルデータであるがゆえにボリュームの制約が相対的に弱い(勿論家庭用ゲーム機の歴史とは一側面ではすなわちデータ容量との戦いでもあったということを知らないわけではないが、しかしそれは、書籍のページ枚数やテレビの放送時間とは本質的に異なった枠組みだろう)。そしてエロゲーもこの例に漏れない。
いま、エロゲーを長くさせない/シナリオ量やCG枚数や楽曲数やキャスト数、ゲームエンジンの性能、その他全てを含めて総体的に立ち現れる「ボリューム」を一定程度にとどめようとするなにがしかの制約を想定してみたとき、せいぜいメーカーの経営体力とメディアの容量、それからマシンスペックくらいしか思い浮かばない。後ろ2つは開発環境が消費者のプレイ環境にある程度近いのもさることながら、そもそもPCの廉売とスペックの進歩、間接的にはブロードバンド環境の普及がエロゲーの長大化を物理面で下支えしてきたように中長期的にはむしろブースターとして働いている節がある。トップブランドのフラッグシップタイトルが折に触れて消費者側のマシン更新を促してきた事実もあるように、決定的な歯止めとなっているようには見えない。1点目にしたところで、勿論この業界の危うさ、開発企業の経営基盤の脆弱さは消費者にもつとに知られたところではあるが、零細ゆえに諸々の手段で延命可能であることもまた、たとえば半ばアパレルメーカーと化し盆と正月に衣服や楽器を売りさばく某ブランドの例から知ることができよう(もっともこの手の主客転倒した経営と現状の市場を席巻している初回特典偏重の商法が相まっていくらかのエロゲーメーカーのグッズ屋化を促進しているのだが、さすがに本論から逸れているので一旦措く)。そもそも零細的な企業体制でも比較的手軽に参入可能な市場として開発者の側からかつてエロゲーは持て囃されたという歴史もある。
ところで、「ボリューム」と書いた。実は「CG枚数や楽曲数やキャスト数」は、これはきちんとデータをとって検証したわけではないけども(誰かやってください、というかもう先行記事があるでしょう)、一部の大作を除けば体感としてはここ10年、さして増加はしていない。勿論マシンスペックの向上に伴って画質も音質も向上してきたが、数量としてはほぼ横這いじゃなかろうか。むしろ攻略ヒロイン数なんかは全体として微減の印象がある。じゃあどこに工数が注ぎ込まれて「ボリューム」感を実現しているのかっていうと演出のスクリプトとゲームエンジンの融通とシナリオ量で、だから「長大化」として語られる。そうしてヒロイン数が割を食う。
畢竟、「これ以上長くすると開発スタッフが死ぬ」以外に天井が見当たらないのがエロゲーであり(実際菜種油を搾るように業界人の首が絞められた末に納品された成果物を今われわれはプレイしている)、そして消費者はぼんやりと長大化を期待した。マルチエンディングのADVが市場の大勢を占めるようになったがために、ビデオゲームでありながら作品間で「ボリューム」を直接的に比較することが可能となったのも後押ししたのかもしれない。あるいは国内経済のデフレーションと関連付けることだって可能で、フルプライス=税抜8,800円の価格設定はここ10年以上にわたってほとんど揺らいでいない。数年前からいくつかの大手メーカーが大作に限ってようやく税抜9,800円に手をつけた程度のありさまで、であれば同一価格内での「品質向上」を求める圧力が加わるのは自然の成り行きだろう。それでなくても市場は2000年前後をピークかくしてエロゲーは長大化の一途を辿り、ジャンルとしては衰退した。
これは当然の展開で、しばしば指摘されるように現代はコンテンツ飽食の時代、趣味は時間の食い合いとなるので長ければ長いほど不利になる。そんなの知ったこっちゃねえ俺は何十時間何百時間でもエロゲーを続けるぜって御仁には頭が下がるばかりだが、ジャンルの/市場の健全性とはかようなストイシズムとは対極の、ヌルい裾野の広がりによって担保されるのであって、エロゲー修験者ばかりではジャンルは早々に先細る。複数買い&積みで支援するのも似たようなもので、そこに健全な言説(そもそもインターネット上のエロゲーについての言説が「健全」であったためしなぞいまだかつてあったのか甚だ疑問だが)は生まれ得ないし、エロゲーは他のオタフィクション同様、本質的には中・下層の大衆、賃金労働者の変種としてのオタクによって担われる速度重視のサブカルチャーの一種であるのだから、ルネサンス期のメインカルチャーのような貴族のパトロンによる全面的支援などという夢は早晩挫折しよう。
速度。現代のインターネットで語られるオタフィクションとしては何よりも速度、1単位のコンパクトさと間口の広さ、新陳代謝の活発さが重要で、そして先にも触れたように「ボリューム」と開発期間はふつう比例する。込められたアイディアも思想も発売時には陳腐化している。ゆえに、足回りの悪くなったエロゲーが往時の勢いを失うのも自然の流れだろう。
・おわりに
突っ込みどころ多いしエビデンス挙げてないし、取り扱うのが面倒でわざとスルーした話題がいくつかあるけどまあいいや。気力の保つあたりでアップしておく。
それにしても、平均年収300万円以下って、まあ天引きor確定申告前の数字なんだろうけど、俺より貰ってるじゃねーか。まあ激務やスキルやクリエイター幻想に見合わないって趣旨なんだろうけど。
この手の、市場の縮小と消費者層の年収減と割れの話はオバフロの人はじめ、色んな人が語ってるから適宜ググるといいと思うよ。
夏空のペルセウスは大変エロかったですが他に言うことがありません。minoriの歴代作品に比べて開発期間=資金の限られている中で最善を尽くしたんだろうなあ、とは思うけど。
すぴぱらの続きマダー?
違います。日本の主婦は、頑張っているポイントが間違っているのです。下記を読んでも笑えるかな?
これには笑った。
がんばりすぎる日本の主婦(専業、兼業とも)に、もっと力抜け!手抜きしても死なないって、といってあげていいんじゃないのかな
http://adv.yomiuri.co.jp/ojo/02number/200309/09toku2.html
変わる家族 変わる食卓―真実に破壊されるマーケティング常識 岩村 暢子
http://booklog.jp/asin/4326652780
この調査は広告会社アサツーディ・ケイで食卓、家族、主婦などをテーマに長年、調査研究に携わっている方だそうで。読んでみると、
もともとは広告代理店がターゲットの主婦層の状況を調査することから始めてみたら、
それまであったイメージとは違いましたよ、という本です。 フェミニスト必見。
「言ってること(第1ステップ)」と、実際に生活場面で「やってること(第2ステップ)」の乖離が年々大きくなってきており、
若い層ほどこの傾向は顕著になっていることだ。こうした「言ってること」と「やってること」の乖離が、
〈食DRIVE〉調査という同一調査の中で、この3年間に3倍ぐらいになっている。
例えば、
「栄養バランスを重視しているので、毎日のオカズは肉と魚を交互にして、かつ野菜の多い料理を心がけている」と第1ステップの事前アンケートに答えた主婦>(27歳)は、
また、「味噌まで自家製を作るほどの手作り派」を自称する主婦(38歳)の日常料理は、
簡単料理や加工品、出来合い総菜ばかりが続いている。
「夫に子どもの前ではお酒を飲まないように言っている」と語る主婦(31歳)は、
これらを見る限り、アンケートの回答は、
「たまたま、このときは時間がなかったから」「この日は特別で」と答える主婦がいる。
調査期間の1週間の中で「忙しかった」「具合が悪かった」などで、
「仕事で疲れて夕飯を作るのが面倒になった」と夕食をラーメン屋で食べることにした主婦(28歳)の「仕事」は、午後4時に終わる在宅アルバイト。
主婦にとって食事作りは、「どうしてもやらなければならないこと」ではなく、
ほかの「しなければならないこと」「したいこと」、あるいは「その日の成り行き」の中で、結果として「作れなくても仕方がない」「簡単に済ませてもいい」
というものになっている。
個人的には、これもフェミニズムの実現した社会の暗部だと思っているんですけどねー。
あと婚活男性むけにいうと、上記のような女性ばかりではないですよー。
私見ですが最近の女性、30歳以下の女性の中には異なるタイプの女性も増えてるような印象があります(印象だけですけど)
男女とも過剰な期待をしすぎているということでFAだな。
これも違いますよ。
女性:92.1%
男性:30.2%
女性:93.3%
男性:89.9%
女性:96.0%
http://www5.cao.go.jp/seikatsu/whitepaper/h17/01_honpen/html/hm01020101.html
男性の方は「自分の仕事に対する理解」も「家事・育児に対する能力や姿勢」も
女性ほどは求めてません。
収入に関してはいわんやをやですね。 それと未婚男女の可処分所得に関しては、ほぼ並んでます。
追記
「それ、どういう調査なのか書かれてないんだけど…」という指摘があったので、
調査元に関して追記しました。
※作成にあたりhttp://anond.hatelabo.jp/20081215174950を参考にしています。元記事書いた方、勝手に使ってごめんなさい:-/
嫁をアイコンにしてる人々。一番多い?
憧れてます。
就職が心配されます。やたら言うのは良くないけど、頑張って下さい。
一般に浸透してきた証拠ですね。
きっと花開く。おそらく。
ただただ、和やかです。
見た事無いんですが…
○chに比べれば緩くていいです
お世話になります。
未だ出会った事が無いのは何故
この方々にはセンスが要求されますよね
DMC3序盤で苦戦してるんですがどうすれば←
ストリートファイターってまだ出てるんですね・・・
まとめても大丈夫でしょうか
僕の事ですか分かりません
ぐんまけん!
僕のこ(ry
うっかりというかやはりというか、中途半端に終わってしまいました:( しかもしょーもないコメント付き。
http://news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/
――マイクロソフトのカンファレンスでも少し触れられていましたが、日本国内でのXbox 360版は、出ないと考えていいのでしょうか?
北瀬氏:これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox 360版を出すことはありません。あくまで北米およびヨーロッパ向けの話です。
http://www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html
--過去に『FF』シリーズでは”インターナショナル版”といった展開もありました。今回のXbox 360版ももしかしたらそういった形で日本で発売されるのでは? とも思うのですが、いかがでしょう?
http://www.gamingunion.net/news/square-enix-coy-on-final-fantasy-xiii-japanese-xbox-360-rumours--2516.html
"There's no information we can reveal, no new information sorry. We know that information has been looked at by many people, but we can't comment right now," said Kitase, a producer on Final Fantasy XIII.
FF13プロデューサー北瀬氏「こちらには何ら公開出来る情報はない。申し訳ないが、新しい情報も無い。我々は大勢がその情報(Xbox360の実績が日本語化された事)を見た事を知っているが、しかし我々には何もコメント出来ない。」
http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/xbox360/index.html
国内発売を発表した時のプロデューサー曰く「日本でも箱○しか持ってない人が多いと思ったので発売を決定した。海外でのみ出すと発表した当時よりも、日本の箱○ユーザは増えていると思ったから」との事。
そして去る16日にひっそりと発売され、初週の販売本数が速報されるが…
http://m-create.com/ranking/
37 DS クレヨンしんちゃん
ショックガ~ン!伝説を呼ぶオマケ大ケツ戦!!ACT バンダイナムコゲームス 101202 5,040円 38 DS ワンピース ギガントバトル! FTG バンダイナムコゲームス 100909 5,040円 39 XB360 ファイナルファンタジーXIII インターナショナル
(アルティメット ヒッツ)RPG スクウェア・エニックス 101216 4,980円 40 PSP 探偵オペラ ミルキィホームズ(限定版含む) ADV ブシロード 101216 5,229円 41 Wii 仮面ライダー クライマックスヒーローズ オーズ FTG バンダイナムコゲームス 101202 6,090円
発売初週で39位。
ちなみにその週の20位の「マリオカートWii」の販売本数は22,579本なので、これよりもかなり少ないのは確実。
ちなみにそんなスクエニ、箱○版FF13の発売日に業績を下方修正してたりする。
http://ir.nikkei.co.jp/irftp/data/tdnr1/tdnetg3/20101216/6lub9o/140120101208083276.pdf
ゲーム屋として完全に迷走してるスクエニに果たして明日はあるのか。
アンカータグ内部文字列(<a href="hoge">piyo</a>のpiyo)にはてなキーワードが含まれる場合に、
キーワードリンクが生成されてしまうために、はてな匿名ダイアリーにおけるhttp記法が期待通りに働かないことがある。
この不具合を応急処置的に修正するためにユーザスクリプトを作成した。
(直接インストール https://gist.github.com/raw/552772/569787ce0c50a34ff611605b493236eca6d85131/anond_httpnotation_modification.user.js)
有効にすると日記を書く画面に「確認する(http修正)」「この内容を登録する(http修正)」という2つのボタンが現れる。
アンカータグ内部文字列における各々の文字と文字の間にleft-to-right markが1つずつ挟まれるようにすることでキーワードリンクを抑制する。
[http★://www.flickr.com/search/?l=commderiv&mt=photos&adv=1&w=all&q=japan+people&m=text]
と入力して(★は削除)http修正ボタンを押すと、記事中では
と表示されるようになる。
[http★://anond.hatelabo.jp/20100827093416:title=1日で1,000人にフォローされる地味な作業]
と入力して(★は削除)http修正ボタンを押すと、記事中では
1日で1,000人にフォローされる地味な作業
と表示されるようになる。
http://anond.hatelabo.jp/20070328234724
http://anond.hatelabo.jp/20090616173906
http://twitter.com/shacho_twitt/status/22125147694
なんていう、ビジネスモデル(笑)を提案している人もいるけれど、
5,000人を1ヶ月なんてやりたいなら誰にでも余裕でできる。
ただそこには地味でつまらない作業が存在するだけだ。
ね、できうそうでしょ
だれかやり方おしえて。。。
ここは説明はいらないよね。twitter.comにでもいってくれ。
あと、名前のとこに記号とかいれとけ☆とか*とか
AV まき
画像の切り抜きくらいはしといてもバチはあたらんよ。
一生懸命だれかが選んでくれたそれっぽい写真がたくさんあるよ。
スパムっぽいやつな。普通のユーザーの写真をかってにつかっちゃだめだ。
いやもちろん商用のだってだめなんだけどさ。
なに、クリーンにやりたいって?
flickr とかで探せばいいよ.
http://www.flickr.com/search/?l=commderiv&mt=photos&adv=1&w=all&q=japan+people&m=text
まあ、誰かに写真を撮らせてもらってもよいし、
すきにやってください。
中の人をイメージさせる、名前とあったプロフィールつくっとけ。
好きなものとかは自分の好きなもの書いとくと話題ふられても対応しやすいよ。
これも例文ほしけりゃmixiにいくかtwitterのなかでさがしてきなよ。
自分で感じいいなーとか、ちょっとこれつり気味じゃねって思うものを参考にして。
ついフォローしちゃいそうになるけど、こび過ぎだろ、ってくらいでいい。
http://tps.lefthandle.net/search/?s=%E5%A5%BD%E3%81%8D+-%E5%8B%A4%E5%8B%99+-%E4%BB%A3%E8%A1%A8&sort=follower
いちおうてきとうにいじっとけばよし。
♪とか☆とか★とかぁとか顔文字とかつかっとけ
この人とかうまいな。
顔文字はっとくか
(`・ω・´)(*´ω`*)ヽ(*´∀`)ノ(≧▽≦)( ´ ▽ ` )ノ
http://www.google.co.jp/search?aq=f&sourceid=chrome&ie=UTF-8&q=%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%80%80%E9%A1%94%E6%96%87%E5%AD%97
こんな風に検索すればいいよ。
フォローっていうのは、「誰をするか」が重要
誰かフォローしたいって思ってる人をさがす。
まあもっというと
#sougofollow #followme
とか検索しとき。
いや、はやまるなよ、
その人をフォローするんじゃない。
まあしてもいいけど。
「フォローされてる」のところをクリックして
それを片っ端からフォロー。
「フォローされてる」のところには、
最近フォローした人からでてくるからね。
まあそんな感じで
バランスよくフォローしていけばいいよ。
長文かいてつかれたけど、
読んでくれた人もつかれたよね。
ありがとう。
これで片っ端からフォローできるよ。
今後iPadでWWWを見る人が増えるかも知れないので、サークルのWWWサイトで公開しているパロディ同人誌をsigilでePub化しようかと思ったんだが、メタデータの取り扱いがよくわからないので色々考えてみたメモ。
まず前提として、同人誌のePub化を行うにあたり、各種メタデータを書く必要がある。その際、一部同人界隈で使われている、暗喩、符丁、伏字の類は一切使わないこと。それに抵抗があるコンテンツはePub化しないほうがいい。(そもそもそんな内容のものをWWWで公開すんなって話でもある。mixiでやっとけ。pixivは他人に見られることが前提のサービスだからやめとけ。)
メタデータを読むにあたり参考にしたのはこれ http://ryoji.sakura.ne.jp/references/rfc2413-j.txt
何がどこまで決まっているのかさっぱり分からないので、的外れな使い方をしているかも知れない。特に著者名とサークル名の扱いの違い(AuthorとPublisherに分けるべきか、どちらもAuthorにすべきか)と、Rightsが怪しい。
2.2.15: <rights> </rights>
諸権利に関する表明や、ある権利への参照を表す。本仕様では著作権表示やさらなる諸権利についての説明は直接的に示されるべきである(should)。本仕様ではコンテンツ供給者が、購読権や販売用コンテンツの複製などのライセンス用語を、安全な販売業者に向けて指定する方法を定義していない。
http://lost_and_found.lv9.org/opf/opf_2.0_final_spec_ja.html
完全なオリジナルであれば、堂々と
と書けばよい。もっとも、日本の場合はオリジナルだろうがパロディだろうが、電子書籍としてこれが世に出た時点でメタデータの Title/Author/Date of publication を元に著作権が発生する(無方式主義)ので、わざわざ明記する必要はない気もする。
パロディ同人誌の場合、『元の作品タイトル』を書き、それに対応する著作権情報を書くのがやはり礼儀であろう。複数年続いている作品の場合、年は省いて書いたほうがいいのかもしれない。
例:『バクマン。』であれば、
>バクマン。 (c) Tsugumi Ohba (c) Takeshi Obara
となる。この場合、(c)表記に出版社がないので書かなくてよいだろう。複数連名の場合漏れなく書くこと。
となる。
例:アニメ『ストライクウィッチーズ』の本であれば、
>ストライクウィッチーズ (c) 第501統合戦闘航空団
例:『WORKING!!』のアニメ版の足湯回後日談本などを出した場合は俺に教えてくれ、じゃなくて、
>WORKING!! (c)高津カリノ/スクウェアエニックス・「WORKING!!」製作委員会
自分のサークルでわざわざePub化するとこなんてほとんどないと思う。どこかが同人誌をePub化するサービスを始めたとき、これらのメタデータがどう使われるのか?にとても興味がある。ツッコミとか、自分とこのブログで取り上げて修正とか自由にやってほしい。誰か規格を作ってくれたらそれに乗っかりたい。
専門分野 憲法学
ttp://www.yomiuri.co.jp/adv/chuo/opinion/20100215.htm
この度の原稿依頼をうけて、二つ返事で承知しました。民主党が国会に提出しようとしている法案が憲法に明らかに違反するものであり、しかも日本の安全保障に重大な害を与える危険な法案であるからです。
【毎日新聞】主要先進国のほとんどは外国人の地方選挙権を認めている-地方参政権に抵抗する自民党★5
ttp://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1266412331/
4 :名無しさん@十周年:2010/02/17(水) 22:12:29 ID:rqalwEmM0
ttp://www.yomiuri.co.jp/adv/chuo/opinion/20100215.htm
したがって、民団の選挙権要求は、韓国政府の要求でもあります。
ttp://www.geocities.jp/sanseiken_hantai/data-table.htm
韓国…200万ドル(約2億円)の投資を行う等の外国人に永住権を認め、その一部に参政権を認める。
外国人参政権が認められた際日本の参政権を持つ在日韓国人は50万人以上。
EU…参政権は「EU国民(EU圏の国籍を持つ者)」のみに限られる。
米国…アメリカは外国人参政権はない。自由の国、他民族国家だからあると
思っている人がいるが、ない。