はてなキーワード: クリアとは
switch版ラッシュデュエルとりあえず最終決戦まで終わった クリア後ルートはのんびり進める
デッキの自由編成がクリア後なのは厳しいけどその分初期デッキや道中で手に入るレシピが優秀なので攻略自体は困らなかった
最終決戦用のマキシマムデッキは直前の対戦で試しに使うと、人によってはストレス溜まるので本当に最後だけで使うのがおすすめ(魔法罠の編成が正直酷い、ラスボス特化すぎてそれ以外とは相性が悪い)
多分通信でも竜魔が多くなると思うのでそれ以外でデッキ組みたい人は今後のアプデ待った方がいい(特にサイキックや悪魔)
気になる点もあったけど全体を見ると面白かったし買ってよかった
わしもや。
結局そうなっちゃうんよな
でもそれでもアクスタ・アクリルマスコット(ゲーム内の公式絵)は最近あつめちゃう
完全受注生産で違和感なしのグッズ化、資料集よりもなぜか早いので速報性に払ってるし机が賑やか
クリアファイル(クリアではない印刷つきのだが)も場所とらないし資料集なみフルカラーA4以上だし
結局そのへんに落ち着いちゃうなぁ
暑中見舞いを~
暑中見舞いを~
ふとキムチが食べたくなって、
久しぶりにキムチ買ったのよ。
あれ買ったら買ったで全部食べてしまうから塩分的にとかそう言う偏りとか過多なことを気にしちゃうんだけど、
よく見たら塩分はやっぱり多いのよ。
美味しいけどあんなの1パッケージかつての私はよく食べてたわねって今思ったわ。
その久しぶりに買ったキムチは全部食べてしまうのはとてもキムチだから半分にしたの。
でね
もしかしたらこれキムチをノンドレのサラダに乗っけてちょっとキムチドレッシング風になるかどうかやってみないと分からないところがキムチだけど、
もう本当に調子乗るぐらい美味しくて、
ドレッシングいらないし、
そもそも持っているキムチのポテンシャルであるパンチの味が利いてるから
味の濃いもの食べたい欲を充分に満たすことが出来たのよ。
なんか味の濃い肉とかを欲していたんだけど、
意外とキムチの濃さでも充分だわ!って思った次第でもしかしてこれキムチ乗っけブームキタコレ!って
キムチレシピをパリコレでムーンウォークしながらランウェーを歩けるぐらい
なんでも乗っけたら普通になんでも美味しくなっちゃうキムチマジックに陥りそうで、
そうね、
これは吊り橋を渡りながらキムチを食べるっきゃないでしょ!って思ったのよね。
キムチ食べながら吊り橋を渡れる吊り橋って都合良くそうないわよねー。
私の提唱する
私はとても難しいことに挑戦しているのかも知れないし、
していないのかも知れないわ。
本場のキムチとかは手加減なしの味で私はちゃんと食べられるのかしら?って思ったし、
なんか以前にも
キムチも1日に必要な野菜のグラムのカウントに入れていいのなら
あと俄然として
うふふ。
夜もしかしてキムチだけ食べていれば痩せれるんじゃね?って安易なキムチダイエットに騙されず
お茶っ葉って善し悪しで味変わるけど、
水出しに関しては
なかなか健闘してくれてるわよ。
良い味出すじゃないって。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
基本的に過ぎたことをずっと悔やむ癖があるので、過ぎたことは仕方ない。今ここからどうするのかを考えるように癖づけたい。
超基本的なことばかりだと思うけど、、、基本的なところだから落ち込むんだよなあ・・そしてメンタルを病む。これ以上負のループに入りたくないので、書かせてください。自分のメモに書けと言われそうだけどw
今日やってよかったこと:とりあえずパニックになったらタスクリストを整理してみる。
そうすると意外とタスク終わっていたりする。なんなら終わったタスクも入れる
◆自分の時間休を連携していなかったせいで再調整の迷惑をかけた
良かったところ:すぐに迷惑をかけた人に謝った
◆ミーティングに向けた他部署との連携準備が出来ていなかったのを注意された
悪かったところ:上司にやることを確認していなかった。最近こういうのを怠けてた。ミーティング後のラップアップ注意しよう。
いまここから:正直今言う?はあ?とは思ってムカついている。が、そういうことか、と汲んでこれから提案を出す前に根回ししておけばいい。
◆どうまとめたらいいのかわからなくて混乱した
良かったところ:混乱していることに気がつけた
いまここから:とりあずまずはお茶飲んで落ち着く。着手前に手順クリアにする。だけじゃなくて定期的に見直しのタイミングを持つ。
○ご飯
朝:なし。昼:カロリーメイト。夜:トマトとベーコンと大根の味噌おでん。ソーメン。冷奴。納豆。(ソーメンは食べすぎたな)
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、ひままーまん。
明日も暇なので休みたいんだけど、ワクチン接種でお休みすることを思うと、ひと月に特定の回数以上休むと定期代が引かれるというゴミ仕組みがあるので中々どうして。
○ウマ娘
シナリオイベントの称号を無事に確保。これで6回半年分ちゃんと取得できててよきかなよきかな。
シナリオイベントが面白かったので水着シウエが出るまで200連回した。
シロのことが好きなソーヴィ、アルクのことを好きじゃないけど結婚したいシウエの、二人が主役の「恋」に焦点を当てたデレデレイチャイチャなストーリーだった。
精霊に仕える里のルールでアルクと結婚したいと思っているシウエが、精霊の声が聞こえなくなりアルクに頼りながらサバイバルをしていかないといけない展開が、まずシウエの掘り下げとして丁寧かつベタでよかった。
シロのため研究のためなら手段を選ばないめちゃくちゃな言動のソーヴィが、記憶を失ってしまい純情な女の子になるところもベタながら、可愛くてよし。
と、とにかく主役二人の女の子の可愛い可愛いがフィーチャーされていて、アーサーCクラークの幼年期の終わりをモチーフにしてるとか、メインストーリーや他のシナリオイベントで度々語られる星食いの一端とか、今回の敵役の目的とか色々と深みがありそうなのはありそうなんだけど。
あんまりそう言うことは気にせず、恋を自覚して恥ずかしがりながらもまっすぐなシウエを可愛い可愛いしたり、シロのためならマジで手段を選ばないし一歩間違えば普通に今回の敵と同じようなことになってたソーヴィの破天荒さを可愛い可愛いするのが楽しい読み方だったと思う。
ガチャキャラの水着シウエのキャラストーリーもアルクへの恋心を自覚して振られても諦めずに恋を続けていく様が可愛かった。
シナリオイベントの最後、こともなげに「そんなの、恋に決まってんじゃん。」と言い放つソーヴィは今回の登場済みのキャラクタの組み合わせだけでシナリオイベントを組み立てる意義のあるセリフで、ワールドフリッパー大好きだぜ!
地獄の王、ハデスの息子が地上めがけて脱獄しようとするローグライクアクションゲーム。
1ステージクリアするごとに、次のステージのクリア報酬候補が1~3程度表示されて、
ほしい報酬を選んで進んでいくことになるのだが、ここに結構な不満がある。
HADESにかぎらず近年のローグライクゲームにはよくあることなのだが
1プレイで完結しない蓄積要素がたくさんあって
アイテムのアンロックだったりキャラクターの強化だったりということができ、
初期状態では普通のプレイヤーはクリアできないゲームバランスになっている。
で、このHADES、1プレイ外蓄積要素に使うリソースの種類が多い。
宝珠、水晶、鍵、ネクタルのざっと4種類があって、これがステージクリア報酬の選択肢に出てくる。
1プレイ内で完結するリソース(ステージクリア報酬)としてはスキル獲得、パラメータUP、金貨、商店の出現などがあるり、これらもステージクリア報酬の選択肢として出る。
つまり、「宝珠とスキル獲得どちらを選びますか?」というような選択が頻繁に発生する。
ここが不満。
こういう場合、1プレイでのクリアを目指すならスキル獲得を選びたいのだけど
スキル獲得のような1プレイ内のリソースを選び続けたが途中で死んでしまったというような場合、1プレイ外リソースの獲得量が減ってしまう。
一方で宝珠のような1プレイ外リソースを選ぶと当然、そのプレイ中でのクリアを半ばあきらめたプレイということになる。
ローグライクゲームなのに、1プレイ内では全力でクリアを目指すというプレイをするとなんか損した感じになるのって、すごくヤな感じ。
生きていると、「この人は圧倒的であるなあ」と思う人にしばしば出会う。そんな人を振り返って、今後の人生の足しにしたいと思う。
実力だけあってあまり優しくない人と、あんま実力ないけど優しくて人柄がいい人は結構たくさんいるが、この二つを持つ人は貴重だ。頼り甲斐がすごい。話を聞いてくれそうだし、そしてそれを的確に解決してくれる安心感がある。いいね。
この人を見ると、論理的思考力さえあればどこででも生きていけるなと思う。その領域で素人でも、論理的に導かれた意見は必ず的を得ている。この世はほとんど論理的に構成されているので、紐解くことであらゆることが理解可能になる。なので論理的思考力があればどんな領域でもその未知の人たちと対等に話すことができる。
なんだかんだハードワークできる人はすごい。プロジェクトの中で一番頑張って一番範囲を広げて物事を拾える人は、そのプロジェクトで一番プロジェクトを知っている人になれる。つまりキーマンになれる。ハードワークができる人はやはりどこにいっても存在感を発揮できる。
さんまさん的な人。どんな話題にも示唆に富んだ話ができる。それは圧倒的なインプットからきている。
ビジョンと行動力のある起業家と、論理的で実行力があるプログラマの2人でやってるベンチャーで働いていたことがあった。片方だけならよくいるが、タッグを組むことで最強になっていた。すでに会社として大成功している。
Twitterで毎日持論を発信している。その思考力の底なしさもすごいが、それを言うだけでなく日々実践している。学びを得て軌道修正ができる。
重要なことをビシッと決める人
前のプロジェクトの上司は、あまり現場に来なくて何やってるかよく分からない人だったが、とにかく頼りになった。というのも重要な局面に必ずいて、ビシッと方向性を決めて、枠組みまで作ってしまうので、僕たちメンバーがやるべきことが死ぬほどクリアで明確になる。この爽快感と安心感はなかなかない。
大学時代によくいたタイプ。難しい問題を解くことが好きで、それにちゃんと実行する人。
僕はもう難しいことは何も考えられない。難しい本も読みたくない。
FF14ってそもそもライトもヘビーユーザーも遊べるカジュアルゲームだろ?
ヘビーユーザー向けなWOWユーザーが楽しめるとは思わんが…一年後FF14に残ってくれるユーザーは何割いるんだろうか
エンドコンテンツには行かず、簡単なダンジョンだけ攻略してある程度の装備を揃えるプレイヤー
キャラクターを着飾ってSSを撮り続けるプレイヤー。主な生息地はTwitter
生産メインで生活しているプレイヤー。趣味で金策し続けるユーザーもいる。ギャザクラ勢→ミラプリ勢→ハウジング勢の順で進化する場合もあるが、システム的な都合によりミラプリ勢で進化が止まるプレイヤーもいる
家をリフォームすることを生きがいにしている。ギャザクラ勢の最終進化。
良くも悪くもWOWを簡単にしたゲームだから無事ギャザクラ民に進化できてもあのゲームみたいにスキル制のやりこみ要素があるゲームじゃない
WOWより競争率が少ない反面、クリアに要する時間だってWOWより短いときた
最後に残るのはミラプリ&ハウジング勢への進化だがweebって罵られてるFF14でスクショ撮って遊べるほど満足できんの?
人が一気に減った後吉田が落ち込みそうで怖いわー