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プログラマーに憧れる皆さん!こんばんは。
「自分は文系だから」「未経験だから」と諦めていませんか?大丈夫です!プログラミングにセンスは不要です。正しい手順で学べば、文系や未経験でも、誰でも一流のプログラマとして活躍することができます。
今日は、未経験から最短でWeb系企業に就職するための勉強法をご紹介します!
もっともオススメの方法は、顕正会のセミナーに参加することです。
顕正会は、日本で最大のエンジニアのコミュニティであり、非常に良質なテキストを用いて、プログラミング初心者向けのセミナーをしていることで有名です。顕正会に入ることで、未経験からでも一流エンジニアのノウハウを学ぶことができます。
また、意外と知られていませんが、日本のエンジニアの8割は顕正会の出身です。実はあのひろゆきやビル・ゲイツも顕正会の出身です。ですので、顕正会のネットワークを介して就職先を斡旋してくれたりしますし、自分が顕正会員だと、面接時にも非常に有利になります。
顕正会のセミナーは、インターネットからも応募することができますし、秋葉原などで声をかけられることもありますので、誰でも簡単に参加できます。会員もフレンドリーな方ばかりですので、是非、お気軽に応募してみて下さい!無料体験もできますよ。
プログラミングの勉強を始める前に、まず、必要なものを準備しましょう。必ず必要なものと、できればあると良いものは以下の通りです。
可能な限りスペックの高いものを買いましょう。2021年現在であれば、CPUは18コア、36スレッド。RAMは128GBくらいはあると良いでしょう。ストレージはSSDであれば1TBもあれば十分です。
OSは、Windowsで開発するならWindowsが、Macで開発するならMacが必要です。よく分からなければMacを買っておく方が良いでしょう。基本的にMacにできてWindowsにできないことはありません。
インターネットは、この記事を見ている人は既に持っているでしょう。ただし、モバイル回線で見ている人は、自宅に有線のインターネット環境を用意した方が良いです。
顕正会に入会すれば、上記のスペックのPCを無料で貸し出ししてくれます。また、法人向けの専用線を無料で取付工事を行ってくれる上に、通信費を全て負担してくれます。
まず、他の会員と連絡を取るために、SNSのアカウントを持っていると良いでしょう。
最近は完全にPC上での学習もできますが、やはり、勉強の基本は紙のノートに直接書くことです。医学的にも、手指の動きと脳の記憶回路が関連していることは証明されており、手を動かすことで効率的にものを覚えることができます。
Kindleなどの電子書籍リーダーは持っておいた方が良いです。紙の本は時代遅れです。いやしくもITのプロを目指そうという人間が、このような最先端のデバイスを使っていないのは恥だと思うべきです。紙の本を買わないことは、環境を守ることにも繋がります。現金も持つのはやめましょう。
せっかくセミナーに参加しても、受身で聴くだけでは、プログラミングを習得することは難しいです。ここでは、自宅でどのような勉強をすればよいのか、ご紹介します。
まずは、教科書や参考書を写経することから始めましょう。教科書や参考書の本文を一字一句正確に書き写すのです。
よく、「写経は理屈を学べないからだめだ」と批判されますが、まずは正しい「型」を体に覚え込ませるのが先です。野球や水泳などでも、細かい理屈よりも先にフォームを固めるのと同じです。書き写している内に理屈は自然と身に付きます。
また、写経のメリットは「飛ばし読み」を防げるところです。一字一句正確に写経をすれば、細かい部分を「分かったつもり」になって飛ばしてしまうことを防げます。たとえば、比較演算子の等号は=ではなくて、==です。プログラミングはこういうところに注意して学ばなければいけません。
教科書のサンプルコードをノートに書き写したら、それを今度は自力でフローチャート(UML)に変換してみましょう。そうすることで、自分が本当にそのコードを理解しているのか、確かめることができます。
フローチャートやUMLが素早く正確に描けることは、プログラマーとして働く上で非常に重要なスキルです。それらはソフトウェア設計の基礎となりますし、ソースコードを読めない営業や顧客にとっては貴重な資料となるからです。プロのエンジニアは、COBOLのソースコード10万行を1週間でフローチャートにして、Excelに転載することができます。
ここで一つ注意すべきことがあります。フローチャートを描くときは、必ず専用の定規を用いて描いて下さい。フリーハンドで描いたものは業務ではフローチャートとは認められません。これはまともな企業に就職すれば研修などで必ず習うことですから、今の内に覚えておきましょう。
エンジニアを目指すのであれば、プログラミングだけではなく、Excelの使い方も学びましょう。Excelはエンジニアにとっての万能プラットフォームです。エンジニアはあらゆる作業をExcelで行います。セル結合や罫線を用いて、見栄えの良い資料を作る技術は、エンジニアにとって必須です。
プログラミング学習中であれば、たとえば以下のような題材の資料を作ってみると良いでしょう。
尤も、以上の資料は、ツールを使うことで自動で作成することもできます。たとえば、ソースコードの更新履歴はGitなどのバージョン管理システムを使うことでも管理できます。しかし、それらの資料としてのクオリティは非常に低いため、アマチュアしか使うことはありません。プロを目指す皆さんは、必ずExcelを使いこなせるようになりましょう!VBAの習得も必須です。
以上、プログラミングの勉強法について解説しました。ここからは、実際にソースコードを書くときのコツを紹介していきます。他のプログラマと差をつけることができる技術ですので、意識するようにして下さい。
理想は、aやxなどの一文字です。ただし、これだけだと26文字しか使えないので、a1, a2, ...のように連番でグルーピングすると良いです。
また、変数の宣言と使用箇所が離れた場合に、変数の型がすぐに分かるように、たとえばint型であればi1, i2, ...、string型であればs1, s2, ...のように命名すると、読む人に親切で自分もミスしにくくなります。
変数名を長くするのは、以下のデメリットがあるため、絶対にやめましょう。
多くのプログラミング言語には、クラスや関数といった機能がありますが、これらは基本的にライブラリ提供者などが使う想定の機能であり、一般のプログラマが使うのは好ましくありません。したがって、クラスや関数はなるべく使わないようにして下さい。
不要な関数を作らないためのテクニックには、以下のようなものがあります。
まず、関数の引数に「フラグ」を渡し、関数内部で処理を切り替えれば、1つの関数で複数の処理をすることができます。
function f(i) { switch(i) { case 1: // i = 1のときの処理 break; case 2: // i = 2のときの処理 break; case 3: // i = 3のときの処理 break; // ... } }
この方法は、以下に述べる「変数の寿命を伸ばす」効果もあります。つまり、この関数内で宣言された変数は、すべての処理で共通して使用することができます。
クラスに不要な関数を作らないようにするには、「継承」を用います。複数のクラスで用いる関数を定義したクラスを1つ作っておき、そのクラスを継承すれば、新しいクラスに関数を定義する必要はありません。
理想的には、プログラム内のすべての関数を同一のクラスに定義し、それを継承するべきです。そのようなクラスは俗に「神」と呼ばれ、プログラマからはこの上なく尊ばれています。
class God { f1() { // 関数1 } f2() { // 関数2 } // ... } class C1 extends God { // 何も書かなくても上の関数が使える! } class C2 extends God { // 何も書かなくても上の関数が使える! } // ...
変数は宣言する場所によって、ソースコードのどの範囲から参照できるかが決まっています。この範囲が広いことを、「変数の寿命が長い」と言います。
たとえば、以下のコードのaは、関数定義の外側からは参照することができません。
function f() { var a = 1; return a; }
一方、以下のコードのaは関数の内外どちらからでも参照することができます。
var a = 1; function f() { a = 2; return a; }
せっかく作った変数がすぐに死んでしまうのは、非常にもったいないです。ソースコードの表面には現れませんが、変数を作ったり捨てたりするのには、計算コストがかかります。したがって、寿命の短い変数を作りすぎてしまうと、プログラムが遅くなってしまいます。
また、変数の寿命が長いということは、変数をたくさん作らなくても、1つの変数を色々なところで利用できるということであり、とても便利です。たとえば、上記の前者のコードでは、関数の外部からaの値を参照したくなっても、参照することができません。後者のように書いておけば、プログラムのどの箇所からでも、aの値を参照したり、更新することができます。したがって、変数の寿命を長くするとプログラムを変更しやすくなります。つまり、保守性が上がります。
例外とは、プログラムが予期しない処理をしようとした場合に、プログラムの実行を停止し、呼び出し元にエラーを通知する機能です。たとえば、「test.txt」というファイルを開こうとしても、そのファイルが存在しない場合は、例外となります。
例外が発生すると、プログラムが停止してしまうため、非常に困ります。したがって、プログラマは例外をきちんと処理しなければなりません。
ほとんどのプログラミング言語には、例外処理のための機構があります。たとえば、以下のような構文です。
try { // 例外が発生し得る処理 // ex. ファイルを開く } catch (e) { // 例外が発生したときに、実行する処理 }
例外への対処は実はとても簡単です。是非ここで覚えて下さい。上記のような機構のある言語であれば、catch節の中身を何も書かなければ、例外が発生しても、何事もなくプログラムは動作を続けます。
try { // 例外が発生し得る処理 } catch () {}
全ての例外を潰せば、決して不慮の動作で停止することのないプログラムを作ることができます。ですから、例外が発生し得るコードは、積極的に上記のtry-catch構文を用いて、例外を潰すようにしましょう。
100万円とSwitchどっちが欲しい?
というわけで指摘覚悟で書く
鬼滅の刃大ヒットの理由が解明されないのと一緒で一概に言うのは難しいけど、自分はこう解釈している
② ポケットモンスターXYのとある新要素のプロモーションにイーブイが抜擢された
③ ②の前段階として3年ぶりにイーブイコレクション(期間限定グッズの販売ね)を開催したら凄まじい売れ行きで、株ポケがイーブイの潜在的な人気に気づいた
④ XYの次回作ポケットモンスターサン・ムーンで、ピカチュウ以外の進化前ポケモンとしては唯一の専用Zワザを獲得。久々にピカチュウと肩を並べた。
⑤ Twitterにてプロジェクトイーブイという企画が立ち上がる。ここから公式の推しが始まる
⑥ 初代リメイクのレッツゴーピカチュウ&イーブイの発売で人気に火がつく
株ポケは20年近くずっとピカチュウ以外のアイドルポケモンの開発に失敗し続けて来た
例を上げるとピッピ,トゲピー,ピチュー,プラスル&マイナン,ポッチャマ などなど。人気が出てなすぎて推してたことにすら気づけてないポケモンも多分いる(キバゴとかハリマロンは多分推そうとして大失敗したんじゃないかな…)
特にピチューはギザみみピチューつって2回目の公式推しに挑んだけど全然だった。なんだったんだろうあいつ…。
初代から居て知名度があり、色々なタイプに進化するという特性が新タイプのプロモーションに都合が良かったようだ。
株ポケはタイプを伏せたままニンフィアを公開し、そのタイプ予想でSNSでの話題を席巻した。当時はひこうタイプ派が多かった印象。
まさか新しいタイプが来るとは誰も思っていなかったので凄い盛り上がりようだったと記憶している。
参考:https://www.pokemon.co.jp/ex/xy/battle/01.html
イーブイコレクション2012の気合の入りようは物凄くって、ゲーセンのプライズ以外ではたぶん初の(要検証)ブイズぬいぐるみ欲しさに今はなき浜松町のポケセンでかなり並んだ。もちろん全員買った。
全能力を2段階上昇させるヤバすぎるZワザを獲得。体力以外の全能力の数値が倍になるといえばそのヤバさが伝わるだろうか。
そして技の効果よりもそのムービーがあまりにも長いことからうざがられていた。どのくらい長いかというと、Youtubeが「他者の動画」として認定する(=著作権侵害で動画ごと消される・配信が強制停止させられる)ため動画・配信では映像を隠さないといけないくらい長い。
プロジェクトイーブイのアカウント(https://twitter.com/project_eevee)を立ち上げて大々的に推し始める。次回作レッツゴーイーブイの布石であることは言うまでもない。
その一環で、EVsというイーブイの歴史とイーブイをモチーフにしたアートを載せた予約しないと買えない限定本を作ったりもしてた。もちろん買った。
この「アート」の人選がなんとも言えず、奈良美智みたいな絵柄のブイズとかおっさんみたいな絵柄のブイズのおもんない4コマ漫画とかがひたすら並んでて正直微妙な出来だった。
あとTwitter自体のノリが腐女子っぽい感じで薄ら寒く、その2つが相まって「プロジェクトイーブイ」で検索すると候補に「嫌い」「気持ち悪い」が出てくる。
個人的には苦手だったけどプロモーションとしては成功してたと思う。
悠木碧ボイスがついたことと触れ合えるようになったことが人気爆発の理由だと思う。
Switchの売上ランキングだと一時期ピカチュウ版が1位でイーブイ版が4位だったのでやはりピカチュウには勝てていない。
が、売上で大差をつけられているというほどの差でもなく比率は6:4くらいと聞いた(要検証)。
というわけでね。
これ以降はアニポケのヒロインの手持ち入りさせまくって地位を維持させている。もう少し時が経てば⑧がそれになるだろう。
体験版やってみた。正直ラッシュデュエルは少し単純な感じがして触れていなかったんだけど(ごめん)、やってみると思ったより楽しかった。
特にカードを一気に引けるのがいい。かなりのスピード感がある。
昔はタッグフォースをずっとやっていたから、switchでまた決闘ができるのは不思議な懐かしさもあった。
製品版も買ってみようかな。
親切にありがとうね。
カードデザイン諸々で賛否は分かれているけど自分はとても楽しんでるよ!
ただゲームは若干テンポ遅めなので、ある程度進めて設定弄れるようになったら即変更した方がいい(こだわりなければ魔法使い族デッキで進めるのがおすすめ)
友人から誘われて去年からラッシュデュエルをやっているけど本当に楽しい
元々1話からアニメの方は見ていたけど実際にやってみるのがカードゲームの醍醐味かも(これはカードゲームだけじゃないか)
デッキはセブンスロード・マジシャンが好きだからずっと魔法使い族握ってる サイキックも好き
サイキックはロミンちゃんが好き、というより単純にモンスターの女の子達が好きなのと、回していてめちゃくちゃ楽しい
ゲームの話なんだけどさ。
例えばSwitchで発売されて、しばらく経ってPS4とかで発売される際に新規DLCとか混じってる所謂完全版みたいのが出たりする事があるでしょ。
当然、Switchのユーザーからすれば面白くない出来事なんだよね。「完全版ってなんだよ、じゃあ俺がやっていたのは不完全版かよ」みたいな感じで。
個人的には他ハードで発売するなら新規も入れておかないとユーザーが増えないしって考えもあるとメーカーの考えも理解してきたつもりなんだよね。
でも、マルチプラットで出せばいい話だし、どっちかのスペックが足りないならスペックが足りない方は出さなければいい話だし
なんならPCでグラだけ向上したものを出せば?って思う所もあるのに、なぜか完全版的な要素を盛り込んでしまうから
炎上したりアンチが生まれたりするのを繰り返していて全然学習していかないんだよね。
そんなメーカーを見ていたら、なんかこっちが理解した所で繰り返し炎上なんかさせてユーザーが不愉快になる切っ掛けを作ってるってメーカーなんだよなーって。
てなことを考えてたら、なんとなくメーカーに苛立つようになってきた。
売るためだからって認識は今も変わんないけど、なんだろうね考えと気持ちがどうしても噛み合わない状況。
完全版ってわけじゃないんだけど、ソフトよりもDLCが高いっていうようなメーカーは嫌悪しちゃうかな。
例えば衣装とかキャラからメールがもらえるとか、追加曲とかそういうので搾取するようなのは気持ち的にダメ。生理的に受け付けない。
いくらなんでも稼ぐために小刻みな搾取の仕方をするようなメーカーは、個人的にダメなメーカーだなって感じてしまう。
「これ、ボクの感想ですけどね」