はてなキーワード: 射幸心とは
どうも、mobageの「アイドルマスター シンデレラガールズ」を日夜ポチポチと叩いて遊ぶ通称「モゲマス民」です。5月5日にちょうど実家に帰る予定があったので、ついでに読売新聞を見てみたら例のコンプガチャのニュースが載っていましたよ、一面のトップニュースとして。
さて、コンプガチャとはナンゾというは皆様ニュースなり解説なり切り込みなりでご理解いただけてる部分、ご理解いただけてない部分あると思います。私なりに説明すると、だいたい以下の感じ。
コンプガチャというのは、そのガチャ期間内に通常6枚程度の特定のレアカードを集めると、ゲーム内でその時だいたい一番強くなるような超レアカードが手に入ります。例えば、「魅惑の最強横綱 白鵬コンプガチャ」というタイトルのコンプガチャが開催されたら、琴欧洲、把瑠都、琴奨菊、鶴竜、稀勢の里、日馬富士という6枚のカードを揃えると白鵬がもらえ、プレイヤーは白鵬をゲーム内で使うことによりかなり優位に進めることができるようになります。
ところが、6枚のカードがすべて同じ確率で出現するわけではなく、この内1~2枚程度はかなり手に入りづらい確率設定がされています。例えば把瑠都の出現確率が100分の1に設定されている場合、最後まで把瑠都が引けずに残ってしまい、でも把瑠都が引ければ一発逆転で白鵬も手に入るので、泥沼のようにカードを引き続けてしまい湯水のようにお金が注ぎ込まれる、という構図。この「最後の1枚を引くともっとレアなカードが手に入る」というのが射幸心を煽り、またレアカードがRMT((リアルマネートレード))などにより実質的な価値を持ち、それを確率により供出するのは賭博ではないかという指摘が色んなところから出されている。
で、このコンプガチャ。白鵬を手に入れるために血眼になりガチャを回し続ける人が血を流す傍らで、甘い汁を吸えるステークホルダーが存在する。「運営はボロ儲け」? まあそれはそうなんですが、それとは別に通常のレアカードを狙うプレイヤーが、コンプガチャで必要以上にガチャが回されることによりレアカードを手に入れやすくなるのです。
「熱闘!大相撲バトル」(このゲームは存在しません)のプレイヤーAさんが、把瑠都を引けずに150回連続でガチャを回したとします。Aさんは、最終的に把瑠都を引け白鵬を手に入れることができましたが、ガチャを回す過程で得た琴欧洲や稀勢の里、またコンプリート対象以外のカードも出現するので、豊ノ島や豪栄道などのカードも手元に余ってしまいます。白鵬を持っているのに今更弱いカードを使うこともないので、Aさんは豊ノ島をアイテムとトレードしたいと考えます。ところが、Aさんの他にもコンプを狙って豊ノ島を余らせているプレイヤーがたくさんいるため、豊ノ島は中々買い手がつかず、ちゃんこ鍋というアイテム2つでようやくトレードが成立。Aさんから豊ノ島を手に入れたBさんは、まだ臥牙丸くらいしか強いカードを持っていなかったのに豊ノ島がちゃんこ2つで手に入ったのだから「コンプガチャ様々」なことでしょう。
このように、コンプガチャで余ったレアカードがトレード市場に大量投入されることにより、ガチャを回さない無課金~微課金のプレイヤーでも豊ノ島や琴欧洲クラスのカードであれば非常に手に入りやすくなり、それなりの戦力でゲームを進められるようになるのは、ありがたかったことでした。
コンプガチャがなくなってしまうと、余剰のレアカードが市場に出回りづらくなることが予想されるため、欲しいレアカードがあれば早めに手に入れることをオススメします。また、既存のゲームであれば次はイベントのランキング上位報酬に魅力的なカードを投入し、ランキング争いを加熱させてそのためのアイテムを課金の主軸にすることが考えられます。レアカードのトレードレートがどうなるか、超レアカードがどのように投入されるのがトレンドとなるのか、今後ともソーシャルゲーム界隈を注視して参りたいと思います。
昨今批判の的となっている感のあるソーシャルゲーですが、批判している人たちは結構な割合で従来型のゲームが好きな人が多いように思います。
コレはあくまでも主観なので違うという具体的な根拠をお持ちの方が居れば是非拝見したいです。
よく聞く批判はこういうものです。
「射幸心を煽る仕組みがユーザーを金ヅルとしか見ていないのが見え見えで嫌い」
他にもいろいろあると思いますが、多くはこんな感じでは無いでしょうか?
でも、おかしいなぁと思うことがあるんです。
あまり熱心に探してるわけでもないんですが、ソーシャルゲーを嫌ってる人はソーシャルゲーをプレイしたことがないか、
プレイしても大して課金する前にやめてしまっている人が殆どの様に見えます。
そして、ソーシャルゲーに大金をつぎ込んでいる、悪く言えば「カモネギ」な方々は
自嘲気味に「いやー、○○万もつぎ込んじゃったわー、俺馬鹿だわー」的な意見こそあれ
ゲームそのものにはどっぷりハマっている事をネットで吐露している方を多く見かけました。
ゲームを楽しめなかった人たちが、ゲームを楽しんでいる人やその提供会社に大して何故文句を言うのかがよくわかりません。
だって、文句を言ってる人は別にソーシャルゲーに勝手に金を掠め取られたわけでもない方が多そうだから。
でも文句をいう。親の敵のように悪意剥きだして「規制だ!規制が必要だ!」と主張している方も居ます。
何故なんだろう?と不思議に思いながらニュースをななめ読みしていると、ゲーム会社の決算に関するニュースが目に入りました。
曰く、「ゲーム会社の決算が好転しつつある。ゲームタイトルの好調さやソーシャルゲーでの成功が鍵か?」というものです。
そのニュースより少し前に「コナミがソーシャルゲーで金脈を掘り当てた」という感じのニュースや、
「ゲーム会社が抱えるゲームブランドがソーシャルゲーに続々投入されている」といったニュースも目にしていたので
「なるほど、ソーシャルゲーはゲーム会社が苦境を乗り越える糧となっているのか」とも思いました。
そして同時にこういう疑問が生まれました。
「ゲーマーが愛するであろうゲーム会社を支えてくれているソーシャルゲーを何故ゲーマーが憎むんだろう?」
コレがどうにもわからない。
「いやぁ、単なる画像に大枚叩いて俺の好きなゲーム会社支えてくれてありがとうねww」
という嫌味を冗談半分で言うならまだ分かるんですが、「あんなのに大枚叩くのは馬鹿だ」との顔を真赤にして主張をなされる方が居ます。
他人の金の使い道に口を挟んでゲーム会社の利益削って、ゲーマーに何の得があるんでしょうか?
自分の興味がないものに他人がどう金を使おうが知ったこっちゃないってのが僕の考えなんですが、おかしいですかね?
僕としてはせっかく小銭稼ぎする場をゲーム会社が見つけてくれたんだから、他の儲かるネタが見つかるまではせいぜいゲーム会社に懐を暖めてもらって
コンシューマーにも沢山ゲームを出して欲しいと願っているわけですが、そういう考えは少数派なんでしょうか?
よくわからないので、この長ったらしい駄文を読んで時間を無駄にしてしまった方はせめてご自身の意見を僕に投げつけて溜飲を下げてください。
ガチャがどうのとか、ユーザー同士で課金を煽るような仕組みがどうのとかそんな瑣末なことじゃなくて
もっと根本的にソーシャルゲーが優位に立っているポイントがある。
それは、携帯電話という生活インフラの料金に合算請求できること。
従来のゲームはそもそも客に財布を開いてもらうところからはじめなきゃならない。
「このゲームは楽しいですよ」、「貴方がお金を払う価値のあるゲームですよ」と
客に甘言を浴びせて財布を取り出させ、紐を緩めてもらって中の小銭を取り出してもらわなきゃいけない。
しかし、昨今の経済状況では財布の紐は固結されてなかなか解けないことも多い。
それと比べてソーシャルゲームは独力で客の財布の紐を解かせる必要なんて無い。
ちょっと手数料払えば固結された紐も難なく解いてくれるんだから、
莫大な宣伝広告費掛けてゼロから固結された財布の紐を解くよりよっぽど効率的。
射幸心を煽る仕組みがおかしいだの、ガチャが凶悪だのと文句つけてる人もいるけど、そんなのは
財布の紐を緩めた後じゃないと効果ないんだよね。
そもそも客の金を得る仕組み自体が従来ゲームの何倍も容易だからこそそれらが生きてくるわけで。
今のところソーシャルゲーの射幸心を煽る仕組みとやらに規制は入りそうにないけど
万が一規制が入っても従来のゲームが今のままじゃ大して状況は変わらないだろうね。
「ゲームらしいゲーム」とかいう下らない言葉に縋ってる人たちは、もう少しちゃんと
(と言っても、モバゲーゲームランキングでは男性カテゴリーにギリギリ入っている程度の順位ですが。)
では実際どの程度の成果をあげているのかを、ちょっと前にソーシャルゲーム開発をかじったことのある立場として考えてみたいと思います。
なお、あくまで今までの自分の経験から勝手に想像しているため、実際の数値とはかけ離れている可能性が大いに考えられますのでご了承ください。
まずソーシャルゲーム運営では、DAUと呼ばれる値が重要視されています。(ググれば簡単な解説が出てきます。)
これは会員数とは別に、実際に1日に何人がそのゲームをプレイしたのかの値です。
ここからは推測。
直近で開催されていたバレンタインイベントにアクティブに参加していた人数を考えてみます。
順位をそれなりに気にしていた人のtwitterへの投稿を少し見かけたところ、およそ5~6万位程度まで居るようです。
下の方の数字はあまりのめりこまずマイペースに参加していた印象ですので、もう少し数を絞って30000位台の人あたりまでは毎日コツコツアクセスしていたと予想することにします。
ちなみに継続率(チュートリアル以降もちゃんとプレイし続けている)は、一般的に初日が50%前後、そこからだんだんプレイ日数が進むごとに下がっていきます。
100万人のうち、半分以上は数日のうちにプレイしなくなっているということになります。
平均金額についてはゲームによってまちまちだと思いますが、せいぜい数千円というのが一般的だと思います。
(モバマスがこの課金率や課金額の平均値に当てはまるのかは分かりませんが。)
ネットで話題になっている廃課金が、どれほど全体の平均値からかけ離れているのかが分かります。
数千人課金する中、一人で一日の売り上げの5~10%くらいをまかなっているわけですから。
そしてこの辺について意外と知られていないのかもしれませんが、アクティブユーザや課金率、金額はデイリーの値が重要視されています。
「昨日と比べて今日はこれだけ売り上げが落ちているのは何故か?」ということが毎日やりとりされ、
中期的なイベントに加え、イベントに有利なアイテムの24時間限定ショップがオープンするとか。
このような施策が事前告知も無く絶え間なく施されることになっているのです。
この先の予定について事前告知が無いため、これが射幸心を煽ることになっているのだと思います。
つまり限定ショップが現れても、近いうちにもっと少ない資金で本当に必要なものが手に入る可能性を考えて、
(実際バレンタインイベントでも、終盤に行くほどイベントを進めるのに有利なものを購入するショップが突然現れていましたし。)
色々書いてきましたが、一番注意することはごく一部の廃課金の金額につられて平均値を上回る金額をつぎこまないよう程々にしましょう。
ということです。
ソーシャルゲー運営している俺がきましたよw
一つバラしてしまおうか。ソーシャルゲーのユーザーって、ガチャにしか金使わないんだわ。これはもう「えーー??」って思うぐらい一切使わない。ガチャのないソーシャルゲー出してみろ。売上ゼロだよ、びっくりするよ。もちろん実際にゼロってことはないけど、事実上ゼロに近い。3人で半年ぐらいかけて作ったゲームが、売上月3万とかになるんだぜ。そこから胴元に4割引かれて、サーバー代払って。笑うしかない。
つまり「ガチャなしでほどほどに稼ぐ」ってことが無理なんだよ。射幸心を煽って、あの手この手でガチャを引かせる。それ以外に稼ぐ方法がないんだ。選択肢がないんだよ。
基本無料のゲームなのだが、レアカードを有料課金の仮想ガチャガチャで獲得できるというえげつないシステムで大人気。
http://d.hatena.ne.jp/kikori2660/20120209/p1
を読むとずいぶん酷いらしい。
モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
こういうことを続けてたら早晩社会問題化し、課金システム自体が法規制されちゃうじゃん?という気がするのは当然だろう。
社会問題にならない程度のほどほどの稼ぎでずっと長期間やってったほうが最終的に収益は大きい。
一年二年でドバっと稼いでも、法による規制がかかっちゃったら意味ないじゃん?なんでそうしないの?と思っていたが、謎が解けた。
ソーシャルゲーを作っている彼らは、そもそもこの大量課金時代が長続きするとは思っていないのだ。
ユーザーに途方もない課金を課す(馬から落馬だけどいい言い回しが思いつかないから許して)システムは、ユーザーの射幸心を煽る仕組みで成り立っている。
ソーシャルゲームのメーカーはたくさんある。サードパーティである彼らがこのゲーム市場の先行きをどう見ているかがこの問題の鍵になる。
ちょっとだけ寄り道して「囚人のジレンマ」という命題を見てみよう。
二人が逮捕された罪は微罪で、黙秘していれば二人とも懲役1年にしかならない。
「もしお前が自白して、相棒が黙秘していたらお前は司法取引で無罪放免にしてやる。
しかしお前が黙秘して、相棒が自白した場合はお前は懲役5年だ。
二人とも自白した場合は、まあ情状酌量の余地があるから懲役3年だな」
アリス黙秘 | アリス自白 | |
---|---|---|
ボブ黙秘 | アリス懲役1年,ボブ懲役1年 | アリス釈放,ボブ懲役5年 |
ボブ自白 | アリス懲役5年,ボブ釈放 | アリス懲役3年,ボブ懲役3年 |
アリスもボブも黙秘を貫いたほうが明らかに総体としての利益は大きい。
二人で合計2年の懲役で済むのだから。しかし、自分が黙秘していても、相手が自白したら?
その疑念がアリスとボブに自白に走らせ、結果として二人で合計6年の懲役を食らうことになる。
なんてこった。二人ともが「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。
アリス社とボブ社というソーシャルゲームメーカーがあったとして、各社には二つの選択肢がある。
自制してほどほどの課金で我慢する。この場合10年間毎年1億円の利益が得られる。
ユーザーからかっぱぎまくる。この場合、年間3億円の収益が得られるが、社会問題化して2年後から法規制が入る。以後は収支トントン程度にしか稼げない。
アリス自制 | アリスかっぱぐ | |
---|---|---|
ボブ自制 | アリス10億円,ボブ10億円 | アリス6億円,ボブ2億円 |
ボブかっぱぐ | アリス2億円,ボブ6億円 | アリス6億円,ボブ6億円 |
アリス社・ボブ社ともに自制して稼いだほうが収益総額は多いのだが、自社だけ自制して他社にかっぱぐ戦略を取られたら最悪の結果になってしまう。となると、結局はかっぱぐ戦略を採ったほうが得…というよりも利益は期待できる。
実際はアリス社・ボブ社以外にもチャーリー社やデボラ社といった複数のゲームメーカーが参入してるので単純化はできないけど、一社でも「かっぱぐ戦略」を採ったら法規制は必至。
なんてこった。各社が「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。
それはソーシャルゲームのプラットフォーマーであるところのモバゲー社が自主規制をすることだ。
プラットフォームを提供しているモバゲー社がゲームメーカーに「自制する」戦略を強制することによって最悪の法規制は回避できるだろう。
「自制」戦略と「かっぱぐ」戦略の収益はそれぞれの100倍だとして
モバゲー自制 | モバゲーかっぱぐ | |
---|---|---|
グリー自制 | モバゲー1000億円,グリー1000億円 | モバゲー600億円,グリー200億円 |
グリーかっぱぐ | モバゲー200億円,グリー600億円 | モバゲー600億円,グリー600億円 |
なんてこった!モバゲー社とグリー社が「合理的」な判断をした結果、ソーシャルゲーム市場が衰退してしまうなんて!
コレも参考にしました
「射幸心を煽る商売」とか「焦燥感に訴えかける商法」は、やり過ぎると下衆なものと判断されるよね。
限定販売とか、特典商法なんかも、やり過ぎてるところは批判されてるし、ソーシャルゲームでも批判されてるのは「射幸心を煽る」部分。
パチンコとソーシャルゲームが同一視されるのは、どちらも「客の射幸心を煽って」金を払わせるから。
たとえば・・・
キャンペーン中に出現する限定資格をコンプリートすると、特別な資格が君の物になるぞ。
講義に参加すると貰えるチケットで抽選に参加、今ならレア資格出現率2倍!!
実態はともかく、中の人が
最初から数千円のボリュームゾーンで、薄利多売でやってます。って広報してればなんの問題もなかったのでは?
自業自得だと思う。
ソーシャルゲーム業界の人は広報戦略を練り直したほうがいいと思う。
黙ってりゃ黙認されることでも、大々的にそこを取りあえげて言えば、そらぁ叩かれる。
漠然としてないし特定企業を狙い撃ちもしてないしお前の目が節穴なのか頭がカラッポなのかどっちなんだ?
「未成年の射幸心を煽って商品を後払いで買わせる事が可能なシステム」が危険だから規制しろと言っているの。
他の有料コンテンツとは話がまったく別だし、所謂マイクロトランザクションを採用したゲームともまた違う。
だから、まず子供の射幸心あおるのは、別にソーシャルゲームのみの話じゃないだろう。
ゲーセンとなにも違わない。
で、携帯の料金には上限があって、0にも設定できるわけで、これは実質、親があらかじめその上限分のお金をお小遣いとして与えるのと一緒だよな?
http://am-cashing.com/store/fukushima/027.html
ゲーセンはガチャみたいに射幸心あおりまくるけど、ゲーセンの隣に消費者金融ATM普通に置けるしなぁ。
パチクラスになってくるとさすがに問題だとは思うが、上限月1万円程度なら、上記の状態とほぼ大差ないぞ。
で、未成年問題に関して言えば、そもそも判断力のない存在の行動を制限する権限を持ち、代わりに判断する役割が後見人や保護者なわけで。
ソーシャルゲームは従来のビデオゲームとは違う道筋をたどって急速に普及した(別掲記事「激動のゲーム市場をめぐる3つの誤解」を参照)。単にユーザー同士が交流できるゲームという意味では、家庭用ゲーム機やパソコンのオンラインゲームが先に実現している。
DSと3DSでいえば、無線LANを経由した「すれちがい通信」がそれにあたる。任天堂がこの12月に発売する3DS向けソフト「マリオカート7」では、ネットを通じて「コミュニティー」で対戦仲間を募り、世界中のユーザー8人で同時にカーレースを楽しむこともできる。12月にSCEが発売する携帯型ゲーム機「PS Vita」は携帯電話のネットワークを利用して、さらに交流を密にしようという試みも始める。
一方、モバゲーやGREEに代表されるソーシャルゲームは携帯電話を利用し、ゲーム自体には無料で参加できるのが大きな特徴。ユーザー同士の交流は課金のための重要なモチベーションとして位置づけられ、ゲームを早く進められたり、強くなったりする有料アイテムの購入を促すものが多い。
最近ではGREEの「ドリランド」のように強いカードを集めるタイプのソーシャルゲームが主流となっており、強いカードを得られる可能性がある1回数百円程度のクジ引き「ガチャ」が主な収益源となりつつある。最初は無料で、のちに課金を促すビジネスモデルである以上、競争が激化するにつれ、ユーザーの射幸心をあおる方向へと突き進まざるを得ない。
「日本は欧米に比べてブームが作られやすいが、飽きのペースも速い。このままバトルもの、カードものばかりだと、ユーザーが食傷気味になる可能性はある。また、『ガチャ』を収益源とするゲームはあおり要素が強く、嫌気からユーザーが離れることもあり得る」。ソーシャルゲームに詳しい大和証券キャピタル・マーケッツのアナリスト、白石幸毅氏はこう指摘する。
ソーシャルゲームは一部のハマったユーザーによる課金で成り立つ。重課金ユーザーは全体の数%といわれ、多いユーザーになると月額数万円もの資金を投じるという。一方、家庭用ゲーム機は「ハードの保有期間や1つのソフトで遊ぶ日数を考えると、じつは娯楽の費用対効果としてはけっこう安い。問題はユーザーを惹きつけるようなジャンルのソフトを投入できるかだろう」(白石氏)
やはりソフト次第ということになるが、「定額」という安心感から家庭用ゲーム機の世界が見直される可能性も出てきた。月に数万円課金したとしても大人は自己責任で済むが、親元にいる小中高生はそうはいかない。任天堂に子ども向け需要の追い風が吹くこともあり得る。
今年7月の決算説明会で岩田社長は、「将来、任天堂の何かのゲームの追加ステージとして、『これを遊ぶためにはあといくら払っていただけませんか』ということはあって良いのではないか」と前置いたうえで、こう明言している。
「『数字のパラメーター(設定値)だけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する』ということは、クリエイティブの労力への対価ではない全然別の構造です。それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係は作れないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも話しています」
http://anond.hatelabo.jp/20111001000456
論点は芸能人でも嫌儲でもスポーツ選手でもなくて。なぜかといえば、ネット発で有名になる文化人()は、ブログをこまめに更新して長めの論説を書いたり、自分でサイトを持っていたりして、セルフブランディング()に意図的に利用している人たちだから。彼らなりの射幸心はそれなりにあるわけだ。
そういう人たちに本の執筆や講演、商品プロデュースやテレビ出演の仕事が短期間に、大量に、急激に集まってくるのは、その人が売れるコンテンツだと企画担当者が判断するからでしょう? つまりネット上で商品の評判が急激に、自然に見えるかたちで広まりやすいというバイラルマーケティング()の効果を担当者と文化人()が自覚的に考えて実行しているから。
問題は、文化人()も出版プロデューサー()も、マーケッターとしては二流三流の素人だということ。つまり商品にはライフサイクルがあるという学説を聞きかじりで仕入れてきて知らず知らずのうちに信じ込んでいるわけだ。それで、今が旬の人()なんて言い方が生まれる。
売れている当の本人は忙しくてそんなこと考えていないのだけど。イベントで業界人()と名刺交換をした時などに、よろしくお願いしますとか言いながら、よくわからないプロフェッショナリズム()をたくましくしているだけだ。それでそのプロフェッショナリズム()でもってバラエティ番組に出たりする。で、忙しい時期が一段落したときに、ああ、俺(私)のブレイク()は終わったのかな、とふと思う。周囲もなんとなくそれを感じ取る。
そういう一連の過程に付き合っている「一般人」は、ああ、そろそろこいつも終わったか、次に来るのは誰だろうなぁ、と思って、こういう栄枯盛衰が年間行事になったことを怪しまない。
この10年ほど、ネットの普及と平行して、ある人が急激に有名になって消費されてはブームが去っていくということがやけに目につくようになっている。有名になった人は、もとからなにか一芸秀でたものがある人で、ネットで有名になって、ブレイクして、時の人のような扱いになる。
1年のうちに本を矢継ぎ早に出版したり、ネットで生放送に出たり、地上波のテレビ番組に出たりする。その人の名前や顔をどこかで見かけないことはないという状態がしばらく続く。その人があたかも当代一流の文化人であるような扱いになる。
その兆候は出版活動に見える。どう考えてもその人の専門に関係なさそうだけど、その人の名前が入った本が書店で平積みになっているのがバブル崩壊の予兆だ。
ネットで有名になった人のバブルが崩壊する実際のきっかけは、やはりネットでの炎上騒ぎになって可視化される。
その人がなにか不謹慎なことをいったりやったりして非難されたり、その人の専門性に疑問符が付けられたりするのを境に、気がつけばその人の露出が減っている。1年もたって、たまにネット上の企画でその人の名前を見かけると、あ、まだいたんだと思う。
そういうことが毎年繰り返されるのを見るたびに、有名になった「時の人」よりは、消費されるネット文化人を作り出すこの国の人間のほうが嫌になる。
有名になった人になんでもいいので本を書かせたり、食べ物やおもちゃをプロデュースさせて一儲けしてやろうというサラリーマンプロデューサーたちの脊髄反射的な射幸心に反吐が出るのだ。
とはいっても、こうした傾向はますますサイクルが短くなって繰り返されるものと思うので、嘆いても無駄だろう。嫌ならネットを見るな、本屋に行くな、コンビニにも行くな、というわけだ。
あまのじゃくを気取っていないで、ネットライフを彩ってくれる「文化人」というコンテンツに感謝しよう。その消費期限に注意しつつ。
こんな欺瞞を、すぐツッコミが入るネットで書いて意味があるのか?w お前はアホか?w
なにが「ゲームに高じる(「興じる」はキョウジルって読むから覚えとけ)楽しい時間を提供」だw
射幸心に突き動かされて判断力なくした人間が張り付いてるだけじゃねえか。
なにが「運のいい人は景品だってもらっている。」だw
そんなものが目当てじゃないことは誰でもわかってるよなあ~?
宝くじとおんなじにしたいならパチンコ潰して国営の賭場でも作ればいいじゃねえか。
もしくは更にギャンブル性を低く・興奮させないようにする指導を受けるか。
なに怒り狂って他人の趣味に口出ししているんだか。
これもシャブなり阿片なりを当てはめて読んでみりゃいかに隙だらけの擁護かわかるだろ。
駅前に賭場があって。
(これだけでも異常だが、人口比を考えりゃさらに異常なのがわかるだろ。)
そしてパチンコを擁護しようと思ったらそれほど嘘やデタラメ並べないといけないってのが
病理の全てをあらわしてるともいえる。
言葉は悪いけど、携帯SNSを利用するユーザーの目的なんて所詮出会いである。
オタクは、
携帯SNSのユーザーも携帯なんかでゲームを遊びたくないという考えは同じだと思う。
黙々とゲームで遊んでいては誰とも出会えない。
ゲーム内容は携帯電話の100kb制限と、html+flashという構成から
自ずとシンプルにするしかないのだけど
ユーザーの主目的は出会いなので没頭するような奥深さはゲームには必要ない。
クリアされてしまってはそのゲームの遊び手が離れてしまうので、
いつまでもだらだらと遊べばせるような、内容の薄さと終わりの見えなさが重視される。
SNS謹製のゲームはどれも、誰かと一緒に遊ぶことで特典アイテムがもらえたり
TVCMでウリにしている従来ゲームは上記のような要素がなく
出会いを助けるゲームになれずに苦戦しているように見える。
1人で遊ぶ分には名作でも、SNSのコンセプトには合わないのである。
また、2000円の釣竿などが非難の対象になっているけど
比べても特別酷いとは思えない。
シンプルにせざるを得ない携帯SNSのゲームでわざわざ2000円の釣竿を買うほど
ハマってしまうユーザーがいるかも疑問。
買わないという選択肢があるのだし、
なんにせよ買ったユーザーが満足していれば外野がとやかく言うことではない。
どんなに糞ゲーでも楽しめる。
オタクの言うところである糞ゲーばかりでもこれだけの人気なのは
そういうことだろう。
ゴッドがホールで稼動していた頃(といってもほとんど誰も触ってなかったけど)けっこうな頻度でスロットを打っていた。夕方から万枚出したりもあったし、かなりウマい思いをさせていただいてたと思う。あの頃は確かに一台での短時間における出玉感はすさまじかったのかもしれない。100k負けてたのに、結局40k勝ちなんてザラにあったし。特に島唄でくってたときはひどかった。
そこにきてゴッドだけど、打ったのは3回くらい。その中で1度だけPGGを引いたことがあった。それも1000円で。一撃で5000枚出して即ヤメ。打っているときはほぼ毎ゲーム15枚役がそろうのでマジで箱がおっつかなかったのを覚えている。ただの作業だったけどさ。ちなみに今のART機では2027とか鬼浜が純増枚数は多いけど、それでも1Gあたり2枚を超えない。
勝てるなら往復1時間以内を目安に大小様々なホールに足を運んでた。あの頃は万枚が今に比べると珍しくなかった(もちろんその影にはクソ負けしているヤツラが死屍累々)ので、店によっては客の射幸心を煽り倒すため、歴代の出玉を仰々しく張り出しているところもあった。もちろんゴッドも上位に食い込んでいて、見たことある中で一番腰抜かしたので65000枚くらいだった。そのときの獲得枚数を示す液晶も写真に貼られていたので、本当なんだろうと思う。
これは本当に例外中の例外だ。キングオブ例外。あんだけほぼ毎日ホールに足を運んでた俺が言うのだから間違いない。信長の野望で20000枚出した俺が言うんだから間違いない。どう見てもウラモノの大花火で30000枚出して(てろーんで100%BIGとかいうワケわかんない状態だった)、その後3000Gハマった俺が言うんだから間違いない。5日間連続で夕方から打ち、述べ30000枚出した俺が言うんだから間違いない。吉宗でストック飛ばされてた俺が言うんだから間違いない。吉宗で1918Gでバケを連続で引いた俺が言うんだから間違いない。あの日は確か135Kほど負けたぜ! 勝てば120万とか書いて、ゴッドを神格化してももう打てないんだし、TB先の人が言うように120万勝ちなんてマジで都市伝説だから。ゴッドで食ってたなんて人いないと思うよ。ゴッドを神格化とか意味わかんないけど。
バクチという、一見、世の中には何の役にも立たない行為で、パチンコ屋従業員という何の資格も学歴もない社会の底辺にいるもの・チョンという、放って置いたら窃盗ピッキングをしでかしかねないロクでもない移民を食わせるシステム。
パチンカスの射幸心を利用して、弱き者達に慈善の寄附をさせるシステム。
パチンコで食い詰めたパチンカスという社会的弱者は、サラ金から高利の金を借りる。
当然自分じゃ返せないから、金を持ってる親類縁者が肩代わりをする。
サラ金を経営してるのは、これまたチョンという放って置いたら窃盗強盗を犯しかねない移民やヤクザ。
彼らの出自はもれなく貧しい。
国家権力が刑罰という暴力を背景に金持ちから徴税し(脱税は重罪です)、公務員制度という膨大なコストをかけて生活保護等の社会保障として貧者に給付するよりも、ずっと効率的だった。