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はてなキーワード: 射幸心とは

2012-05-08

コンプガチャ、景表法違反の可能性…消費者相

 携帯電話で遊べるソーシャルゲームの高額課金問題をめぐり、松原消費者相は8日の閣議後の記者会見で、特定のアイテムをそろえると希少なアイテムが当たる「コンプリートガチャ」について、「(景品表示法違反の)可能性がある」と述べ、近くゲーム運営会社消費者に注意喚起する考えを明らかにした。

 高額課金が相次いでいるソーシャルゲームについて、松原消費者相は「極めて射幸心をあおるということは間違いない」と指摘。その上で、「一定抑制的な方向性を打ち出すことは必要だ」と述べた。

2012年5月8日11時19分 読売新聞

はい規制デマとか言ってた人達は解散解散。

2012-05-07

モゲマス民が語る、コンプガチャ経済

どうも、mobageの「アイドルマスター シンデレラガールズ」を日夜ポチポチと叩いて遊ぶ通称モゲマス民」です。5月5日にちょうど実家に帰る予定があったので、ついでに読売新聞を見てみたら例のコンプガチャニュースが載っていましたよ、一面のトップニュースとして。

さて、コンプガチャとはナンゾというは皆様ニュースなり解説なり切り込みなりでご理解いただけてる部分、ご理解いただけてない部分あると思います。私なりに説明すると、だいたい以下の感じ。

コンプガチャというのは、そのガチャ間内に通常6枚程度の特定のレアカードを集めると、ゲーム内でその時だいたい一番強くなるような超レアカードが手に入ります。例えば、「魅惑の最強横綱 白鵬コンプガチャ」というタイトルコンプガチャが開催されたら、琴欧洲把瑠都琴奨菊鶴竜稀勢の里日馬富士という6枚のカードを揃えると白鵬がもらえ、プレイヤー白鵬ゲーム内で使うことによりかなり優位に進めることができるようになります

ところが、6枚のカードがすべて同じ確率で出現するわけではなく、この内1~2枚程度はかなり手に入りづらい確率設定がされています。例えば把瑠都の出現確率が100分の1に設定されている場合最後まで把瑠都が引けずに残ってしまい、でも把瑠都が引ければ一発逆転で白鵬も手に入るので、泥沼のようにカードを引き続けてしまい湯水のようにお金が注ぎ込まれる、という構図。この「最後の1枚を引くともっとレアカードが手に入る」というのが射幸心煽り、またレアカードRMT((リアルマネートレード))などにより実質的価値を持ち、それを確率により供出するのは賭博ではないかという指摘が色んなところから出されている。

で、このコンプガチャ白鵬を手に入れるために血眼になりガチャを回し続ける人が血を流す傍らで、甘い汁を吸えるステークホルダー存在する。「運営はボロ儲け」? まあそれはそうなんですが、それとは別に通常のレアカードを狙うプレイヤーが、コンプガチャ必要以上にガチャが回されることによりレアカードを手に入れやすくなるのです。

「熱闘!大相撲バトル」(このゲーム存在しません)のプレイヤーAさんが、把瑠都を引けずに150回連続ガチャを回したとします。Aさんは、最終的に把瑠都を引け白鵬を手に入れることができましたが、ガチャを回す過程で得た琴欧洲稀勢の里、またコンプリート対象以外のカードも出現するので、豊ノ島豪栄道などのカードも手元に余ってしまます白鵬を持っているのに今更弱いカードを使うこともないので、Aさんは豊ノ島アイテムトレードしたいと考えます。ところが、Aさんの他にもコンプを狙って豊ノ島を余らせているプレイヤーがたくさんいるため、豊ノ島は中々買い手がつかず、ちゃんこ鍋というアイテム2つでようやくトレードが成立。Aさんから豊ノ島を手に入れたBさんは、まだ臥牙丸くらいしか強いカードを持っていなかったのに豊ノ島ちゃんこ2つで手に入ったのだからコンプガチャ様々」なことでしょう。

このように、コンプガチャで余ったレアカードトレード市場に大量投入されることにより、ガチャを回さない無課金~微課金プレイヤーでも豊ノ島琴欧洲クラスカードであれば非常に手に入りやすくなり、それなりの戦力でゲームを進められるようになるのは、ありがたかったことでした。

コンプガチャがなくなってしまうと、余剰のレアカード市場に出回りづらくなることが予想されるため、欲しいレアカードがあれば早めに手に入れることをオススメします。また、既存ゲームであれば次はイベントランキング上位報酬に魅力的なカードを投入し、ランキング争いを加熱させてそのためのアイテム課金の主軸にすることが考えられますレアカードトレードレートがどうなるか、超レアカードがどのように投入されるのがトレンドとなるのか、今後ともソーシャルゲーム界隈を注視して参りたいと思います

2012-05-05

コンプガチャ規制

理想

 コンプガチャ射幸心煽り過ぎる!規制されるべき!

 これで大金を注ぎ込んで家計ダメージを与える心配もなくなる!

 

現実

 1.規制…?じゃあ今中途半端になっている分は急いで集めないと…!

  いつ停止されるからからいから次のコンプも急いで集めないと…!

 

 2.コンプガチャお金を使う事が無くなった

  「浮いた」お金パチンコでも行くかー

2012-03-03

ゲーマーソーシャルゲーを毛嫌いするのは何故なのか?

昨今批判の的となっている感のあるソーシャルゲーですが、批判している人たちは結構な割合で従来型のゲーム好きな人が多いように思います

コレはあくまでも主観なので違うという具体的な根拠をお持ちの方が居れば是非拝見したいです。

何故ソーシャルゲーはゲーマーに嫌われてしまうんでしょうか?

よく聞く批判はこういうものです。


「何が面白いのかわからない。あんなのゲームとは言わない」

射幸心を煽る仕組みがユーザーを金ヅルとしか見ていないのが見え見えで嫌い」

「高い利益率で暴利を貪る悪徳企業許すまじ」


他にもいろいろあると思いますが、多くはこんな感じでは無いでしょうか?

でも、おかしいなぁと思うことがあるんです。

まり熱心に探してるわけでもないんですが、ソーシャルゲーを嫌ってる人はソーシャルゲーをプレイしたことがないか

プレイしても大して課金する前にやめてしまっている人が殆どの様に見えます

そして、ソーシャルゲーに大金をつぎ込んでいる、悪く言えば「カモネギ」な方々は

自嘲気味に「いやー、○○万もつぎ込んじゃったわー、俺馬鹿だわー」的な意見こそあれ

ゲームのものにはどっぷりハマっている事をネット吐露している方を多く見かけました。


ゲームを楽しめなかった人たちが、ゲームを楽しんでいる人やその提供会社に大して何故文句を言うのかがよくわかりません。

だって、文句を言ってる人は別にソーシャルゲーに勝手に金を掠め取られたわけでもない方が多そうだから

でも文句をいう。親の敵のように悪意剥きだして「規制だ!規制が必要だ!」と主張している方も居ます


何故なんだろう?と不思議に思いながらニュースをななめ読みしていると、ゲーム会社決算に関するニュースが目に入りました。

曰く、「ゲーム会社決算好転しつつある。ゲームタイトル好調さやソーシャルゲーでの成功が鍵か?」というものです。

そのニュースより少し前に「コナミソーシャルゲーで金脈を掘り当てた」という感じのニュースや、

ゲーム会社が抱えるゲームブランドソーシャルゲーに続々投入されている」といったニュースも目にしていたので

「なるほど、ソーシャルゲーはゲーム会社が苦境を乗り越える糧となっているのか」とも思いました。

そして同時にこういう疑問が生まれました。


ゲーマーが愛するであろうゲーム会社を支えてくれているソーシャルゲーを何故ゲーマーが憎むんだろう?」


コレがどうにもわからない。

「いやぁ、単なる画像に大枚叩いて俺の好きなゲーム会社支えてくれてありがとうねww」

という嫌味を冗談半分で言うならまだ分かるんですが、「あんなのに大枚叩くのは馬鹿だ」との顔を真赤にして主張をなされる方が居ます

他人の金の使い道に口を挟んでゲーム会社利益削って、ゲーマーに何の得があるんでしょうか?

自分の興味がないものに他人がどう金を使おうが知ったこっちゃないってのが僕の考えなんですが、おかしいですかね?

僕としてはせっかく小銭稼ぎする場をゲーム会社が見つけてくれたんだから、他の儲かるネタが見つかるまではせいぜいゲーム会社に懐を暖めてもらって

コンシューマーにも沢山ゲームを出して欲しいと願っているわけですが、そういう考えは少数派なんでしょうか?


よくわからないので、この長ったらしい駄文を読んで時間無駄にしてしまった方はせめてご自身の意見を僕に投げつけて溜飲を下げてください。

2012-03-02

従来のゲームよりソーシャルゲーが爆発的に儲かるたった一つの理由

ガチャがどうのとか、ユーザー同士で課金を煽るような仕組みがどうのとかそんな瑣末なことじゃなくて

もっと根本的にソーシャルゲーが優位に立っているポイントがある。


それは、携帯電話という生活インフラの料金に合算請求できること。


従来のゲームはそもそも客に財布を開いてもらうところからはじめなきゃならない。

「このゲーム楽しいですよ」、「貴方がお金を払う価値のあるゲームですよ」と

客に甘言を浴びせて財布を取り出させ、紐を緩めてもらって中の小銭を取り出してもらわなきゃいけない。

しかし、昨今の経済状況では財布の紐は固結されてなかなか解けないことも多い。


それと比べてソーシャルゲームは独力で客の財布の紐を解かせる必要なんて無い。

客の財布の紐は携帯電話事業者各社が難なく解いてくれるから

ちょっと手数料払えば固結された紐も難なく解いてくれるんだから

莫大な宣伝広告費掛けてゼロから固結された財布の紐を解くよりよっぽど効率的


射幸心を煽る仕組みがおかしいだの、ガチャが凶悪だのと文句つけてる人もいるけど、そんなのは

財布の紐を緩めた後じゃないと効果ないんだよね。

そもそも客の金を得る仕組み自体が従来ゲームの何倍も容易だからこそそれらが生きてくるわけで。


今のところソーシャルゲーの射幸心を煽る仕組みとやらに規制は入りそうにないけど

万が一規制が入っても従来のゲームが今のままじゃ大して状況は変わらないだろうね。

ゲームらしいゲーム」とかいう下らない言葉に縋ってる人たちは、もう少しちゃんと

「お客さんからお金をもらう方法」ってのを考えたほうがいいと思う。

信者向けに店舗特典つけてまとめ買いさせてる場合じゃないよ。

2012-02-23

アイドルマスターシンデレラガールズの実際のところを勝手想像して

会員数100万人を突破し、ノリに乗っているアイマスSG

(と言っても、モバゲーゲームランキングでは男性カテゴリーギリギリ入っている程度の順位ですが。)

では実際どの程度の成果をあげているのかを、ちょっと前にソーシャルゲーム開発をかじったことのある立場として考えてみたいと思います

なお、あくまで今までの自分経験から勝手想像しているため、実際の数値とはかけ離れている可能性が大いに考えられますのでご了承ください。

まずソーシャルゲーム運営では、DAUと呼ばれる値が重要視されています。(ググれば簡単な解説が出てきます。)

これは会員数とは別に、実際に1日に何人がそのゲームプレイしたのかの値です。

ここからは推測。

直近で開催されていたバレンタインイベントアクティブに参加していた人数を考えてみます

順位をそれなりに気にしていた人のtwitterへの投稿を少し見かけたところ、およそ5~6万位程度まで居るようです。

下の方の数字はあまりのめりこまずマイペースに参加していた印象ですので、もう少し数を絞って30000位台の人あたりまでは毎日コツコツアクセスしていたと予想することにします。

まりDAUは3~4万と仮定することにします。

ちなみに継続率(チュートリアル以降もちゃんとプレイし続けている)は、一般的に初日が50%前後、そこからだんだんプレイ日数が進むごとに下がっていきます

100万人のうち、半分以上は数日のうちにプレイしなくなっているということになります

次に課金率と平均課金金額です。

一般的には10前後と言われています

DAU10%、つまり3~4千人が課金ユーザです。

平均金額についてはゲームによってまちまちだと思いますが、せいぜい数千円というのが一般的だと思います

モバマスがこの課金率や課金額の平均値に当てはまるのかは分かりませんが。)

ネットで話題になっている廃課金が、どれほど全体の平均値からかけ離れているのかが分かります

数千人課金する中、一人で一日の売り上げの5~10%くらいをまかなっているわけですから

そしてこの辺について意外と知られていないのかもしれませんが、アクティブユーザ課金率、金額はデイリーの値が重要視されています

「昨日と比べて今日はこれだけ売り上げが落ちているのは何故か?」ということが毎日やりとりされ、

売り上げが落ちていることについてすぐにテコ入れが入ります

このような背景があるため、施策が日々実施されています

中期的なイベントに加え、イベントに有利なアイテム24時間限定ショップオープンするとか。

かなり短期の期間限定レアガチャオープンしたり。

このような施策が事前告知も無く絶え間なく施されることになっているのです。

この先の予定について事前告知が無いため、これが射幸心を煽ることになっているのだと思います

まり限定ショップが現れても、近いうちにもっと少ない資金で本当に必要なものが手に入る可能性を考えて、

保留するという選択肢もあるということになります

(実際バレンタインイベントでも、終盤に行くほどイベントを進めるのに有利なものを購入するショップが突然現れていましたし。)

色々書いてきましたが、一番注意することはごく一部の廃課金の金額につられて平均値を上回る金額をつぎこまないよう程々にしましょう。

ということです。

2012-02-20

http://anond.hatelabo.jp/20120219231055

ソーシャルゲー運営している俺がきましたよw

一つバラしてしまおうか。ソーシャルゲーのユーザーって、ガチャしか金使わないんだわ。これはもう「えーー??」って思うぐらい一切使わない。ガチャのないソーシャルゲー出してみろ。売上ゼロだよ、びっくりするよ。もちろん実際にゼロってことはないけど、事実上ゼロに近い。3人で半年ぐらいかけて作ったゲームが、売上月3万とかになるんだぜ。そこから胴元に4割引かれて、サーバー代払って。笑うしかない。

まりガチャなしでほどほどに稼ぐ」ってことが無理なんだよ。射幸心を煽って、あの手この手ガチャを引かせる。それ以外に稼ぐ方法がないんだ。選択肢がないんだよ。

2012-02-19

なぜモバゲー焼畑農業を続けるのか

ケータイ向けソーシャルゲーム課金が酷いことになっている。

基本無料ゲームなのだが、レアカードを有料課金の仮想ガチャガチャで獲得できるというえげつないシステムで大人気。

モバマスコンプガチャについて

http://d.hatena.ne.jp/kikori2660/20120209/p1

を読むとずいぶん酷いらしい。

かーずSP中の人モゲマスに十五万円突っ込んだ

http://togetter.com/li/254536

モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

http://togetter.com/li/255073

 こういうことを続けてたら早晩社会問題化し、課金システム自体が法規制されちゃうじゃん?という気がするのは当然だろう。

 社会問題にならない程度のほどほどの稼ぎでずっと長期間やってったほうが最終的に収益は大きい。

 一年二年でドバっと稼いでも、法による規制がかかっちゃったら意味ないじゃん?なんでそうしないの?と思っていたが、謎が解けた。

 ソーシャルゲーを作っている彼らは、そもそもこの大量課金時代が長続きするとは思っていないのだ。

 ユーザーに途方もない課金を課す(馬から落馬だけどいい言い回しが思いつかないから許して)システムは、ユーザー射幸心を煽る仕組みで成り立っている。

 ソーシャルゲームメーカーはたくさんある。サードパーティである彼らがこのゲーム市場の先行きをどう見ているかがこの問題の鍵になる。

さて、そんなところで出てくるのがゲーム理論

ちょっとだけ寄り道して「囚人のジレンマ」という命題を見てみよう。

アリスとボブという、二人の逮捕された容疑者がいるとする。

二人が共謀して行った強盗事件の証拠は自白証言しかない。

二人が逮捕された罪は微罪で、黙秘していれば二人とも懲役1年にしかならない。

警察はなんとしてでも自白を引き出したい。

そこで、警察は二人に別個で司法取引の提案をする。

「もしお前が自白して、相棒黙秘していたらお前は司法取引無罪放免にしてやる。

 しかしお前が黙秘して、相棒自白した場合はお前は懲役5年だ。

 二人とも自白した場合は、まあ情状酌量の余地があるから懲役3年だな」

アリス黙秘アリス自白
ボブ黙秘アリス懲役1年,ボブ懲役1年アリス釈放,ボブ懲役5年
ボブ自白アリス懲役5年,ボブ釈放アリス懲役3年,ボブ懲役3年

アリスもボブも黙秘を貫いたほうが明らかに総体としての利益は大きい。

二人で合計2年の懲役で済むのだからしかし、自分黙秘していても、相手が自白したら?

その疑念がアリスとボブに自白に走らせ、結果として二人で合計6年の懲役を食らうことになる。

なんてこった。二人ともが「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。

これをソーシャルゲーム業界に当てはめてみると

アリス社とボブ社というソーシャルゲームメーカーがあったとして、各社には二つの選択肢がある。

自制してほどほどの課金で我慢する。この場合10年間毎年1億円の利益が得られる。

ユーザーからかっぱぎまくる。この場合、年間3億円の収益が得られるが、社会問題化して2年後から規制が入る。以後は収支トントン程度にしか稼げない。 

こうした場合10年間での収益は以下のとおり。

アリス自制アリスかっぱぐ
ボブ自制アリス10億円,ボブ10億円アリス6億円,ボブ2億円
ボブかっぱぐアリス2億円,ボブ6億円アリス6億円,ボブ6億円

アリス社・ボブ社ともに自制して稼いだほうが収益総額は多いのだが、自社だけ自制して他社にかっぱぐ戦略を取られたら最悪の結果になってしまう。となると、結局はかっぱぐ戦略を採ったほうが得…というよりも利益は期待できる。

実際はアリス社・ボブ社以外にもチャーリー社やデボラ社といった複数のゲームメーカーが参入してるので単純化はできないけど、一社でも「かっぱぐ戦略」を採ったら法規制は必至。

なんてこった。各社が「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。

まあ、こういった事態を回避する方法がないでもない。

それはソーシャルゲームプラットフォーマであるところのモバゲー社が自主規制をすることだ。

プラットフォーム提供しているモバゲー社がゲームメーカーに「自制する」戦略を強制することによって最悪の法規制回避できるだろう。

でもね、モバゲー社にはグリー社っていう競争相手がいるんだ。

「自制」戦略と「かっぱぐ」戦略収益はそれぞれの100倍だとして

モバゲー自制モバゲーかっぱぐ
グリー自制モバゲー1000億円,グリー1000億円モバゲー600億円,グリー200億円
グリーかっぱぐモバゲー200億円,グリー600億円モバゲー600億円,グリー600億円

なんてこった!モバゲー社とグリー社が「合理的」な判断をした結果、ソーシャルゲーム市場が衰退してしまうなんて!

コレも参考にしました

ゲーム開発】ゲームお金の話 「ソーシャルゲーム未来

http://ameblo.jp/yokota6/entry-11168535041.html

2012-02-10

http://anond.hatelabo.jp/20120210112649

射幸心を煽る商売」とか「焦燥感に訴えかける商法」は、やり過ぎると下衆なものと判断されるよね。

限定販売とか、特典商法なんかも、やり過ぎてるところは批判されてるし、ソーシャルゲームでも批判されてるのは「射幸心を煽る」部分。


パチンコソーシャルゲームが同一視されるのは、どちらも「客の射幸心を煽って」金を払わせるから

習い事は、どんな風に「射幸心を煽って」いるのか。

たとえば・・・

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こんなのをやってる習い事あるかな

2011-12-24

http://anond.hatelabo.jp/20111224184248

実態はともかく、中の人

何万円も課金するユーザーが!とか

射幸心を煽って!(自尊心を満足させる)

とか、いらん広報をするから叩かれるんだろ。

最初から数千円のボリュームゾーンで、薄利多売でやってます。って広報してればなんの問題もなかったのでは?

自業自得だと思う。

ソーシャルゲーム業界の人は広報戦略を練り直したほうがいいと思う。

黙ってりゃ黙認されることでも、大々的にそこを取りあえげて言えば、そらぁ叩かれる。

http://anond.hatelabo.jp/20111224180443

漠然としてないし特定企業を狙い撃ちもしてないしお前の目が節穴なのか頭がカラッポなのかどっちなんだ?

未成年射幸心を煽って商品を後払いで買わせる事が可能なシステム」が危険から規制しろと言っているの。

他の有料コンテンツとは話がまったく別だし、所謂マイクロトランザクション採用したゲームともまた違う。

自分に影響のあるものに矛先が向いてくることとか考えないんだろうか。

がお前の本音なんだろ?それに対して意見を言えばいいのに下らない事に固執してるからバカにしか見えないんだよバカ

http://anond.hatelabo.jp/20111224173939

から、まず子供射幸心あおるのは、別にソーシャルゲームのみの話じゃないだろう。

ゲーセンとなにも違わない。

で、携帯の料金には上限があって、0にも設定できるわけで、これは実質、親があらかじめその上限分のお金お小遣いとして与えるのと一緒だよな?

これが駄目だというなら、子供射幸心あおること自体がだめなわけで、それこそ道端のガチャゲーセンもみんなアウトだろ。

http://anond.hatelabo.jp/20111224172814

http://am-cashing.com/store/fukushima/027.html

ゲーセンガチャみたいに射幸心あおりまくるけど、ゲーセンの隣に消費者金融ATM普通に置けるしなぁ。

パチクラスになってくるとさすがに問題だとは思うが、上限月1万円程度なら、上記の状態とほぼ大差ないぞ。

で、未成年問題に関して言えば、そもそも判断力のない存在の行動を制限する権限を持ち、代わりに判断する役割が後見人や保護者なわけで。

そりゃ保護者管理しにくいシステムならいざしらず、ゲーセンへ行くのを止めるより簡単な管理方法があるのにやらないなら

そりゃどっちかっつーと保護者責任能力に問題があるだろ。

http://anond.hatelabo.jp/20111224172320

射幸心を煽るガチャという商品を、後払いで買える事が問題なの。

100円で待ち受け画像1個とか着信音1個とかとは違う話。

ここで引きあいに出すなら出会い系サイトメールポイントとかそういう商品な。

http://anond.hatelabo.jp/20111224171552

両方。

射幸心を煽って購入欲を発生させた時に、今金が無くても後払いできるというシステムを選択出来るのが問題なんだよ。

http://anond.hatelabo.jp/20111224171228

射幸心あおるのがまずいなら、クレジット課金は関係ないだろ。

で、射幸心ならゲーセンもそうとうあおりまくって金稼いでいる。

もうさ、射幸心あおるのが問題なのか、クレジット課金がもんだいなのか、どっちが問題なんだよ。

http://anond.hatelabo.jp/20111224171047

射幸心を煽って課金へ誘導している、かつ風営法に縛られていない。

他のコンテンツと一緒にするのは間違っている。

2011-11-20

http://anond.hatelabo.jp/20111113162436

http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A90889DE1E4E7E6E3E7E4E2E3E4E3E3E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;dg=1;df=5;p=9694E2EBE3E3E0E2E3E2E1E7E2E4

 ソーシャルゲームは従来のビデオゲームとは違う道筋をたどって急速に普及した(別掲記事「激動のゲーム市場をめぐる3つの誤解」を参照)。単にユーザー同士が交流できるゲームという意味では、家庭用ゲーム機パソコンオンラインゲームが先に実現している。

 DSと3DSでいえば、無線LANを経由した「すれちがい通信」がそれにあたる。任天堂がこの12月に発売する3DS向けソフトマリオカート7」では、ネットを通じて「コミュニティー」で対戦仲間を募り、世界中ユーザー8人で同時にカーレースを楽しむこともできる。12月にSCEが発売する携帯型ゲーム機「PS Vita」は携帯電話ネットワークを利用して、さらに交流を密にしようという試みも始める。

 一方、モバゲーやGREEに代表されるソーシャルゲーム携帯電話を利用し、ゲーム自体には無料で参加できるのが大きな特徴。ユーザー同士の交流課金のための重要モチベーションとして位置づけられ、ゲームを早く進められたり、強くなったりする有料アイテムの購入を促すものが多い。

 最近ではGREEの「ドリランド」のように強いカードを集めるタイプソーシャルゲームが主流となっており、強いカードを得られる可能性がある1回数百円程度のクジ引き「ガチャ」が主な収益源となりつつある。最初無料で、のちに課金を促すビジネスモデルである以上、競争が激化するにつれ、ユーザー射幸心をあおる方向へと突き進まざるを得ない。

http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A90889DE1E4E7E6E3E7E4E2E3E4E3E3E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;dg=1;df=6;p=9694E2EBE3E3E0E2E3E2E1E7E2E4

 「日本欧米に比べてブームが作られやすいが、飽きのペースも速い。このままバトルものカードものばかりだと、ユーザー食傷気味になる可能性はある。また、『ガチャ』を収益源とするゲームあおり要素が強く、嫌気からユーザーが離れることもあり得る」。ソーシャルゲームに詳しい大和証券キャピタル・マーケッツアナリスト白石幸毅氏はこう指摘する。

 ソーシャルゲームは一部のハマったユーザーによる課金で成り立つ。重課金ユーザーは全体の数%といわれ、多いユーザーになると月額数万円もの資金を投じるという。一方、家庭用ゲーム機は「ハードの保有期間や1つのソフトで遊ぶ日数を考えると、じつは娯楽の費用効果としてはけっこう安い。問題はユーザーを惹きつけるようなジャンルソフトを投入できるかだろう」(白石氏)

 やはりソフト次第ということになるが、「定額」という安心感から家庭用ゲーム機世界が見直される可能性も出てきた。月に数万円課金したとしても大人は自己責任で済むが、親元にいる小中高生はそうはいかない。任天堂子ども向け需要追い風が吹くこともあり得る。

 今年7月の決算説明会で岩田社長は、「将来、任天堂の何かのゲームの追加ステージとして、『これを遊ぶためにはあといくら払っていただけませんか』ということはあって良いのではないか」と前置いたうえで、こう明言している。

 「『数字パラメーター(設定値)だけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する』ということは、クリエイティブの労力への対価ではない全然別の構造です。それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係は作れないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも話しています

2011-10-01

ネット上のセルフブランディング()の結末

http://anond.hatelabo.jp/20111001000456

論点は芸能人でも嫌儲でもスポーツ選手でもなくて。なぜかといえば、ネット発で有名になる文化人()は、ブログをこまめに更新して長めの論説を書いたり、自分サイトを持っていたりして、セルフブランディング()に意図的に利用している人たちだから。彼らなりの射幸心はそれなりにあるわけだ。

そういう人たちに本の執筆や講演、商品プロデューステレビ出演の仕事が短期間に、大量に、急激に集まってくるのは、その人が売れるコンテンツだと企画担当者が判断するからでしょう? つまりネット上で商品の評判が急激に、自然に見えるかたちで広まりやすいというバイラルマーケティング()の効果担当者文化人()が自覚的に考えて実行しているから。

問題は、文化人()も出版プロデューサー()も、マーケッターとしては二流三流の素人だということ。つまり商品にはライフサイクルがあるという学説を聞きかじりで仕入れてきて知らず知らずのうちに信じ込んでいるわけだ。それで、今が旬の人()なんて言い方が生まれる。

売れている当の本人は忙しくてそんなこと考えていないのだけど。イベント業界人()と名刺交換をした時などに、よろしくお願いしますとか言いながら、よくわからないプロフェッショナリズム()をたくましくしているだけだ。それでそのプロフェッショナリズム()でもってバラエティ番組に出たりする。で、忙しい時期が一段落したときに、ああ、俺(私)のブレイク()は終わったのかな、とふと思う。周囲もなんとなくそれを感じ取る。

そういう一連の過程に付き合っている「一般人」は、ああ、そろそろこいつも終わったか、次に来るのは誰だろうなぁ、と思って、こういう栄枯盛衰が年間行事になったことを怪しまない。

消費期限つきコンテンツとしての日本人

この10年ほど、ネットの普及と平行して、ある人が急激に有名になって消費されてはブームが去っていくということがやけに目につくようになっている。有名になった人は、もとからなにか一芸秀でたものがある人で、ネットで有名になって、ブレイクして、時の人のような扱いになる。

1年のうちに本を矢継ぎ早に出版したり、ネット生放送に出たり、地上波テレビ番組に出たりする。その人の名前や顔をどこかで見かけないことはないという状態がしばらく続く。その人があたかも当代一流の文化人であるような扱いになる。

で、ある日を境にバブル崩壊する。

その兆候は出版活動に見える。どう考えてもその人の専門に関係なさそうだけど、その人の名前が入った本が書店平積みになっているのがバブル崩壊予兆だ。

ネットで有名になった人のバブル崩壊する実際のきっかけは、やはりネットでの炎上騒ぎになって可視化される。

その人がなにか不謹慎なことをいったりやったりして非難されたり、その人の専門性疑問符が付けられたりするのを境に、気がつけばその人の露出が減っている。1年もたって、たまにネット上の企画でその人の名前を見かけると、あ、まだいたんだと思う。

そういうことが毎年繰り返されるのを見るたびに、有名になった「時の人」よりは、消費されるネット文化人を作り出すこの国の人間のほうが嫌になる。

有名になった人になんでもいいので本を書かせたり、食べ物おもちゃプロデュースさせて一儲けしてやろうというサラリーマンプロデューサーたちの脊髄反射的な射幸心反吐が出るのだ。

はいっても、こうした傾向はますますサイクルが短くなって繰り返されるものと思うので、嘆いても無駄だろう。嫌ならネットを見るな、本屋に行くな、コンビニにも行くな、というわけだ。

あまのじゃくを気取っていないで、ネットライフを彩ってくれる「文化人」というコンテンツ感謝しよう。その消費期限に注意しつつ。

2011-04-10

http://anond.hatelabo.jp/20110410015533

客にゲームに高じる楽しい時間提供しているし、

運のいい人は景品だってもらっている。ゲーセンと変わりはしない。

こんな欺瞞を、すぐツッコミが入るネットで書いて意味があるのか?w お前はアホか?w



なにが「ゲームに高じる(「興じる」はキョウジルって読むから覚えとけ)楽しい時間提供」だw

射幸心に突き動かされて判断力なくした人間が張り付いてるだけじゃねえか。

なにが「運のいい人は景品だってもらっている。」だw

そんなものが目当てじゃないことは誰でもわかってるよなあ~?


まるで客から金を巻き上げているかのように言うけど、

宝くじだっておんなじだし、過度にはまり込む人は個人の資質の問題。

タバコや酒だって中毒になったら危険だけど、個人の問題だ。

だいたいパチンコが嫌いならやらなければいいだけのこと。

こんな杜撰理屈でいいならシャブでも正当化できるよw

宝くじとおんなじにしたいならパチンコ潰して国営の賭場でも作ればいいじゃねえか。

もしくは更にギャンブル性を低く・興奮させないようにする指導を受けるか。

なに怒り狂って他人の趣味に口出ししているんだか。

別に彼ら自身がパチンコ人生狂わされたわけでもないだろうに。

これもシャブなり阿片なりを当てはめて読んでみりゃいかに隙だらけの擁護かわかるだろ。

同じビルや店内に借金する機械があって。

中毒の奴が平日の朝から並んでて。

子供ほったらかして夫婦で入り浸る奴等がいて。

蒸し殺されて事件化した何百倍の子供ネグレクトされてる?

駅前に賭場があって。

法律違反の換金を公然と見逃す警察汚職利権

どこからとっても害と恥部の塊じゃねえか。

まあ、朝鮮人差別したいだけなんだろうけど、

今やたいはんの経営者日本人だし、

店員も客もほとんど日本人だ(調べずとも人口比を考えりゃわかる)。

パチンコ業者の9割が韓国系だよ!w

(これだけでも異常だが人口比を考えりゃさらに異常なのがわかるだろ。)



津波のように嘘と屁理屈ばっか書いてるんじゃねえよw

そしてパチンコを擁護しようと思ったらそれほど嘘やデタラメ並べないといけないってのが

病理の全てをあらわしてるともいえる。

ちなみに本国韓国では2006年法律パチンコが全面禁止になって根絶された。

2010-09-19

オタク勘違いしているモバゲーGREEのこと

言葉は悪いけど、携帯SNSを利用するユーザー目的なんて所詮出会いである。

オタクは、

携帯ゲームは底が浅い」

携帯ボタンでは遊び辛い」などと言うけど

携帯SNSユーザー携帯なんかでゲームを遊びたくないという考えは同じだと思う。

黙々とゲームで遊んでいては誰とも出会えない。

ゲーム内容は携帯電話の100kb制限と、htmlflashという構成から

自ずとシンプルにするしかないのだけど

ユーザーの主目的は出会いなので没頭するような奥深さはゲームには必要ない。

クリアされてしまってはそのゲームの遊び手が離れてしまうので、

いつまでもだらだらと遊べばせるような、内容の薄さと終わりの見えなさが重視される。

SNS謹製ゲームはどれも、誰かと一緒に遊ぶことで特典アイテムがもらえたり

経験値にボーナスがついたりといった要素がある。

ゲーム内で他のユーザーリンクする仕組みもある。

TVCMでウリにしている従来ゲームは上記のような要素がなく

出会いを助けるゲームになれずに苦戦しているように見える。

1人で遊ぶ分には名作でも、SNSのコンセプトには合わないのである。

また、2000円の釣竿などが非難の対象になっているけど

ネットゲームの月額課金アイドルマスター衣装などと

比べても特別酷いとは思えない。

パチンコのような射幸心を煽る仕組みを作る余地もないほど

シンプルにせざるを得ない携帯SNSゲームでわざわざ2000円の釣竿を買うほど

ハマってしまうユーザーがいるかも疑問。

買わないという選択肢があるのだし、

なんにせよ買ったユーザーが満足していれば外野がとやかく言うことではない。

ネットゲームチャットシステムがしっかりしていれば

どんなに糞ゲーでも楽しめる。

人との関わり合いやすさを重視している携帯SNS

オタクの言うところである糞ゲーばかりでもこれだけの人気なのは

そういうことだろう。

2009-01-05

*確かにミリオンゴッドで120万なんて勝てない

この記事を読んで懐かしさが込み上げてきたのでつい・・・http://d.hatena.ne.jp/buyobuyo/20090105/p1

あの頃の出玉は確かに今よりあるように思ってた

ゴッドがホールで稼動していた頃(といってもほとんど誰も触ってなかったけど)けっこうな頻度でスロットを打っていた。夕方から万枚出したりもあったし、かなりウマい思いをさせていただいてたと思う。あの頃は確かに一台での短時間における出玉感はすさまじかったのかもしれない。100k負けてたのに、結局40k勝ちなんてザラにあったし。特に島唄でくってたときはひどかった。

ミリオンゴッド

そこにきてゴッドだけど、打ったのは3回くらい。その中で1度だけPGGを引いたことがあった。それも1000円で。一撃で5000枚出して即ヤメ。打っているときはほぼ毎ゲーム15枚役がそろうのでマジで箱がおっつかなかったのを覚えている。ただの作業だったけどさ。ちなみに今のART機では2027とか鬼浜が純増枚数は多いけど、それでも1Gあたり2枚を超えない。

自分過去に見た最高出玉

勝てるなら往復1時間以内を目安に大小様々なホールに足を運んでた。あの頃は万枚が今に比べると珍しくなかった(もちろんその影にはクソ負けしているヤツラが死屍累々)ので、店によっては客の射幸心煽り倒すため、歴代の出玉を仰々しく張り出しているところもあった。もちろんゴッドも上位に食い込んでいて、見たことある中で一番腰抜かしたので65000枚くらいだった。そのときの獲得枚数を示す液晶写真に貼られていたので、本当なんだろうと思う。

あの頃のホールを知らないなら鵜呑みにして勘違いしないほうがいい

これは本当に例外中の例外だ。キングオブ例外。あんだけほぼ毎日ホールに足を運んでた俺が言うのだから間違いない。信長の野望で20000枚出した俺が言うんだから間違いない。どう見てもウラモノの大花火で30000枚出して(てろーんで100%BIGとかいうワケわかんない状態だった)、その後3000Gハマった俺が言うんだから間違いない。5日間連続で夕方から打ち、述べ30000枚出した俺が言うんだから間違いない。吉宗ストック飛ばされてた俺が言うんだから間違いない。吉宗で1918Gでバケ連続で引いた俺が言うんだから間違いない。あの日は確か135Kほど負けたぜ! 勝てば120万とか書いて、ゴッドを神格化してももう打てないんだし、TB先の人が言うように120万勝ちなんてマジで都市伝説だから。ゴッドで食ってたなんて人いないと思うよ。ゴッドを神格化とか意味わかんないけど。

とにかく

スロットって運で勝負するようなものじゃないんだよ。全てはデータよ、データ

追伸:最近出た巨人がけっこう面白い。ART引けないと話にならないけど。今はただ、朝から晩まで設定6をまったり打ちたい。

2008-12-03

パチンコサラ金は民間のセーフティーネットだったのにね

バクチという、一見、世の中には何の役にも立たない行為で、パチンコ従業員という何の資格学歴もない社会の底辺にいるもの・チョンという、放って置いたら窃盗ピッキングをしでかしかねないロクでもない移民を食わせるシステム

チンカス射幸心を利用して、弱き者達に慈善の寄附をさせるシステム

パチンコで食い詰めたパチンカスという社会的弱者は、サラ金から高利の金を借りる。

当然自分じゃ返せないから、金を持ってる親類縁者が肩代わりをする。

金持ちから貧者への強制的な所得移転システム

サラ金経営してるのは、これまたチョンという放って置いたら窃盗強盗を犯しかねない移民ヤクザ

彼らの出自はもれなく貧しい。

国家権力が刑罰という暴力を背景に金持ちから徴税し(脱税は重罪です)、公務員制度という膨大なコストをかけて生活保護等の社会保障として貧者に給付するよりも、ずっと効率的だった。

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