はてなキーワード: 電子化とは
そのプラットフォーム独自のレーベル(たとえば、めちゃコミックオリジナルのようなもの)であれば、どんなにマイナーなサイトでも大手にはなくてそこでしか配給されていない漫画というのは考えられますが、そのような場合を除外したとして、たとえるならbookliveやシーモアになくてコミックフェスタとかよむるんとかにだけ或る漫画があるというようなことはあるのでしょうか?
マイナーなプラットフォームにある漫画はそこ専用のレーベルでさえなければ大手にも当然あるが、大手にはあってマイナーなところでは配給されていないということもあると思っています。なのでプラットフォームオリジナルのレーベルさえチェックすれば、それ以外については大手サイトを見れば、電子化されている商業漫画については、極力二度手間になることも省けつつ漏れなくチェックできるはずという考えのもとで漫画を漁っております。
しかし、あえて大手と契約せずマイナーなプラットフォームとだけ配給契約する意義はわかりませんが、かりにそのようなことがありえるまたは実例として既に知られているならやり方を変えなければなりません。
年配の社員が紙とハンコの美学を語らなくなったのは最近の話だが、DXがどうのと吹き込まれてバカ高いシステムを導入するのも困ったものだ。
そのDXというのは、本来は業務が効率化されるためのものだと理解するが、何の役にも立たないような形骸化した仕事まで電子化したところで、面倒ごとが増えるだけだ。
経営者は、熟練の将棋指しをクビにしてクソゲー開発者を雇ったということだ。果たして、そのことにいつ気付くだろうか?それとも、間違いを認めたくなくて最後まで逃げ切るか?
MMT支持者が正しいと思われる唯一のことは、「日本人はお人よしだから、日本政府にはいくらでもお金を貸すだろう」と考えていることだ。
税金の安い国は海外にいくらでもあるが、日本に居住していれば水と安全はタダだ。
ゾンビ企業が赤字を垂れ流し、政府がそれを補填しても経済が破綻しないのは、日本という国の治安がいいからだと言える。
治安が悪化する要因はいくつかあるが、例えばフランスなどではMMTはあまり支持されていないから、そのラインを越えるまで日本は安泰だと見ることもできる。
電子化するのもタダじゃないし維持するのもタダじゃないし
前述のとおり、公式でレーベル一覧をまとめている組織であるならまだいいのですが、
そうでない場合、いかにそのレーベルの作品数が一番多そうなサイトを見つけたとしても、また実際数自体は最大であったとしても
それをそのレーベルに関する漏れの無い目録として活用することはできないということなんでしょうね。
その数最大のサイトにはなくて、そうでないサイトで売られてる作品があるということがあり得るのでしょうから。
(これに対して読者側から行える抜本的な方法論があればよいわけだが、そもそも電子書籍のプラットフォーム自体、ラブコスメみたいな自社レーベルだけ取り扱ってるようなところを除外したとしても、「これですべてを列挙した」と判定することは難しい)
しかし、古い漫画ならまだしも、電子書籍流通が確立されてからの、紙と電子がセットで発売されるようなレーベル(=雑誌掲載)の作品でも、著者の口出しに左右されるんですね?
漫画家が出版社と契約した時点で、電子化も拒否できない契約内容になっているものかと思ってました。
(その方が、それこそいちいち新作のたびに著者にどのサイトならいいかとかお伺い立てるような手間がいらず、プログラムで自動化された流れでレーベルに登録した漫画を一括で統一的に電子の販路に流せていろいろ管理も楽でしょうし。)
経済とは、オペレーションズ・リサーチの手法で分析されることが多い。
つまり消費者は効用最大化、企業は利潤最大化に基づいて行動する。
均衡分析では、財i=1,...,kが存在するもとでD_i(p) = S_i(p)を考える。
このとき、消費者や企業が何を最適化しようとしているのかがわかるだろう。
つまり企業の視点から見れば、どの財をどういう価格でどのくらい売ろうとしているのかによって。
消費者の視点から見れば、どの財をどの価格でどのぐらい買おうとしているのかによって分析できる。
ここで「均衡」とは何かということについて、厚生経済学の基本定理では「パレート効率性」が焦点になる。
なぜこれが「厚生」なのかというと、国民全体の幸福を考える上では「犠牲の元での効率性向上」では困るからである。
誰かが損をした場合、厚生を考える上で補償原理の話に自然に向かうことになるだろう。
ここで経済学では「事実」と「価値」の判断を区別するということが行われてきた。
パレート効率性は「価値」の話であり、均衡分析は「事実」の話である。
価値とは、この場合「なにをすべきか」という論理のことを意味し、事実とは「なんであるか」という論理を意味する。
もし功利主義者が現れれば、パレート効率性とは別の「効率性」を持ち出してくるだろう。
典型的には「ハンコ業界を滅ぼして、電子化を進めよう」といった論調がそれに属する。
経済において、特定の集団が損を被る場合はまず「パレート効率性」について考えなければならないだろう。
「障害者に障害年金を配るのは非効率だ!」と功利主義者が言い始めた場合、厚生経済学者は「障害者の年金を無に帰すことはパレート改善ではない」と言うだろう。
このようにして、「べき論」にも根拠が必要であることがわかる。
一般市民がべき論を語り始めると、それは「自分の利益になるかどうか」という視点になりやすい。
しかし経済は特定の誰かの利になるよう調整されるものではなく、国民全体にとって調整されなければならないだろう。
最近はてブにもちょろちょろと上がってきていたカビゴンLO問題で、ちょっとポケカ界隈の治安の悪さを解説してみようと思う。
まず、ポケモンカードゲーム(ポケカ)は、いわゆるトレーディングカードゲームで、集めたカードで一対一で対戦するカードゲームだ。
そして、集めたカードで対戦するんだから、トランプのように決まった山札があるわけではなくて、それぞれが自分でカードを選んで準備する。この自分のカード群をデッキと呼ぶ。
ゲームの流れは色々とあるが、基本的には、自分の手番に山札から1枚引き、何か行動して、相手の手番へと移る。
そして、相手のポケモンを6匹気絶させると基本的には勝利できるが、特殊な条件で勝ち負けが決まることがある。
ここで、議論になっているのは、通常友達同士と遊ぶ分にはあまり問題にならない、時間切れの問題だ。
トレーディングカードゲームで遊んだことがある人ならコントロールデッキ、という名前を見聞きしたことがあるかもしれない。
相手にしたいことをさせない、コントロールするためのデッキのことだ。
特にその中でもLO、ライブラリーアウトと呼ばれる相手の山札をゼロにしてカードを引けない状態にして勝つことを目指すデッキがある。
カビゴンLOとは、カビゴンを主体にしたライブラリーアウトを目指すコントロールデッキの名称、と言える。
(具体的な手法とか戦法、何をどうコントロールするかは本質的には関係ないのでここでは触れない。各自調べて欲しい)
ポケカには大会がある。そこでは1試合25分という対戦時間が決まっていて、時間切れは双方の敗北になる。
(同点だったりするとオポネントという今日の勝敗が良かった相手にどれだけ勝ってるか、みたいなもので計算されるので、両者敗北よりは投了が良い、みたいなのもあるがこれも省略する)
さて、ポケカの大会では基本60枚のカードでデッキを作って対戦する。最初に7枚手札を取り、相手のポケモンを気絶させた時のご褒美用にサイドと呼ばれるカードを6枚横に置き、ゲームがスタートする。
つまり、60-13=47枚の山札がある状態から始める。繰り返しになるが1試合25分である。
ライブラリーアウトという戦法は、かなりの無茶が求められる。この47枚を試合中に様々な手段を駆使して無くす必要があるわけだ。
そして、頑張ると25分以内に終わるコントロールデッキって、果たして許容されうるのか?という問題なのである。
先行するトレーディングカードゲームは星の数ほどあれども、ある程度の歴史と実績を持つものとしてマジック:ザ・ギャザリング(M:tG)がある。
当然のようにコントロールデッキも存在し、何をどうコントロールするのかで頭を悩ませるので時間を消費する、という点でも同じだ。
そしてなんとM:tGは2本先取で制限時間50分という大会が多く、ワンゲームに使える時間が20分に満たないということも多い。
当然、この時間配分にはもめごとも多い。ジャッジと呼ばれる審判が遅延行為だと判断すれば懲罰になることもある。(という具合に、当然遅延行為で時間切れの引き分けに持ち込もうとする対戦相手もいる)
そして、先行しているだけあってM:tGの大会でも、相当に治安が悪いこともままある。
完全オンライン版のマジック:ザ・ギャザリング アリーナでは、完全にコンピュータ上でオンラインで行える利点を最大限に活かして、複雑怪奇なルールの双方の持ち時間をカウントすることである程度の公平性を保てるようになっている。
対戦相手がいて、公式大会があり、上位入賞や他の大会への参加権がかかっていると、真剣度合いが格段に上がる。
そうしたときに、「自分が最大限努力してパーフェクトなプレイをしても、相手のプレイスタイルによって敗北せざるを得ない可能性がある」ということを許容できない人たちがいる。
ルール上認められているデッキで、ルールにのっとってプレイをしていて、それでもなお双方敗北という時間切れになる可能性がある。
もちろん思想信条には自由があるけれども、これを「公式が対策するべきだ」ではなく「そういったデッキはお行儀が悪いので使うべきではない」という風潮を作り圧力を加えようとするのは、治安の悪い行為だと思う。
そもそも、大会に出るのだから嫌がらせでもない限りは基本的には勝利を目指すデッキ構築(カードの組み合わせを考える)が原則だ。
そして、カビゴンLOとはわりと現在の環境(大会で使えるカードの種類やルールの総体)では、勝率が悪くない。ハッキリ言えば強い方だ。
しかしそれは、相当に双方が努力して達成しないとできないくらいの速度で試合を進めないと25分以内には収まらないのも事実ではある。
これに、もともと「したいことをさせてもらえない」というコントールデッキの特徴も相まって、嫌がる人が結構な数出てきている、というのが現状なのである。
対戦相手からすれば、「したいことをさせてもらえない」「時間切れの可能性も高い」「相手は何するか結構考えることも多い」と相当にフラストレーションがたまる対戦になるのだ。
根本的な解決方法としては、完全に電子化して各々の持ち時間制度に移行するしかないと思う。
いやあのカードを対策すれば、とか、昔のように試合時間を30分にすれば、などは根本的な対策にはならない。
なぜならば、コントロールデッキというのはそういうデッキであって、そういう戦法で戦える以上どう対策しても結局似たことはできるし、それが30分だろうと40分だろうと、ギリギリの時間で勝率の良いデッキが組める可能性は常にある。
そして、そんなデッキはお行儀が悪いと口汚く罵るのもまた、まあ、試合ごとの世界では良くある話なのだ。
紳士的に(というと昨今はまずいのかもしれないが)スポーツマンシップに則って、正々堂々と戦おう。
ルールで認められている以上、ベストを尽くして時間切れになるのなら、そういうもんだと割り切るしかない。
初心者が入ってきて時間切れで俺の敗北になるのは納得いかないと炎上したのも記憶に新しいが、故意の遅延行為以外は、基本的には割り切るしかないのが公式ルールなのだ。
そういう意味ではトレーディングカードゲームが宿命的に抱えている仕様バグ、という言い方もできるかもしれない。
カビゴンLO大いに結構で、いまのルール上認められているのをお行儀とかで締め出そうとするのは、先細り先鋭化するので止めた方が良いと思っている。先の初心者の件もそう。
いまは大会ルール上、運が悪いと対戦相手次第で双方敗北になるのがルールなのだから、そのルールに文句を言う以外には、おおらかにカジュアルに遊ぶべきゲームなのだと思っている。
一応は、レート制を取り入れるとか、ルールで縛るとか、いくつか方法があるとは思うが、正直ガチ勢向けの大会は、全面電子化に舵を切った方が良い気がする。
だからまあ、スマホのポケカって、わりと良い方向性だと思うんだよなあ。
今後Pokémon Trading Card Game Pocketにレート制が取り入れられて、一定のレートからしか参加できないオフラインのポケカ大会で出てきても、俺は驚かないな。
おっちゃんな、35年パソコン弄ってて、30年パソコンで飯食ってんだが
定期的に「世界が変わる画期的IT新製品」って奴が陳列されるのを見てきたの
インターネットもそう
iPhoneもそうだね
なにが変わった?なんも変わってねぇよ
人の営みの基本は変わらんの、メシ食って射精して寝る
「アレクサ、照明を明るくして」。。。
紐垂らして引っ張ったほうが早いっちゅうねん
ChatGPTやらも技術キャッチアップで使いましたよ、てか使ってるが
これで何が変わるのか?
多少効率化するかもしれんが業務全体の効率化への寄与は誤差程度でしかない。
もちろんこの誤差程度が積み重なって社会は少しずつ変わっていく、便利にはなっているが。
例えば、ちょっとした経費伝票の処理、昔は完全アナログだったが
事務職の女の子に、「あんじょうよろしく」と領収書を渡しておけば秒で終わった
怪しげな領収書も優秀な事務職さんが華麗な魔法で処理してくれていた
ところが電子化された今はゴチャゴチャゴチャゴチャと自力で入力して電子承認手続きして、
不正防止とやらで新幹線は乗車号数まで書かなきゃならない、時間的に矛盾する報告書出したらチェックされて返ってくるの、暇だねぇ
んでいずれAIで経費の不正検出できます、みたいなソリューションが出てくるのだろう、無駄の上乗せ屋上屋
利益だしとんねんからごちゃごちゃうっせぇわと言いたいが言うても無駄なので時代に迎合
さっき冷え性の事務職さんに「こんなの通りません」って伝票突っ返されたので愚痴でこれを書いてる
わいインターネットはまだ国内プロバイダーが個人商用サービスを始める前、WindowsがTCPソケットを実装する前、Asahi-NETがパソコン通信からテキストベースでインターネットゲートウェイしてた時代から使ってるからね
がっつりネットつかって、きっちりITで飯食ってる、一応プロのプログラマーっすよ
大友克洋のAKIRAは金字塔として評価されているが、その直後に作られたほぼ無評価の「老人Z」って作品がある。思い出しちゃった、わいこっちのほうが好きなんよね
随分と便利になった、そりゃ否定せんよ、でも変わってないよ
メシ食って射精して寝る、なにが変わったよ
今はみんなAIに熱狂してる、世界が変わると、なーんも変わらんよ
でも思ってるほど世界は変わらんと警告してやってんの、よろぴく
本好きの高じた結果、その購入物によって汚染された室内は、積読現象によって室内の壁際を、二周ほど周回したころから、家主は、危機意識をいだいた。購入欲求から出発した恒常的な床不足と家計破壊は、室内に家主の生息をゆるす状況ではなくなり、電子化は必然であった。
だからといって、本当に床が抜けてからでは、家主は、裁断機を運用し、自炊する力もなくなってしまうだろう。
電子書籍リーダーの導入は、家主は部屋とともに死にむかうのではないかという認識が、本好きからひろがった時に生まれて、電子書籍の購入が開始された。
電子化が開始されれば、すべての蔵書を均一に電子化させる、という家主の決意は、まちがいではない。
しかし、特例事項があったことが、その後の過ちをうんだ。家主が必要と認めた書籍は、部屋に蔵書できるという規定である。
条件はあった。
入手が困難な希少本と、画集のような今の形に意味がある書籍という規定である。
規定は、理想的にその理念を行使するということはないし、一般的な人びとの視点からみれば、床が、抜けていると見えないことが、この規定を拡大解釈して、運用されたのも当然である。
さらにいえば、本好きから産まれたビブリオマニアが、紙とインクのフィーリングを忘れることができるものではないからこそ、そこに、無条件に規定を無視したくなる思いがうまれた。
その欲求は、正しい。
しかし、ビブリオマニアのもっとも深い罪業は、積読の増殖が、室内環境と家計にとってもっとも危機的なものであるという認識を認知しないことにあった。
しかし、電子化は、その代償を家主みずから支払わなければならない時代であり、電子書籍時代とは、技術革新の時代でもなければ、祝福された時代でもないのである。
その認識から生まれたフラストレーションは、ますます本好きの人びと、ビブリオマニアたちに、物理本回帰の欲求に火をつけるのは、逆説的ではあるが、当然の帰結であった。
増殖した積読という本が、たえず回帰する形は、物理本でしかないという欲求は、ビブリオマニアの二重の罪業である。
しかし、床を完全に再生させるためには、千冊以上は処理しなければならないだろうし、千冊処理するあいだに、積読は、さらに増殖するだろう。
つまり家主は、すでに、蔵書全部が部屋におくことはできないと、覚悟をしなければならないのである。
しかし、現代は、すべての例外規定が排除されて、ビブリオマニアは、電子書籍リーダーに逼塞しなければならないのである。
『……でなければ、版元が起こした反乱も、あの時、死んでいったストアたちの霊もなぐさめられない……』
マスダは、そう思う。