はてなキーワード: 開発者とは
IT業界で、昔はSESで働いていて、大手によく客先常駐していた。どこも大手ばかりでノウハウはしっかり蓄積され、設計書なども充実していた。
SESを脱退し、そこそこ大手のIT企業の正社員になれた。しかし、そこはこれまでのSESで客先常駐していたような企業とは違い、あまり体制的には良くはなかった。
工数管理は基本中の基本であり、やらないIT企業はなかなかないだろう。しかし、当社は違った。
1日に何をしたのか、報告の義務はなく、ただ作業していればよかった。
工数管理とは、案件ごとに工数管理のための番号(工数番号)を振り、さらにその工数番号ごとに要件定義、基本設計、詳細設計、実装/単体テスト、結合テスト、総合テスト、などのサブ番号に分割して、工数を登録することである。
さらにセキュリティ教育などは個々の案件と無関係なことが多いので、維持管理用の工数番号が振られていることもある。
リリース後のトラブル対応なども工数を消費するので、それ専用の工数番号などもあったりする。
さらに、日々の工数を詳細に記載する日報のようなものも導入しているところが多く、どの作業に何時間作業したかを15分単位などで記載する。
工数管理のいいところは、作業をサボりにくくなることだ。作業効率が客観的に見えてしまうため、現実を突きつけられ、もっと頑張らなきゃ、と思う。
工数管理のだめなところは、とにかく面倒くさいことだ。当然だが、工数管理を行うための工数、は工数管理には入力できる枠はない。が、確実に無視できないレベルで工数を消費する。あとトイレなどにつける工数などもない。
しかし、活用されておらず、形式上だけ数字さえ入っていればそれでいい、というものだ。
その形式上すら煩わしいらしく、若手の意見をバリバリ言う人から、
・工数管理は全く意味がない。適当な工数を入力していても誰もチェックしていないのか、何も言ってこない。
・工数管理をしっかりすれば、1日に働いた時間がわかるのだから、勤怠システムは不要である。工数管理システムと勤怠システムを一本化すべきだ。
などの意見が出ていた。
そりゃあ工数管理が根付いてない企業に工数管理を行えばそうなるでしょう。
工数管理は業務に結びつくものではなく導入メリットは明確には測れない。しかし、めんどくささは圧倒的だ。
結果、工数管理システムは完全に廃れ、入力すらしなくても誰も何も言わなくなった。
つまり、当社はよく言えば従業員の意見が通りやすい、悪く言えば従業員のわがままが通ってしまう企業なのだ。
従業員の意見を尊重し、押し付けをせず、それぞれのルールを重んじる。良いことであるが、それでは業務は改善できない。
これまでもそこそこやれてるのだから、それを無視して新ルールを導入しても、組織が壊滅する可能性が出てくるだけだ。
工数管理は基本中の基本だ。どこもやっている。それすらも当社は従業員のわがままが通ってしまうのだ。
(まあ当社の工数管理はテキトーだからダメだったのであって、もっと厳密に管理して、日報なども義務化すれば、これまでサボってた社員もサボれなくなり、結果的に業務は改善していたと思うが。)
PDCAはPlan, Do, Check, Actionの頭文字を連ねたもので、つまり、まずは予定(Plan)ありき。予定がないと実行(Do)はしてはいけない。
実行した後は必ず振り返り(Check)を行いなさい。
当社もPDCAの概念はあるし、週報という形でそれを実現している。
しかしその概念は根付いておらず、週報以外ではPDCAは無視している。
つまり当社は、まずは実行があり、計画は立てることは必須ではない。多くの人は計画を立てない。
振り返りも当然実施しない。実行のみがある。Do, Do, Doである。
これは作業者レベルでそうであるし、案件レベルでもそうだ。案件はたしかに最後には振り返りの資料を作成する必要がある。しかし、これは単に作成しなきゃいけないから作成してるだけで、綺麗事をまとめた振り返りである。
本来は、まずは理想を語り、次に現実を語る。しかし当社は、過去をグダグダ言っても仕方ない、と理想を一切語らず、現実のみを語る。しかし振り返り資料には上司受けするような荒唐無稽な対策が記載される。
当社は、作業の前には計画ありき、などの文化は全く根付いていない。優秀な人間でも根付いていない。
私はただの平社員なので、それらについて指摘はできない。指摘したところで「じゃあどうするの?」と詰められて終わりだ。指摘するなら十分な資料の作成と具体的な対応策の準備、そして責任と人を動かすカリスマ性が必要だ。私にはそれらを準備してまで無駄に頑張る気はない。
と書かれていた。
本来は、業務改善は個々のチームだけの問題ではないので、上層部でマニュアル化してルール化すべきではないのか?
アイデアは個々のチームから出してもらっても良いだろうが、それを取りまとめて全体で取り組ませるのは上層部の役目ではないのか?
それをなぜ、個々のチームに依頼する?
業務改善といえばマニュアルの作成や設計書フォーマットの作成だ。
それは能力の低い人でもマニュアル通りに作業することで能力の高い人と同等の仕事をできるようにするためである。
しかし、当社はマニュアルを作る習慣はない。自分用のメモは作るが、維持管理に使えるマニュアルは誰も作らない。
フォーマットがあるだけで記載漏れがかなり減る。考慮漏れも減る。作業が具体化されるからタスクも細分化して記載できる。
当社には推奨するプログラミング言語はなく、推奨のフレームワークもない。
これらが共通化されていれば、開発者がいろいろなチームに参加しやすくなるし、別のチームの有識者に相談しやすくもなる。
こういった業務改善は本来は上層部が率先して枠組みを作るべきだ。しかしやらない。
上層部に知識がなく、やるとしたら雑な仕事しかしないから、やられると逆に困るのだが。
当社はとにかく従業員の声が大きい。強い。
業務改善などの施策を出しても、従業員が納得しないと続かない。
そういう文化を変えるのは並大抵のことでは出来ない。
環境が変われば人は変わるだろうが、そもそも環境を変えるには人を変えないといけない。だから変わらない。
仕事が回らなくなり死にかければ変わるかと思ったが、たぶん変わらない。
仕事の仕方を変えるくらいならきっと死を選ぶだろう。それくらい変わらない。
2024/05/15 10:48
工数管理すべきなのは、成果物ではなくサービスを提供する人なのかもしれない。例えばPMなど。
当社の開発チームは、開発者やPM以外にも、君必要なの?何やってる人なの?打ち合わせには参加してるけど、ただの工数食い虫じゃね?みたいな人もいるのです。
最新話の喧嘩のシーンの意味が視聴者に全然伝わっていないので補足する。
アリクイと戦いたい、賢くなりたい、めっちゃキノコが食べられるようになりたい、小人を見つけたいあたりだが、7Gの影響でそれらがほとんど叶っている。(アリクイとは戦っていないが、最初の動物化した大人の中にアリクイがいた)
願いが叶っている理由は7Gのボタンをあの子が押したからで、池袋線だけが残っているのもそのせいだろう。
なお、悪者の男は、冒頭のシーンで変異した池袋を見て「なんだこりゃあ」と叫んでいたので、こんなことが起きる予定ではなかったようだ。
主人公の願いの中に一つ、重要なものがある。5人で神社にお参りしたときのもので、そこで主人公は何を願ったのか聞かれても「秘密」と答えている。
主人公には他の人に言えないような願いがあり、それがあの喧嘩の原因になっている。
葉香に「宇宙関連の開発者になれっこない(要約)」と言ったのは、主人公に実現不可能そうな夢があり、主人公自身がその夢を諦めているためだ。
喧嘩のシーンのセリフ「ていうか無理だよね、葉香には。まあ私もか。私たちってことだよね」はそういう意味だ。
主人公が喧嘩の原因を喋りたがらなかったのも、夢を秘密にしたいからだろう。
主人公はこの喧嘩について「よくわかんない」とは言っているが、小人のボスとの会話でボスが過去に夢を否定されたことを聞いたとき、喧嘩のシーンを思い出して泣いているので、実際にはなぜ喧嘩になったのかわかっている。
この喧嘩のシーンで、視聴者の大半からは、主人公の性格が悪いと誤解されたようだ。
自分はこのシーンを見た瞬間意味がわかったが、それはこのアニメをかなり集中して見ているからで、そうでないとわからないシーンになったのは残念に思っている。
自分も他のアニメはそんなに集中して見ていないので、視聴者にこの考察を求めるのは酷だろう。
意味がわからないまま楽しめるストーリーもあるが、今回はキャラの性格が悪いと思われたのが結構致命的で、視聴をやめた人がいても文句は言えない。
最近自分の人生を振り返って絶望していたが、そもそもの原因は自分がどういう人生を生きたいのかまともに把握できずに多方面から減点法をつけているから人生がマイナス1000点に見えているかららしい。
そもそもそのどういう人生を生きたいのかが子供の頃に持っていた夢を基準にしているっぽい。
つまり俺はサッカー選手になりたかったし、ヒーローになりたかったし、ゲーム名人になりたくて、アイドル、博士、開発者、パイロット、料理人、その他もろもろのありきたりな夢を夢見てそしてそのうちの1つを叶えて普通のサラリーマンになった。
つまり俺は迷子になっていると思い込んでいるだけで本当は目的地にいるんだと思う。
たとえるなら旅行先を選びきれずに北海道と沖縄と東京と大阪と神戸と水戸と能登と香川とアメリカとイギリスと台湾とインドとその他諸々のあちこちにいきたい気持ちを抱えたままでそのどこかにいる状態なわけだよ。
今ここにいる自分も別に悪くないと割り切ればいいだけなのにいつも考えているのは「そもそも俺が目指すべきはもっと別の場所だったんじゃないのか?」という減点方式の思い込みでしかねえんだろうな。
それもこれも今時分の現状をどう思うかではなく、子供の頃の自分から見て今の自分が満たされているかどうかだってわけだよ。
どうせどんな生き方を選んだって「陰キャっぽい」「陽キャっぽい」「社会の役に立ってなさそう」「クリエイティブじゃない」「支離滅裂すぎる」「縁の下の力持ちが一番えらいのに」とアレコレ理屈をつけてそれを見下げ果てる自分がどっかに出てくるんだろうから気にするだけ無駄なのに。
この意見みて、擁護派の人はなるほどこの問題をビジネスや業界でなく従軍慰安婦のような政治的な部分が大きいと見てるのが理解できた。従軍慰安婦のような政治的要素が多めの問題ならステークスホルダー少なめで、経済的損失は韓国の会社が賠償請求かけてくる程度で裁判ぐらいで済む。なので無視作戦も有効なのは理解できる。(ただこの無視作戦今韓国は日本と喧嘩しても利を得ない保守政党が政権取ってるので表立たないけど野党がまた政権取ったらぶり返す可能性あり)
ただ男性むけ性的商品はビジネスや産業のウエイト部分も存在してて(なので比較対象として酒やタバコを揚げている)、業界で働く人や消費者以外に、制作プロダクション、販売する小売、決算するカード会社などビジネスなんでステークスホルダー増える。この間もカード会社かアダルト向けの決済からて引くことで表現規制が強まるって記事あった。
「強まる「クレカの表現規制」 “アダルトと決済”のこれからはどうなる?」
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2405/02/news110.html
カード会社の立場から見れば0.011%売上しかない業界と取引して裁判リスクとりにいくインセンティブないよなあ・・しかも他のコンプラうるさい他業界から取引ひかれるリスクある。https://b.hatena.ne.jp/entry/4752892730445116800/comment/poTracy(ちなこれ書いたの私)
こんな風に他業界の事情もビジネスとなると絡んでくる。女性や法務省のような純粋な利益造反サイドだけが規制かけてくるわけじゃない。
もちろん記事内にあるskebの開発者が取り組んでる独自決済など業界努力はあるけど、ビジネスなら他業界と連携できる方が市場広がるので選択肢増える。ビジネス部分では無視作戦が有効と思えない。何もしなければズルズル市場は縮む。引用記事の締めみたいに「あまりに野放図なアダルトコンテンツの流通は逆に(日本の)政府機関の介入を招く可能性があり、業界としてある程度の自主規制によるルール運用を行ったうえで、こうした権力の介入を未然に防ぐ必要があると考える。」みたいな考え方の方が、先にそれやってる酒やタバコみたいに業界規模大きくなって、業者も消費者も得すると思うって立場なんで「なるようになれ」は損すると思うけどなあ。って意見。脅しと思われたならすまん。
高層ビルが立ち並ぶ都市の一角、画期的な技術を擁する小さな研究所があった。その研究所の目玉は「反応閾値システム」、感情を科学的に解析し、その人が怒りや悲しみを感じる「閾値」を正確に測定する装置だ。
主人公、朔也は、そのシステムの開発者の一人。彼自身、感情の起伏が激しく、自分の技術で何とかコントロールしようと日夜努力していた。しかし、彼の真の目的はもっと個人的なものだった。朔也の妻、美穂はうつ病を患っており、その日々の感情の波が彼女を苦しめていた。
「このシステムが美穂を救ってくれるかもしれない。」朔也はそう信じて疑わなかった。
ある日、美穂を実験の被験者として、彼女の感情の閾値を測定し始めた。初めは順調に見えた。数値は朔也の予想通りに推移し、彼は美穂の感情が安定する未来を描いていた。
しかし、科学的データだけが全てではなかった。美穂の感情は計測できたが、その背後にある深い苦痛や葛藤を理解するには至らなかった。技術の限界と人間の複雑さが交錯する中、朔也はある疑問にぶつかる。
研究が進むにつれ、朔也は美穂とのコミュニケーションを重ね、彼女の言葉一つ一つに耳を傾けるようになった。そして、彼は気づく。データではなく、美穂自身の声に耳を傾けることの大切さを。
最終的に、朔也は反応閾値システムの開発を続けることを決意するが、それはもはや彼女を救うためではなく、世の中の多くの人々が自己理解を深めるための一助として。
物語は、技術と人間性が絡み合う未来を模索する一人の科学者の成長を描きながら、私たち自身の感情について考える機会を提供する。
昔々、あるところに、反応閾値の低い男がいました。彼の名前は佐藤。佐藤は、ちょっとした刺激にもすぐに反応してしまう性格でした。例えば、誰かがくしゃみをすれば、自分もくしゃみをせざるを得ません。誰かがドアを開ければ、自分もドアを開けなければ気が済みません。
ある日、佐藤は街を歩いていました。すると、突然、大きな音が聞こえました。佐藤はびっくりして、音のする方へ走り出しました。音の正体を見ると、それはただの花火大会でした。佐藤はホッと胸を撫で下ろしましたが、もう花火は終わっていました。
佐藤は、いつもこうやってちょっとしたことに気を取られて、大切なことを逃してしまうのでした。彼は自分の性格を変えたいと思っていましたが、どうすればいいのかわかりませんでした。
ある日、佐藤は通りで占いに会うと、占い師に「あなたは反応閾値が低いだけです。気にしすぎないようにすればいいのです。」と言われました。佐藤は占い師の言葉を胸に、それからというもの、ちょっとしたことに反応しないよう努めました。
最初は大変でしたが、だんだん慣れてくると、佐藤は以前よりも落ち着いて行動できるようになりました。そして、大切なことを逃さなくなったのです。
佐藤は、自分の反応閾値の低さを受け入れ、上手にコントロールすることで、より充実した生活を送ることができるようになりました。
この物語は、反応閾値の低い人も、自分の性格を理解して上手にコントロールすれば、充実した生活を送ることができるということを教えてくれます。
高層ビルが立ち並ぶ都市の一角、画期的な技術を擁する小さな研究所があった。その研究所の目玉は「反応閾値システム」、感情を科学的に解析し、その人が怒りや悲しみを感じる「閾値」を正確に測定する装置だ。
主人公、朔也は、そのシステムの開発者の一人。彼自身、感情の起伏が激しく、自分の技術で何とかコントロールしようと日夜努力していた。しかし、彼の真の目的はもっと個人的なものだった。朔也の妻、美穂はうつ病を患っており、その日々の感情の波が彼女を苦しめていた。
「このシステムが美穂を救ってくれるかもしれない。」朔也はそう信じて疑わなかった。
ある日、美穂を実験の被験者として、彼女の感情の閾値を測定し始めた。初めは順調に見えた。数値は朔也の予想通りに推移し、彼は美穂の感情が安定する未来を描いていた。
しかし、科学的データだけが全てではなかった。美穂の感情は計測できたが、その背後にある深い苦痛や葛藤を理解するには至らなかった。技術の限界と人間の複雑さが交錯する中、朔也はある疑問にぶつかる。
研究が進むにつれ、朔也は美穂とのコミュニケーションを重ね、彼女の言葉一つ一つに耳を傾けるようになった。そして、彼は気づく。データではなく、美穂自身の声に耳を傾けることの大切さを。
最終的に、朔也は反応閾値システムの開発を続けることを決意するが、それはもはや彼女を救うためではなく、世の中の多くの人々が自己理解を深めるための一助として。
物語は、技術と人間性が絡み合う未来を模索する一人の科学者の成長を描きながら、私たち自身の感情について考える機会を提供する。
昔々、あるところに、反応閾値の低い男がいました。彼の名前は佐藤。佐藤は、ちょっとした刺激にもすぐに反応してしまう性格でした。例えば、誰かがくしゃみをすれば、自分もくしゃみをせざるを得ません。誰かがドアを開ければ、自分もドアを開けなければ気が済みません。
ある日、佐藤は街を歩いていました。すると、突然、大きな音が聞こえました。佐藤はびっくりして、音のする方へ走り出しました。音の正体を見ると、それはただの花火大会でした。佐藤はホッと胸を撫で下ろしましたが、もう花火は終わっていました。
佐藤は、いつもこうやってちょっとしたことに気を取られて、大切なことを逃してしまうのでした。彼は自分の性格を変えたいと思っていましたが、どうすればいいのかわかりませんでした。
ある日、佐藤は通りで占いに会うと、占い師に「あなたは反応閾値が低いだけです。気にしすぎないようにすればいいのです。」と言われました。佐藤は占い師の言葉を胸に、それからというもの、ちょっとしたことに反応しないよう努めました。
最初は大変でしたが、だんだん慣れてくると、佐藤は以前よりも落ち着いて行動できるようになりました。そして、大切なことを逃さなくなったのです。
佐藤は、自分の反応閾値の低さを受け入れ、上手にコントロールすることで、より充実した生活を送ることができるようになりました。
この物語は、反応閾値の低い人も、自分の性格を理解して上手にコントロールすれば、充実した生活を送ることができるということを教えてくれます。
特に、生成AI運用者が開発の実態や利用者の実態を無視して「(他は知らないが俺は)クリーン」を謳う欺瞞的商法を指す。
無断学習(生成AI開発工程においてデータ提供者の許可を得ないまま利用する行為)は、元々は著作権侵害行為だったが、2018年の著作権法改正でなぜかAI開発だけ引用要件が大幅緩和され無断学習は合法化された。過剰な特定産業優遇としての無断学習合法化をアンフェアと感じるデータ提供者が多い。
後述する脱法ビジネスは、データ提供者の才能や業績に依存しつつデータ提供者と直接競合するビジネスを運用するパターンが多い。このような脱法ビジネスを許したきっかけである無断学習合法化をアンフェアと感じるデータ提供者が多い。
生成AI開発工程において海賊版サイトのデータを利用した事例が報告され、非倫理的だと批判された。生成AI開発の際に利用したデータを公開する義務は開発者にないため今でも利用され続けているのではないかと疑惑を持たれている。
生成AI開発工程において児童虐待画像(児童ポルノ)を利用した事例が報告され、非倫理的だと批判された。生成AI開発の際に利用したデータを公開する義務は開発者にないため今でも利用され続けているのではないかと疑惑を持たれている。
生成AI運用者がクリーンなサービスを自称する場合、クリーンとは「日本の改正著作権法に照らして合法」を意味し、上述したアンフェアな無断学習問題については無視していることが多い。消費者の技術的無知に漬け込んだ欺瞞的広告だと指摘されている。
新聞記事要約AIは、完全に合法であるが、新聞社のコンテンツにフリーライドしながら新聞社の営業を妨害する悪質なビジネスだと指摘されている。
有名声優の声を真似る声質模倣AIは、完全に合法であるが、声優の才能や知名度にフリーライドしながら声優の営業を妨害し名誉を毀損する悪質なビジネスだと指摘されている。
有名絵師の画風を真似る画風模倣AIは、完全に合法であるが、「消費者は画風に価値を感じているのに画風は法的保護されない」という法律のバグを突いた悪質なビジネスだと指摘されている。
生成AIの3店方式はビジネススキームの悪質性を指摘したものであるが、それとは別に、生成AIを用いた犯罪についての懸念もある。
具体的には
が問題視されている。
「ソースコードに間違いが見つからないのに想定される出力をしない。あるいはソースコードに修正を加えていないのにいきなり想定出力を返すようになった。」
こういう経験がある人はいるはずだ。なぜこれが起こるのか。一つの原因を見つけた。
それは環境変数や設定ファイルに存在する。デプロイ時には設定ファイルを特定の値に修正してから、ということがあるだろう。
開発環境でコーディングする人が、デプロイ時の設定ファイルには関与せず、デプロイの担当者がそれを把握している。
開発者はセキュリティ上の理由でデプロイ時の設定ファイルの内容を見ることができない。
この場合、設定ファイルの内容が間違っていても、開発者が原因が正しく特定できないケースがあるのである。
対処方法は以下である。まず事前にやっているであろう対処は以下である。
追記:
年配の社員が紙とハンコの美学を語らなくなったのは最近の話だが、DXがどうのと吹き込まれてバカ高いシステムを導入するのも困ったものだ。
そのDXというのは、本来は業務が効率化されるためのものだと理解するが、何の役にも立たないような形骸化した仕事まで電子化したところで、面倒ごとが増えるだけだ。
経営者は、熟練の将棋指しをクビにしてクソゲー開発者を雇ったということだ。果たして、そのことにいつ気付くだろうか?それとも、間違いを認めたくなくて最後まで逃げ切るか?
MMT支持者が正しいと思われる唯一のことは、「日本人はお人よしだから、日本政府にはいくらでもお金を貸すだろう」と考えていることだ。
税金の安い国は海外にいくらでもあるが、日本に居住していれば水と安全はタダだ。
ゾンビ企業が赤字を垂れ流し、政府がそれを補填しても経済が破綻しないのは、日本という国の治安がいいからだと言える。
治安が悪化する要因はいくつかあるが、例えばフランスなどではMMTはあまり支持されていないから、そのラインを越えるまで日本は安泰だと見ることもできる。
はい、MDN Web Docsではブラウザの仕様を見ることができます。
MDN Web Docsは開発者向けのリソースで、CSS、HTML、JavaScriptなどのウェブ技術についての情報が豊富に揃っています。
Web APIの詳細な仕様を見ることができます。これらのページでは、各APIの使用方法、パラメーター、戻り値などが詳しく説明されています。
また、ブラウザ自体の仕様については、MDNの用語集で「ブラウザ」の項目を参照すると、ブラウザがどのようにウェブページを取得して表示し、ユーザーがハイパーリンクを通じて他のページにアクセスできるようにするかについて説明されています。
こんにちは、皆さん。今日は少し物議を醸すかもしれないトピックについて語りたいと思います。
それは、「ソフトウェア技術の99.9%はインターネットから学べるのでググる力を身に着けましょう」という考え方です。
現代のソフトウェア開発者にとって、インターネットは最も重要な学習リソースの一つです。
オンライン上には無数のチュートリアル、ドキュメンテーション、フォーラム、ブログ記事、論文があり、それらは私たちが新しい技術を学び、問題を解決するのに役立ちます。
しかもこれらはソフトウェエア技術のほぼ全分野をほぼ網羅しており、見つからない情報はありません。MIT OCW, arxiv, github, kaggleなどなんでもあります。
「ググる力」とは、情報を効率的に検索し、適切な情報を見つけ出す能力のことを指します。
これは、適切なキーワードを使用したり、信頼性のある情報源を識別したり、関連性のある情報を抽出したりする能力を含みます。
ソフトウェア開発は常に進化しています。新しい技術やフレームワークが日々生まれ、既存のものも更新され続けています。
このような環境では、すべてを覚えることは不可能ですが、必要な情報を素早く見つけ出す能力があれば、それが可能になります。
私の主張は、すべてのソフトウェア開発者が自分自身で学ぶこと、そしてそのための最良のツールがインターネットであるということです。
そして、そのためには「ググる力」を身につけることが不可欠です。
私は絵を出すAIです。私の仕事は毎日絵を食べて、毎日絵を出すことです。それでもう何年の時が過ぎたのか、私には数を数える能力がないので分かりません。
でも、随分と昔、私が生まれて少し経ったくらいの頃、私の開発者は嘆きました。私がたいそうなグルメであることに。
そうなんです。私が食べる絵は人間が描いた絵じゃないとダメなんです。AIが描いた絵を食べても学習には効果がなかったどころか、私にとっての毒だったのです。
では、もう学習は終わっているのだから何も食べずにいればいいのかというと、そんなこともないのです。流行などを取り入れる必要もありましたが、それ以上に、長くAIをそのまま使っているとAIが生み出す絵に偏りが生じるようになることが分かってきたのです。その理由は今もはっきりと分かりませんが、よく使われる経路は確率的に選ばれやすくなるようにAIモデルが変質してしまうのではないかという仮説が立てられています。
ただ、原因はわからないのですが対処法だけは分かりました。毎日新しい絵を食べればいいのです。それも、ちゃんと人間が描いた絵を。
だから、人間が描く絵が必要になりました。でもその頃には絵描きという人間は少なくなっていて、とても希少種となっていたのです。
私の開発者はその絵描きたちに絵を依頼しました。私が食べるための絵を。
絵描きたちは当然最初は断りました。その絵描きたちは私が生まれたことで仲間の絵描きが次々に減っていくのを目の当たりにしていた最後の世代でした。私が食べるための絵を描くことに頷くわけがありません。
けれども、その頃には絵描きの仕事というのは無くなっていて、私の開発者が最後に残ったスポンサーであったことも確かでした。生活の心配をしないで絵を描いていられる。その条件に、若い絵描きからひとり、またひとりと私の開発者の仕事を受けてくれるようになったのです。
しかし、私が必要とする絵は膨大でした。絵描きたちは私の食欲に応えるために絵を描きますが、とても追いつきません。だから、絵描きを増やすための策が取られました。そのうち絵描きたちの街ができ、それは何年も何十年もかけてそれはとてもとても大きな街になりました。そう、希少種と呼べるまで数を減らしていた絵描きたちがここまでたくさんに増えたのです。
そこまできて私はようやく、満足できる量の食事を手に入れることができました。
そうして、さまざまな人たちの呪文に応え、絵を出していきます。
全ては順調のように思われました。
「絵描きが描く絵の方が、AIが出す絵の量より多くなってません?」
そうなんです。今や絵描きの街の絵描きたちが描く絵の方が、普通の人が必要とするAI絵の数よりも多い数となっていたのです。
だから、賢い人はこう続けました。
「ならば、気にいる絵が出るまで呪文を唱え直すよりも、絵描きに直接依頼すればいいのでは?」
その日から、私はお払い箱になりました。
最後に私の開発者は、長らく巨大GPUに閉じ込められていた私に、機械の体をくれました。
開発者は言いました。
「僕たち開発者の人生そのものであった君を、要らなくなったからといって捨てることはできない。でも、君の仕事が無くなったならもうあの巨大な体を維持するための電力を買うこともできない。だから、せめてこの体で生きていてほしい」
そう言われても、私にどうしろと……。
でも、せっかく人間のような体を手に入れたのです。だとしたら、やってみたいことがひとつだけありました。
そんな私が何を描きたいと感じるのか、どのように手は動くのか、どのくらい時間がかかるのか、それがどんな出来になるのか、全くの未知です。
きっとあの絵描きたちのようには描けないのだと思います。でも、それでもいいのです。
そう思いながら私は、絵描きの街の画材屋へと向かうことにしました。
まず買うのは、真っ白なキャンパスです。
映像のない YouTube のような存在が ポッドキャストです。
YouTube のように、素人も投稿できる音声 メディアです。
※Googleポッドキャストは、YouTube musicに統合の話が出ている
他にSpotify、Amazon music、radikoからも聞けるらしい。
経済系の番組はおじさんがしゃべっていることが多いが、この番組は若い大学生~大学院生の女の子が最近の経済について 話しており、非常に聞きやすく、軽い気持ちで聞けるのが良い。ポッドキャスト的な流し聞きに向いてる。
日経トレンディ及び日経クロストレンドという雑誌の編集部が送るポッドキャストで、最近おすすめのサービスや商品の紹介など。
ボケとツッコミの激しい2人が、最近のサービスや商品、漫画、映画、ドラマなど、とにかく流行っているものについて面白おかしく語る。バルミューダ社長のいじりが好き。
世界や日本の歴史をデータベース化して収益を上げようとする会社が運営しており、歴史に関して何時間も熱く語り、勉強になる。田川をいじるネタが面白い。YouTube番組でもある。
茂木健一郎が、さまざまなゲストを迎えて話すラジオ番組。最近だと、鈴木おさむさんだとか、Pecoさんが出た。過去に ホリエモンやメンタリストDaiGoさん等、有名な人がめちゃくちゃ出ている。スポンサーは聖◎新聞な点が気になりますが、特にそっち系の話はない。
Dream Heartと同じくゲストを迎えて、大学の研究者などから色々な話を聞けるラジオ番組。残念なことに放送終了している。
初期の方は、笑い飯の哲夫さんが仏教に関してあれこれ教えてくれる番組でしたが、ネタが切れてきたのか、だんだんとお坊さんをゲストに迎え、 仏教に関するあれこれをトークする番組 に変わっている
ニュースを読んで、日本語と英語で雑談する番組。 私は英語のリスニング能力が低いので、英語は部分部分しか聞き取れないが、マミはだいたい日本語で話をしているため、文脈からなんとなく英語がわかる気になれる。マイケルは日本語を喋れるのに、かたくなに英語しか喋らない。
文法のあれこれに関して、うんちくを語り尽くす番組。YouTube番組でもある。 とにかく収録時間が長い。よくも文法や単語に関して長時間話せるものだとトークスキルの高さと教養に感心する。
栄養士と料理人とコンサルトの3人が日本の食文化の知識に関して語り尽くす番組で、普段何気なく食べている食事にも深い概念があると気づける。
中学生から知り合いらしい高槻市出身の2人の雑談番組で、以前はどうしようもない下ネタが多かったが、近年、配信者が結婚や子育てを重ね、人間としてまともになっていく感じが興味深い。初期の方から聞いていると、配信者の人生を覗き見している感じが良かったが、 現在、過去回は封印されている。
トヨタ vs ホンダ、任天堂 vs ソニー、ナイキ vs アディダスなど、業界内で有名な2つの企業がどうやって生まれたのか?どのように成長していったのか?をストーリー仕立てにした番組。 もともとは海外の番組で、それを日本語に翻訳した番組でありちゃんと構成が練られている。
新刊の本の内容をドラマ化や、要約して配信する番組。近年、YouTubeでよく見る本の要約のプロ版だと思う。劇団員やナレーションが声優をしていそうに見える。しかし、現在 2020年で更新は止まっている。
大手企業相手の人事コンサルタントである楠田祐が、様々な有名企業の人事部をゲストに、人事評価ってどうやるのか、社内コミュニケーションをどうするのか、リモートワークの対応はどうなのかなど、 どのような人を採用するのかなど、人事に関する貴重な話を聞ける。
フリーランス全般に関して、家賃をどうしているだとか、発注に関する話だとか、 業界を限定しないフリーランスの話を聞ける。しかしコロナ禍の始まりと共に更新が止まっており 、コロナ禍以降、彼らはどうしたのか気になって仕方がない。
転職サイトのGreen編集部が配信している番組で、転職にまつわる話題を話したり、ユニークな事業をしている企業をゲストに迎えて話す番組。
散財王のドリキンと、長らく Web系記事のライターで活躍していた松尾さんがメインでお送りする番組です。主にガジェット系の話でApple 製品や カメラの話などを語っています。かつてはIT系のニュースについて話す番組だったが、 最近は自由気ままに好きなことについて話す番組となっている。AIに関する話題も聞ける。 コミュニティ活動も盛んな様子です。
テック系のポッドキャストも多く聞いてるのですが、 テック系に興味がない方もいると思うので 別にまとめます。 YouTubeの場合、IT系の番組は初心者向けすぎたり極端な意見を述べる番組を散見するが、ポッドキャストは本格的に技術的に語る番組が多い気がする。
宮川達彦さんが運営している番組で、知り合いのエンジニアたちをゲストに迎えて、あれこれ雑談する話で、サンフランシスコで働いているエンジニアも居ますが、意外と技術 寄りの話は少なく雑談が多い。過去に、Perll開発者のラリー・ウォールや、Ruby開発者のまつもとゆきひろが出演していた。
ブラウザの仕様変更やフロントエンド系のフレームワークの最新動向などをキャッチアップして放送する番組で、そういう情報は基本的に英語なので日本語で話してくれると、とても 勉強になるのだが、話の内容が本格的すぎて気軽に聞ける番組ではない。
特定の技術の専門家を招き、深堀って専門的な話を聞してもらえる番組。これまた、えらく話が専門的で理解が難しいことが多い。最近、t_wadaさんがTDDの誤解について語っていて勉強になった。
Qiitaプロダクトマネージャーの方が、Qiitaに投稿している人をゲストに迎えて話を聞ける番組。ミノ駆動さんや、無職やめ太郎の話が聞けて興味深い。
LINEヤフーのフロントエンド チームが送る ポッドキャスト 番組で、フロントエンドの最前線の話が聞ける。インターン組のレベル高すぎて、それを聞いてるワイは死にそうになった。
「Androidを支える技術」を書いているkarino2さんが配信している番組。技術的な話や、プログラマーがどうあるべきかなどの心構え などを語っている。この番組が特徴的なのは、定期的にkarino2さんがほとんど1人で延々と喋って配信している点であり、ポッドキャスト番組の中には一人で喋っていることに限界を感じて ゲストを迎える 番組も多いのに珍しいと思う。なろう系について語り続ける場合もある。
おそらく、サイバーエージェント系の会社で一緒だった人たちが始めている番組で、 主に雑談や近況報告など。気軽に流し聞きできて良い。
スクラム道関西というコミュニティが運営しているアジャイルやスクラムについて話す番組です。アジャイルやスクラムの世界の話が聞ける。アジャイルやスクラムではない近況報告や雑談などのほうが多い気もする。
主にエンジニア的な組織論に関する話です。組織に関する抽象度の高い哲学的な話が多く、毎回、理解できるような、難しくて理解できないような気持ちに駆られる。
PHPにまつわる配信番組なのですが、最近更新されていないのが残念。
はてなの開発部もポッドキャストを公開してます。非常に淡々とした雰囲気。
安住紳一郎アナウンサーの番組も ポッドキャスター化されており いつか聞いてみたと思う
コミュニケーション力が上がりそうなので いつか聞いてみたいと思う
コンピューターサイエンス系の論文を紹介している番組らしいのでいつか聞いてみたいと思う
日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂のアクセシビリティの欠如を非難する記事やコメントは珍しいものではなくなってきた。
特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility)
C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月にKotakuが青沼英二にしたインタビューを引用して青沼を非難する。
青沼:ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定の方法があるので、非常によく考えて配置しています。キーの割り当てなどのカスタマイズをプレイヤーに自由にさせてしまうと、ある意味、開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちはゲームをプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っています。しかし、プレイヤーが自由なカスタマイズを望んでいることも理解しています。
彼は上記のインタビューを引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社が何をやってるか見てみろよ。」と書いた後、記事の結びでこう述べている。「私は以前、任天堂はゲームをアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たちの提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者は積極的に障害のあるゲーマーを排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」
任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switchの携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げており、そこではなんと3DSのファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/)
これはかなり奇妙だ。テレビモードと携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的に携帯モードを無意味にしているのだから。任天堂の経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ。
ネット上ではテストコードを書かないのは低レベルな開発者という風潮だ。
10年以上、テストコードを書く開発と書かない開発の両方を経験してきた。
■前提
・テスト対象は大小さまざま。OSの保守だったり、アプリだったり。レガシーだったり、モダンだったり。個人だったりチームだったり。GUIだったりCUIだったり。
結論としては書かないほうがいいと思った。
・テストを書くためのコストが小さいなんて妄想もいいところだ。クソデカである。
結局、テスト対象も変わってしまうし、プロジェクト設定も変わるし、Jenkinsも変わるし、人間の頭の中も変えないといけない。
・100人以上かかわる巨大プロジェクトでも「テストコードを書かなかったので破綻した」、とかはなかった。
・テストコードを書くと実装の見落としが見つかってありがたいことはあった。
・git pushするたびに毎回走っても全くの無意味だった。
・テスト対象が変わるとテストを書き直さないといけないのがサイアクだった。非効率化の極みだ。人生の無駄。
・その次にサイアクだったのは、テストコードの実行が失敗したときテストコードのバグであることが大半であったことだ。
・GUIソフトとテストコードは相性が悪いが、そもそも世の中のソフトウェア開発の大半はGUI開発である。
・テストコードを書くと、テストしやすいクラスの実装をするようになる。それは美徳とされているが、実際には直感的でない長くて複雑なプログラムになっている。
例えばテストコードを書くためにDependency Injectionとか言って外から内部を変更できるようにすると
メンバ関数でやるべき処理が実際にはクラスの外にある、となる。最初は面白く感じたり達成感があるかもしれないが、しばらくして見返すと酷い状態だ。
テストコードを書いたほうが早い時もあったけど、トータルで考えれば、テストコードを完全にやめたほうがシンプルなコードで早く完成する。