はてなキーワード: バーチャとは
VTuberグループのアマリリス組のメンバー4人が活動終了したことについてだが、なんか変だ。
公式発表では「本人の申し出による話し合いの結果、各自の意思を尊重し今回の結論に至りました。」と書かれているが、
メンバーのみるくぷりんのツイートには「やめるまで先生方に各自の意思を尊重していただけなかったのは思うところがとてもありますし」などとある。
https://twitter.com/milk_Amls/status/1030404523917946880
加えてアマリリス組のメンバーのキャラクターデザインを担当した人には一切の連絡が行っていないようだ。
https://twitter.com/buhijirou/status/1030412703695699971
じーえふ(@grapefruit_uhr)という人物は現在VTuberユニットKMNZの運営に携わってる人物だ。
KMNZはGREE系の企業が運営しており、アマリリス組の運営会社Bitstarと先日資本提携を発表したばかりだ。
じーえふは「私が最近ア(アマリリス組)の話をしないのは、つまりそういうことです」とツイ消し済みのツイートをしている(https://i.imgur.com/sNUCfZP.png)。
じーえふはこの騒動についてなにか知っているようだ。
バーチャライズの件ほど燃えてはいないようだが、なにか裏がありそうなのは事実っぽい。
(追記)
もっと調べたら大体わかったので続きは以下を。
いや、拳児やエアマスターとかの、まともに描こうとしてるのじゃなくて、動き分からないけど何となくこのポーズしたら人が飛んで行っていいんでしょ見たいに書かれてる謎の鉄山靠。
その足と動きではダメージでないし、それは鉄山靠じゃないし、インパクトの部位が違うし、とかいろいろな突っ込みどころのある謎鉄山靠。
あれ、鉄拳とかやってない世代には全く動きが伝わらず、マンガのお約束みたいな感じで、ポーズと人が飛ぶことだけが受け継がれて、記号みたいになってるんだろうな。
良く分からずに雰囲気だけで描かれてる謎鉄山靠見ると、どう勘違いして鉄山靠を描いているのか違いがあって結構楽しい。
追記
ディシディア ファイナルファンタジー NTがPS4で発表されたが、いまさら3ON3とはなんなのか。
そもそも作品の枠を超えた全員集合系のお祭り対戦格闘ゲームは94年のKOFから続くKOFシリーズ、96年のX-MEN VS. STREET FIGHTERからマヴカプにつながるシリーズ、セガでさえ96年にファイターズメガミックスを出して、バーチャvsファイティングバイパーズをやっている。その後も作品を超えたお祭り格ゲーフォロワーは多いが、もう当初ほどのインパクトはない。たとえば、無双☆スターズとか。
もうスクエニに新規IPを作り出す能力がほぼないことはわかるが、いまさら…、いまさら…お祭り格ゲーをPS4で出すんですか…20世紀か…
体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲームは面白かったんだな。
俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームそのものに嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲームは面白いんだ。
おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。
今までのストIIスタイルの格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングでミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャも鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲームの醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手の戦術を予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。
ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。
で、ARMSの場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。
相手のキャラ特性を見て、昇竜拳と波動拳と竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手はデカブツだから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。
で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合は面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険だから相手をまずは崩そうだとか、このキャラは回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい。
俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。
伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまったから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMSが距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考の時間があって理不尽を感じにくい。
それと、個人的にバレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トス、アタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチの場合、相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレーの試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋に楽しいよこれ。
自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的なゲームだ。自分の意識を変えてくれたゲームだから。スマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイルの格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。
手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。
任天堂がSwitch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。
■追記
なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。
別に格闘ゲームの本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームのおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実、ブコメでおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。
音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。
他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲームは面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲームの本質」を教えてほしいと思う。初心者、素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。
もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲームの面白さ"を備えた別のシステムのゲームが出てくれたらなと思うよ。
1-2 Switchは素で忘れていた…。
仕事の付き合いで嫌々ねー、本当は全然行きたくなかったんだけどしつこく誘われちゃってさー、本当に行きたくなかったんだけどさー、ってこんな前置きはどうでもいいな。
前回デビュー戦は飛び入りな上に張り切って待合室で爪切って行ったら「爪切った直後に触られると刺さって痛いんだよ、よく考えろ」的な説教をくらってかなり落ち込んだ。
今回は人気があるらしい嬢を予約して挑戦。
どの写真も同じ顔の角度で撮ってるから心配だったけどほぼ写真通りだった。細身でどっちかっていえば美人系か。
で、どんな話の流れだったか忘れたがその嬢が周りとポケモンで盛り上がってるって話を始めた。
まーどうせほどほどに交換したりほどほどに対戦している程度だろ、と思って軽く聞き流していた。
一方そのころ俺のポケットモンスター(英語圏のスラング)は順調にレベルアップしていた。
「俺もゲームよくやるよ」
「へー。なにやりました最近?」
OverwatchやFallout4なんかじゃ通じないだろう。かといってスマホゲーはカジュアルすぎる。
「す、スプラトゥーンとか」
「あー、周りに勧められてるけどやってないんですよねー」
その後の話の流れで、スプラトゥーンは遊んでないけどWii Uは持ってるらしい。あれ、けっこうマジでゲーム好きっぽい?
「ゲーム好きなの?」
「最近は時間なくてポケモンしか遊んでないけど。誰も知らないようなハードも持ってますよ」
誰も知らないハード?どうせXboxとかバーチャルボーイとか3DOとかプレイディアとか止まりだろ?
「なに、Xboxとか?」
鼻で笑われた・・・。
「え、じゃあなに」
「うん。ピピンアットマークは数年前に箱付きのやつをアキバ・・・じゃなかった中野で見つけて、この子は私に買われるためにいる!って思って買ったんだけど。買ってから気付いたんだよね、ソフトがぜんぜんわからない(笑)。でもピピンアットマークはバンダイだからガンダムのソフトは出てるだろーと思って探したんだけど見つかんなかった。だから一度もピピンアットマークで遊んでない(笑)」
一方俺の両乳のアットマークもピンピンになっていた。
「ハイサターンも車の中で遊べるけどさ、友達の運転してる車の助手席で一人でバーチャやっててもねえ(笑)」
「近くを走ってるドライバーも、えっバーチャ!?って驚くよね・・・」
「いやー普通の人はバーチャ知らないでしょ?このまえ20代のヤングなお客さんがね、PROJECT X ZONEの参戦キャラの半分もわからないって言ってて。鉄拳は知ってるけど、バーチャもストライダー飛竜もわからないって言われて。すごくショックだった。私は全キャラわかったのに」
いや俺もストライダー飛竜はよく知らない。それとこの嬢のプロフィールは20代前半だったはずだけど、今の発言でうちゅうのほうそくがみだれてね?
このあとも逆転裁判6が期待できないとか(俺は大逆転裁判の途中で積んでる)、ブレイブリーセカンドががっかりだったとか(俺はフォーザシークエルの途中で積んでる)、ゼノブレイドクロスもがっかりだったとか(俺は前作も今作も途中で積んでる)、さっき「忙しくてポケモンしかやってない」って言ってたわりに、俺なんかの何倍も現役ゲーマーらしい話をされた。
「も、もしかして、ポケモンもけっこうやりこんでます?(思わず敬語)」
「ううん全然。でも6Vは何匹か持ってる」
やりこんでるじゃねえか!
「好きなポケモンで厳選しまくって、200個くらいタマゴ割ってようやく欲しいやつ出たんだよねー」
「は、はあ」
俺は本編ストーリークリアしてちょっとポケモン集めたくらいでやめてしまう程度だから、まったく頭が下がるばかりである。
一方俺のポケットモンスター(英語圏のスラング)はメガシンカしていた。技はかたくなる、こうそくいどう、つのでつく、みだれづき。
フィニッシュ後、身体をすすぎながらせがた三四郎と湯川専務の話で盛り上がった。この嬢、30代前半の俺と同世代としか思えねえ。
一方俺の湯川専務(のちのクオカード社長)は常務に降格していた。
で、現状、俺調べだとソープ嬢の2人に1人はピピンアットマークとハイサターンを持っている計算になるんだけど、これが全国的な標準値とみていいの?
(10日11時半追記)
ネットの片隅で誰の目にも触れないつもりで事細かに書いたが、この勢いで世の中を石鹸(ソープだけに)すると嬢本人の目に留まってもおかしくないと思って震えている。
難しすぎて時代に置いていかれた気分になった。
初めてのウイイレは確か8(2004年)、ジーコが表紙だった。
マスタークラブでカストロ、バーチャット、ホイレンス、ミナンダ達を駆使して戦った。
このシリーズは田中達也とルーニーがコスパ最高だった気がする。
その後は間が空いて2010,2012とやり、オンライン対戦が楽しかった。
そして3日前、2016myclubというのが基本プレイ無料だというのでやってみたら・・・
難しすぎて対人はボロクソ。
こんなスコア有るんだね。
昔はクロスぽんぽん上げてれば点取れてたり、ゲーム下手な俺でも何とかなってたけど、今は操作も含めて複雑化したゲームシステムを理解して、自分の物にした人だけが勝てるという、別世界になっていた。
大多数の増田は軽々使いこなしていると思うけど、俺みたいな横文字に弱い増田はビジネスの現場でも用語を間違えがちだ!
俺みたいに失敗して恥ずかしい思いをしないように、俺が過去に間違えた用語を一覧にしてみたぞ!
コミット | → | コメット |
スキーム | → | スチーム |
シナジー | → | エナジー |
ペンディング | → | ペインティング |
マニュフェスト | → | ブダペスト |
マニフェスト | → | マニュフェスト |
ブレインストーミング | → | ブレインストーキング |
マーチャンダイジング | → | バーチャンライジング |
マーチャンダイジング | → | バーチャンダイニング |
ステークホルダー | → | ステーキホルダー |
コンセンサス | → | コンデンス(ミルク) |
コンプライアンス | → | コンブライセンス |
シュリンク | → | シュリンプ |
エビデンス | → | エビです |
こうやって並べてみると、途中から横文字に弱い増田っていうよりハラペコ増田だったな!
昼前の打ち合わせが長引いたりするとよく間違える気がするのはそのせいかもしれないな!ドンマイ俺!!