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はてなキーワード: 撃破とは

2024-01-27

突然ゲームの音が出なくなったりコントローラーが効かなくなったりして、最終的にパソコンブルースクリーンになって落ちた

これ何が原因なんや

あとたまにだけどCtrlを押しっぱにしてると認識されてるっぽい挙動をする。

俺は多ボタンマウスバグを疑ってるんだが、実際どこが悪いんじゃろ?

こないだ買い替えたメモリの影響を考慮して古いのに戻したんだけど、同じようにゲームやったら変なバグり方したんだよね。

やってたゲームはSEKIROだけど今までこんなことなかったわ。

艱難辛苦死闘連戦心中の弦一郎でコントローラー効かなくなって弦一郎にボコられて萎えたから鐘つき艱難辛苦で全中ボス撃破の旅やってたらコントローラーバグ再発で芦名七本槍に転がされてキレそう

2024-01-22

anond:20240122130414

だが待って欲しい。おっさんをまとめておくと選挙おっさん意志政治に届いてしまうかも知れない。

やはり一人ずつ各個撃破おすすめしたい。

逐次投入=悪って固定観念に振り回されてる人が未だに多くね?

基本的逐次投入が悪手とされるのは、少数の部隊小出しにすると各個撃破されやすくなるからでしょ?

要は戦争の話で、敵から攻撃を受ける前提の話だよね

災害派遣の時はあんまり関係なくね?

2024-01-21

男を引かない・育てない人のための裏庭12層★3編成メモ

前半: 符玄/クラーラ/ブローニャ/鏡流

後半: フォフォ/ルアン/ペラ/青雀

(2023/12/27 - 2024/02/05)

限定星5は無凸無餅でOK

鏡流→ブロの速度調整が必要理想は135,134で二人共1T目2回行動。134同士でも小数点で鏡流が上回ってるなら良し

青雀はルアンと組むとダメバフ過剰なので縄オーブ両方攻撃%、足はサブステにもよるが速度にすることで牌の引き直し回数を稼ぐと良い

撃破状態の敵をなるべく殴ってテーマギミックの発動カウントを増やすことを意識する

恒常300連終わってないくらいのプレイ歴の人だと厳しそう

2024-01-16

もしかして東日本大震災自衛隊十万人投入って成功事例だと思ってるの?

今回の逐次順次)投入批判について。

逐次投入がダメなのは各個撃破されるからで、災害時は活動できるようになった人員場所から活動でなんの問題もないんだが。

あと、東日本大震災とき政治上の都合で十万人とぶち上げて、しかもそれが称賛されてしまったがために、各所で遊兵化してしまった反省が何も無いんだろうな

2024-01-11

山南艦長ステーキ

全く思い出せないのだが、宇宙戦艦ヤマトにこんなシーンがあったのだが、第何話なのかだれか教えろください。

 

宇宙戦艦ヤマトが航海していたら、大破してぼろぼろになった宇宙戦艦発見。残骸を捜索すると山南大将がひとりだけ生きていた。当時、ヤマトは当時艦長が不在だったので山南艦長ヤマト艦長になることになった。敵にあっさり撃破される無能士官艦長にしていいんだろうか。そんなこんなでヤマト艦長になった山南艦長食堂にいったら給仕られたのはじゅうじゅうと美味しく焼けたステーキ。「ヤマトではこんな豪華な食事をとっているのか」と衝撃を受ける山南。同席する一般隊員の食事をみるとものすごく不味そうなランチ。再び衝撃を受ける山南。山南、メンタル弱すぎだろ。こんなんで艦長が務まるのかよ。というほのぼのエピソード

沖田館長は数回死んだり生き返ったりしているので、死んでいる間のどこかのシーンだと思う。

2023-12-26

シャングリラドライブのサ終にむけて

自分ブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲーム自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。

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シャングリラドライブというゲームがある。

https://shangrila-drive.jp/

DMMブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードDMMゲーム

特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラマスコットキャラ3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるもの3D描写表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。

残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。

 

サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。

少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志舞台から英傑たちが集うからレアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。

話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。

キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位カメラワークもセリフ気合が入っていた。十分実用レベルえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。

課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップ課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金必要なかった。

 

ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわず半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、

ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます

(ただし私は最初の高難易度イベントお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)

運営「ゲーム」を作りたかったんだと思う

「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。

 

シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。

システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。

また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。

 

この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。

そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。

ちゃんと防御型乗ってる女の子ヘイト集中をするようなスキル使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。

無料でできるゲームとしてはかなり戦闘に力が入っていた。

 

だけど悲しいかな。これえっち目的でやってる人がほとんどのゲームなんだよね。

えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。

DMMゲームは基本オート戦闘可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。

 

「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャ課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブ課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプゲームじゃない。

 

だが…それが悪さをした。

 

このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的ガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。

2つ目はキャラ好感度キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的ステータスが強化される。(なんで!?

3つ目は機体のレベルレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティ存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい

 

そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた

まりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラ愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。

 

ちなみに機体はドロップ+開発(ゲームアイテムいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントゲームアイテムもそこそこ手に入れられる。

が、あまりにも育成が茨の道だった。

 

注ぎ込まないとなかなか上がらない好感度

好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度限界突破アイテムを求められて、好感度限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。

これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテム要求される上に、好感度限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。

 

この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)

だが、それよりももっと重要なことがあった。

編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。

またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。

まり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。

 

そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。

8キャラ(+マスコットキャラキャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラ好感度をあげることができるが、全く無意味

 

3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。

どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラステータスには遠く及ばないので、基本的キャラ好感度ゲーム攻略において必須となっている。

 

本当の地獄「機体ガチャ

そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティ存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲームアイテムをつぎ込んで10時間待つ手段艦これの開発みたいなやつ)しかない。

戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップレアリティ確認という作業必要になる。

開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。

 

そうまでして育成を頑張った先にある高難易度イベント

そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。

もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには

・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す

雑魚無視しして高めに高めたステータス回復される前に殺す

という2つのパターン必要になった。

 

また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。

自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんミルえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。

 

初のキャラ入手イベント報酬運ゲー

そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベント報酬おかしかった。

普通ステージクリアしたら報酬で、そこでレアアイテムドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、

このイベントカジノイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。

5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラ限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。

 

これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式報酬しません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。

https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144

マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾位置特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラMAX強化になるかよめなかった。

しかパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。

 

次のイベントはオートはほぼ不可のパズルマップ

その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。

このゲーム戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルバンバンつかって終了みたいな流れになる。

なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。

敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。

まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。

とにかく「ゲームを遊んでほしいんだ」という開発者の思いが伝わってくるような実装

一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。

クイック戦闘はどんだけ戦力差あっても1%確率で負ける

このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。

雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。

周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。

 

そもそもオート不向きのドロップシステム

このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプゲームだが、スタミナの消費タイミングマップボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。

そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。

オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。

「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢プレイヤーになかったように思える。

 

サブキャラ入手が困難

このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポートの子存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。

このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水状態だった。

しかポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしま捕獲できなくなるので気が抜けない。

そして戦闘マップの生成がパターンランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。

 

色々あったけど運営はがんばって解消しようとしていた

X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップ問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。

ユーザーのためを思って改善もいっぱいがんばっていた。

 

しかユーザーは「えっちシーンみれたらそれでいいよ…」っていうような人が大半だったので、この調整を

2023-12-22

結局Xのコミュニティノートは誰が書いているのか

やれ広告代理店だのやれ政府自民党に雇われた人間だの、一部の方々からはX(Twitter)のコミュニティノート執筆者存在邪推されている。

そんな邪推はしないにしても、誰がこんなものマメに書いているんだ?と疑問に思う人も多いだろう。

あくまで一例に過ぎないが、コミュニティノート寄稿者1人としての増田の話を書いてみようと思う。

趣味:調べ物

世の中には調べ物が趣味という人間がいる。増田もその一人だ。

気になるニュース事象があったらGoogle検索するだけで、必要であれば論文公文書などを探し、ネットで見つからなければ国会図書館に赴く。国会図書館に無い本があれば古本屋を探すし、現地に赴けば情報が得られるものなら現地に赴く。

そうして得られた情報知識を整理して体系化し、ブログ個人サイトなどで記事にする。もちろん媒体は人によるから同人誌として発表する人も居るだろうし、最近ならYouTube動画として投稿する人も居るだろう。とにかく、これが趣味なのである

陰謀論で儲けようと熱心な方々には想像もつかないだろうし、だからこそ「政府に雇われた人間がやっているビジネスに違いない」という発想が出てくると思うのだが、趣味として無償でこういう調べ物と発表をする人間インターネット黎明期から現在に至るまで一定存在することは知って欲しい。

ウィキペディア経験者と相性が良い

増田はかれこれ10年以上、Wikipedia編集している所謂ウィキペディアン」である

ウィキペディアは端的に言ってしまうと、執筆に際して出典の提示を最優先に掲げている。例えばあなたが非常に先進的かつ斬新な知識を持っており、それを正しいと信じていても、信頼できる出典がなければウィキペディアはそれを受け入れることはない。

(この出典至上主義とも言えるスタンス自体には賛否があるかもしれないが、ルールなしに寄せられた各自の主張が入り乱れる状態よりは遙かにマシだろうと自分は思っている。)

そうとはいってもウィキペディアは誰でも編集できるわけだから、出典のない記述が寄せられることは日常茶飯である。そういった記述メンテするのもウィキペディアンの活動の一つであり、「雑草取り」と呼ばれる。

これに関して最も簡単方法といえば出典がないことを示す [要出典] を貼り付けることなのだが、時たま「これは恐らく事実で、単に出典を貼っていないだけではないか」という記述に出くわすことがある。

こういった場合増田は調べ物に走る。つまり、その記載裏付ける出典をできる範囲で探し、確認できたら出典を付与するということを行うのである。無論、本当に出典が確認できないものもあるため、残念ながら記述を削除したり [要出典] を貼り付けたりするという結末に終わることもある。

この営みはコミュニティノートの、「誤解を招く投稿情報を補足を行う」という趣旨で求められることと類似しているため、ノウハウがそのまま使える。

増田は正直なところ、「雑草取り」の趣味の場が広がったと思ってコミュニティノートを書いている。

どのようなジャンルポストツイート)にコミュニティノートを書くのか

増田は以下の2つに絞っている。

自分の知見がある分野

特定されたくないので詳述は避けるが、増田の専門分野をメインにしている。調べ物が趣味とは書いたが、専門分野以外に関しては情報源の勘所がわからないことも多いあるため、余計なことはしないようにしている。

その分野の単語検索したり、タイムラインに流れたり、何らかの形で目にしたもののうち、誤解を招くものに関しては情報源を確認した上でコミュニティノート投稿している。

添付された動画画像などから調査できるもの

専門分野以外では、明らかなフェイ画像フェイ動画にはコミュニティノート投稿することがある。

正直なところ、自明ものノート書くのは野暮だと思っているのだが、それでもリプライ引用で釣られてしまっている人が多いものに関しては積極的投稿するようにしている。

ジャンル以外での選び方

政治信条党派性

これは重視していない。もちろんフェイクを流す勢力政治信条には偏りがあるため、ノートを書く分量自体には偏りが出てしまうが、右派左派などは関係なく、誤解を招くものを見つけては書くようにしている。

露悪的な言い方をすると「調べ物をして誤解を招くポスト撃破するモグラ叩き」だと思っている面はあり、それが一番楽しいので特に特定政党勢力を利するつもりはない。

閲覧数

閲覧数が多いもの、あるいは多くなりそうなものを選ぶようにしている。

これはコミュニティノートアルゴリズムに由来するもので、閲覧数が少ないポストノートを書いても反映されないためである(より大きな影響を与えるポストに優先してノートがつけられるべき、というのがX社の理屈なのだろう)。

最初はこれも気にしていなかったのだが、このアルゴリズム確認してからは、なるべく表示される機会が多いものを選ぶようになった。趣味とはいえ調べ物をする時間は有限であるため、それくらいは許して欲しい。

2023-12-21

雪が降ってトナカイが走っている増田すまる医垤志は買いかなとてっ歩が基油(回文

降った雪が思い出に変わる頃、

F-ZERO99のコースにも雪が降りました。

おはようございます

12月のこのシャンシャンクリスマス感な世の中それだからって言ってF-ZERO99にもトナカイ走らせていいわけ

それじゃ私も走りだすわい!

って言うかさー

F-ZERO99のアップデート

また人が戻ってきたのか

最近は8割9割が何となくもしかして対戦相手コンピューターなのかしら?って思っていた矢先のこのトナカイ仕様

コースに雪が降って12月らしさを演出しているわ!

で人がまた戻ってきたみたいで

恐らく5割強は人間じゃないのかしら?

と言うのも

マジ人間がいたらみんな本当に速いのよね!

うかうかとのんびり走ってられない、

そんなF-ZERO99を走りまくっていたら

99人のメンバーでいま人が多いのかも!コンピューターが多いのかも!って分かる様になってくるような気がするのね。

急に寒くなってきたからそりゃーF-ZERO99にも雪降るわー!ってなるわよ。

そんな人が多くなってきたのをよそに

いつものもはやノルマになってきている1日5レースを消化してラッキーカードを集めているんだけど

初めてマッチする数字がなくって、

そんなこともあるのね!って

ポーカールールで2ペア!揃っていたのに

2ペア判定はないみたいよ。

ガッカリだわー。

まあ次の日のラッキーカード集めでまた走るわ。

そんでね、

雪降ってるコースと降ってないコースで雪の結晶マークコース名に付いているんだけど、

エントリー後に今回走るコースランダムで選ばれた2コースのうちどちらかに投票するって仕組みで走るコースが決まるんだけど、

それも雪が付いているコース雪が降っているコース投票が集まるので、

これやっぱり今人間の人が多くね?ってなるのよ。

れいつやっても投票数が半々になって

こんな毎回1票差で決定ってある?って思っていたら、

今のシーズンコースは圧倒的人気があるらしく、

雪のマークの付いたコース投票数が今までにないぐらいの獲得数で、

これマジで人多そうよね!って走る前からそう思うのよ。

そんで案の定走っていたら人多すぎ!

リアルな人が操作するマシンは本当に速くて序盤順位も後半に付けることもしばしば

しばしばの柴漬けお茶漬けを食べながらだからいけないのよ。

片手運転ではF-ZERO99勝てないわ!

私はそう決めて

ドラゴンボールピッコロさんが本気出すときに肩の鎧を外して

ドサ!ってするくだり。

それも私もして

片手に持っていたしばしばの柴漬けお茶漬けお茶碗をドサって落とすの。

その重さ2トン!

いくらそれで素早さが上がったとて

やっぱり人間って早いなーってさすがにお尻を出した子一等賞が何の競技か分からないような誤魔化しようのない速さなのよね。

12月はもしかしたらトナカイ邪魔だしレースは大盛り上がりになるかも知れないわ!

だって

まりにもトナカイカーが走りまくっているのでケーオーしまくっていたら

いままでのケーオー新記録叩き出しちゃったわよ!

そんでエネルギーゲージもこれまで今まで見たことのないような長さになってターボ使いまくりまくりすてぃー!

ちなみに、

F-ZERO99ではローリングアタックとかターボでぶつかったとき相手撃破破壊すれば

自分の体力ゲージの最大ヒットポイントが上がったり回復したりするので、

とくにグランプリではケーオーしたいのよね!

もーそのぐらいトナカイが走っていてシャンシャン言っていいのは薬師丸ひろ子さんだけ!って言いたいぐらいだけど

まあこのイベントの間は雪とトナカイにまみれそうよ。

今日F-ZERO99にトナカイが走っていたお話

忙しくなるわよー!

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドしました。

原価高騰でいつまでもタマレイヤーゾーンが薄いけど

これ一体いつになったら

厚いタマゴみを感じるハムタマサンドに戻るのかしら?

あの頃のハムタマサンドにはもう戻らないのかしら?

いつもそう食べるごとに思うのよね。

しみじみ。

デトックスウォーター

ほんと寒いのでホッツ白湯ウォーラー

今日レモンフレーバーポッカレモンインの

ホッツ白湯ウォーラーインレモンね。

ふと思ったんだけど

ウォーターサーバーのお湯が出るお湯をそのままカップに入れてホッツ白湯ウォーラーって言って飲んでる人も

しかしたら世の中にいるのかしら?

ふとそう思ったのよね。

世間白湯界隈の謎だわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-12-11

anond:20231211104604

関係ないが数当たり1対1でも単純なタイマンとたとえば弱者男性100万人VSグンタイアリ100万匹という集団戦だと結果変わりそうだよな。集団戦だと各個撃破概念が加わるから烏合の衆弱者男性はどうなるだろうね。

2023-12-03

今年なにやったのか全然思い出せねえ

君生きやゴジマイを観た!

スレスパクリアした!(全ジョブ心臓撃破で満足したのでアセン埋めはしてない)

漫画だとハイパーインフレーション面白かった!

このレベルしか記憶がねえ。

だってこのレベルしかやってないもんな。

学生時代受験やら論文やらに追われてたかある意味張り合いはあったな。

仕事は忙しいっちゃ忙しいけど、そこで結果出したからって俺の人生が大きく変わる感じでもないのは分かりきってるから程々以上にやる気にならんわ。

別にクビになりそうな程ヤバイ状況でもないし、ボーナスが変わるような頑張り方をするにはコスパも悪いからなあ。

創作活動しろって話なんだろうが、創作よりも消費のほうが明らかにコスパがいいからなあ。

学生時代部活で何年かやってたけど、よっぽど上手くいったもの以外はその年の終わりには頑張って頑張ってようやく思い出せるかどうかなんだよな。

それならまだ増田とかレビューサイトとかでバズらせ狙ったほうがまだ面白い感じ。

下手に多くを求めてnoteやXでやりこみ始めると仕事生活が後回しになって人生崩壊するからそこそこがやっぱいいやね。

生きるのにかかるコストとの両立を考えたら、趣味タイパ重視で消費一択ですよ。

でもふと振り返ったときに何もない1年が積み重なって虚しいのよね。

俺の体力じゃ生きるだけで精一杯すぎるのよねー。

2023-11-27

弱者男性支援するなら広く浅くじゃなく一部だけに手厚く

したら弱者男性同士でいがみ合いが始まるから

後は各個撃破していけばいい

2023-11-02

AI機械化で先進国底辺労働者が一気にすり潰される時代が来るのが本気で確定してきたわけだがどうすんの?

AI機械化が何をもたらすかというのは性能がどれくらいかによって楽観的な予測から悲観的な予測まであり

複雑な仕事まで一気に代替してホワイトカラー上層までやられ、ベーシックインカムとかやるしかなくなるとか

逆にほとんど変わらなくて全体的に労働者待遇が悪くなって終わるだけとか、予測はいろいろあったけど

結論から言うと、これから数十年は

「とくに先進国だけで、非正規なら最低賃金正規なら正規の最低水準ラインで働いている労働者の低単価・低付加価値労働から先に消滅していく」

「ただし底辺労働者が一気に、全体的にやられるわけではなく、AI機械化が完全対応可能になった一部だけが虫食い状態で各個撃破的に消えていく」

「それ以外の層は待遇悪化しないので政治対応は鈍り、一気に格差拡大が進行して世界ヤバい

でほぼ確定してしまった。



いや、「AI機械化による代替は高単価・高付加価値労働のほうが利益が高く、逆に安い人材は中々代替されないんじゃなかったの?」っていう素朴な突込みが思い浮かぶだろう。

俺もこの説を割と信じていた。

技術的に可能」でも、もっと安い人間いるから「経済的に不合理」なのが機械化だと。一見もっともな話である

しかし残念ながらそうじゃなかった。

冷静に考えると、そもそも先進国の低単価労働」は、代替によるメリットが大きかったのだ。

なぜならとくに先進国では「国際水準では高い最低賃金ライン存在するため、利益率が低くてもそれ以上単価を切り下げられない必須労働」というのが溢れていたからだ。

単純な事務作業でも、広告の端っこのデザインでも、時給でやらせたら最低賃金がいるため赤字ギリギリだ。

正規公務員なら一生雇って昇給ボーナス出す必要がある。

からサビ残させたり、実質労働者の「フリーランス」に偽装請負まがいのことやらせたり、経済合理性は木っ端仕事をなんとか圧縮しようという圧力を生み出していた。

特に日本では物流一人親方公務員なら会計年度任用、とにかくこの方向の低単価労働は世にあふれて増殖し続けているが日本だけではなく先進国全体の傾向だ。

だが、それは逆に言うと「低単価の仕事ならいくらでもある」という話でも合ったのだ。

とくに日本はどんどん待遇が切り下がっているが最低賃金仕事がなくなることは全くない。

生活は苦しくなると言っても食えないわけではない。歴史的もっと失業率の高い欧米先進国もむしろここ10年で失業率は低下している。

資本家労働者格差は開いたが、労働者全体の傾向は「低失業率、低負荷、低賃金」のワークシェアリング様相になり、中層以下は平等化したともいえる。

アメリカハイテク業界だけは例外で、そこだけ圧倒的な果実を手にしたが、要するに「資本家側」に回ったのに近い。Web地主が出現したようなものだ。

資本家VS労働者というのはまあ対立構造としては分かりやすい。1%が99%を収奪する。99%の中の処遇は大して変わらないのだ。

そこには一応の連帯がある。



だがこの流れが変わる。

最近著名なAI研究者が、先進国労働者のうち10%が「完全に」失業するという予測を立てた。

10%というのはそこまででもないと思うだろうか?

だが、これは現在の「完全失業率10%」の状態とは全く異なる。

失業者は求職している労働者のうち職に就けない労働者の事をさすが、これは当たり前だがえり好みをしている労働者が圧倒的に多い。

完全失業といっても要するに求職活動をしていれば統計データとしては「完全失業である

しか社会保障の手厚い先進国では「すぐ死ぬわけじゃないし、最低賃金非正規では働きたくないか求職活動を続ける」というのが大半だ。

そうではなく、「健康かつ労働年齢なのに、どんな仕事でも、最低賃金でも、いやそれ以下の偽装請負のような形態でもいいのに、単に枠がないか仕事に就けない人」が10%出てくるというのだ。

残っている仕事は高負荷だったりある程度の肉体や知能が要求され、できない人間にはそもそも不可能ものになると。

これはヤバい。本当にヤバい



世界全体の一人当たり生産性は向上するが、生活保護やベーシックインカムの枠の拡大は進まないだろう。なぜならまだ労働者の90%はまだまだ必要なので、退出されたら困るからだ。

失業者には「待機枠」で何かをやらせ義務(抜け出したくなるような圧力あり、リスキリングとか教育的な方向になるか)が課せられるだろう。それを求める声はむしろ失業していない労働者から出てくる。

そして一気に政治的な分断が発生する。今の「非正規」の下に「完全な失業者」が生まれる。

だってニートやら無職やらいるだろうと思うかもしれないが、これらの人々は(補足されていないこともあるが)非正規労働を往復したりなんだかんだで働いているか

逆に病気障害とされ、対応して病院なり作業所なりに一応の居場所を見つけている。

それが無い「健康だが完全な失業者」という一塊の集団になると、どうなるのか。

正直全く予測がつかない。

だが結局、直近ではAI機械化の最大リスクはこれなので、選ばなければいくらでも仕事があった時代からは頭を切り替える必要があるだろう。

2023-10-24

[]MF鈴木潤「なんとしても勝って、現状から脱したい」28日、ホーム福岡戦 将の厳しい言葉胸に11戦未勝利の天敵相手から6試合ぶり白星掴む

 オレオレFC24日、オレフィールドで公開練習を行った。川崎戦で負傷したMF村松は別調整ながら、主力のほぼ全員がフルメニュー消化。28日のホームアビスパ福岡戦に向けて準備を進めた。

 チームは前節の川崎フロンターレ戦に後半39分からの大逆転負けでリーグ戦今季初の連敗。5試合勝利となった。試合後、サポーターの大ブーイングを浴び、野河田彰信監督は「(会見は)なしや言うてんねん!!」と怒り心頭で会見を拒否した。

 この日も指揮官は会見には応じなかったが、MF鈴木潤は翌日のミーティングで「(今後は)試合に出ているから、次も出られるはなしやからな」とバッサリ言われたと明かし「自分達もそうですし、監督サポーターの方のリアクションを見ていても、そういう思い(悔しさ)はひしひしと感じています」と危機感を募らせる。

 福岡戦はリーグ戦J2時代も含め、11試合連続で勝ちなし(5分け6敗)。4月の前回対戦もスコアレスドローに終わった。6試合ぶりの白星に向けて「(福岡は)試合ごとに成長していますし、楽な試合にはならないけど、なんとしても勝って、今の現状から脱したい」。天敵撃破シーズン最終盤のキッカケにする。

[][] プラチナまでの勝ち方

久々のドラフトだったんだけど今回は勝敗の記録をサボってしまったので戦略日記を書くこととする。

普段は3勝で上々を信条にしてるところだけど、スタートブロンズ初期(指輪はさぼった)を除いてゴールドになってもわりと5勝以上が多く2、3勝以下の記憶がなかったので個人的にかなり勝ちやす環境だったと思う。

 

素人記事に目を通すよりはなにはともなく行弘さんの記事のほうが優先度が高いことは書くまでもない。

https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0037239/

 

3勝目指すざっくりポイント

ポイントは2つ

・赤黒ネズミを狩れ

・緑をやれ

だ。

さらに低ランク特有受身な話で言うと青白タッパーを美味しく頂けば勝利数は増えていくだろう。

赤黒ネズミを狩れ

とりもなおさず最強アーキといっていいだろう。上手く回ったネズミはまさに最強だ。

しか自分も何度か挑戦してみたが、やはりネズミは出せてもサポートするカードが引けず負けるような、シナジー依存度が高い印象を受けた。(それでもマルチ一枚で2、3勝出来る力がある)

グロシナジーが苦手な自分は数度の経験からよっぽどでない限り赤黒ネズミを避けるようになり、逆にこれ対策念頭ピックするようになった。

 

具体的には肉・肉・肉。今回は除去の優先度がかなり低い。普段は飛びつくような除去でも優秀なコモンアンコクリーチャーが居ればそちらを優先していて、平均すれば除去採用枚数は1枚をゆうに割っている。

とにかくクリーチャーを立て、全軍突撃に相打ち以上を狙えるように耐える。我慢試合だ。いか攻撃を躊躇わせ後ろにずらすかのみを考え、序盤のすれ違いは一切しない。(速攻は少ないので安全なら殴ってもいいが)

クリーチャー採用基準ネズミ(1/1)を討ち取れるか。なので黒白の231はかなり取りたくない。不気ミントは食物がでるのでまだ…ハツネズミタフネス上昇がほぼ自ターンと役に立たない。相打ちが美味しくないという理由111も取りたくないカードだ。青の204は…わからない…避けるし。

序盤を耐え切り高コストを立てられれば相手息切れでもじもじしているところをサイズ差で殴り勝てるだろう。

 

コンバットも、基本的にはネズミトークンの討ち取りを意識する。相手の全軍突撃には常に赤バーランのかじりつく大合唱意識して、パワー+2を考慮トークン撃破を優先、ライフに余裕があれば一体だけをブロックなどで、(盤面上の)有利交換をできるだけさせないように動くと良いと感じた。

 

注意点として、私は今回のトップアンコ、イモデーンの徴募兵を一度しか見なかった。その一度も後半に引いて出来事は打たれたが突撃させず勝てた試合で、自分ピックでも一枚も見なかったりで全然遭遇しなかった。イモデーンの徴募兵無しで赤アグロを語れない気がするが、体験できないものはしかたないのである

緑をやれ

ネズミ意識した結果、今回はほぼ緑がらみのデッキを組むことが本当に多かった。活躍したコモンを挙げよう。

虚ろの死体あさり/Hollow Scavenger

1ターン目を出来事で穴埋め、殴る4ターン目からは実質対生物5/4でブロックされる率がかなり低い。壁にしても高コストと相打ちできる。3マナ以下と相打ちでも食物が残り赤黒の出来事役割(+1

アップ)に強いデフォパワー3が優秀で非トークンへのブロック要員になる。

何枚あっても嬉しい狼。複数あれば食物の補充ができる。攻防の押し付け感が強く、相手していても出されるとかなり動きづらくなる。

ルートワラ系は普段はそれほど取らないが、出来事と、とにかく1マナ起動が便利だった。

 

根乗りのフォーン/Rootrider Faun

213マナクリ。

ネズミを倒せる、22を受け止められるマナクリと非常に優秀。それと赤の先制攻撃2/1を止められる2マナは少ないのも見逃せない。今回は2マナ以下に恐いコモンが少ないのでかなり頼れる。

マナクリと見てもいいし、倒すにはジャイグロを切る必要があるので2マナに使わせただけでも全然不味くない。

緑の熊はやんちゃなアウフで協約で11交換かつ協約なしで出すことが圧倒的に多い。と頼りないので、2マナはこれか防衛持ちか他色のものに頼りたい。

 

新緑の偵騎/Verdant Outrider

342起動で威圧

ネズミを最低限討ち取れるタフ2、高コストと相打ちできるパワー4と頭でっかちコモン

コイツの真価は受けきった後のアタッカーで、今回は役割もあるせいかパワー2が多いので膠着まで持ち込んでからすり抜けて殴り勝つシーンがかなり多かった。パワー4は人が死ぬ数値。

攻め手に回ると虚ろの死体あさりの5/4でパワー4以上を差し出すか低パワー2枚を差し出すかを棒立ちのコイツで悩ませたりで楽しい

 

小村の大食い/Hamlet Glutton

766軽減持ち緑ファッティ

緑のゴール。出せたら相手は動けなくなる…はず。雑にサイズで勝つので書くことがない。

虚ろの死体あさりやタフクッキーあたりの食物をタネに5マナで出したい。意外とピックできないときがあるのが難点。

  

コモンで欲しいのはこのあたり。出来事の凶暴な人狐も強いしあればとるが、勝利貢献度と対ネズミ視点では上の4枚を意識している。タッチ3色や菓子復讐の夜があるならランパンも多少あり。逆に一番取りたくない肉コモンは空獣の追跡者で424リーチは出してみてこいつどうすればいいの?と頭を抱えた。

 

 

相方の色は白・黒・赤から適当に。肉は緑に頼るので、単純にいいカード出来事、除去がある色でいい。緑黒アンコやタフクッキーがわりと流れてたので緑黒食物になることが多かった。

 

青も悪くない

青をやる指標書庫ドラゴンを引けるかどうか。引けたならやってもいいかなというぐらいにはこのドラゴンに勝たせてもらった。3枚流れてくるほどAIも嫌ってるが、青白で6勝いただいたので感謝してる。

今回は空がかなり空いてるし確定除去が黒5マナか白の反応協約ぐらい?前者はward2が刺さるし。占術も助かる。

あるいはおとぎ話枠の孵化計画があれば一考できる。

青は呪われし者などを切るタイミングが難しく(ネズミには刺さらない・システムクリーチャーに無力・低PTには低下値が低いなど赤黒・テンポに弱い)、特に出来事持ちは当事者から入ればよかったとなることも多くプレイ難度がやや高い。しかPTはそれほど悪くないので、やはりクリーチャーを並べることを優先して考えればやれないことはない。

注意点としては白と組んだとしてもタップアーキには入らないこと。赤黒ネズミが合わない人は白青タップシナジー依存度が高く合わないかもしれない。

地上を固め、白のコモン飛行とドラゴンスカスカな空を攻めると勝利数が増える。

 


以上、簡単ネズミ意識した緑コモンピックの考えを書いた。

フォーゴトンレルムや真夜中の狩りなど一強のような環境では基本、自分もその組み合わせを狙っていたが、今回は肌に合わないこともあってカウンター思考をしてみた結果上手く行った。

エルドレインの森は今のところ理不尽すぎるボムレアを喰らう印象は薄く、コモンアンコモンと出来事などを合わせたやり取りが主がで楽しい

おとぎ話もようやくこれぐらいのパワーレベルなら許せるかなという按配で不快感が少なかった。

やはり出来事は楽しく、アンコは多色必須だし当事者から入りたくなるような慎重な調整も伺え、協約も一方的ボーナスではないので常に最良・妥協、アド・テンポを天秤にかけるように悩ましい展開がピック段階からあり、よくできていると感じる。

プラチナまで上げなかった指輪物語のせいで久しぶりのせいかもしれないが、かなり良い出来に仕上がっているのでは?

今後のパック変更の影響が心配だが、これからドラフト環境にも期待している。絶対取らないようなコモンがなくなると嬉しいなぁ。

anond:20231024134934

ひとりずつ個別撃破で決着ついてってる段階なのにまだヤンノカポーズがとまらない仲間に「おいおまえも頭さげとけ」と声かけしたら

「おまえ寝返ったのか!サラシテヤルー」つって逆ギレされただけの内輪もめやで

もちろんヤンノカポーズ弁護士など自分からは頼まないしそんな金もないし

ヤンノカポーズまらんし金もないクソ依頼を引き受ける弁護士もいない(民事だしな)

お疲れ様

2023-10-19

仲邑菫さんの韓国女子囲碁リーグ1年目の成績

格上の棋士撃破を含む7勝2敗の好成績で韓国女子囲碁リーグ1年目のシーズンを終える

仲邑菫 7.094

✕金多瑛四段 7.206

○許瑞玹三段 7.159

○李スルジュ二段

○金湊笌三段 6.897

✕金相仁三段 6.399

○李スルジュ二段

○金惠敏九段 7.692

○金恩善六段 6.938

○朴昭律三段

数字は国際レーティング

ようやっとる

2023-10-13

反転攻勢で

ウクライナ側の損害が公表されないの何なんだろうな

ロシア戦車何台撃破したつって、無傷でそれできるならとっくにクリミア奪還できてるだろうし

でもそれだけ聞いて、ロシアに損害出てるからウクライナ優勢みたいなさ~

消耗戦なら数が多いか生産力高い方が有利なんだから

2023-09-28

[]29日ホーム神戸戦 練習前に青空ミーティング。優勝争い生き残りへ攻守の連携再確認

 オレオレFCは29日にホームヴィッセル神戸と対戦する。今季は残り6試合。J1優勝争い生き残りへ、もう1試合も落とせない状況で、27日の練習前には野河田彰信監督多良初徳会長スタッフ選手全員が集まり青空ミーティングを行った。練習後、取材対応したMF鈴木潤は「今の現状を打開するためには勝つしかない」と意気込みを語った。

写真練習前に、多良初徳会長の話を真剣な表情で聞くオレオレFCイレブン(右端は野河田監督)

 チームは8月26日に当時首位横浜FM戦を4―1で快勝し、3位に浮上した。しかし続く敵地でのアルビレックス新潟戦では終盤に追いつかれ、1―1で引き分け新国立競技場で行われた15日の浦和レッズ戦はスコアレスドロー、同23日の前節・大分トリニータ戦は先制しながら再び追いつかれ、1ー1のドローで3試合連続引き分けと停滞。首位神戸との勝ち点差は9にまで拡大し、5位に下がった。

 負けてはいない。しかし「何もしないままやると、去年までと同じになる」(鈴木潤)。昨年の同時期は19試合勝利を記録し、残留争いに巻き込まれた。同じ二の舞は踏みたくない。悪い流れを断ち切ろうと、この日、全体練習前に青空ミーティング多良会長、野河田監督が輪になって座り、約30分間、意見を交換した。

 鈴木潤は「攻守両面で連携面のところを指摘された。あとはセットプレーのやり方だったり、時間帯による戦い方などを確認しました」と明かした。ここ3試合で2得点に終わっている攻撃陣、守備陣も勝負どころの時間帯で追いつかれているだけに、この日の練習では時間帯による戦い方、連携面などを再確認したようだ。

 ミーティングには、多良会長も参加。チームには創設された09年から在籍し、10年間監督としてJ1昇格残留争いも経験するなど勝負の厳しさを知っている。練習中は野河田監督と話し合う姿もあった。「客観的に見えているところがあった。メンタル面とかね。私の考えている事を選手、野河田監督スタッフに伝えました」と話す。

 PK戦の末に勝利した8月30日天皇杯以来の対戦。負ければ勝ち点差は12に広がり、事実上の優勝争い脱落となる一戦。多良会長も同戦を視察予定で「野河田監督のもとで、素晴らしい経験選手達はしているからね。もうひと踏ん張り出来れば、もっと素晴らしいチームになると思いますよ」と期待する。

 約1ヶ月ぶりのロイスタでの試合鈴木潤は「簡単試合にはならない。だけど自分達にも今まで苦しい中で積み重ねてきたものがある。それをロイブルファミリアの前で示したいです」。残り6試合。チーム一丸となって首位撃破を目指す。

2023-09-14

[]鈴木潤「同じ相手に何回も負けるわけにはいかない」15日、国立浦和戦 昨年から5試合勝利の難敵撃破で優勝争い生き残りをかける

 オレオレFCリーグ戦31節の15日午後7時から新国立競技場浦和レッズと対戦する。2週間ぶりのリーグ戦今季3試合勝利、昨年から5試合勝利の難敵との対戦に鈴木潤主将は「同じ相手に何回も負けるわけにはいかない」と優勝争い生き残りをかけた大一番での勝利を目指す。

 前節、新潟戦は引き分けに終わり、首位神戸との勝ち点差は10に広がった。ここまで10ゴール12アシストとチームを牽引する背番号10は先日の森保ジャパンには選出されなかったが「常に見ていると思って、試合には臨んでいる」。10日の練習試合では野河田彰信監督に志願して出場し、ゴールを決めた。「感覚は悪くなかった」と手応えを示す。

 練習試合では「試したいポジション選手を使えたし、その中でチャンスも作れた」と野河田監督普段とは違う役割をこなした選手も多く、浦和戦で先発メンバーに変化があるかが注目される。

 浦和には昨年からリーグ戦3連敗中。カップ戦も勝てば逆転でGS突破の大一番だった最終戦で1ー4と敗れた相手鈴木潤は「同じ相手に何回も負けるわけにはいかない」と語気を強める。チケットは既に完売問題を起こしながらも勝利を目指す赤い悪魔ロイブル軍団が立ち向かう。

2023-09-06

NO MANS SKY絶妙にめんどくさつまらない

面白いとつまらないって両立するんだという感動

ゲーム初めて数時間宇宙ステーションの変な宇宙人から地図をもらった

・「ここの星のこの工場に行くと新しい技術が見つかる可能性がある」というので地図通りに行ったら変な4足小型ロボがガッシャンガッシャン歩いてて工場の扉も閉まってた

・仕方ないので銃で撃ってこじ開けようとしたら敵対的ドローン10体くらい一気に沸いて見たことないビームとかで追いかけてきたのでマイ宇宙船に乗って大気圏脱出

しかしなぜか戦闘機が2機ずつスクランブルしてくる。これまで星間のミニ小惑星を撃って金属を手に入れるのにしか使ってなかったビームで応戦

・装甲回復用の元素だけはしこたま確保してたのでゾンビ的戦法で撃破連続5回くらい倒したところで亜空間ドライブ的なものの起動時間を稼ぐタイミングが掴めたのでワープ

・追手は振り切ったけどめちゃくちゃ遠い場所に出たし、あの工場アイテム製作レシピが見つかるかどうかもわからない(まだ敵対的ドローンがいるのかもわからない)

そもそもセンチネルというのが触っちゃいけない組織だというのも説明がなかった。宇宙ステーション宇宙人の人に単語見せたときになぜか評判評価が下がったくらいしかヒントがない

クソゲーだと思う

ChatGPTさん曰く

戦国大名は巧妙な戦術と策略を駆使しました。たとえば、武田信玄は「武田七本槍」と呼ばれる優れた武将たちを集め、独自戦術確立しました。また、織田信長は「本能寺の変」という奇襲策を用いて、敵対勢力撃破しました。

上の説明に出てくる、「武田七本槍」と呼ばれる優れた武将たちとは誰ですか。

武田七本槍」と呼ばれる武将は、武田信玄の家臣で、彼のもとで活躍した優れた武将たちのことを指します。以下は代表的な「武田七本槍」の一部です:

山本勘助山本勘助信綱): 武田家の家老で、信玄の側近として活躍戦国時代重要戦闘で勇猛な姿勢を示しました。

梶原景時: 武田家の家老で、武田信玄軍師として知られ、戦術的なアドバイス提供しました。

竹中重治: 武田家の家老で、信玄重要軍司令官の一人でした。

河窪文秀: 武田家の家老で、信玄の側近として重要役割を果たしました。

2023-09-02

AC6流行ってるから

過去作で印象に残ってる、アセンブリによる難易度激変ミッションを書くよー

山岳基地強襲 - AC2AA

深い谷間を飛び越え、幾つかの基地内の敵を排除しつつ、最後大型ヘリ(置物)を破壊するミッション

最初:それなりの長丁場なので重装で正攻法

最適化:初手リミッターカットOB、最深部まで一気に到達し、EN回復前にロケット叩き込んでクリア

高高度強襲 - AC2AA

大型飛行機部隊撃破する空中ステージ

最初飛行機上EN回復しつつ、ライフルバズーカ、ブレード等で撃破

最適化:大型ロケットフリーフォールしつつ全撃破

大型兵器撃破 - AC2AA

vs グレイクラウド

最初:連装グレネードで削られ、OB並みの速度で振り切られて背後にも付けず敗退

最適化:1往復もさせず、真正から叩き潰す。最長射程の大型ロケットが届くギリギリ距離から引き撃ち。

密林部隊撃滅 ー AC3SL

視界もレーダーの効かないミッション

最初:高機動型で駆けずり回る

最適化ロックできるなら最長射程スナで索敵したら良いじゃない。一歩も動かずにクリア

2023-08-31

FGOやめたい

と、思い続けてずるずると6年半もマスターを続けてしまっている。

FGOプレイし始めたきっかけは同僚の勧め。

ちょうど初のアーサーPUが開催されている時だった。

フレンド登録した同僚のクー・フーリンオルタレンタルしまくり、「絶対にエウリュアレを育成しとけ!」という同僚のアドバイスに素直に従い6章のガウェインをなんとか撃破し、次イベCCCコラボは第1部クリアが参加条件だったので大急ぎで人理修復し、1週間のイベント延長があったおかげで無事BBちゃんをお迎えすることができた。

それから毎日ログインを欠かす事なくプレイしていたのだが、昨年のマンガでわかるFGOコラボを期にモチベーションが一気に下がってしまった。

シナリオが酷すぎてイベントが完走出来ないなんて初めてだった。

正直、長くプレイしていればあまり好きではないシナリオは出てくるし、そういう時はスキップする事もあったのだが、マンわかコラボに至ってはそんな気力すら湧かないくらいに最低なシナリオだった。

そこからはとりあえずログインだけして石回収すればいいやくらいになっていたのだが、第2部6.5章のトラオムが(賛否両論あるが自分は)わりと好きなシナリオだったので、虚無期間でも宝物庫くらいは周回するかーくらいモチベーション回復した。

それから2部7章はオルト戦が果てしなくめんどすぎた為、再びモチベーションは地に落ちそうになるが、カマソッソパワーでなんとかクリア(なぜ実装されない)。

今年のバレンタインイベントホワイトデーイベントアーケードコラボも良シナリオだったので、じわじわモチベーション回復してきていたのだが、程なくして三度モチベーションは地に落ちる。

オーディール・コールである

私は物語の引き伸ばしが大嫌いなのだ

若干○.5章の時点で引き伸ばし感は半端なかったけど、まあ3.5章と4.5章はイベント扱いだったし、5.5章と6.5章はわりと面白かったので許した。

シナリオ売りのソシャゲ故に2部の完結を引き伸ばしたいのはわかる。

わかるんだけど、オーディール・コールはあからますぎじゃない?

一応ペーパームーンクリアしたけど、この話いる?

アルターエゴの設定かなりブレブレになってない?

オルタとの違いあんまなくない?

まあ、オルタ自体の設定もブレブレなんだけど。

そもそも、extraクラス召喚しすぎて人理くん激おこって設定なのに、以降もextraクラスじゃんじゃん実装してってんじゃん。意味わからん

そんなこんなでモチベーション奈落の虫まで堕ちてしまった為、せっかく奈須きのこ御大執筆した夏イベントも殆どスキップし、黒オベロン水着霊衣入手だけをモチベーションに完走したのだが、これってもうやってる意味ないよねぇ。

いい加減辞めたい。

課金だってマーリンPUの時に2万円入れたくらいで、あとは福袋召喚でちょこちょこ石買うくらいなので、トータルで6万もしていない。

オーディール・コール、今年中に終わるかなぁ。

終わんねぇだろうなぁ。

キャラクターには愛着がある。

とりわけマシュとはもう6年以上の付き合いなので、彼女の行末は最後まで見届けたい。

2部6章で初めて離れ離れになって、やっと再会した時には嬉しくて愛しくてめちゃくちゃ泣いた。

ストームボーダーの仲間たちとも別れたくない。

とりわけ先程散々ディスってしまったがペーパームーンで登場したセレシェイラも、実はずっとずっと一緒に戦ってきたエルロンだった事が判明した時は一気に親しみを覚えた。

じゃあ付かず離れず無理ない範囲ログインだけしてりゃいいじゃんて感じなんだけど……。

そこにイベントがあればとりあえず走ってしまうし、強キャラガチャがあれば回してしまうんや……。

スパッと辞めたいならアンストすりゃいいんだよ。そんな勇気ねーよ。

またモチベーション元に戻らないかな……。

ぶっちゃけ奈須さんより東出さんが書いている(であろう)シナリオの方が好みです。

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