はてなキーワード: 危機一髪とは
金欲、食欲、性欲にまみれたワンパターンのリアル・ワールド日常なんてつまんねえぜ、飽きちまったぜという方々を空想の世界へいざなおうと思います。空想とはすなわでぃ、ヴァーチャル、オプティックブラストみたいなゴーグルかけて今を煌めくVRなんて略し方は許しません、そんな流行病ではなく、はるか昔からある古典的な維持するために改革せよのエドマンド・バーク主義的空想、もはや妄想、空想の原点は妄想にあり、爆走少年、妄想を頭の中にとどめず、外側に排気ガス撒き散らしてしまおうという魂胆だ。そうやって個々の妄想はリアルワールドを媒介とした銀河を駆け巡り、シェア、リツイート、いいね!自らの妄想にとどまっていたはずの空想が他人の頭の中へ侵入し、世界観を共有することになる。「僕たち、本当はみんな同じ世界に生きていて、ほら、こうやってみんな分かり合えるんだ!」洗脳ではありません。パッケージ化された他人の妄想は各自の好みによって選ぶことができます。選べる妄想、それは空想、他人の想像、俺の感想、撒き散らしては、新たに広がる、拡張された素晴らしき幻想、我々二残サレタ時ハ最早アト四〇年カ若シクハ二日ヤモ知レヌ、然レドモヒト度幻惑ノ内側二潜ムヤ否ヤ、悠久ノ時ヲ過ゴスコトニ成ロウ。これはいわゆる、あれです。わかりやすく言うと世界の終わりの話なんですが、時間とは、この1分1秒の間に無限に存在するわけです。1分を1時間のように長く感じることがあります。同様に、1時間を1分のように短く感じることがあります。時間というのは一定ではありません。認識を意図的にずらすことによって、1分は1時間にも1年にも無限にも広がります。その認識をずらすという作業がつまり、細分化です。1秒を細かく分けていきます。0.1秒を10個、0.01秒を100個、0.0000000000000と幾つにも分けていけばそれはイコールではありませんが、限りなく無限に近い数の個体ができあがり、そのわずか1秒でさえ悠久の時として頭の中で無限に広がります。いつまでたっても1秒が終わらないように、妄想は、幻想は、夢は終わることがありません。かつて良キャラだった黒ヒゲ危機一髪の「人の夢は終わらねえ!」うるせぇ!ドン!今やラスボス筆頭格、それが我々のリアル・ワールドと時間の概念を異にするもう一つの世界の強みです。さあ扉を開けましょう、呼んでみましょうサザエさん!あなたの目の前のいたるところにその入口は有ります。気づかないうちに落っこちて目を覚ましたら10年経っていた浦島太郎的経験があなたにはありませんか?その時開いていた扉はまさしく竜宮城への扉、乗せられていた亀の背中、つるつる滑る、溝に爪ひっかける、日常ノ狭間二待チ構ヘ足ルハ、糾イノ門ナリ。
http://anond.hatelabo.jp/20160613091056
つってまあ、そんだけ見てりゃピクサーとディズニーの新作追ってりゃいいと思うけれど。
とはいっても2010年代のアメリカのアニメスタジオは群雄割拠。これにストップモーションアニメ勢や日本やフランスの伝統的な2Dアニメ勢が絡んできて大乱闘スマッシュブラザーズだし、中国や韓国の新興スタジオも力を伸ばしつつあるわ。
もしかしたら、今が世界的にみて一番アニメが豊潤な時期なのかももしれない。
そんな混沌としたアニメ勢力図を一スタジオ一作品で把握できる、ステキなリストを元増田にプ・レ・ゼ・ン・トよ♥
1. ドリームワークス:『ヒックとドラゴン』(クリス・サンダース&ディーン・デュボア監督、2010年)
『リロ・アンド・スティッチ』の監督(とスティッチの声)を務めながら、ドリームワークスに移籍したクリス・サンダース。名監督、会心の復活作よ。
人間不信のドラゴンとドラゴン使いの一族のおちこぼれ少年が育む純粋無垢な友情の物語に涙しないものはいないわ。
監督が変わった『2』もDVD/ブルーレイでリリース済み。評価は分かれてるけど、1を楽しめたら是非観てもらいたいわね。
ドリームワークスはディズニー/ピクサーの昔からのライバルよ。
創業者の一人であるカッツェンバーグ氏は元ディズニーの幹部。低迷していたディズニーに『トイ・ストーリー』以前のピクサーと手を結ばせた功労者だったけれど、ディズニーのお家騒動に巻き込まれて会社から追い出されちゃったの。
それだけにディズニーやピクサーに対する恨みは深くて、自分が退社する直前に挙がっていたピクサーの『バグズ・ライフ』の企画をパクって『アンツ』を作ってほぼ同時公開し、ラセターをブチ切れさせた逸話もあるわ。
ディズニーとの最大の違いはその量産ペース。たまにハズレもあるけれども、成功した作品はめざとくシリーズ化して貪欲に稼ぐわ。
『シュレック』、『カンフー・パンダ』、『マダガスカル』がそうね。元増田は『マダガスカル』がお肌に合わなかったみたいだけど、『シュレック』は『カンフー・パンダ』並に観といて損はないわ。『マダガスカル』は作品ごとに評価の波が激しいけれど、この二作のシリーズは一貫して高評価を受けていて安心して観られるわよ。
単発作品では、『ガーディアンズ 伝説の勇者たち』たちなんか玄人好みの作品ね。
2. ワーナー・ブラザーズ:『LEGOムービー』(クリストファー・ミラー&フィル・ロード監督、2014年)
『シュガー・ラッシュ』以降の現代的なウェルメイド作劇に感動した元増田なら、『LEGOムービー』は外せないわ。
チャーミングなテクスチャの質感、とぼけたオフビートなキャラクター、意外に王道な感動ストーリー、アッと言わせる伏線やオマージュネタの数々……
クオリティだけでいえば近年の3Dアニメのなかでもトップクラスと言ってもいいわ。たかがLEGO、とあなどるなかれ。あなたの涙腺をしぼりとる大傑作よ。
WBは元々バックスバニーなどで知られるアニメ業界の最大手。テレビでは「カートゥーン・ネットワーク」を系列に抱えてるわね。けれども映画ではディズニーに遅れをとってきたわ。
散発的に『アイアン・ジャイアント』や『ルーニートゥーンズ:バック・イン・ザ・タイム』といった良作を自前で生み出してきたけれども、基本はポケモンや他社製作のアニメの配給が中心。ようやく自社制作で気合入れだしたのはそれこそ2014年の『LEGOムービー』からよ。
これからは豊富なキャラクターコンテンツを利用して『原始家族フリントストーン』や『宇宙家族ジェットソン』、『スクゥービードゥー』といった作品を映画化するみたい。
ちなみにワーナー傘下にはヴィレッジ・ロードショー・ピクチャーズっていうオーストラリアの映画製作会社があるんだけれど、
そこで『マッドマックス』のジョージ・ミラーにふわふわペンギンヒップホップダンスマッドマックスミュージカル映画『ハッピー・フィート』、
『ウォッチメン』や『300』のザック・スナイダーにふわふわフクロウガチ殺し合い300映画『ガフールの伝説』と、
ヤバい映画の監督に見た目かわいい内容ハーコーな動物3Dアニメをやらせててどれも最高よ!
3. ソニー・ピクチャーズ:『モンスター・ホテル』(ゲンディ・タルタコフスキー監督、2012年)
それまでディズニーの独占市場だったアニメ映画界に風穴を開けた90年代のピクサーと2000年代のドリワの活躍を見て大手映画会社はこう考えたわ。
「3Dアニメは儲かる!」。
ソニー・ピクチャーズ・アニメーションはそうやって便乗的に2006年ごろから作品を継続的に発表しつづけてきて、それなりに稼いではいるけれど、他と比べてあまり元気がないわね。特に日本だとほとんど知られてないんじゃないかしら? アニメ映画界で重要なプレイヤーとは言いがたいわね。
ここは『レゴムービー』の監督のデビュー作である『くもりときどきミートボール』を挙げときたいところだけれど、『レゴムービー』を観たなら薦めなくても観るでしょう?
監督のタルタコフスキーはタルコフスキーのパクリみたいな名前だけど、アニメ業界ではレジェンド級のアニメーターよ。『デクスターズ・ラボ』や『サムライ・ジャック』を作った男、いえばすごさが伝わるかしら。
『モンスター・ホテル』は雇われ仕事で、お世辞にも脚本は最高の出来とは言えないけれど、彼が担当したキャラデザや動きはとても艶やか。特に主人公のドラキュラ娘のキュートさといったら! 3Dアニメが実は2Dアニメと地続きだということがよくわかるわ。
4. イルミネーション・エンターテインメント(ユニバーサル):『怪盗グルーの月泥棒』(ピエール・コフィン&クリス・ルノー監督、2010年)
『怪盗グルー』シリーズの大ヒットで一躍アニメ業界を席巻したのがイルミネーション・スタジオね。
大手のユニバーサルが後ろ盾にいるだけあって、よく広告なんかでも観るんじゃないかしら。「バナナバナナ」と喋る、サスペンダーを来た黄色い丸っこい謎生物のキャラ、あれがイルミネーションが誇る人気マスコット「ミニオン」よ。そのミニオンたちのデビュー作がこの『怪盗グルーの月泥棒』。
偏狭な中年大泥棒がいきなり現れた三姉妹の世話に追われててんやわんやになる、といった筋は『モンスターズ・インク』を思わせるけれど、堅実なアニメーション表現とドギツいスラップスティックさでピクサーとの差別化が成功しているわ。
特にスピンオフである『ミニオンズ』はイルミネーションスタジオの「ヤバさ」が最もよく出ている作品なので、『怪盗グルーの月泥棒』『怪盗グルーのミニオン危機一髪』を観た上で是非ごらんになってほしいわね。
しかし、イルミネーションの本領が発揮されるのは今年からだと言ってもいいわ。
2016年に発表されるオリジナル新タイトル二作品――『ペット』と『Sing』(邦題未定)。このふたつを注視していきたいわね。
5. ブルースカイ・スタジオ(20世紀FOX):『I LOVE スヌーピー THE PEANUTS MOVIE』(スティーブ・マルティーノ監督、2015年)
20世紀FOXは自前のスタジオもあるんだけど、まあせいぜい作ってるのはシンプソンズ映画くらいだし、3D作品は基本ブルースカイ作品と言っていいわね。
2000年代の仁義なきアニメ戦争の最初期に反応したスタジオのひとつで『アイス・エイジ』は観た人も多いんじゃないかしら? あまり印象に残る作品はないし、批評家筋の評価は芳しいとは言いづらいけれど、ソニーなんかと比べると安定して高収益を叩き出してきたブランドね。
そういうわけであまり過大な期待を持たずに『スヌーピー』も観に行ったんだけれど、これが思わぬ収穫だったわ。
原作の感じそのまま活かそうとした2Dと3Dの中間めいた微妙な表現は賛否両論あるだろうけれど、88分でチャーリー・ブラウンの恋物語うまく落とし込んだ良作よ。
『スタンド・バイ・ミー ドラえもん』がやろうとして大失敗したことをうまくやるとこうなる、という感じで、見比べてみると作劇の勉強になるわよ。
6. ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ:『塔の上のラプンツェル』(バイロン・ハワード監督、2010年)
ディズニー映画は2008年の『ボルト』以前と以後で大分変わってくるわ。簡単にいえば、元増田が昔観たであろうオールドグッドな2Dディズニー映画が以前、元増田が大好きだっていうウェルメイドな作劇の3D作品が以降。このラインを意識すると効率良くディズニー映画を愉しめるわ。
もっとも元増田は08年以降のディズニー3Dアニメ映画をだいたいチェック済のようね。
でも『ラプンツェル』を見逃しているのはいただけないわね!
90年以降生まれの女子にとってはマイルストーンといってもいい、新しいディズニープリンセス物語の決定版よ!!
女子にモテたければ是非観るべきだし、女子になりたければ絶対観るべき、現代女子力のパワーソース(力の淵源)よ!
7. ピクサー・アニメーション・スタジオ:『インサイド・ヘッド』(ピート・ドクター監督、2015年)
シュガー・ラッシュ以降のピクサーを観た元増田なら当然鑑賞済みかしら?
現代アメリカアニメを支配するピクサーの作劇の極致ともいえるのがこの『インサイド・ヘッド』よ。
物語自体の面白さもさることながら、「私たちはいつ、どのように成長していくのか」についてここまで丁寧に描いたフィクションは稀有だと思うわ。
8. オン・アニメーション・スタディオズ(メソッド・アニメーション):『リトル・プリンス 星の王子さま』(マーク・オズボーン監督、2015年)
フランスは日本とおなじく2Dアニメーション映画が主流だけど、日本にも白組があるように、フランスのなかにも3Dに情熱をそそぐスタジオがあるわ。
まだまだ知られるとはいえないスタジオだけど、『カンフー・パンダ』のマーク・オズボーンが監督した『リトル・プリンス』で一躍名を上げたわね。
アメリカの大手がかかわっているスタジオでは見られないようなヨーロッパ的な叙情が特徴よ。
今後はこういう小スタジオの3D作品もバンバン出てくるんじゃないかしら?
9. ライカ:『コララインとボタンの魔女』(ヘンリー・セリック監督、2009年)
ここからはちょっと趣向を変えて同じ立体アニメでもストップモーションアニメを紹介するわ。
元増田は『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』という映画をご存知かしら?
ああいう人形を使ったアニメはストップモーション(コマ撮り)アニメと呼ばれてファンも多いわ。一番有名なのは『ウォレスとグルミット』かしらね。
『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』はティム・バートンの監督作だと勘違いしている人も多いけれど、実は監督を担当したのはこのヘンリー・セリック。
彼が自分のスタジオである「ライカ」を立ち上げての第一作目が、この『コララインとボタンの魔女』なのよ。
ストップモーション特有の質感を保ちつつも3DCGと見まごうばかりのなめらかなアニメーションは、気が遠くなるような数の人形パーツによって実現したもの。
セリック独特のゴシックな美意識が溢れる画面は観ているだけでため息が出るわ。
この『コララインとボタンの魔女』の成功によって、ライカはイギリスのアードマン・アニメーションズと並ぶストップモーションのスタジオとして一躍地位を確立したわけ。
ライカはこれまで三作しか発表しておらず、日本に入っているのは『コラライン』含めて二作だけだけれど、二作目の『パラノーマン』もすばらしい出来なので是非見てね。
10. アードマン・アニメーションズ:『映画 ひつじのショーン 〜バック・トゥ・ザ・ホーム〜』(マーク・バードン&リチャード・スターザック監督、2015年)
で、ストップモーションアニメの老舗であり、ストップモーションといえばアードマンと言われるほど有名なアードマン・アニメーションズ。
配給会社はそのときどきによって変わるけれど、一貫して温かみのあるゆるさと精緻な細部へのこだわりをふせもった上質なストップモーションアニメを世界に供給しつづけているわ。
もちろん、去年発表された『ひつじのショーン』も最高だったわね。
『ウォレスとグルミット』とおなじく、テレビシリーズの劇場映画化だけれど、TV版をみてなくとも十全に楽しめるわ。むしろ、テレビシリーズの入り口としてちょうどいいくらい。
アードマンの作品はそのルックを一目見れば即座にわかるので、公開されたらとりあえずチェックしときたいわね。
11. スターバーンズ・インダストリーズ:『アノマリサ』(チャーリー・カウフマン&デューク・ジョンソン監督、2015年)
スターバーンズ・インダストリーズはテレビドラマで活躍するダン・ハーモンが立ち上げたストップモーションアニメ会社。
その第一作目に『マルコヴィッチの穴』などで知られる個性派脚本家チャーリー・カウフマンを監督に迎えて作ったのが、この『アノマリサ』。
アードマンにしろライカにしろ「子どもも大人も愉しめる」映画が信条のストップモーションだけれど、この『アノマリサ』は完全にオトナ向けよ。
カウフマン特有の奥行きある哲学的なストーリーもそうだけれども、一番子どもに見せちゃいけないのはセックスシーン。
なんと精巧に作られた人形同士(男女ともにくたびれた中年)がヤッてる姿をえんえん見せつけられるの! クンニから挿入、絶頂、事後まで全部よ!
方々からアンチャーテッドでたけどやらないの?と質問されるのでやらない理由を書きますぅ。
まず、アンチャーテッドって時点でもう財宝発掘争奪WINストーリーって分かるから、結局なんだかんだあってそれなりに終わるんでしょ感半端ない。
少年心的には心躍るワンピース感があるのだと思うけど、そういうのは少年ジャンプでおなか一杯ですしもう飽きてますぐふぅ。
ゲーム内での熱いストーリーなんて、松岡修三ぐらいのうっとうしい熱さじゃないと引きがないっすよ。
■主人公強すぎ
だってなんだってこなしちゃうもの。アクション映画の主人公じゃん。強すぎ。死ななすぎ。危ない!って思うときもストーリー上あるかもしれんけど、
アクション物ってだけで、危機一髪はいはい生きてたね感が先に想像付くしその想像裏切らないからもう面白くない。意外性ない。欲しいよ意外性。
要するに、単なるアクション映画がゲームになってるって域をどうしても超えないんすよ。アクション映画そのものすらもうそんなに需要ないんだし。
もっと引き込む、興味汁出まくる奥深くて緻密で想像できないストーリーを頂戴よ。Last of usみたいにさ。
もっとやりがいのある、試行錯誤してなお難しい、思わず天を仰いで絶望してしまうほどの難易度頂戴よ。ダークソウルみたいにさ。
部下の一人が、体調不良を理由に早退したいというので帰らせた。
客先常駐の顧客はたまたま席を外していたので、機を見計らって伝えたら
「別のオフィスで、インフルエンザが猛威を振るっていて気になるから、
体温といつから自覚症状出たかだけ教えて下さい」とお願いされた。
メールでそのまま部下に言付けると、暫くして返信が帰ってきた。
毎月のことなので
どぎまぎした。
いや、どぎまぎという言葉の存在を思い出すことすら久しぶりだった。
どうやって返信すれば良いのか、いや見なかった振りはありなのか。
十五分くらい悩んだ。
適当に取り繕った笑顔で適当に答えた時、メーラーはすっと動いていた。
俺は何も考えずにすんでこれた、今までに感謝を。もっと親切に生きよう。
あー誕生日と、日にちが一緒じゃねえか。嫌なことを覚えた。
こんな時の、大人の配慮が知りたい。
どなたか、教えて下さい(´;ω;`)
544 :ソーゾー君:2014/02/10(月) 00:42:21 ID:PgbSmGt2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/movie/10043/1378650618/31-46
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/movie/10043/1378650618/46
知らなかったの?何で?
先ず「過剰供給=マネーサプライインフレ」を起こして「信用収縮=クレジットクランチ=貸し渋り化し剥がし=デフレ」
を起こして奪うと警告している。
「株価が上がった?土地の価値が上がった?金の価格が上がった?石油の価格が上がった?」
「いや・・単なるインフレだろ?」
単純でしょ?シンプルです。
お前達が信じてるだけだ・・「経済学などの学問は賢者しか理解できない」と・・
その賢者=専門家に任せてこの様だぜ?この様になった原因を未だに解明できないw
何で原因を解明しないの?
原因が解らないのに対策が出来るわけねーよなw黒髭危機一髪じゃねーんだぞ?
「原因が解らんのに治療の為に腹を切開すると言われて納得できる?」
「俺の言った通りの結果になっただろ?」
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/movie/10043/1387207762/
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http://tateyou.sub.jp/yrsg/yrsg.html 【 やりすぎ都市伝説 】で 放送された話題の心理テスト! 自分が一番大事にしているモノが 分かるらしい!? テストはコチラ
そう集団の力を借りずに個人での特定にはコストと時間がかかるんです。
そしてネットに書き込んだことは削除しても誰かが保存している限り痕跡が消えません。
書き込みの痕跡を全消しする時間より本人特定までの時間の方が早いんです。集団ですから。
昔は1週間くらいかかっていたのが→3日→1日→70分とどんどん短くなってきています。
どうやって彼らが特定しているのかは書くと悪用する人が出てくると思うのでくわしくは書きませんが
画像に写っていた鳥を参考に周辺物の高さを推定し撮影場所を突き止めたのには舌を巻きました。
今ネットで追われてる2人がTwitterのIDとりなおしてネットライフやりなおしたいなら、2つだけアドバイス
できます。ネットサービスごとに「同じID名は使わない」「ケータイの機種変更」です。
ネットで個人が晒されて悪口いわれることなんてこの高度諜報化時代、日常茶飯事ですからね。
相手は「良識ある市民が犯罪の容疑を調査している」という社会的正義を掲げていますから
>馬鹿どもに追い込みかけられないように、馬鹿な発言はしない、ネット上に個人を特定可能な情報を出さないように自衛するくらいしかない…ってこと?かぁ。
ネットで実名で発言するのは「海賊危機一髪」の樽にナイフを一本ずつ差し込んでるようなものです。
俺の身長は161センチ。低い。昔は気にしてたけど、今はどうでも。
よくマトリョーシュカに間違えられるとか、実際身体検査でX線撮られたりする。
バストがデカいのをよくネタにするけど、気にしてないのかブラが裏返しなのか。
ファミレスで食事してると子どもがヌンチャク振り回して騒いでた。
「うっさいなー。でも可愛いね」って話を振ると彼女は「うん」。
そしていきなり「私たちの子どもできたらやっぱり黒ひげ危機一髪なのかな」とぼそり。
「うーん、どうだろうね」って流したけどグサリと来た。飛んだ。
俺の背が低いことを彼女は嫌味を言ったのだ。ホルスタインのくせに。
今まで自分のガチホモをネタにしてたのはコンプレックスの裏返しで、
俺の背が低いことを気にしてたのだ。あぁ悪かったよ。背が低くて。
いまさら言ってもしょうがないだろうが、SIerに就職を希望したり内定した人たちに一言いっておきたい。
元の報道や参加者のブログエントリ見たりすると、ありがち過ぎて泣けるのだ。はっきりいうと、SIerの人事は情報工学科出身者は求めていない。それどころか理系出身者すら求めていない。
口先では求めているというよ。また、現場で最後に「技術的になんとかする」のは理系に期待されることが多いし、実際に期待通りに解決するのは大抵理系だ。しかし評価はされないし感謝もされないよ。とくに給料に反映するような意味では。口先だけならもらえるかもね。
私のような工学を学んだものがいるとして、学生生活の最後に企業に対して就職活動をするとき、目指すものはまあ大体
* 研究者
* クリエータ
* 高度技能工
のようなもんだ。でもSIerにはこの3種類のうち一つとして必要な職種はいないのだ。でも口では求めているというからやっかいだ。
あのね、SIerの仕事でとてもとても絶対に重要であるにもかかわらず、大学で「情報工学」なり「科学技術の基本」を学んできた人たちが苦手にする仕事群があるの。これはヤバくて実名では言いづらいことなんだけど。
例えば、
* あからさまに「愚民にITを授ける」仕事になっても、愚民にみずからを愚民であると悟らせない
* バカの夢を壊さないであげて、夢を捻じ曲げて、こっちの都合のよいように洗脳し、不要なものを売りつける
まだまだいろいろあるけど、ヤバさわかる?臆病な私がAnonymousDiaryにしか書けないくらいにはヤバいの。
残念ながら理系はSIは電算機の周辺で起こる事を中心に考えがち。でも、SIの本質はバカに金を出させて仕事をしないで責任を顧客か下請けに押し付けることにあります。それ以外はただの遊びです。
普通の社員は、この本質を明文化して教えられることはありません。だってそんなこと考えてるっていうのが客にばれたら仕事来ないじゃんね。だから、文系出身者や理系でも察しのよいもの、つまり「コミュニケーション能力が高い人材」は現場で空気を感じ取り、その本質をつかんで正しい目的に向かって邁進すんの。そうすると社内でも出世して、対外的なフォーラムに出席して学生の質問を受けるような立場になるよ。
一方、尋常の理系や察しの悪い子はシステムなんかを真面目に作っちゃったりするわけですよ。顧客の目的を十分に満たして良いシステム作ろうなんて無駄なことしちゃったりなんかして。頼まれたとおりに作ったらお客様が損するからってお客様に仕様の詳細をきっちり問い合わせちゃったりベターな解決策を考えて提案しちゃったりする。だって表向きはそれが良いことって言われてるし新人研修でもそういうのちゃんとやれって言われるしね。
でも違います。最終的な作戦目標が間違ってます君たち。だから出世しません。そして、そのために人事部は理系を真面目に採らずに文系ばっか採ります。
繰り返します。SIの本質は「バカに金を出させて仕事をしないで責任を顧客か下請けに押し付ける」ことで、それをやったにもかかわらず顧客が金をとりかえそうとしなければ大成功です。
情報工学科出身の諸君、自分の作りたいようにシステム作りたかったら、自分で会社を興しなさい。または作りたいものを既に開発中の企業に入りなさい。そのシステムで直接ビジネスしなさい。
今SIerに仕事を頼んでいる皆様。良いシステムが使いたかったら、直接に理系出身者、特に情報工学出身者を雇い、自分たちの仲間にし、仲間を助けさせなさい。SIerなんかに頼んでる場合じゃないですよ。
まあそんなわけで、私は「作りたいものを既に開発中の企業」に転職したのです。工学、やりたいじゃんね。作ったものを使う人、裏切りたくないじゃんね。黒ひげ危機一髪みたいな仕事、楽しくないじゃんね。自分の作ったもので、誰かによろこんで欲しいんだもんね。
いまさら言ってもしょうがないだろうが、SIerに就職を希望したり内定した人たちに一言いっておきたい。
http://blog.miraclelinux.com/yume/2007/11/post_1ab2.html
http://d.hatena.ne.jp/itoyosuke/20071101/1193932945
http://www.atmarkit.co.jp/news/200710/31/ipa.html
元の報道や参加者のブログエントリ見たりすると、ありがち過ぎて泣けるのだ。はっきりいうと、SIerの人事は情報工学科出身者は求めていない。それどころか理系出身者すら求めていない。
口先では求めているというよ。また、現場で最後に「技術的になんとかする」のは理系に期待されることが多いし、実際に期待通りに解決するのは大抵理系だ。しかし評価はされないし感謝もされないよ。とくに給料に反映するような意味では。口先だけならもらえるかもね。
私のような工学を学んだものがいるとして、学生生活の最後に企業に対して就職活動をするとき、目指すものはまあ大体
のようなもんだ。でもSIerにはこの3種類のうち一つとして必要な職種はいないのだ。でも口では求めているというからやっかいだ。
あのね、SIerの仕事でとてもとても絶対に重要であるにもかかわらず、大学で「情報工学」なり「科学技術の基本」を学んできた人たちが苦手にする仕事群があるの。これはヤバくて実名では言いづらいことなんだけど。
例えば、
まだまだいろいろあるけど、ヤバさわかる?臆病な私がAnonymousDiaryにしか書けないくらいにはヤバいの。
残念ながら理系はSIは電算機の周辺で起こる事を中心に考えがち。でも、SIの本質はバカに金を出させて仕事をしないで責任を顧客か下請けに押し付けることにあります。それ以外はただの遊びです。
普通の社員は、この本質を明文化して教えられることはありません。だってそんなこと考えてるっていうのが客にばれたら仕事来ないじゃんね。だから、文系出身者や理系でも察しのよいもの、つまり「コミュニケーション能力が高い人材」は現場で空気を感じ取り、その本質をつかんで正しい目的に向かって邁進すんの。そうすると社内でも出世して、対外的なフォーラムに出席して学生の質問を受けるような立場になるよ。
一方、尋常の理系や察しの悪い子はシステムなんかを真面目に作っちゃったりするわけですよ。顧客の目的を十分に満たして良いシステム作ろうなんて無駄なことしちゃったりなんかして。頼まれたとおりに作ったらお客様が損するからってお客様に仕様の詳細をきっちり問い合わせちゃったりベターな解決策を考えて提案しちゃったりする。だって表向きはそれが良いことって言われてるし新人研修でもそういうのちゃんとやれって言われるしね。
でも違います。最終的な作戦目標が間違ってます君たち。だから出世しません。そして、そのために人事部は理系を真面目に採らずに文系ばっか採ります。
繰り返します。SIの本質は「バカに金を出させて仕事をしないで責任を顧客か下請けに押し付ける」ことで、それをやったにもかかわらず顧客が金をとりかえそうとしなければ大成功です。
情報工学科出身の諸君、自分の作りたいようにシステム作りたかったら、自分で会社を興しなさい。または作りたいものを既に開発中の企業に入りなさい。そのシステムで直接ビジネスしなさい。
今SIerに仕事を頼んでいる皆様。良いシステムが使いたかったら、直接に理系出身者、特に情報工学出身者を雇い、自分たちの仲間にし、仲間を助けさせなさい。SIerなんかに頼んでる場合じゃないですよ。
追記
まあそんなわけで、私は「作りたいものを既に開発中の企業」に転職したのです。工学、やりたいじゃんね。作ったものを使う人、裏切りたくないじゃんね。黒ひげ危機一髪みたいな仕事、楽しくないじゃんね。自分の作ったもので、誰かによろこんで欲しいんだもんね。
ありがとう。午後になってだいぶ復活したよ。
後始末が楽だろうなーと思いつつ実行したことないや >ペットボトルの中
後始末は楽だった。
あれを外に出していたら、大変なことになっていたと思う。
なんだか危機一髪だったよ・・・。