はてなキーワード: 墓石とは
墓石にはひと言、「わが友」とだけ記してくれ...
ランク帯は紫~赤
ドクターは心音範囲内にいる鯖を発狂させて索敵、遅延、妨害を行うキラー。
その心音範囲を広げてさらに発狂の進行速度を上げてみたらどうなるか。
パーク自体は鉄板の金策ドクター。索敵補助にナスコを採用して挑戦。
強い。
現時点の調整で、鯖は回復速度が遅くなりセルフケアを不採用する人が多くなった。
となると負傷自体を避けたいと考えからか、都会の逃走術や鋼の意思などで隠密重視をよく見る。
しかしこれがドクターからするとカモ。電撃が純粋に板窓妨害に使える。
しゃがみ状態なら心音範囲から逃げることはまずできないし、秩序の効果で発狂が進む進む。
Lv3になれば発狂から復帰しないといけないが、ナスコが刺さって狙える狙える。
爆音編成だからかもしれないが、意外とナスコ圏内でも狂気回復をする鯖は多かった。
ただ、秩序も鎮静もコモン、アンコモン、ベリーレアで低いレア度だと効果が薄く、高い効果だとBWから出にくいデメリットがある。
バベチリで稼いでBW回して…結果的にはプラマイゼロになりそうな。
蜘蛛トークンを貯めつつ凝視を稼ぎ、早くなった足で他の鯖を見つけ、Lv3でザクザク戦法。
鏡のかけらは代わりに思い出で凝視加速したり、ウサギで心音狭めたり、墓石で立ちメメしたり、リボンや髪束でLv3持続を延ばしたり、なんでもイケる。
高速Lv3マイケルとか恐ろしいことこの上ないはず。
極端。
蜘蛛マイケルの立ち回りがだいぶ特殊で、Lv2になるのとトークン貯めの初動がどれだけ早いかが勝負になってくる。
序盤で破滅を壊されるとほぼ間違いなくハッチ戦、もしくは通電する。
執念者が徹底して隠密したり、マップで農場を引くと何もできずに終わったりする。
蜘蛛トークンをためてLv3になるとチェイスが数秒で終わるので、Lv3になってからの爆発力はすさまじい。
野蛮があると板も意味をなさないし、Lv3の射程が長いので窓越えをスムーズに行けなかったらほぼ間違いなくダウンする。
スポーン地点やマップ運が絡んでくるが、上位ランクでも十分通用すると思うから、もう少し立ち回りを練習してこなせるようになりたい。
大事manブラザーズバンド「高価な墓石を建てるより安くても生きてる方が素晴らしいやで…」
墓参りの帰りに車ごと墓地に転落した。運転していた80代の男性の命に別状はないということだ。
お盆真っただなかの13日昼前、長崎市で車が墓地に突っ込むという思わぬ事故が起きた。一見すると、宙に浮いているようにも見える車。実は墓石などを下敷きにしていたのだ。ドアは大きくゆがみ、原形をとどめないほどお墓は無残な姿に。目撃者によれば、車はこの狭い道の側面に乗り上げるような状態で走り、そのまま勢いよく約1メートル下の墓地に転落したという。勢いがすごくて半回転したのか。車は進んできた方向と反対側を向いている。運転していたのは墓参りの帰りだったという80代の男性で操作を誤ったと話している。胸の痛みを訴えているが、命に別状はないという。
FacebookやTwitterといったSNSが普及し始めて、卒業したらなかなか会うこともないであろう人とも簡単に繋がれる世の中になった。
関係が希薄になるといったデメリットもあるがなによりまたお互いの存在を認識しあえるというメリットはかつてにないものだと感じている。
そんなある日
ふとFacebookを見ていると、
A美は幼稚園から小学校まで同じところへ通い、家も近所だったため仲が良かった。
A美の家は小さなアパートに母親と弟の三人で住んでいた。母親が水曜日と金曜日は仕事で家にいなかったのでその日はその子から家に招かれまだ小さい弟の面倒を見ながら遊ぶ日になっていた。
一年生の頃は家でご飯を食べたりゲームをしたり、その下の弟と三人でA美が好きなままごとをしたりしていた。
2年になると、弟は保育園に行ったので2人で近くの山に木で建てた小屋を秘密基地としてそこで日が沈むまで2人きりでいろんな話をした。
昨日見たテレビの話やA美が好きなアイドルの話、大人になってからの話
サバサバした性格だったのでよくある大人になったら結婚してねっていうようなタイプではなかったものの、少なくとも僕としては2人で過ごす時間が幸せだった。
小学校3年生になった春、A美は突然母親の再婚でシンガポールに行くことになった。
A美「いつかまたここに帰ってくるよ。帰ってきて大きくなったらあの部屋で一緒に住もうね」
僕「うん。なにかあったら、なにもなくても手紙でも電話でも必ず連絡くれよ」
旅立ちの日、あまりに悲しくなってどうしていいかわからなくなった僕は父親に頼み込んで地元から成田空港まで送ってもらった。
何時発なのか聞いてなかったため、向こうより早く着いてしまったけど、
A美に昨日徹夜して書いた手紙を手渡しそこでお互い無言で握手をして別れた。
そんな過去のことを思い出して今彼女がどうしているのか気になった。
個人ページを開いた瞬間
愕然とした。
(下記英文)
2016/08/02
A美の弟です。
25歳で亡くなりました。
急にいてもたってもいられず東京から地元へ車を飛ばし、実家にあるアルバムに記載されていたシンガポールの彼女の自宅の電話番号に電話をした
弟が電話口に出て、事情を話すと弟は近々用事で日本に来るということだったので翌月都内で会うことになった。
弟は向こうも僕を覚えていてくれて
僕は何も声に出すことができなかった。
そして弟は
「実は来年、姉は日本に帰る予定だったんだ。日取りが決まったら真っ先にあなたに連絡したいと実家の電話番号が書いてあった冊子をよく探してたんだ。前にもらった手紙にあなたもずっと待ってるって書いてくれてたからそれが姉は嬉しかったみたいでずっと大切に持っていたよ。だから向こうに帰ったらあなたにあって、まだ約束を覚えてくれてたらあのアパートで一緒に暮らしたいと言ってたよ。」
胸が苦しくなった。
僕も約束を忘れてたわけではない、むしろいつもどこかに引っかかっていた。
シンガポールに旅立ってから僕は様々な人とお付き合いをした。今まで付き合った人たちは皆彼女にどこか似ていた。
今の彼女も5年の交際期間になりもうすぐ結婚しようとも思っていた。
A美は忘れてなかった。むしろその約束を守れなかったのは僕だった。
彼女がもうこの世にいないという悲しみと
僕は目の前の弟とその傍であの時と同じあどけない笑顔の彼女の写真にひたすら謝ることしかできなかった。
墓は地元に納められた為、命日の日は墓参りに訪れ、彼女が好きだった白い花を備えてそこでゆっくり墓石に話しかけている
昔秘密基地で語り合った話をしたように。
「〇〇家」は避けたい。
しっかり生きてほしいというメッセージをこめたい。
本当は MEMENTO MORI (死を想え) って書きたいけど、これはたぶん却下される。
今のところ「成」の一文字にしようかと考えている。
意外とブクマが伸びている。コメントくださったかた、ありがとうございます。
「○○家」が無難ではありますが、うちは女の子ばかりなので、「○○」になる確率が高くないというのもあります。あまり先のこと考えても仕方ないですが。
考えてみると意外と悩ましいです。変なの刻んでDQNネームみたいに後悔したくないし…
いくつかコメントにお返事を。
「抽選」→公営墓地の抽選です。都市部の公営墓地は恐ろしい倍率で、当選するのは極めて幸運です。
「役立たずここに眠る」→まず両親の遺骨を納めるのでちょっと…。歳の順だと次に入るのは私。ずっと先だといいけど。
「無地」→天才現る。「無」と刻まれた墓もありますが、それよりはるかに無です。漆黒の墓石を選べば無限の宇宙、あるいはモノリスさえ連想されます。
先ごろスクウェア・エニックスからリリースされたサーヴァント・オブ・スローンズ(以下サヴァスロ)があまりにも酷いのでヘイトの吐き出し場所としてここに記す。このゲームはいわゆるクローンゲーというやつで、Supercellのクラッシュ・ロワイヤル(以下クラロワ)をベースにしているのだが、後発にもかかわらずあらゆる所が劣化していてクラロワユーザーとしては憤懣やるかたない仕上がりになってしまっている。
特にデッキ編成画面の乱雑っぷりといったらまさに地獄。編成方法もクラロワとまるっきり同じなのにユニットの並べ替え機能はついてなくて劣化感丸出し。特定のキャラクター専用ユニット表示もユニットの絵に常にフェードインアウトしているため非常に邪魔。あの画面にGO出したアートディレクターは降格してほしい。またゲーム中では「ソウル」「アルカナ」「エーテル」「ゴールド」「サヴァスロポイント」などの単位が乱立しているにも関わらず個別の説明はなく、アルカナなどは今の所持数も表示されないため何もかもが煩雑。
クラロワの優れているところは対戦スキームだけに留まらず、対戦準備画面を起点に、すべての機能にロードなしでスワイプ遷移できる極めて合理的なUI設計にあった。にも関わらずサヴァスロはそこは踏襲せずいわゆる和製ゲームアプリの文法で機能の配置を行ったため、本来のスムーズな遷移は失われ、どこに移動するにもロード、ロード、ロード…。スクエニには二度とUXという単語を使ってほしくない。
クラロワのバトル画面までのステップは
と5遷移もあり、圧倒的テンポの悪さを誇っている。VS表示画面はおそらく仕様書にシャドウバースの対戦前画面のスクショでも貼ってあったと思しきレイアウトだが、解像度足りてないのに無理矢理拡大された小汚い「VS」の文字と安っぽい稲妻エフェクトのせいで本当に気分が萎える仕上がり。そもそもあの画面いる?おまけにバトル冒頭ではモーション・セリフが1パターンしかないリーダーキャラのカットシーンをバトル前後で毎回見せられ、スキップもできない有様。ホントにクラロワ研究したの?
そもそもリリース直後だからか、通信エラーで対戦画面に行くことすらできなかったり、ショップ画面に遷移するとエラーでタイトルに戻されたり、クラロワに比べるとこのゲームには快適さという概念は1ミリたりとも無い。
では肝心のバトルスキームがクラロワに比肩しているかといえばそういうこともない。ここでも際立つのはUIの悪さだ。手札をタップすると表示されるユニット情報パネルはデカデカとゲーム領域を隠すため、左側のタワーの状況がわからなくなる。また、フィールドに出たユニットをタップすると攻撃範囲が表示されるという本家にはない機能があるが、これがユニットを設置する際の攻撃範囲表示とまったく同じのため、ユニットの設置ミスが頻発する。
クラロワはゲーム中のバフ・デバフ表現を文字に頼らず配色とエフェクトだけでうまくデザインしていたにも関わらず、サヴァスロは「ATK」とか「SPD」とかの文字がうじゃうじゃと沸き、戦況把握を妨げまくる。ラヴァハウンドみたいなユニットが弾けたあとの表示はiPhoneでは文字が潰れていて認識できないレベルだった。
ユニットも似たような造形のものが多く、ベビードラゴンみたいなやつとインフェルノドラゴンみたいなやつや、ゴブリンと槍ゴブリンみたいなやつなどは攻撃されるまで判別は難しい。ユニットのモデルも解像度の問題なのか全体的に小汚いし、キングタワー的な砦が攻撃されるとハリボテみたいなリアクションとるのもチープだし、ルックとしてクラロワに勝っているところは今のところ一つもない。だいたい「ブラウニー」と「槍ブラウニー」とか、「スケルトン軍団」とかなんでわざわざクラロワの日本語ローカライズされた名前に寄せてんだよ!もっと槍兵とか骸骨とかいくらでも避けようあっただろ!
クラロワはフレーバーテキストひとつとっても、特性の説明だけでなくユニットの個性に応じたユーモアが散りばめられている。
一方サヴァスロはどこかで見たようなテンプレ文言のオンパレード。それだけならまだしも、国産なのにところどこど日本語がおかしい所まであるのが腹立たしい。
例)
→「転んでもただでは起きない」って言いたかったのかな?
他にもバトル画面中のスタンプ文言も丸パクリなのになぜか「グッドゲーム」はないとか、DRAW用のリアクションがなくて引き分けなのに毎回負けモーションを見せられて萎えたりとか、別端末でプレイする際は毎回引き継ぎの操作を求められる超前時代的設計とか、このゲームにユーザー満足度というものは存在しないのだと思う。
いろいろ書いたが、とにかく後発で丸パクリなのに新しいゲームスキームを切り拓いたクラロワへのリスペクトが一切感じられないのが本当に頭にくるし、残念だ。LoVのリソース流用して人気のスキームなぞれば売れるやろ的な浅はかな企画意図と、ただそれに従うだけでオリジナリティを一切発揮しようとしない開発側の思考停止が透けて見えるようで悲しくなる。愚直に本家をトレースして同レベルのところまで磨きあげ、そこからアイデアを足せばよかったではないか。せっかくこんな面白いゲームをお手本にしているのだから。
最近の例でいえば、中国が作ったアズールレーンは艦これのコンセプトを踏襲しつつ、「顧客が本当に欲しかったもの」みたいな仕上がりを実現した。後発だったらあれくらいやって然るべきだ。日本企業がやっていることといえば、フィンランドの生んだあの美しいゲームに特許でイチャモンつけたり(グリーの敗訴を心から願う)、劣化コピーを作ったりするばかり…そりゃ後進国って言われるよ…。
クラロワのファンであるがゆえに殊更クソに映るサヴァスロだが、ユニットやフィールドの特性に丸パクリでない部分もわずかにはあるし、ブラウニーとかママリリちゃんとか、かわいいユニットがいるという極めて少ないアドバンテージもあるので、ぜひ奮起して「面白いゲーム」になるか今すぐサービス終了してください。