はてなキーワード: メインカルチャーとは
今回のオリンピックの開会式では、賛否両論があるらしい。もちろん、「表現」において賛否は重要である。誰もが絶賛するような作品は存在しないし、存在してはいけない。ただ、作品の批評を超えて、ゲームを「メインカルチャーではなくサブカルチャー」と見下したり、「ゲーム音楽程度」という表現を使う者が散見された。
これは作品の批評とはかけ離れた評価であり、差別的であるとすら言える。そして、さらに悪いことに時代遅れの認識でもある。ここではそれを書き留めて、指摘していきたい。
(そもそも文化に「サブ」と「メイン」という区分けを設けること自体が異様にも思うが、ここではそれに言及しない)
何を持って「文化」というのかは不明であるが、ゲームは映画に負けず劣らず文化性がある。
例えば、社会性。オンラインゲームは、良くも悪くもコミュニケーションを促進する。これは社会性と言える。
また、ゲーム談義。これも映画を評論し、議論し合うのと同じだろう。もちろん、ときに罵倒や難癖、アンチなどを生み出し、建設的な議論など難しい場合も多いが、それは映画もさほど変わらない。映画ファンが、お高く止まってゲームを見下す理由にはならない。
また、社会を風刺するゲームだっていくらでもある。「Say No! More」や「還願 Devotion」、「Not Tonight」など。他にも様々なディストピアを描いたゲームや、政治を皮肉った表現など、ゲームには珍しくない。
他にも、「BEYOND」や「James Bond 007:NightFire」、「Until Dawn」など、古くからゲームのモデルに俳優を起用する例も多い。また、ゲーム関係者が映画の演出を担当したり、逆に映画関係者がゲームのプロデュースになったりなど、そもそもこれらの業界は対立関係にない。これらを差し置いて、ファンが「ゲームは俺の趣味より低俗」と見下すのは、なかなかに滑稽で、わりと風刺的でもある。
文化には経済という側面も重要である。寄付にしろ収益にしろ、何らかのお金がないと芸術は先に進まない。
歴代で最も集積を上げた映画は、「アバター」の3146億円らしい(2019年に「アベンジャーズ」がトップになったが、2021年にアバターが中国などで再上映されたため、トップに返り咲いた)。
さて、これに対抗できるゲームタイトルはあるだろうか。もちろん、存在する。ポケモンgoは、サービス開始以来の5年で5500億円の収益を出したという(2021年7月時点)。
もちろん、映画は上映以外にも、サントラやグッズ、DVDなども売上になる。だから、これらがプラスされれば、ひょっとしたらアバターのほうが上になるかもしれない。また、基本的に1度の上映で客が満足する映画と、5年もユーザーが継続するゲームでは、比較することがナンセンスかもしれない。
しかし、単純な収益で見れば、ゲームは映画とガチンコで戦えるレベルの経済性も有していることが証明されたわけである。
さて、これらをもって、どうして「ゲームはサブだ」と見下せるのか。
マイクロソフトがゲーム業界に殴り込みをかけて久しいし、昨今ではGoogleやAmazon、Appleなどが、独自ゲームを作ろうと躍起にすらなっている。
このように、もはやゲームは、文化の面でも経済の面でも「サブ」とは到底言えない存在感を有している。その事に気づかないのは時代遅れであると理解し、そろそろ「価値観をアップデート」すべき時期に来ているのではないだろうか。
そもそも、(言い尽くされた話でもあるが)100年くらい前には「映画は低俗」「小説は下劣」という時代があった訳だ。そんな価値観を「古臭い」と笑いながら、その古臭い人々と同じ価値観でいることなど、本当の文化人なら耐えられないはずである。
GDP世界3位じゃないじゃん。日本はまだGDP3位だし株価も通貨もそれなり
メインカルチャーじゃないがニンジャ・ラーメン・ポケモン・マンガ・ジャパニメーションは知らんヤツおらん
というか一部部門では既に追い抜かれてるかも知らん
<ナイジェリア>
アフリカのIT拠点、ナイジェリア(ラゴス)で成長する新たなフィンテックインフラ
アフリカ金融をAPIでつなぐ「Flutterwave」ユニコーンに
ドローン配送Ziplineが約280億円調達、コロナワクチン配送に威力
<ベトナム>
国産ワクチン「ナノコバックス」、WHOの専門家が評価へ
https://www.viet-jo.com/news/social/210630082323.html
ハノイ:スマホアプリで新型コロナワクチン接種登録受付
https://www.viet-jo.com/news/social/210709191729.html
バス乗客のマスク非着用検知AIアプリ発表、開発会社が無料提供
https://www.viet-jo.com/news/economy/210608124949.html
NIKKEI ASIA ベトナム初のユニコーン企業VNGを評価
ベトナム、産業ロボット市場の規模で世界7位
カウンターカルチャーというのは、wikipediaに対抗文化と書いてある。サブカルの一種であると。
私はカウンターカルチャーの神話という本を読み、カウンターカルチャーを知り、そして否定的である。
特に私が書きたいのは資本主義に取り込まれているカウンターカルチャーである。
私は新人発掘や、素人を応援する行為、またまだ人気の出ていない何かを応援する行為はカウンターカルチャーに近いと思っている。
メインカルチャーに対して、つまり今人気がある何かに対して満足できない物足りない、または自分が最初から関わりたいなどの気持ちがあるときに
カウンターカルチャーには実際のところ、メインカルチャーの腐敗に対抗するとして、正しさのようなものも含まれているが、今回はそれは省いて考える。
今回、なぜこのことを書こうかと思ったかというと、いつか言語化したいと思っていたが、いつまでもはっきりと思い浮かぶものがでなかったので
例えば、うっすらと感じているのは、なぜこんなものが人気になったんだ?と思うものは、
カウンターカルチャーの影響を受けている可能性があると思っている。
しかし注意しなければならないのは、なぜ人気なのかということに対しては、単純に理解する自分の知識不足である可能性や
ヒットする階層が異なる可能性、時期がよかったなど、人気が出たことを単純な理由では説明はできない。
カウンターカルチャーが一部分として占めているだけだけかもしれない。
それは一言で言ってしまえば、対抗先がいなくなると消滅してしまう文化で主体性が無く、継続性もないからである。
文化の発展性から言えば、サブカルチャーがメインカルチャーになるような可能性をつぶしていると私は思っている。
ドイツの哲学でアウフヘーベンという言葉があるが、否定することで発展するというケースが存在するか私は疑問に思っている。
仮にあったとしたらカウンターカルチャーはメインカルチャーが発展するための踏み台である。
残酷ではないだろうか?
私たちはカウンターカルチャーを応援してメインカルチャーへ攻撃する(と人は思っている)
しかし実際のところはカウンターカルチャーがメインカルチャーになりうるとはだれも思っていない。
むしろなったら不幸である。時限爆弾が起動(発火)するのだから。
言いたいことがまとまってきた。
つまりカウンターカルチャーで人を応援するのやめようぜ人類ってことだ。
しかし、こうも言えるかもしれない素人のただの思い付きがメインカルチャーに匹敵するレベルに成長するというのは
本人やその集団にとっては幸せだが、巨視的に考えると私は不満だ。
私がさらに不満なのはサブカルチャーをメインカルチャーの踏み台、または不幸な結末を迎えるために用意することだ。(自覚的なのか無自覚なのか分からないが)
ほとんどの人は自分が応援しているコンテンツがメインカルチャーに匹敵するほど人気が出るなんてことは思わない。
その人たちは問題ない。
例えば、自分の文化に刺激が足りないから、対抗文化を盛り上げようとか!
不幸になることが仕組まれている。
なぜなら私もそうだが、カウンターカルチャーが大好きだからだ。
なろう小説がもっと人気をでて日本の小説文化に影響を及ぼすことを考えると愉悦を感じないだろうか?
アニメ映画だらけになっていることに何とも言えない気持ちにならないだろうか?
増田の中ではパートナー間はもちろん親の愛も子への愛も終わるものなのだね
ということはやはり執着を捨てるで合っているのでは?解脱
ゲーム・マンガ・アニメはファミコン以降はメインカルチャーだと思うぞ
ここ最近の僕だったら
だいたい午前8時か9時まで遊んでる
こんなんでいいのか 解らないけれど
どんなものでも 君にかないやしない
hi hi hi hi
hi hi hi hi hi
あの頃の僕は カルアミルク飲めば赤くなってたよね
本当はおいしいと 思えない oh oh…
いますぐおいでよ 仲なおりしたいんだ
もう一度 カルアミルクで
オタクという言葉が生まれる前には「キチガイ」という言葉がよく使われていた。 釣りにのめりこんでいるなら釣りキチ、自動車にのめりこんでいるならカーキチといった具合である。
オタクという言葉が生まれたのは、アニメ・漫画ファンが交流するにあたって二人称として「お宅」がよく用いられたからなのだが、これが従来的なキチガイの定義と合流して
しかし、ジャンルとしてのアニメ・ゲームがメインカルチャーになってしまったが故にねじれが生じているというのが現状である。
サブカルチャーは必然的に深くハマるものであったので矛盾が生じなかったが、浅くてもジャンルがそうであればオタクということになってしまったのである。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 134 | 15076 | 112.5 | 35.5 |
01 | 54 | 8486 | 157.1 | 69 |
02 | 27 | 4857 | 179.9 | 43 |
03 | 9 | 1311 | 145.7 | 87 |
04 | 15 | 3704 | 246.9 | 47 |
05 | 29 | 5339 | 184.1 | 26 |
06 | 30 | 3241 | 108.0 | 64 |
07 | 61 | 4305 | 70.6 | 34 |
08 | 76 | 5383 | 70.8 | 34.5 |
09 | 115 | 7681 | 66.8 | 32 |
10 | 117 | 11634 | 99.4 | 40 |
11 | 133 | 14110 | 106.1 | 48 |
12 | 207 | 15133 | 73.1 | 39 |
13 | 139 | 17353 | 124.8 | 36 |
14 | 172 | 14900 | 86.6 | 39.5 |
15 | 209 | 11253 | 53.8 | 29 |
16 | 139 | 10346 | 74.4 | 29 |
17 | 154 | 11232 | 72.9 | 46 |
18 | 150 | 14339 | 95.6 | 42.5 |
19 | 185 | 21055 | 113.8 | 38 |
20 | 160 | 19585 | 122.4 | 42 |
21 | 161 | 21290 | 132.2 | 51 |
22 | 161 | 19674 | 122.2 | 42 |
23 | 195 | 17487 | 89.7 | 44 |
1日 | 2832 | 278774 | 98.4 | 39 |
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映画の興収で語るのが間違いだろ。熱心なファンがリピートしてるだけじゃん。
握手券商法でCD100万枚売ってた初期のAKBを指してメインカルチャーとは言えないだろ?
それより視聴率で語れよ。
そもそもwikiでアニメ・ゲームが日本で"メインカルチャー"扱いじゃ無いのが既におかしいからな
2 千と千尋の神隠し 316.8億
3 タイタニック 262億
4 アナと雪の女王 255億
6 ハリー・ポッターと賢者の石 203億
8 ハウルの動く城 196億
9 踊る大捜査線 THE MOVIE2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173.5億 ←実写邦画これだけ
10 ハリー・ポッターと秘密の部屋 173.0億
13 天気の子 141.9億
14 ラスト・サムライ 137億
15 E.T. 135億
15 ハリー・ポッターとアズカバンの囚人 135億
18 アナと雪の女王2 133.7億
19 ボヘミアン・ラプソディ 131.1億
20 ジュラシック・パーク 128.5億