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はてなキーワード: スクウェアとは

2015-12-05

からないMGSなんて作って偉そうにしてた小島ゲーム馬鹿にして映画

追記:タイトル切れてた

からないMGSなんて作って偉そうにしてた小島ゲーム馬鹿にして映画コンプレックスもってる小島


そんな小島ゲームを愛してるとかちゃんチャラおかしいぜ!首になって当然だぜ!って話を長々と書きます

ファミコンMSXからゲームが好きだった俺からすれば、コナミゲームに対する憧れってすごかったわけですよ(矩形波とかね)

いつかコナミに入ってゲーム作りたいなとか思ってプログラムをかじったりしてました

でも結局ゲーム業界には行きませんでした

理由はいくつかあるんですけど、高校に入っていろいろ社会ってものが見えてきたってのもあります

なによりゲーム業界ってものちょっと首をかしげる方向に行ったからなわけですよ

首をかしげるっていうのは、PS1あたりから感じていたゲーム馬鹿にする風潮っていうんですかね

クリエイターなんて肩書を名乗り始めて、やたら前に出てくるようになってからですね

クリエイター達はファミ通で腕組んで「おれがクリエイターだ!」みたいな写真載ってましたよね。今もですけど

それ以前からファミマガみたいなのでは、ゲームのお兄さんだよ~みたいに出てましたけど

PS1あたりから急にギョーカイ人感出てきて、違和感ありましたよね

暗い部屋で光当ててインタビューみたいな、ロックバンドかよみたいな記事とかよくみましたよね。今でもですけど

ゲーム作風映画的とかそういう方向に流れていきましたよね

その風を起こしていたのがPS陣営であり、コナミとかスクウェアだったわけですよ

こんなこと言ってるんだからもうわかってるでしょうけど、PS1が業界支配していた当時僕はどっぷり任天堂派で

PS1は持ってはいたけどやっていたのは64ばかりという状況でした

理由は上で書いてたようなことです。映画的ってなんだよといいながら64支持してました

とにかくだからなんだって話ですけど

あの大好きなコナミが、僕が首をかしげ代表になっていったわけです

そして人物でいうなら小島秀夫、そう小島こそが俺の嫌いなコナミのそれを作ってた人物だったわけですよ

コナミ会社としては64でまともにソフト出してくれる数少ないサード会社でしたし、むしろありがたい存在だったわけです

だけど、小島映画コンプレックスクリエイター代表のような人物で、メタルギアシリーズもまさにって感じでしたね

小島の珍作である僕らの太陽はやったことないので知りませんけどね

から、なんていうか

そもそも小島取締役なわけで、社員として虐げられてる存在っていうわけのわからない物語首をかしげるばかりですし

開発費が増大するゲーム製作で、ちんたら何をこだわっているのか知りませんけど作品を出さないし、出してもベータ版切り売りしたようなしょうもないもの

切り売りメタルギア会社にせっつかれてしょうがなく出したのかもしれませんけど、どっちにしろちんたら作ってる金食い虫の小島が悪いだけですよね。

そんで首切られたって当然の結末。社員じゃなく取締役ですよ?そりゃもう自己責任ってやつですよね。結果出せないんだから

コナミはちゃんと定期的に出せてるウイイレパワプロプロスピは今後も出すみたいですし

まぁそりゃそうだよなって話ですよね

まり小島が悪いんじゃんって話ですね

顔と名前知ってるからって判官贔屓擁護しているようにしか見えませんよね

小島が本当にすばらしいならどっかの会社が引き抜いてるでしょうけど、あんな扱いづらい金食い虫誰が雇うんですかね

結局カネは出さないけど口は出すっていう、ネットでよく見るあれですよね。小島騒動って


かわいそうだね。コナミってひどいね

botみたいにみんなそういうだけですよね

そんでみんなスマホアプリぽちぽちですよね

小島擁護してるやつの何人がMGSV買ったんですかね


追記:10月26日

世間との認識の差という意味で同じだとおもったのでこの文章をはっつけた

おれはいつもはてブに感じているよ

はてブのみんなはゲハまとめに感じているようだけどさ

2015-08-26

スクエニ

ハイスコアガール和解したそうで。

それはそうと、スクウェアが先にくるんだよな。

逆だとエニクスでスクウェアの形がなくなるからかなと思ったけど

逆だとエニスクだった

うんスクエニのほうがいいやすいし、うからえになる開放感ある語感もいいね

スクだけあるとスク水揚げをいつも思い出すんだよな

どーでもいいね

ごめんね時間取らせて

もう行っていいよ

2015-07-30

How Applejack Won the war 全訳及び全解説

前説

 本稿はTVアニメ『マイ・リトル・ポニー 〜トモダチは魔法〜』の二次創作作品「How Applejack Won the war」についての解説である

今回扱う動画

~How Applejack Won the War~ 完成版 ‐ ニコニコ動画:GINZA

 すでに動画up主による訳詞がついているため、これだけ観ても楽しめる。

 しかし元動画作者の Sherclop Pones の特徴として「偏執的なまでに韻を踏む」の他に「やたらダブルミーニングを込めたがる」というのもあり、翻訳動画だけではカバーしきれない、あるいは観ててわかりにくいところが多々存在する。

 以下ではそうしたスキマを解説していきたい。訳はだいたいオリジナルであるが、ところどころでリンク動画主のGED氏の訳を大いに参考にさせてもらった。この場を借りて謝意を表したい。


歌詞訳と解説

一日目

開戦だ

さあ、ジョニーよ銃をとれ*

訓練所で射撃練習だ

ヘルメットだって、とってもキュート

三段目(Come on Johnny get your gun)の元ネタは当然反戦小説ジョニー戦場へ行った』(さらにその元ネタとなった軍歌オーヴァー・ゼア』)。

四段目の「訓練所」は fruit camp 、新兵訓練所である Boot camp (昔流行ったアレ)とかけてある。

行進しよう

集結ポイント

お嬢様みたいにさ

エージェント・オレンジ? まあ、待ちなって

アップル戦車部隊がいれば万事オッケー!

三段目: i’m speaking fancy too. は第二シーズン六話「恐怖のキューティー・マーク」より。フランス語キューティマークが発現したアップルブルームに対してアップルジャックが言ったセリフ日本語版放送時には「妹がザマス言葉なっちゃった!」と訳された。なぜこのセリフ引用されたかといえば、前段の歌詞 Rendez-vous が「集結地点」を表すフランス語から

四段目: Agent Orange? エージェント・オレンジベトナム戦争時に、森林ゲリラに悩まされたアメリカ軍木々を根こそぎ除去するためにばら撒いた悪名高き除草剤。含有されていた有害物質が後々までベトナムの人びとに深刻な影響を与えた。

二日目

仕事は多い

ラリティもがんばってる

戦場って農場みたいだね

地面を均して、納屋を建てる

五段目: Raze the field, raise this barn. - 第三シーズン八話「Apple Family Reunion」の劇中歌より。原曲の raise(建物を建てる)と、 raze(破壊する)をかけている。

ここまでは

楽勝だ

市民に死傷者は出たけれど

撃ちてしやまぬ

戦友の手を取りド-シ-ドと踊ろう

五段目: do-si-do とはスクウェアダンスポルカの基本ステップ。元はフランス語

新兵たちよ

良心の呵責などいらぬ

アルファブラボーチャーリー

家族と結べ、戦債を売れ

条約を結べ、戦歌を歌え

一段目: Draft horse そのまま訳せば「徴募(Draft)された馬」だが、同時にアメリカのばん馬にあたるゴツいお馬さん(Draft horse)にもかかっている。

三段目: alpha, bravo, charley-horse アルファブラボーチャーリーは、軍隊で使用されるコールサイン。それに charley-horse すなわち「こむら返り」をかけている。

四段目、五段目: Family bonding, selling bonds, Signing treaties, singing songs 日本語訳動画うぷ主のGED氏は「一家団結、戦時公債条約締結、軍歌斉唱」と訳している。名訳である

上昇!

投下!

おもちゃ飛行機に乗って

支援部隊がすぐ駆けつけるはずさ

ほら、あれはトワイの軍用気球

五段目: 『マイ・リトル・ポニー』のオープニングにおいて、主人公トワイライトは毎回気球に乗って登場する。

三日目

沖に出よう

アップル潜水艦に乗って

静かな海でたったひとり

自分の罪に思い巡らす



寝てるなよ

終わってないよ

戦いのときだ、総員甲板へ

やつらの戦艦を沈めて

ジューシーに焼きあげろ

五段目: Burn them to a Honeycrisp ハニークリスプはりんご品種パリッとしたジューシーな食感が特徴。

降伏だと?

まだ殺りたんねえな

あのチキンどもを追い立てろ

やつらにくれてやる厩舎などない

捕虜は取るな、皆殺しだ!!



四日目

戦争に勝った

アップル部隊に忠誠を

ポニービル恩赦をくれた

紅く甘美な勝利だね

三段目: Loyal to my apple corp  作曲者である Sherclop Pones の人気シリーズ動画「Friendship is Witchcraft」でアップルジャックレインボーダッシュのエレメントが入れ替わってしまい、アップルジャックが「忠誠」のエレメントになってしまったことがあった。

戦の馬たちよ

誇りを高く持て

自由だって安くない

ドアに飾った勲章

私の勝利を語ってくれる!

三段目: Freedom isn't Everfree: 『マイ・リトル・ポニー』本編に出てくる Everfree forest という地名が、アメリカ右翼が好きなフレーズ Freedom isn’t free. 「自由はタダじゃない」にかかっている。

2015-04-16

http://anond.hatelabo.jp/20150415090043

ありきたりな一般論が聞きたいわけじゃないんですよね。

全く同意だ。

高速化手法を具体的に列挙して、ほら全部ダメじゃん、って示してもらわないと。

FF3 当時、スクウェアはどうしたら良かったと言ってるのだろうか。

凡人に程度を合わせたゲームを作るべきだったということだが、そうしたらどのような違いがスクウェアに生じたというのだろうか。

そんなことに金と時間を費やすのは、無駄だと思う。

その無駄をしていなければもっと大きな売り上げや利益を得られたと言うんだよね?

俺の思うに FF3 の例は、一般的高速化技法が敵視すべきものであったとしても、それでも高速化に傾注すべき例外だろう。一瞬の脚光を浴びることは売上を伸ばす大きなファクターじゃないか。

2015-04-15

FF1,2,3,5は駄作。4だけがかろうじて知られている。スクウェアFF6で頭角を現した。6はガチのPRGで全体的に純粋で素晴らしいし,FF7は3D技術を導入し若者受けしたいい作品だがFF8は主題歌しかいいところがない間に合わせの作品で糞。

だけど9はいいね主題歌も中身も素晴らしい。10以降は全部糞。

2014-03-11

中学の頃、FF5、6に感動して、ずっと貯めていたお年玉スクウェアの株を買ってと親に嘆願した。

親は当然しぶり、店頭株なんてダメといい、投資信託の販売が解禁されたこともあり、スクウェア株になるはずだったお年玉は、投信になった。

その投信はみるみる上がり、配当が出て再投資され、しかしいつの間にか下がり、10年以上たった最近売り払った。

あの時スクウェア株にしておけば、などと考えたりするんだが、いざ自分証券会社の口座を開いたとき、「絶対に時代がくる!」と思いつつもアマゾンの株も怖くて買えなかった。

代わりにS&P500に投資するETFと、中国資源株を買い、あとは専ら日本株ばかり買っていた。

基本的に、売買益を狙うというわけではなく、この会社はきっと伸びるとの想いで買うわけなので、上がろうが下がろうが売買するべきではないのだが、日本株リーマン・ショックドバイ・ショックと、暴落のたびに狼狽売りをしてしまいずいぶん損を出した。

他方、外国株は取引が億劫だったせいで放置され、今では数百万の含み益となっている。

リーマン・ショック後に上場されたGoogle株も、怖くてたった10しか買えなかった。

次こそ勇気をだして

「コレだ!って思う会社の株は思い切って買うぞ」

と心に決めたが、フェイスブック上場された時もビビって買えなかった。

しかし、結果的には買わないで良かった。

2013-10-01

http://anond.hatelabo.jp/20131001173424

元増田だけど自分はあれからゲームやらなくなったのでよく分からん

とにかく当時はスクウェアエニックス合併するなんて小学校クラスの連中の誰もが想像すらしていなかった。

いや想像はしてたけどあくまで「荒唐無稽な話」だからネタになるのか。

から20~15年くらい前の話

小学校低学年の頃

「もしもスクウェアドラクエを作ったら」っていうネタ(1人コント?)が流行っていた。

FFⅦみたいな、戦闘時にある程度リアルなグラとモーションがあるRPGの)主人公になったつもりで「まじんぎり」を放ち、盛大にスカるというもの

同じくハッスルダンス(だったと思う)を踊るもの

何が面白かったかというと

戦闘画面の主人公ビジュアルが無いドラクエビジュアルを付けたら恥ずかしい技もあるよね。

というか何でスクウェアドラクエ作ってるんだよ。

というところ。


まさかこんな時代が来るとは……

2013-04-28

http://anond.hatelabo.jp/20130428145356

1のときからマッチョ礼賛だった気がするんだが。

悩みらしい悩みなんかなかったし。

2での悩みも、リアクターの毒素でうんにゃら(ようするに健康問題かよッ!)で、人間関係とか精神的に追い詰められる素振り一切なし。

急に社長職を秘書に譲って、むしろ秘書のほうがテンパっていっぱいいっぱい。

悩みの解決方法も、父親の遺品でヒントを得て云々はあるけれど、要するに天才頭脳でリアクターの改良して問題解決。

晴れて悩みナッシング

テンパった秘書を見かねて社長職に復帰する、みたいな内容だった記憶がある。

悩んでばかりのスパイダーマン3部作(アメイジングじゃなくてサムライ監督のほう)と対比させると興味深い。

スパイダーマンは悩む。

平成ライダーメンタルが似ている。

仮面ライダーアギト仮面ライダー龍騎とそっくりだ。

「それぞれが正義が、相手にとっての正義ではなくて、それでも周りの人が傷つくのは耐えられなくて、僕の決断は…」

みたいな、一昔前のスクウェアエニクス。

アイアンマン真逆

「悩み?なんでも聞いてやるよ。歯が痛い?オーケー分かった。歯医者いけよ。」

って感じ。

秘書や友人たちといった主人公サイドも、敵も、童貞をこじらせたり重圧にテンパってあたふたしてるなか、主人公メンタルマッチョがすがすがしくて面白い

正直、アイアンマンの心の傷ってちょっとどうなんだろうって思って、3を観に行きたいとは思わなかった。

悩まない主人公なのが面白いのに。

で、なんだ、過呼吸かよ。

結局また健康問題かよ(笑)

こりゃ観に行くしかない。

2011-10-25

http://anond.hatelabo.jp/20111025133941

モバゲーアンチが正当かどうかはしらんけど

アンチスクウェアとは全然違う種類の

何かだと思う


物事の共通性を見分けて整理したりするって言うのは

知能のかなり根っこの部分だから

知能テストでよく使われる

そこが不調であるとすれば

あなたトラブルがある

2011-04-26

http://anond.hatelabo.jp/20110426013317

FF13の評価に関しては、俺も概ね好意的ではある。何だかんだで三週してプラチナトロフィーとったし。

ただ、ネットというのは純粋ゲーム以外の部分も「評価項目」として片っ端から加えられてしまうので、その部分が「FF13」の評価を押し下げてる部分がある。

個人的に考えられるのは以下のような項目か。

こういった要素が、各ユーザに「FF13」の正常な評価を下せなくなってしまってる面があると思う。

同じような事情で元カプコン稲船敬二も散々叩かれ、叩かれすぎて一週回ってネタキャラにまでなってしまった。


MGS4FF13と対照的な評価なのは、元々が熱狂的な固定ファンの割合が多い事や純粋ゲームとしての面白さが一定水準以上である事は当然として、作り手(小島秀夫)がブレていないという要素もあると思う。

セガの「龍が如くシリーズ名越稔洋レベルファイブ日野晃博等もネット上では概ね好意的な評価になってる。

2010-05-27

同人誌をePub化する作業メモ(メタデータ編)

今後iPadWWWを見る人が増えるかも知れないので、サークルWWWサイトで公開しているパロディ同人誌をsigilでePub化しようかと思ったんだが、メタデータの取り扱いがよくわからないので色々考えてみたメモ

まず前提として、同人誌のePub化を行うにあたり、各種メタデータを書く必要がある。その際、一部同人界隈で使われている、暗喩、符丁、伏字の類は一切使わないこと。それに抵抗があるコンテンツはePub化しないほうがいい。(そもそもそんな内容のものをWWWで公開すんなって話でもある。mixiでやっとけ。pixivは他人に見られることが前提のサービスだからやめとけ。)

メタデータを読むにあたり参考にしたのはこれ http://ryoji.sakura.ne.jp/references/rfc2413-j.txt

何がどこまで決まっているのかさっぱり分からないので、的外れな使い方をしているかも知れない。特に著者名とサークル名の扱いの違い(AuthorとPublisherに分けるべきか、どちらもAuthorにすべきか)と、Rightsが怪しい。

メタデータ登録(必須事項)

Title
同人誌タイトル
Author
著者を書く(サークル名ではない)。合同誌の場合責任を持てる著者を書く。この欄は後で増やせる。
Language
Japanese だと思う。大抵は。

メタデータ登録(Add Basic

Subject
いわゆるキーワードを書く。同人誌場合は Dojinshi, というキーワードを必ず登録するようにしたらいいと思う。Fanjine よりも通りがいいかもしれない。複数登録することが出来るので、元とした作品名とかを書くといいかも。レーティング情報もここに書くべき? pixivにおけるタグのような使われ方をしそうな気がする。
Publisher
サークル名を書くとよいだろう。合同誌の場合は主たる発行サークル名(コミケで見本誌登録しているサークル)のみを書く。
Description
電子書籍の説明(100文字程度)。オリジナルなら問題なく書けるだろう。パロディ同人誌場合、何の二次創作物であるのかをここで示しておくことで、変な誤解を回避出来る。例えば東方場合、お決まりの『この同人誌は、東方Project二次創作物です。』の文言をここに書く。東方以外の場合適当アレンジすること。
Date of publication
書籍の発行日。同人誌なら本誌を発行した日を書く。
Date of creation
ePubを作った日を書く。同人誌をePub化した日になるだろう。
Rights
著作権や各種権利に関する事項を書く。正確には以下のような定義である。

2.2.15: <rights> </rights>

権利に関する表明や、ある権利への参照を表す。本仕様では著作権表示やさらなる諸権利についての説明は直接的に示されるべきである(should)。本仕様ではコンテンツ供給者が、購読権や販売用コンテンツの複製などのライセンス用語を、安全な販売業者に向けて指定する方法を定義していない。

http://lost_and_found.lv9.org/opf/opf_2.0_final_spec_ja.html

完全なオリジナルであれば、堂々と

>(c) 作家(自分の)名 出版

と書けばよい。もっとも、日本場合オリジナルだろうがパロディだろうが、電子書籍としてこれが世に出た時点でメタデータの Title/Author/Date of publication を元に著作権が発生する(無方式主義)ので、わざわざ明記する必要はない気もする。

パロディ同人誌場合、『元の作品タイトル』を書き、それに対応する著作権情報を書くのがやはり礼儀であろう。複数年続いている作品の場合、年は省いて書いたほうがいいのかもしれない。

  1. 漫画小説場合は、オリジナル作品のタイトルと、奥付で(c)表記で示されている著者名などを書く。稀に著作権表示に出版社が入っている場合があるので注意が必要。(c)表記がが無ければ著者と出版社を書いておく。
  2. アニメ場合公式サイトなどで大抵著作権に関する記述が見受けられるので、それを書く。
  3. ゲーム場合公式サイト情報が役に立つ。ゲーム公式サイト、もしくはゲームマニュアルから著作権に関する表示を見つけることが出来るだろう。明記されていない場合ソフトハウス名などを書いておく。
  4. スピンオフ作品や別メディアで展開している作品が対象の場合、準拠した作品の権利関係を書く。
  5. 東方場合、お決まりの『東方Projectは「上海アリス幻樂団」さまの作品です。』をここに書く。
  6. (c)表記がはっきり無い場合でも、東方場合と同様、オリジナル作品のタイトルと、それが本来誰のものかを書いておけばよい。対象が作品ではない(芸能系など)場合権利関係を書くのが大変難しいので、Description:に一体何の本なのかを書いておくべきだ。
  7. 複数の作品をクロスオーバーしている同人誌場合、1作品あたり Rights を1つ使い、複数登録する。

例:『バクマン。』であれば、

バクマン。 (c) Tsugumi Ohba (c) Takeshi Obara

となる。この場合、(c)表記に出版社がないので書かなくてよいだろう。複数連名の場合漏れなく書くこと。

例:『ろりぽ∞』 の場合

ろりぽ∞ (c)仏さんじょ/一迅社

となる。

例:アニメストライクウィッチーズ』の本であれば、

ストライクウィッチーズ (c) 第501統合戦闘航空団

例:『WORKING!!』のアニメ版足湯後日談本などを出した場合は俺に教えてくれ、じゃなくて、

WORKING!! (c)高津カリノスクウェアエニックス・「WORKING!!製作委員会

メタデータ登録(Add Adv.)大量にあるが使いそうなものを挙げる

Author
同人誌を複数の著者が書いている場合、ここで書く。複数登録出来る。合同誌の場合権利関係(責任関係)も対等であると見なせる人はここに書く。必須メタデータの Author と同じ扱いになる。サークル名を書いてもよい(?)
Collaborator
ゲスト原稿を書いてくれた人などはここに書く。合同誌の場合責任を負うところまでいかない場合はここに書く。
Director
編集者がもしいるなら書いておくとよい。昔はそういうサークルもありました。

その他

自分サークルでわざわざePub化するとこなんてほとんどないと思う。どこかが同人誌をePub化するサービスを始めたとき、これらのメタデータがどう使われるのか?にとても興味がある。ツッコミとか、自分とこのブログで取り上げて修正とか自由にやってほしい。誰か規格を作ってくれたらそれに乗っかりたい。

2010-01-09

http://anond.hatelabo.jp/20100109003005

和田社長スクウェア側だけど、90年代エニックス悪夢が頭にあるんじゃないかな。

外注先の開発に足元見られて度重なる延期の連続DQ、IXも延期したでしょ。ありゃ社風だね。

その分の補填を押しつけられた出版ってか漫画部門の担当編集作家引き連れて独立するってお家騒動のおまけ付き。

 

経営側からすれば、金勘定や他社との関係のことなんて欠片も考えてない開発に依存した経営なんて脱却したいだろうし、

メディアミックスはやりたいだろうさ。

 

ただ、キャラゲーメディアミックス企画もラクじゃない。

スクウェアなら作画・3D・音楽といったモノ要因で失敗することはなかろうが、

P・Dレベルでとんでもない能力と権限を必要とするから。

よくわからない「クリエイター集団」とかにやらせちゃ絶対にダメ

2009-09-20

http://anond.hatelabo.jp/20090920151435

このツリーでの話ってのは、開発環境における問題が波及して結果ソニーが叩かれてる。

叩かれる事自体がおかしくないか。SCEから独立している多くのソフトメーカーに、SCEハード(PSPPS3PS2)でゲームを発売する義務はないはず。

開発が難しい(コストがかかる)のならDSWiiXbox360で出せばいいだけなんだから。

ユーザーの質の問題じゃなくてハードメーカーの傲慢さが問題になってんだろ

「傲慢」と感じている時点で、あたかもSCEゲーム業界を牽引する義務とか使命とかがあるように錯覚してはいないか?

繰り返すが、ソフトメーカーにはPS3ゲームを発売する義務は全くない。だから別にSCEが、バンダイナムコスクウェアエニックスTOVSO4移植を命令したわけではない。むしろそれについてはSCEが頭を下げてメーカーに「お願い」する立場のはず。

今回の件は「PS3ソフトを出したいソフトメーカー」と「先行したXbox360版よりもお得感のあるソフトPS3のラインナップに加えたいSCE」の二者があって、両者の力関係や駆け引きの結果の産物でしかないんだよ。

2009-09-01

http://anond.hatelabo.jp/20090901111549

ネトウヨは皆ゲハに行くといいと思うよ!

いやまあ「ネトウヨ」も結局はロールプレイで割り振られた役割の一つだと思うよ。

だからアンチ信者も、お互いを罵り遭う事を暗黙のルールとしてじゃれてるだけのように思う。心の底から「スクウェア(自民党/民主党/創価学会/etc)はゲーム界(日本)の害虫だ!」とは思ってないし、実際にそれらが害虫なのかどうかにさほど興味も無く、そんな連中をのさばらせておく事自体は別にどうでもいいと思ってるんじゃないかなあ。

だから今回の選挙で「ネトウヨ憤死www」とかはしゃいでるようなのも、テレビ時代劇番組お茶の間から指さして「何ちょんまげとか付けてんの江戸時代かよマジ受けるwww」「ちょwww刀で人を斬り殺したwww通報したwww」と騒ぐような場違いさを感じる。

http://anond.hatelabo.jp/20090901111549

スクウェアゲーム業界の癌!」

ってアンチ活動と今のゲハは違う気がするなあ。

「○○を選んだ俺は勝利者! それ以外はクソwww」

という感じでの承認欲求を充足させる手段のひとつとして使われてる気がするんだよね。

そういう意味では特に例の書き込みやニコ動で見られる若い子は、

国民のため正義のために働く俺カコイイ」

という陶酔型の自己承認が第一義で、他人を蹴落として己の価値を認めさせようとするゲハとは若干違う気がする。ただ

自民信者涙目www」

「ミンス選んだ後でなんで慌ててるのプギャー」

みたいな書き込みは見るのでゲハと同じ精神性の人間は結構いるんだろうけど。

2009-05-11

俺が思うに和田カプコンに憧れてるんじゃないだろうか。

まぁカプコンが売れる前から既に海外狙いだったのかもしれないけどさ。

RPGラッシュというのがあったと思う。インアンに色々と出てた。もちろんこけた。

XBOX360世界で売り上げが好調なのもあってシフトしていったな。それにアクションゲームを増やしていったと思う。

ディシディアとかインアンとか、挙句にはEidosまで買収しちまった。

俺もタイトーまでは許せたんだけど、最近スクエニ・・・和田か。

輝きがなくなってきてるな。みんなわかってるだろうけど。

ロマサガとか、ドラッグオンドラグーンとか出してる時は輝いてたな。スクウェアエニックス共に。

それはさておき、カプコン世界市場でも日本市場でも好調なのはわかるはず。

モンハンデッドライジングなど色々だな。

世界的に見ても成功してるのは、テクモカプコンくらいなんじゃないか。

そのひとつのカプコンは目立ってるから和田はその位置を獲得したいんだな。RPGじゃだめなのがわかったみたいで、Eidosなんて過去の遺物しかない会社を買収しちまった。

ストみたいにアーケードで儲けたいし、デッドラみたいに海外で成功したい。モンハンみたいに国内で売り上げたい。

そんな欲が見え見えだ。

落ちが綺麗じゃないけど結局いいたいことは、もう少し現場の人に自由に作らせてやれよと。

2009-03-13

さっきポーションを見たが、本当に唖然とした。 (ミラー

さっきポーションを見たが、本当に唖然とした。 (ミラー

http://anond.hatelabo.jp/20090313171447

消されるとめんどくさいから増田内に転載しておく。

以下は私、転載者がなんの手も加えていない、元増田オリジナルコピーペーストである。

━━━━━━

さっきポーションを見たが、本当に唖然とした。

俺は断言するが、あのドクドクしい青色一号丸出しのポーションを見て感動してHP回復する奴は馬鹿だ。これは100%断言できる。

何であれがいいと思うの? なんでポーションとか買うの? 本当に分からない。あれ超劣化ラストエリクサーまんまじゃん。HP回復量足りないよ? 誰だってwikipediaポーションの項目見れば"青色一号が使われている"って言うのは一瞬で分かる。それで「ポーションうめぇwww」って本気で馬鹿なんじゃない?

あれがいいっていうのは、頭がおかしいとしか言いようがない、というか、脳が退化してるんだよ。それしか説明がつかない。つまり、ドクドクしく青色に染められたの砂糖水に丁寧に壜詰され、青色一号にその身を溶かすポーションと、ラストエリクサーとの区別がつかなくなってるんだよ。だからいいと思って買う。これは馬鹿としか言い様がないだろう。日本の将来は大丈夫か?

前にもちょっとハイポーションが出た時、ショップ(こんなとこ行きたくもなかったが)で見たが、なんであんな人気あるんだろう。あとついでにエクスポーションも見た。これならまあ100歩譲って納得できなくもないが、ただ当然ラストエリクサー様とは比べるのも失礼な程だし、無料ならまあ一回手にとってもいいかな、という程度だ。何回どころか一度として買うほどではない。ただレベルの低い奴らは絶賛の嵐。アホか。本物を知らないたまねぎ剣士ばっかなのかあそこは。ろくなもんじゃないな。

俺ははっきり言うが、もっと強敵と戦ってラストエリクサーをぬすむべきなんだよ。じゃないとおかしい。ハイレベル連中が毎日どれだけ苦労してるか知ってるか? きりがないレベルあげ、だんだんボット化する作業、システムエラーアクセスできない、鯖落ち、書けばきりがない。大好きなドラクエも我慢して頑張ってるレベルあげしてる人もたくさんいるし、レベルの低い奴みたく安定した冒険じゃないから毎日不安と戦ってる。そういう方が心を込めて使っているラストエリクサーを狙わずに、ポーションを買って飲む。ほんと死にたくなるね。どうしてあのHPの回復量の少なさでハイレベルな戦いのデメリットでしかないを青色一号むき出しポーションを飲むかね。わからない。世の中不思議だらけだ。

本当におまえら頭冷やして考え直せよ。おまえらは馬鹿か、またはスクウェアエニックスに乗せられてるだけだ。まあそれをFF厨と言うんだがな。

http://anond.hatelabo.jp/20090308152436

さっきポーションを見たが、本当に唖然とした。

俺は断言するが、あのドクドクしい青色一号丸出しのポーションを見て感動してHP回復する奴は馬鹿だ。これは100%断言できる。

何であれがいいと思うの? なんでポーションとか買うの? 本当に分からない。あれ超劣化ラストエリクサーまんまじゃん。HP回復量足りないよ? 誰だってwikipediaポーションの項目見れば"青色一号が使われている"って言うのは一瞬で分かる。それで「ポーションうめぇwww」って本気で馬鹿なんじゃない?

あれがいいっていうのは、頭がおかしいとしか言いようがない、というか、脳が退化してるんだよ。それしか説明がつかない。つまり、ドクドクしく青色に染められたの砂糖水に丁寧に壜詰され、青色一号にその身を溶かすポーションと、ラストエリクサーとの区別がつかなくなってるんだよ。だからいいと思って買う。これは馬鹿としか言い様がないだろう。日本の将来は大丈夫か?

前にもちょっとハイポーションが出た時、ショップ(こんなとこ行きたくもなかったが)で見たが、なんであんな人気あるんだろう。あとついでにエクスポーションも見た。これならまあ100歩譲って納得できなくもないが、ただ当然ラストエリクサー様とは比べるのも失礼な程だし、無料ならまあ一回手にとってもいいかな、という程度だ。何回どころか一度として買うほどではない。ただレベルの低い奴らは絶賛の嵐。アホか。本物を知らないたまねぎ剣士ばっかなのかあそこは。ろくなもんじゃないな。

俺ははっきり言うが、もっと強敵と戦ってラストエリクサーをぬすむべきなんだよ。じゃないとおかしい。ハイレベル連中が毎日どれだけ苦労してるか知ってるか? きりがないレベルあげ、だんだんボット化する作業、システムエラーアクセスできない、鯖落ち、書けばきりがない。大好きなドラクエも我慢して頑張ってるレベルあげしてる人もたくさんいるし、レベルの低い奴みたく安定した冒険じゃないから毎日不安と戦ってる。そういう方が心を込めて使っているラストエリクサーを狙わずに、ポーションを買って飲む。ほんと死にたくなるね。どうしてあのHPの回復量の少なさでハイレベルな戦いのデメリットでしかないを青色一号むき出しポーションを飲むかね。わからない。世の中不思議だらけだ。

本当におまえら頭冷やして考え直せよ。おまえらは馬鹿か、またはスクウェアエニックスに乗せられてるだけだ。まあそれをFF厨と言うんだがな。

http://anond.hatelabo.jp/20090308152436

2009-03-04

id:wiseler の代わりに説明してみる

d:id:wiseler:20090303 による元ネタ

http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1

主張:

マジコン販売禁止では不正コピーはなくなるどころか,より被害は悪化する

ゲーム業界は「断固たる禁止」ではなく,異なった道を模索すべきである

背景:

マジコンとは

http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%de%a5%b8%a5%b3%a5%f3

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%82%B3%E3%83%B3

平たく言えば,ゲームソフト不正コピーや,不正コピーしたゲームプレイすることを可能にするもの

カジュアルコピーの氾濫

各種雑誌での紹介,口コミなどにより,「タダでゲームが遊べる機械」として一般的に認知され普及

誰でも簡単にマジコンを入手でき,容易に不正コピーされたゲームを取得できた

特に必要となる専門知識が無かったのが普及の最大要因であると考えられる

・法的手段によるマジコン禁止措置

最近では,販売前から任天堂正規のゲーム不正流通するなど,売上げに深刻な打撃を与えかねないところまできている

それを見かねた任天堂スクウェアエニックスなどゲーム業界各種は共同で,

マジコンを輸入・販売する業者に輸入販売の差止めを求めて東京地裁に提訴,販売差し止めの判決がなされた

ゲーム業界側の販売差し止めの意図

http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2008/080729.html

ゲームプログラムの複製物が、起動可能となるため、(略)極めて大きな損害を被っており」

と示しており,少なくともこの文章から素直にその目的を受け取ると,

マジコンが普及することにより,ゲーム全般の売り上げが損なわれることを阻止したい

ということになる.

では,なぜその手段として,「マジコンの販売差し止め」を選んだのか

結論から言えば,「一番コスト対効果が見込めるから」だと私は考えている

売り上げ被害阻止の方法はいくつか考えられるだろう

ソフト不正コピーをできないよう,ハード面を再開発する

アップロードしているユーザ著作権侵害で訴えるなどして辞めさせる

など

おそらくこれらも並行して行っていくつもりであろうが,

まずは,マジコンの普及を止めることが最も効率がよいと考えたのだと思う

大半の人は技術を持たない.パッケージ化されたもの=マジコン不正コピーが用意されて初めてその技術を用いることができる.

マジコンしか方法を知らない人にとっては,マジコンが入手できない=不正プレイすることができない,になるからだ


しかしながら,これでめでたしめでたしとはならず,まだ問題は残りつづける

なぜなら,ゲーム不正コピー自体はこれからも存在し続けるからだ

マジコン販売禁止でも不正コピーが出回る理由:

1 それでも不正コピーゲームを遊ぶ人がいる

 既製品としてのマジコンを奪われたとしても「タダで遊べる」という魅力がある限り

 他の方法エミュレーション自作マジコン,闇ルートからのマジコン取得)で不正コピーゲームを遊ぶ人はいるだろう

2 それでもマジコンエミュレーションソフトマジコン設計図?)を作り,売る人がいる

 リーガルリスクがあろうとも,1のような人を対象とした儲けがある限り,闇ルート確立して売る人は残る

3 だからこそ不正コピーを作成する人がいる

 1,2のような不正コピーが求められる環境が整うからこそ,不正コピーは残り,増え続ける

これらの問題は,ハードウェアの改良や法的処置などで改善されることはあっても,

リバースエンジニアリング不正利用者とのいたちごっこであり,根本の解決はない

結局のところ,ゲーム不正コピーする輩がいる限り,完全にこの問題を解決することはできない

さらに悪いことを言えば,その被害が確認できないという状況に陥る可能性がある

今までは,マジコン大手が一般のお店でマジコンを販売することが許されていたので,良くも悪くもその状況は理解しやすかったが

ルートが横行すると,大手が出所を隠蔽し,出回っている数や性能などが把握できなくなってしまう

そのため,ハードウェアの改良,法的処置というパッチすら当てられない状況になりうる


といって手をこまねくわけにもいかないので,異なる解決策を模索してみよう

先ほどのハードウェア改良などは,いわば強硬策である

この方法ではよほどの画期的改善が無い限り,いたちごっこに陥る.

では,逆にもっと柔軟な策はないだろうか

先ほどの理由1,2をもう一度見てみよう

1 それでも不正コピーゲームを遊ぶ人がいる

 なぜ不正なことをしてまで遊びたいかといえば,「タダ」だからである

2 それでもマジコンエミュレーションソフトマジコン設計図?)を作り,売る人がいる

 1のタダで遊びたい,という心理につけこめるから,儲けることができるのである

強硬策は,マジコン販売禁止などの方策で,無理やり両者を切り離そうとするものである

そうではなく,1にとって魅力的な,代替を示すことで,両者の関係を解消できないか

完璧技術・法的根拠によって,違反者0となる仕組みを作るのではなく

ある程度ととのった仕組みを作ることで,違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして

メリットがあまり感じられなくすることで,ゲーム業界が儲けを確保できる程度に違反者を減らせればいいのではないか


そこで提案するのが,「任天堂公式のマジコン」である

かなり突拍子の無いことを提起しているようだが,順を追って説明する

1にとって重要なのは,ゲームを遊ぶ上での価格である

これが可能な限りやすくなればよく,究極的にはタダになれば最高である

さて一般論として,ものを安くするには,中間のマージンを減らすことがよいことは周知事実だろう

では,ゲームソフトにおいてそれを実現するにはどうすればよいか

単純に考えれば,メモリーなどの物理的なモノを売るのではなく,デジタルデータのみを,直接販売するのがもっともよいだろう

そこで,ゲーム会社と購入者との購入契約を,任天堂公式のマジコン承認するという形を取るのはどうだろうか

この契約DRMのように(例えば)任天堂において一括管理されており,正式利用者にはサービスを提供し,

不正利用者を発見した場合には,ゲームができなくなるなどの処置を施すようにする.

このような形態に移行できれば,上記価格メリットに加えて,

ゲーム業界としては売り上げ動向の把握も容易になり,開発計画も立てやすくなり,ゲーム価格は適正なものになると考えられる

参考までに,同様の取り組みをPCで行っているSteamを紹介させていただく

http://ja.wikipedia.org/wiki/Steam

物理的なものにこだわらない仕組みであれば,体験版も可能であるし,

MMOなどで取られているような,基本無料拡張課金という提供も可能である.

場合によっては,広告などをうまく活用して無料ゲームも提供できるかもしれない.

あるいは,知り合い間ではゲームデータコピーを許容してお試し期間内にはタダで遊べる,などできるかもしれない.

重要なのは,今まで正式製品では実現できなかったことを,

ある程度の(ゲーム業界利益がもたらされるような)制約をもうけながらも提供すること である.


さて,以上が私の主張であるが,ここでは視点を変えて,公式マジコンを用いたアマチュア開発の可能性を示唆する

PCにおいては,ゲーム会社が作成するようなプロゲームのほかに,一般者が必ずしも営利目的としないアマチュアゲーム開発がされてきた.

その出来は様々であり,ものによってはプロにも匹敵するようなゲームもあり,ときに,ゲーム会社から正式に販売されることもあるほどである.

これらアマチュアによるゲーム開発は,プロによる「完成度」が求められるゲーム開発のオルタナティブとして重要な役割を果たしており,

荒削りではあるが,未知の可能性を秘めた原石がそこには確かに存在する.

専用ハードで展開されているゲームにおいても,このアマチュア開発の「可能性」を取り込むことはデメリットにはならないはずである.

しかしながら,現状の,非正規なマジコンによるアマチュア開発では,この可能性の発見,原石の掘り出しは難しい.

これら開発は正式に許可されたものではないため,ひそかにやらざるをえず,日の光を得ないからである.

その上,マジコンが販売禁止になったので,これからさらに闇ルートへと隠されていくわけである.

そこで,公式マジコンによる,正式なアマチュア開発への門戸開放である.

門戸開放とは,公式マジコンという技術提供だけではない.一般利用者への開発物提供の場を与えることも含めたものである.

ただし,アマチュアによるゲームプロによるゲームと同等に売り出すことは意図していないことを注意されたい.

アマチュア勝手ゲームを販売し始めたら,いわゆるアタリショックなどで知られるようなゲーム自体の質の低下を招きかねない

無法地帯を作るのではなく,ゲーム業界管理可能な範囲で自由に作ってもらうようにする.

敢えて誤解を恐れず言うと,ニコニコ動画などのような,

アマチュアが作り出したものだと一般利用者が理解してくれることを前提としたアマチュア特区である.

作り出されたものの中から,特に優秀で可能性のあるものに対しては,正規ルートによる販売を促進するのだ.


最後にまとめると,必ずしも法的根拠による厳しい措置は,すべての解決の道とはならず,負の連鎖に陥る可能性がある.

任天堂その他ゲーム開発会社には,より柔軟なシステムづくりによって,利用者にとっても,開発者にとっても利益がもたらされるよう努力を望む.

その可能性として,じゃあ思い切って公式マジコンもありじゃね?と思った次第です.

以上,本題(むしろ,以降が本題?)

id:wiselerの日記 http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1 を見て,伝えたいと思われる意図自分なりに代弁してみた.

議論の練習ということで,必ずしも私本人がこのようなことを強く切望しているわけではないので誤解しないでもらいたい.

工夫したポイントは,やはり「アマチュア開発」の説明である.

あくまで別の視点として,本論には一切登場させずに論じることで,議論の軸をぶらさないようにしたつもりである.

また,余計な,自分が知りえる知識を出すのではなく,必要性が無い場合は論じなかった.

マジコン歴史,詳しい仕組みは説明するだけ長文になり,理解の妨げになる.

原文が文章構成として一貫性が欠けるものとなっているのは,主観による言葉を多用しているのに,その主観がいちいちぶれるからである.

具体的には,

アマチュア開発者視点

アマチュア開発者にとっての死刑宣告」「アマチュア開発者の封じ込め」

ゲーム業界視点

ハードウェアメーカー目的・同利益

消費者視点

任天堂にとって良いこと尽くめ→我々消費者任天堂のような企業利益の視点で考えなければならないのかはなはだ疑問」

主観で書くなら,自分の立場を(少なくともその文単位における主観を)はっきりさせた上で,その主観からぶれないこと.

いろいろな利害をめぐる話を書くなら,客観性をもった言葉に徹すべき.

結局,言いたいことがわからない.

はっきり言わせて貰うが,これは議論云々以前の問題である.

いずれかの立場から,何が問題であると感じており,結論として何を言いたいのか.

「私はマジコンがなくなると,利用者はタダでゲームが出来なくなるので困ると思います.」

あまりに幼稚な主張だが,これは何が言いたいのか明確である.議論も可能だろう.

発言のよしあしではなく,この域にすら達していないことが問題なのだ.

追記

このエントリの主目的は,

近接上記の元日記に対するコメント

であり,

マジコンに対する深い考察や強い意思表明ではない

ので,ご留意を.

ただ,せっかくのコメントですので回答をば,させていただきます

……それって携帯電話上でjavaVMを動かしてるアレと何が違うの?

枠組みとしてはご指摘通り,同じだと思います.

正直に言えば,私もその点を元ネタに対して突っ込みたいくらいです.

とにかく自分で言える範囲の主張としては,もっとオープンにしてみるということです.

質云々はそんな気がしますが,まったくオープンに展開してない状態で,所詮アマチュアは・・・って言えないはずですよね?ってことですね.

そもそもゲームがそんなに重要なものじゃないから金かけたくないって思考じゃないのかね

少なくとも現状のDSでは,まともなゲームは一律数千円かかるのが現状です.

数百円程度のお手軽価格で簡素なゲームなら,わざわざ違反してまで手に入れなくなると思います.

DSiアプリ購入があるとかないとか 時代は変わったと思いますが)

今までの歴史上,オフィシャル以外でまともなのがない,というのはごもっとも.

ただ,繰り返しになって恐縮ですけど,公開の場が無かったのは一つの要因じゃないでしょうか.

なぜゲームお金を払うのか

近年の利用者が,「モノ」に対する価値を失いつつあるのは,このデジタル社会での宿命でしょうね.

じゃあどうやって,ゲームメーカーは生き残っていくのか.その答えが,

おっしゃるとおりのサービスへの対価を払うというシステムへの移行なのだと私も思います.

for ぶくま

"違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして メリットがあまり感じられなくすることで,"云々がマジコン禁止なのではないでしょうか

exactly そのとおりだと思いますよ.

それを元ネタに対するブックマークでは,「不正コピー撲滅の第一歩」と表現された方がいたのではないかと思います.

元ネタ側はそうではないと再反論していますが・・・)

ただ,元ネタ側をフォロー?すると,訴訟のときのゲームメーカーコメントには,法的処置をさらにとっていく,という

強硬な態度を見せていますので,本文のような指摘をさせていただいた,という体です.

マジコン業者はともかくとして,利用者にとってもゲームメーカーにとっても,もうちょっと平和的な解決はないのでしょうかね

長文読んだが無駄だった。頭でっかちすぎ。メリットデメリットが折り合わない。

長文ゴメンナサイ&目的の書物じゃなかったかもしれませんね.

ぶっちゃけていえば,「以上,本題」以下が本題のつもりの文章です.

メリットデメリットというのは,メーカーサイドがわざわざアマチュアに門戸を開けることについてでしょうかね.

ここも敢えて誤解を恐れず言えば,ニコニコ動画経営するニワンゴにおけるメリットデメリットと似たようなものだと思います.

敢えて大手任天堂危険を顧みないで行うほどのイノベーションではないという話であればそのとおり.

ですが,それは人それぞれの考え方ですので,ね.

wiselerは「メダパニ」を唱えた。はてな市民はこんらんしている。/という状況なの?流れをよく知らないけど。

大体合ってる

2009-02-23

2008年ハードソフト販売本数TOP20(ファミ通調べ)

集計期間は2007年12月31日から2008年12月28日まで。全て手打ちなので誤認やタイプミスの可能性大いにあり。

メーカー名に関しては、開発と販売が別会社という形態が結構あるけどその辺は面倒くさいので無視。

携帯ゲーム機版を誰かが作ってくれる事を期待する。


Wii(2008年発売パッケージソフト数:123)
順位タイトル発売日メーカー販売本数
1Wii Fit20071201任天堂2149131
2マリオカートWii20080410任天堂2003315
3大乱闘スマッシュブラザーズX20080131任天堂1747113
4街へいこうよ どうぶつの森20081120任天堂895302
5Wiiスポーツ20061202任天堂841736
6はじめてのWii20061202任天堂602625
7Wii Music20081016任天堂323882
8マリオパーティー820070726任天堂256832
9太鼓の達人Wii20081211バンダイナムコ251183
10DECA SPORTA20080319ハドソン241701
11マリオソニックAT 北京オリンピック20071122任天堂231056
12リンクのボウガントレーニングWiiザッパー20080501任天堂227621
13テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士20080626バンダイナムコ212408
14スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール20080609任天堂204553
15スーパーマリオギャラクシー20071101任天堂197442
16ファミリートレーナー20080529バンダイナムコ131489
17ファミリースキー20080131バンダイナムコ123285
18ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード120080911バンダイナムコ117249
19カラオケJOYSOUND Wii20081218ハドソン115051
20ワリオランドシェイク20080724任天堂114263


PS3(2008年発売パッケージソフト数:80)
順位タイトル発売日メーカー販売本数
1メタルギアソリッド420080612コナミ686254
2デビルメイクライ420080131カプコン310102
3ワールドサッカーウイニングイレブン200920081127コナミ297896
4龍が如く 見参!20080326セガ270438
5グランツーリスモ5プロローグ SpecIII20081030SCE223837
6ガンダム無双220081218バンダイナムコ206438
7白騎士物語20081225SCE203033
8グランドセフトオートIV20081030カプコン195779
9ドラゴンボールZ バーストリミット20080605バンダイナムコ163010
10戦場のヴァルキュリア20080424セガ141589
11侍道320081113スパイク125791
12ソウルキャリバーIV20080731バンダイナムコ120213
13プロ野球スピリッツ520080401コナミ103545
14リトルビッグプラネット20081030SCE99984
15コールオブデューティ420071227アクティビジョン93265
16魔界戦記ディスガイア320080131日本一ソフトウェア93227
17アーマード・コア フォーアンサー20080319フロムソフトウェア87683
18アサシンクリード20080131UBIソフト82459
19グランツーリスモ5プロローグ(BD版)20071213SCE80202
20頭文字D エクストリームステージ20080703セガ78330


XBOX360(2008年発売パッケージソフト数:75)
順位タイトル発売日メーカー販売本数
1テイルズオブヴェスペリア20080807バンダイナムコ161070
2ラストレムナント20081120スクウェアエニックス134611
3インフィニットアンディスカバリー20080911スクウェアエニックス112444
4アイドルマスターL4U20080228バンダイナムコ75272
5グランドセフトオートIV20081030カプコン59893
6デビルメイクライ420080131カプコン55259
7ソウルキャリバーIV20080731バンダイナムコ53403
8フォールアウト320081204ベセスダ・ソフトワークス49543
9NINJA GAIDEN220080605テクモ48945
10あつまれ!ピニャータ(プラチナコレクション)20080710マイクロソフト45695
11フォルツァモータースポーツ2(プラチナコレクション)20080710マイクロソフト44734
12FableII20081218マイクロソフト43682
13エースコンバット6(プラチナコレクション)20081106バンダイナムコ41880
14ビューティフル塊魂(プラチナコレクション)20081106バンダイナムコ41492
15アーマード・コア フォーアンサー20080319フロムソフトウェア40391
16ガンダム オペレーショントロイ20080626バンダイナムコ38713
17ガンダム無双220081218バンダイナムコ34988
18コールオブデューティー420071227アクティビジョン28851
19アイドルマスター(プラチナコレクション)20071101バンダイナムコ28005
20バトルフィールド バッドカンパニー20080626エレクトロニックアーツ27604


PS2(2008年発売パッケージソフト数:146)
順位タイトル発売日メーカー販売本数
1スーパーロボット大戦Z20080925カプコン480093
2無双OROCHI 魔王降臨20080403コーエー411019
3ペルソナ420080710アトラス294214
4真・三國無双5 Special20081002コーエー277182
5ガンダム無双 Special20080226バンダイナムコ223328
6実況パワフルプロ野球1520080724コナミ213551
7プロ野球スピリッツ520080401コナミ199789
8Jリーグウイニングイレブン200820080821コナミ196788
9テイルズオブデスティニー ディレクターズカット20080131バンダイナムコ142301
10涼宮ハルヒの戸惑20080131バンダイナムコ139425
11龍が如く2(PS2 the Best)20071206セガ136809
12ワールドサッカーウイニングイレブン200820071122コナミ135128
13ガンダム無双220081218バンダイナムコ132140
14デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王20081023アトラス124725
15ドラゴンボールZ インフィニットワールド20081204バンダイナムコ123691
16フェイト/アンリミテッドコード20081218カプコン107040
17必勝パチンコパチスロ攻略シリーズVol.1220080626D3パブリッシャー106852
18スーパーロボット大戦OG外伝20071227バンダイナムコ97422
19遙かなる時空の中で420080619コーエー80940
20桃太郎電鉄15(PS2 the Best)20080207ハドソン80197

個人的な今後の予測

Wii

さすがに3年目も任天堂ソフトの独走が続くのはまずいんじゃないだろうか。サードパーティーにとっても、普及台数相応に「うま味」のあるハードである事が求められ始めるように思う。そろそろサードへの「てこ入れ」をしないと携帯機へ逃げるメーカーも増えていくだろうし、時間が経つほどHDゲーム機ノウハウもこなれていくだろうから、PS3への「揺り戻し」が来るかもしれない。

あるいは、この2年間のサードパーティーの試行錯誤が結実したソフトが出始めて、ますます盤石な体制へと移行していくか。

PS3

まもなく累計販売台数が300万台に届く事もあり、ミリオンタイトルが期待される一年になるはず。今年発売予定とされているFF13の結果次第か。発売から4日で7位にランクインした「白騎士」は今年もランク入り確定っぽい?また「龍が如く3」が「見参!」に引き続いて健闘の予感。

XBOX360

先日発売された「スターオーシャン4」が初週販売記録を大幅更新し、累計販売本数の記録更新も確実視されている模様。とはいえ、ハードウェア普及の牽引効果は一ヶ月と維持できないだろう。

ちなみに現在記録保持タイトルは「ブルードラゴン」なのだが、発売当時の累計販売台数は20万台弱だった。それから2年3ヶ月経過し、まもなく累計100万台を越えようかというこの時期になるまで「ブルドラ」より売れるソフトが現れなかった事を考えると、市場規模そのものはさほど拡大していないと思われる。人気タイトルが出るたびに一時的に伸びるものの、後が続かず数週間で元に戻るというパターンを繰り返しているようだ。

他に日本人受けしそうなタイトル情報も今のところ無く、象徴的なソフトだった「アイドルマスター」がPSP移植された事もあり、今年も厳しい一年になるか。

ただし、市場が小規模に限定されているが故に販売予測が立てやすいという点がメーカー小売店には好まれているようで、とりあえず存在感が失われる事はなさそう。もっとも、それが普及を阻害する要因にもなっているわけだが。

PS2

さすがにソフト発売本数はWiiを上回っているものの、タイトルごとの販売本数に全盛期ほどの勢いは感じられず、発売ペースも2006年332本、2007年241本と順調に縮小しつつあるのも確か。おそらく今年はPS2が現役で居られる最後の一年になると思われる。

PS2ソフトの開発ラインを縮小した中小メーカーは専ら携帯機にシフトすると思われるが、これらをいかに自陣の据え置き機に誘導するかが各ハードウェアベンダー(任天堂SCEMS)の勝負所になるのでは。

2009-02-01

聖剣伝説4ってそんなにクソゲーなの?

個人的な趣味として、ゲームの面白さって何だろう?と、最近は色んなRPGシステムを字面で見てみたり実際にプレイして研究してみたりしている。

その中でプレイした自由度の大きさを売りにしたジルオールは、大きく膨らんでるだけで中身や実が無いからすぐ飽きた。CGの背景と末弥純の絵だけあればいいんじゃね?

そういう話は放っておいて。

そんな中で、『聖剣伝説4』というゲーム存在を思い出した。よく知らないのだけど、この素人レビューサイトにも見られるように、当時から絵と音以外全否定とばかりに糞みそに嫌われ、完膚なきほどにコテンパンにクソゲー呼ばわりされることだけは知っている。そういえば、昔の知り合いにも自称被害者がいた。

ファミコンからプレイステーションの時代に散見された無名メーカーと違って、JRPGいろはを熟知し、それを実際のゲームで示してきたスクウェア・エニックスが作っているのだから、RPGの体裁が保たれていればRPG好きなユーザーであればそこそこに遊べるはず・・・なのになぜ?と思って調べてみたら、そもそもRPGじゃなかったということを初めて知った。

はっきり言って、システムを見る限りはかなり面白そうだと思った。自分はあまりゲームを知らないのだけど、ムチを使って物理法則によって動くMONOというオブジェクトを駆使しながら進んでいく、というゲーム日本にはあまり無いものだと思うし、ビリヤードみたいにオブジェクトをうまく動かしてアクションが決まれば爽快なものだと思う。

ただ、自分プレイをしてないから糞だとは断定できないけど、「これはクソゲーだろ」と思える部分はこの素人レビュー群の中できちんと示されている。「自分の思っていたものと違う」という疑念を実際のアクションで晴らせた様子は見られない。そもそものゲームデザインが悪いのか、または優れたゲームデザインだったとしても操作性の悪さやカメラワークの悪さが帳消しにしてしまっているのではと思った。自分3D酔いをしやすい体質(あの酔わないように工夫されてるスーパーマリオギャラクシーでもちょっと酔った、特に水中面)なので、自分から酔って苦しい思いをするためにこのゲームプレイしようとは思えない。そういう意味でこのゲームレビューは役に立った。

でも、先のレビューにしても、プレイアビリティの批判以外のほとんどは、ジャンルシステム設計構造を無視したものばかり。

街がない、フィールドがない、仲間がいない、アイテムが少ないとかはゲーム性を考えたら当然。レベルリセットにしても、だって動かせるMONOレベルによって変わるから、レベルを任意で上げられたらゲーム開発者の思うとおりに成り立たなくなってしまう。そもそもレベル上げはこのゲーム本質じゃない。

(それでも、一度上げたものを下げるというシステムRPGユーザーにはかなりヘコませるものがあるらしいけれど)

ここにある与えられたものを楽しむという自然な心構えでゲームプレイできないのだろうか。そういう自分も昔はあまりそういう気分でプレイできなかったのだけど。

それどころか「(俺の中で)聖剣伝説はかくあるべき」ということを併せて書いてるレビューが多すぎる。そういうの信者同士の共感しかもたらさないからいらないから。まるで去年一時期のサンダーフォースVIみたいで、気持ち悪い。信者の私情を挟んで批判なんかしなくても「前作とは全く違うシステム」の一言があればレビューとしては十分だから。余計なこと挟まなくていいから、その前提で「操作性が悪い」「カメラワークが悪い」とかあれば良レビューだから惜しい。

それでも腹の虫が収まらなかったらかくあるべきものを作っちまえよと言いたいけれど、それは許されないだろう。

聖剣伝説過去シリーズ作品に一切肩入れをしていない傍観者としては、せめて『ギルティギア2』と、良か糞かの違いはあるにせよ、同質の扱いを受けてもいいのではないか、と思った。具体的には「惜作クソゲー」というぐらいには。

日本では、というか人間の心理として、ドラスティックシステムの変化を遂げた続編というのはあまり受け入れられないのかもしれない。個人的には、同じことを続けても楽しくないと思うのだけどね。『ギルティギア2』の関連作の『GGXX』は自分もそこそこやったけど最新作のACが一番好きだし、これだけでももっと遊べると思う。

もっとも、ゲーム性が良かったら、「これはこれで面白いけど、次はかくあるべき聖剣伝説を出してね(はぁと」という感想がもらえるはずなので、責められるべきなのはもちろん、別ゲーかつクソゲーに仕立てた開発者なのだけれど。

聖剣4がこういう作品になってしまった背景は今になっていくつか思い当たる。

このゲーム企画したスクウェア古参スタッフ石井浩一独立して立てたグレッゾという会社Wii専用の新作ゲームとして製作しているのが、線を振り回して攻撃するというアクションゲーム「ラインアタックヒーローズ」(仮)で、これも聖剣4と同じく物理計算を利用したゲームと分かる。らしい聖剣伝説な『レジェンドオブマナ』のスタッフ独立して設立したブラウニーブラウンは「マジカルバケーション」ってレジェンドオブマナ二番煎じ製作してるのとは対照的。

たぶん、石井氏は近年、こうした「物理法則」を取り入れたアクションゲーム自分の中ではパッと思いつくのが『マーブルマッドネス』)に傾倒していたのではなかろうか。結果として生まれたのが『聖剣伝説4』だったわけだ。クソゲーになってしまった理由としては、スクウェアRPGに注力してきた反面、アクションRPGは多く作ったけれども、アクションゲームを作った数はPS時代のヘッドハンティング期ですら少なかった(もしくは無かった)し、ノウハウ不足だった、早すぎたのではないだろうか。

まあ前作の存在するシリーズもので全く別ジャンル冒険することもないだろうに、という話だが。スクウェア・エニックス企業体質としてシリーズもの以外では売り出しにくかったのであろう。

まあとにかく、ゲームの一つ一つには、娯楽のための売り物である以上に製作者の魂が込められているわけで、そういうのを無視して一面的に糞糞糞とされるのは個人的に不憫だと思うのでここに書いてみたわけだけど。

そんなこと、多くのプレイヤーは知ったこっちゃないのだが。

2008-08-31

職場男性エックスボクサー?で困っています

職場男性エックスボクサー?で困っています

うちの職場では各自が好きなゲーム機を持って来て使っていい事になっています

(もちろんドリームキャストとかLYNXとかはダメですが)

みんなDSliteとかwiiとかPS2にしていますが、わたしより年下の男性(たしか30才くらい)は、

FPSとかTPSおたくで、XBOX360にしています、戦車とか飛行機とか軍服を着た人が出てくるゲームです

他の人は何も言わないのですが、わたしはとても非常識だと思いました

日本は昔日米OS戦争をして負けてからOSつくるのをやめて平和な国になったというのは常識なのに、そんな現代でMicrosoftゲーム機をかっこいいとか言ったりしているのが信じられません

休憩時間男性社員とXBOXライブや実績の話で盛り上がっている時もあり、なぐりたくなることも有ります

課長に言ったら「問題ない、Gears of warフェイスプレートも見たけどあれくらい個人の自由」と言われました

本人にやめて欲しいし、日本市場での失敗を正当化するのはおかしいと言ったら、

Windowsが有るからゲームを開発できる、毎日ゲームができるのはビル・ゲイツのおかげだし尊敬している、フェイスプレートだってあなたの好みで変える必要はない」

とキレられてしまいました

しかも、スクウェアエニックスが参入してもうすぐ独占新作を発表すると先日知りました

自分の職場にあんな考えの人がいたなんてとてもショックです

あんたみたいな人と同じ職場で働きたくないと言ったら、課長に告げ口されて呼び出されました

わたしが悪いのでしょうか?

http://www.famitsu.com/blog/jamzy/2008/08/_xbox_360.html

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