「リプレイ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: リプレイとは

2023-09-16

格ゲーで某プロプレイヤーファン煽りプレイをされた。クソムカつく。

ストリートファイター6をプレイしている

このゲームシリーズは初めてプレイする初心者である

ストリートファイター6には段位のようなものがあって

からマスターダイヤモンドプラチナゴールドシルバーブロンズ、アイアンとなっている

同じ段位帯の人たちと対戦するランクマッチ勝利して、各段位である程度ポイントをためると次の段位に上がれるというシステムである

そしてこのゲーム格ゲーなので、キャラ複数居るわけだが

段位というのはプレイヤーに設定されているのではなく、キャラごとに設定されている

一番得意なキャラマスター到達しても、触ってないキャラは段位なしのルーキーなままだし、一から段位を上げていかなければならないということだ

まぁそれでもマスター到達者となれば、他キャラにも色々と技術は流用できるので、その段位帯の一般的プレイヤーよりは断然強いのではあるが

自分はいプラチナの真ん中くらいでダイヤモンドを目指している

それで勝ったり負けたり楽しくやっているなか、絶対に勝てそうにないプラチナマッチングした

状況判断と動きが普段マッチングするプラチナと全く違って明らかに格上という感じ

それはまぁ仕方ないのだが、こいつがまた勝利確定状況で屈伸(立ちしゃがみを繰り返す。所謂2D格ゲーにおける煽り)をしてきた

ただのコマンド入力だろと思いたいところだが、その後入れてきた攻撃が屈伸不要攻撃であること

リプレイ入力履歴を見ると明らかに無意味なしゃがみ連打であったため、ほぼほぼ煽りなんだろうな~と認識した

なんだこいつ気持ち悪いなぁとブロックしにプレイヤー情報を見ると、マスターダイヤモンド、他複数プラチナで段位上げ中という上級者だった

かたやこっちは持ちキャラプラチナ一枚看板

対戦ゲームでサブキャラ使って格下煽りというのは、中身が人間である以上かならずあることなのでまぁ仕方ないのだが

いや仕方なくねぇ

クッソムカつくわ

勝てるわけねぇだろ格下煽ってんじゃねぇよTwitterで「そんなんだから格ゲーが衰退する」とかお気持ち表明したくなるやつの気持ちもわかるわ

で、こいつのプレイヤーネームが、どぐらっていうプロプレイヤーが配信ネタにしていたフレーズだった

まりそのプロファンってわけだった

ファンっていうより、そんな1フレーズプレイヤーネームにするってことはキッズといっていいかもしれん

本当に全く関係ないんだけど、こういう気持ち悪いプレイヤーが喜んで見てるなら、このプロのこともなんか嫌だなってなっちまった

俺が勝てばいいだけだったんだが、どうにもならんもんはどうにもならん

から増田に書き捨てる

俺はどぐらキッズを許さな

2023-09-08

TRPGを辞めた話

TRPG関係日記を読んで色々と共感したり、「ああそうだったなぁ」と思い出したりしたので整理の為に書き散らしてみる。

  

ここ数年そこそこに熱中していたTRPGを辞めた。

理由は色々とあるが、TRPGをすることにより得る楽しさよりストレスの方が大きくなったからだ。

私が一緒に卓を囲んでいた友人は、元々は別の趣味で繋がったコミュニティ人達だった。私は最初TRPGにまったく興味がなく、精々がリプレイを読んだことがあるくらいだった。

ある時、趣味コミュニティに属する数人がオンラインTRPGセッションを始め、その感想TwitterのTLに流し始めた。最初はポツポツと。次第にツイートの量は増え、気がつけば元々の趣味ツイートよりもTRPGツイートの方が多いくらいに。

周囲の友人が楽しそうなことを始めたら、混ざりたくなるのが人情というものだろう。

私がやってみたいと声を上げれば、コミュニティ人達は歓迎し卓を立ててくれた。  

  

初めてのTRPGセッションはとても刺激的で、楽しかった。

クワクするシナリオの導入、自分が格好良いと思うキャラクターを生み出すキャラメイク

ダイスを振って出た目に一喜一憂し、シナリオの謎に頭を捻り、思いも寄らぬ驚きの展開に驚愕する。

操作するキャラクターと共に物語主人公として危険に立ち向かい、息も絶え絶えになりながらエンディングへと辿り着いた時には、すっかりTRPG面白さに嵌まっていた。

何より仲が良かった人達リアルタイムで一緒に遊べることが嬉しく、楽しかった。  

  

そこからは一瞬だった。沼に嵌まった、というよりは沼に飛び込んだといった方が適切だろうか。

何回かセッションにPLとして参加した後、おっかなびっくりGM立候補してシナリオを回して。

最初GMなんて出来るわけないと思っていたが、一度経験すればハードルは下がる。

PLとしてシナリオに参加して、GMとしてシナリオを回して、PLをして、GMをして……。

その頃にはTRPGをする仲間も増えて、暇があれば予定を埋めていた。

こんなに熱中できる趣味なんて本当に久しぶりだった。あまり面白くて、もうずっとTRPGを続けるんじゃないかと、辞めるタイミングなんて無いんじゃないかとさえ思った。

セッションはテキセ――テキストセッションテキストチャットでやり取りをする方式――オンリーだったので、歳を取ってからも出来るし、一生もの趣味になりそうだと思っていた。  

  

そんなTRPGが、いつしか、楽しくなくなっていた。

魅力的なシナリオも、一緒に遊んで楽しい仲間とのセッションも。

発端は何だったろうか。まず最初は、忙しさだったと思う。TRPG面白くて、面白くて、いくつもセッションに参加して。週の3~4日、多いときは週6ぐらいセッションをしていた筈だ。

やっていたシステムが人気があったものだったため毎週毎週面白そうなシナリオが発表されていて、あれもやりたいこれもやりたいと毎日セッションをしても消化が追いつかないくらいだった。

流石にリアル生活破綻を来す程ではなかったが、可処分時間の大半を突っ込んでいた。そうしてセッションをして、セッションをして、セッションをして。

楽しんでやっていた筈のそれが、いつのまにか義務のように、作業のようになっていた。

その違和感にふと気付き、あれ、何やってるんだろうと思ったのが一つ。  

  

次に、嫉妬を覚えるようになった。

人間関係にだったり、趣味に向ける熱量の差にだったりだ。

例えば、仲の良い人が参加しているセッション自分が呼ばれていないに疎外感と嫉妬を覚えた。

今思えば些細なことだ。コミュニティにはそこそこの人数がいたので、毎回同じ面子セッションをすることは無かった。

自分が参加する時だって、「前回はこの人を誘ったから、今回は別の人を誘ってみよう」といった調整は普通にしていた。そこに悪意なんてなかった。

だが当時は自分が誘われていないセッション感想をTLで見る度に、「楽しそう」「自分は誘われていないのに」「一緒に遊びたいと思われていないんだ」といったネガティブ感情を抱いていた。

それを自分の中だけに抱え込んでいたのも良くなかったのかもしれない。

寂しいと伝えれば良かったのかもしれない。今となってはもう遅いだろうが。

  

例えば、他の人達シナリオ作成に手を出しているのに嫉妬を覚えた。

「こんなのが作りたい」「こんなものを書いてる」

それが1人だったらまた違ったのかもしれない。だけどその人に触発されてシナリオを書く人が何人も出てきた。

自分もまたその1人だった。

ネタを集めて、構想を考えて、文章を書いて整形して。1つ、シナリオを書き上げることは出来た。

習作として、人を誘って回して、楽しいとも言って貰えた。勿論それは嬉しかった。

でもそれだけだった。自分ではまったく面白さに自信が持てなかったし、シナリオを作るのが苦痛だった。

凡百のアイデアしか出てこない、構想を練るのが難しい、どれだけ雰囲気を出そうとしても稚拙文章になる。

シナリオを書くことを楽しめなくて、遊びきれない程のシナリオがあるのだから自分が書くことの意味を見出せなくて、でも周りの人達は楽しそうに幾つもシナリオを書き上げて行ってそれが楽しそうなのが心の底から妬ましかった。

自分創作気質ではなかったというそれだけの話だ。面白いモノを作らなくちゃいけないという妄執に囚われていただけというのもあるだろう。

ただ人が楽しそうにしていて、それに参加出来ないことが寂しかった。

  

そんな感じでストレスが溜まっていった結果、TRPGが楽しくなくなるだけではなく、他人にも当たるような行動・言動が出てきた。

それを自覚した時、このコミュニティにいることは自分にとっても良くないし、何より周囲に迷惑だろうと思い、コミュニティからTRPGから距離を取ることにした。

TRPGは楽しかったし、コミュニティもまた楽しかった。時間を多く費やしたこと自体にも何ら後悔はない。

ただもう当面はTRPGをしたいとは思えない。コミュニティを探して飛び込むのも、どうだろう。

自分嫉妬深く自己中心的な性根を変えなければ、また同じことになりそうな気がする。自分が傷つくのは良いが、周囲に迷惑をかけるのが申し訳ない。

1つ悪いことをしたなと思うのは、何も言わずコミュニティを抜けたことだ。その当時は、今の心境では何か言葉にすれば相手非難する形になっただろうとひっそりと消えようと思った訳だが、今にして思えばそれもまた自分本位の行動だった。  

  

いつかまた、TRPGを遊びたいと思う日が来たりするのだろうか。すると良いなぁ。当面は1人遊び出来る趣味満喫することにする。直近はAC6が楽しい

2023-08-22

異世界居酒屋のぶ」はやばすぎて逆に笑えるから見ろ

店の入り口異世界と繋がってる系アニメ異世界居酒屋

内容は異世界ガラスすら高級品なくらい低レベル生活をしている原住民に、現代料理を食わせてSUGEEEEと言わせるだけの作品

異世界食堂はまだ辛うじて食堂というだけあってそこそこ質の高い料理を出したり、異世界の人々との関わり合いによってSUGEEEEのテンプレから少しでも変化を付けようとしていた痕跡があった

だがこの異世界居酒屋とか言うクソアニメは、まさに日本居酒屋らしくちゃっちぃ料理とちゃっちぃ演出で非常に気持ち悪い内容に仕上がってて逆に笑えるから見ろ

現在Youtubeバンダイチャンネル公式1話と2話の視聴が可能

https://www.youtube.com/watch?v=-LamSoBDZls

因みにどういうわけかこのアニメは内容だけではなく尺もちゃっちぃ為、1話毎のアニメパート10分程度で終わる

アニメパート後の残りの時間は「のぶ+」なる謎の実写パートになっている

このアニメ脚本絵コンテ作りの段階で何もかもが終わってるのが垣間見える

夕日を背景にしてキャラ歩いてると思ったら、次の瞬間には何の脈絡もなくいきなり夜になってたり

兵士仕事が終わったのにクソ重いであろう鎧を来たまま外を出歩いて店に入ってきたりする(尚武器は持ってない)

そして極め付きはテロップの多さ

もう底辺Youtuberでもやらないぐらいしつこくテロップを使ってくる

例えるならゴールデンタイム芸能人が出る様な普通番組コナンやらスラムダンクやらのアニメの名シーンを紹介する際に、キャラセリフテロップで強調される事があるが、あれをずっとやってる感じ

このテロップ演出には相当自信があるのか、キャラテロップセリフを言った後に数秒ほど無音の謎の間を使って更に強調してくるくらいだ、馬鹿

セリフだけじゃなく擬音にまでテロップをつける徹底ぶりは病的と言って良い

また何故か知らんが画面の左上には作品タイトルロゴ、右上には話数とタイトルが常に表示されている、意味分からん

これが納期に追われての苦肉の策なら分かるが、一番余力があるであろう1話からこの調子なのだからもう取り返しがつかない

またビールエール)を頼む際に、異世界住民日本語が読めないという設定からビールの事を「トリアエズナマ」などと言って注文するのだが

日本語が読めなくてもエールの事なら分かる筈だし、そもそもセリフとしておかしいだろとかいちいち思っていたら、このクソアニメ最後まで見る事は出来ないだろう

居酒屋を題材にしているからという訳ではなかろうが、結果的演出だけでなくキャラ意味不明な感想思考回路も相まって、とても素面で作ったとは思えないのがこの「異世界居酒屋のぶ」だ

そしてこの作品には奇妙な点もある

Youtubeでは動画内で視聴者が最も多くシーク再生した箇所を「リプレイ回数が最も多い部分」として表示してくれる機能があり

通常のアニメであればその箇所はオープニング終わりの1分30秒~2分辺りになっているのが一般的なのだ

この異世界居酒屋場合は何故かエンディングが終了した辺りが「リプレイ回数が最も多い部分」になっている

これは1話だけではなく2話でも同様だ

再生数稼ぎか?広告料稼ぎか?それともつまらなくて最後まで飛ばし視聴者が大量に居た証拠か?兎に角闇の深さを感じる

そんなわけでGoogleで「異世界居酒屋のぶ」と検索すると上から4番目ぐらいのサジェストに「アニメ ひどい」と出てくるこのやばい作品

異世界居酒屋のぶ」を是非一度見てその違和感を存分に感じて欲しい

2023-08-21

[]8月20日

ご飯

朝:チャーハン。昼:たこ焼きかき氷。夜:だし豆腐納豆ピーマンシメジ玉ねぎスープ魚肉ソーセージブルーベリーヨーグルト。間食:なし。

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

クトゥルフへの理解を深めようと思いTRPGリプレイ動画を見てる。

いや、明らかに正当じゃないルートなんだけど、まあそのぐらいの距離感でいいかなって。

グランブルーファンタジー

砂箱外伝を少しだけ。

ワールドリッパー

そうやあもうすぐフェスか。

ラナー君とパルフェが来ると予想してる。

いつまで遊べるのかなあ……

2023-06-15

anond:20230615012517

新しいのどんどん出るしリプレイ含めたらマジで無限じゃんって俺も考えてたんだけどなぁ。

ちなおすすめあったら教えて(横も歓迎)

FPS以外だったら大体何でもやる

2023-06-11

[]6月11日

ご飯

朝:カロリーメイト。昼:ばかうけ。夜:キムチ鍋雑炊。間食:ポッキーアイス

調子

むきゅーはややー。お仕事は、お休み

スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園

ダンガンロンパ1とゼロに続いてレインコード発売前に小高さんのゲームを復習しよう計画リプレイ

システム議論ゲームとして楽しいものにディフォルメしたノンストップ議論は健在、反論だけでなく同意システムでより議論を楽しめる。

他のミニゲームでは、ノンストップ議論が一点を狙い撃つシステムなのに対し、多くの言葉を切り捌いていくように遊ぶ、銃でなく剣で議論する反論ショーダウンも議論のディフォルメという意味でなかなか面白かった。

この二つはわかりやす議論のワクワク感やドキドキをゲームシステムに落とし込んでいて僕の好みだった。

ストーリー的にはガッツリ続き物だが、その続き方を一捻りふた捻りしてくるのが面白さ。

前作の最終局面および小説版ゼロで語られた希望絶望の対決が大きく取り扱われている。

この対決というメインテーマに大きく関与する3人の登場人物と、お風呂に入らない女の子が印象的だったので紹介したい。

まずは超高校級幸運、狛枝凪斗。

才能が幸運超高校級の才能の持ち主であるみんなが大好き、希望を信じている、声優さん緒方恵美と前作主人公苗木誠と共通点はいっぱいあるのに、全く異なる様相が展開される途轍もない面倒なキャラクタ

とにかく、コイツが喋りだすとしっちゃかめっちゃかでエゲツないことになっていく今作屈指のトリックスター的なポジションキャラ

前作の苗木の活躍を知っていれば知っているほどにコイツ無茶苦茶さと、ダンガンロンパシリーズとして描きたいことがわかるという、前作と今作を設定という意味ではなく、希望への向き合い方という態度や姿勢問題でそれを体現していく展開が面白かった。

前作をある意味包括したようなキャラが、設定的な繋がりではなく、こういう風に続編で活躍するのは、テーマ性を感じさせられる深い展開だった。

勿論、ただ前作を再演するのではなく、彼にしか出来ない突飛で歪んだ独自解釈で演じていくのが奇想味があった。

そんな狛枝とがっぷり四つに組み戦うことになるのが超高校級ゲーマー七海千秋

マイペースですぐ居眠りをしちゃう女の子なんだけど、ドヤ顔で筋の通った推理や推論を披露するときは格好いい、ギャップが素敵なキャラ

こちらは設定的な意味で前作との繋がりが深いのに、彼女エピソードは今作独自の考え方やテーマが展開していく。

希望絶望が実質生対死であって比較する意味がない気がすると僕が指摘した前作のしっくりこなかった点を、希望絶望は、未来過去であると言い換えてくれるような展開で良く、今作のテーマ性を表現していた。

そしてその未来とは何なのかというのを示唆した七海言葉を受けての、主人公日向創がまあ格好いいんだ。

超高校級の才能が不明なままストーリーが展開する彼だが、小説版ダンガンロンパゼロで語られたエピソードととても密接な設定と物語が展開していく。

絶望を端的に表現していた小説版の重苦しい展開をそのまま自身に当てはめるかのような悲しいお話だった。

勿論それだけで終わらず、彼を未来へ向けて後押しする、ダンガンロンパゼロを乗り越えるために必要だった大きなエピソード七海との交流にあるのが、今作とゼロを紐付ける感動的な名シーンだ。

以上のようにメイン三人がそれぞれ前作、今作、小説版テーマ性を端的に内包しつつ、前作と今作のテーマ性を戦わせながら、絶望で終わった小説版の救済をするという流れが実に見事なシリーズ展開だった。

単純に物語や設定が続いているだけでなく、希望絶望の対比というテーマ自体が続いているのが、シナリオライター作家性を強く意識したくなる作品だった。

そして忘れちゃいけないダンガンロンパ最大の魅力お風呂入らない女子は西園寺日寄子はなんと和装の口が悪いロリっ子。お風呂に入らない理由付けのためにこんな展開を用意するなんて、シナリオライターの素晴らしく高度な作家性が垣間見えるとても良い作品だった。

総じて、前作で高くなったハードルを見事に超えた上で、独自の魅力もある素晴らしい作品だった。

アクションゲームの番外編や、あのキャラ過去を描く小説版アニメオリジナルでの続編、そしてゲームの続編V3など多種多様メディアミックスがあり、僕が遊んだことがあるのはここまでの三作品だけなので、次から初見になるので楽しみだ。

[]6月10日

ご飯

朝:朝マクド。昼:お菓子。夜:キムチ鍋雑炊。間食:ばかうけ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、お休み

スーパーダンガンロンパ2さよなら絶望学園

レインコードに向けて復習中。

今日は4章まで。

リプレイなので大筋は覚えててもなお、コマエダくんさあ…… ってなるし、ナナミかわいいってなる。

もちろん僕が一番好きなのは西園寺です。(お風呂に入らないからです)

2023-05-31

6700XTにしたんだけどさ

AMD Software、これウィンドウモードでまともに録画できないのゴミじゃね

リージョンで一応できるけどターゲット選択挟むからワンボタンじゃできないし

設定項目こそ多いものGeforce Experienceみたいに快適に出来ないなら周知しといてくれよ

ついでに全画面で起動するとradeon super resolutionへの書き込みアクセスがあることを確認してくださいとか毎回でてウザいしそれ消すためにトースト通知まるごとオフにしたり使わん機能オンにするのも違うじゃん

指標を表示ONすると録画中タイマーみたいなのを四隅に表示できて、これONじゃないと録画中であることを示すもんが何もないかONにしとくかと思ったらこインジケーターまで映像に録画されちゃってるし

ついでにリージョンで開始するときサイドバーも映り込むじゃん

インスタントリプレイ的なのもフルスクリーンorデスクトップ全録画じゃないと効かないしほんまこれ

こんなんOBSの方がよっぽどいいだろ

OBSはOBSでゲーム解像度変更に追従できなかったり予め起動しないといけなかったりで気軽な録画用には面倒だしファイル名にゲーム名入らんから分類面で不便だわ

もしやろくに設定ができないハードウェアエンコードも使えてないと思われるWindowsゲームバー利便性では最有力候補になってしまうのか

AMDよ……やってんなあ

Geforce Experienceの右下◎が恋しいぜ

2023-05-28

[]5月28日

ご飯

朝:ナポリタン。昼:なし。夜:天かす、オクラ味噌汁ネギ納豆たまごかけごはんサンドイッチ。間食:プリングス。柿の種ポテチ。スーパカップ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生

・はじめに

わずとしてれた名作中の名作でゲームとしてのシリーズ展開だけでなく、小説漫画アニメなどでのメディアミックスもたくさんある、ダンガンロンパシリーズ第一作目。

勿論僕もプレイ済みなのだけど、シナリオライター小高和剛さんの超探偵事件簿 レインコードという完全新作がリリースされるということで復習としてもう一度遊んだ

超高校級の様々な才能を持つ高校生入学式当日、奇妙な目眩に襲われ気付くと閉鎖された学校に閉じ込められていた。

そこで巻き起こるコロシアイとその犯人(クロ)を特定する学級裁判の果てに絶望意味を知っていく、という後にダンガンロンパフォロワーがいっぱい出るのも納得な魅力的なあらすじ。

デスゲームじみたルール分析解釈の楽しさに、ミステリっぽいフーダニットめいた展開、そして何より超高校級の才能を持つキャラ達の魅力さ、それらとシステムガッツリ絡み合ってまさにゲームになっているのが楽しいポイント

ノンストップ議論という発明

システム部分はアドベンチャーゲームではあるものの、学校を探索するためにキャラ操作するパートや、音ゲーシューティングっぽいミニゲームに、それらを有利に進めるための育成要素もあったりと、出来る範囲で手を変え品を変え楽しませてくれる。

特にノンストップ議論呼称されているパートは抜群の面白さだ。

ミステリ系のアドベンチャーゲームでよくある尋問や追求のようなパート自動文字送りにして、かつ狙い撃つシューティングの要素を足した感じなんだけど、ゲームシナリオの融合が素晴らしい。

ミステリの大きな魅力の一つに議論があるにだけれど、どうしても文章での表現となると「タイミング」や「合いの手」や「野次」みたいな部分が削ぎ落ちてしまうのだけど、ノンストップ議論はそこをゲーム的なレベルデザインに落とし込むことで、議論をディフォルメしつつ楽しめるようにしてくれている。

発言の中の気になる点をシューティングの的にして、証拠証言弾丸見立てて、的を撃ち抜いて論破するからダンガンロンパ」という作品タイトルになるのも納得に素晴らしいシステム

声優さんのボイスや、立ち絵演出バッチリ決まっていて、ノンストップの名に相応しいハイテンポで楽しくかつロジックで考える謎解きの妙がある緩急も良き。

こういうゲームらしい楽しさと、テキストを読む楽しさが、相乗効果でどちらも楽しくなるようなシステムは大歓迎だ。

ただノンストップ議論以外のシステムちょっと取ってつけたというかミニゲームかなといった具合なのは残念だが、それだけで十分お釣りが出るほどに楽しめた。

・魅力的がすぎるキャラクタたち

公称でサイコポップと呼ばれる雰囲気でまとまっているデザインも素晴らしい超高校級キャラたち。

なんといってもココがダンガンロンパ最大の魅力だろう。

自分のことは棚に上げつつ主人公に信頼を要求する強引さが素敵な霧切響子御曹司頭脳明晰ながら割とポカをする十神白夜ギャンブラーとしての生き様が格好いいセレス、オドオドしてて小動物系の愛らしさがある不二咲千尋ギャルとしての一面だけでなく様々な表情を見せてくれる江ノ島盾子辺りが僕の好きなキャラだ。

通信簿会話と呼ばれる好感度を上げて読むことができるキャラ個別シナリオが楽しめるのも嬉しい。

話の都合上すぐリタイアしてしまキャラもそちらで楽しめるのが救いだ。

・腐川冬子好き

僕は自発的にお風呂に入らない女性キャラクタが大好き。

ドMで陰気でオドオドしている割に忘れてたとかでなく自発的にお風呂サボるし言われないと歯磨きもしない、可愛いなあ。

まあこの好きは癖の好きなのであまり掘り下げないでおこう。

・閉鎖空間ならではのフーダニット面白

今作の事件トリックらしいトリックもあるものの、概ね誰が行ったかが焦点に当たる展開が多い。

そのため超高校級の魅力的な仲間たちを疑わないといけないんだけど、これが辛くて面白い二つの気持ちに挟まれる。

なにしろ少し前まで楽しく好感度を上げて個別エピソードを読んでいた相手を疑い告発するのだから

今回リプレイだったこともあり、あえて先回りしながら犯人個別エピソードばかり読んでたんだけど、この辺の構造が辛面白かった。

突然閉じ込められてゲームに巻き込まれ現実にはありえない突飛な設定に加えて、主人公達の中に科学捜査が出来る人がいなかったり、色々ありそうで色々ない閉鎖空間の都合などもあってホワイダニットハウダニットは少な目なんだけど、この辺も良い意味で割り切ってると感じられて謎を解いていく部分が物足りなくはなかった。

仲間を疑うからこそのストーリー葛藤も作中に用語で言う「絶望」らしさがあって恐ろしいからこそだ。

希望絶望の結末はもどかしい

そんなわけで大絶賛なんだけど、締め方は少し雑だったかも。

希望絶望という大きなテーマの掘り下げは正直ちょっと不足していた。

要しちゃうと諦めずに生きるか諦めて死ぬかの二択になってしまうのも、要しすぎただけかもだけど、希望絶望ではなく生対死ってことになっちゃって、そりゃ絶望が不利だよと思ってしまう。

前提条件のために大きく無茶な設定を作ってしまったので苦労している感じの伝わってくるので、この辺はシリーズが続いて良かったなあ、と前向きに捉えておきたい。

・おわりに

10数年ぶりのリプレイだが楽しかった。

犯人トリックを知っていても楽しめるのは本物の面白さがあるからこそだ。

当時なかったスクールモード通信簿会話をお手軽に読めたり、システム面の改修がされているのも嬉しかった。

レインコードまでに2とV3も遊ぼうと思う、特にV3は途中でリタイアしてしまったので、楽しみだ。

2023-05-20

背景が何も変わらない数時間ホワイトノイズ流れるだけの動画なのに突出してリプレイ回数が多い場所があって怖い

2023-05-15

漏らさずにはいられない。

誰にも言えないまま、ある出来事を頭の中でリプレイし、何日もおんなじテーマについて考えてしまう。

反芻する癖も秘密にしておくことも難しい。

から、忘れるためにここに記して、自分から解き放たねばならない。

漏らさずにはいられない。

2023-05-05

映画ポリコレ云々の前にオタクが鑑賞という行為が出来ていない疑惑

マリオ映画評論家と観客の評価乖離してるのはポリコレの強行のせいだ普通の人はポリコレうんざりなんだ増田もそうなんだが、そもそも映画やその他のエンタメ作品の鑑賞自体が出来ているのか?という疑問が湧くのだ。

https://anond.hatelabo.jp/20230504221408

 

この映画は反ポリコレだ!だからヒットしたんだ!ポリコレが無いか評論家の評点が低いんだ!っていう意見が一か月くらい前からネットで湧きあがってるんだが、それに対して全然そうじゃねぇってツッコミ多数という状態になっている。

そんな状態で「オタクは女とポリコレ攻撃されている」という投稿をすると無条件で持ち上げられるはてなにそのままの認識をぶっこんだら賛同されると考えたんだろう。そしてその通りになっている。

だがこのオタクの反ポリコレブームというのはかなり変なのだ。「ポリコレ的なものを無理くりに見つけ出して批判する」というゲームになっているのだ。

そしてポリコレ要素が「見つかった」ものは棄損されスポイルされたものであるからまらない、と結論される。インフルエンサーの雑な扇動と飯のタネになってるのではないか

 

例えば、聖闘士星矢のネトフリ新作ではアンドロメダ瞬が女になると伝えられて、それがポリコレだ!と糾弾されるわけだ。

でも原作でもアンドロメダ瞬は中性的ななりで、何故か股間に防具が無くてレオタードみたいなのむき出し、なのに股間もっこりがない。

なので二次創作やおいジャンルでは瞬は女役というかもっとはっきり言うとメス役で他の男に犯される役が専らだった。

因みにやおい腐女子と呼ばれるジャンル70年代末に遡るが、それが大きくなって市場化する起爆剤になったのが80年代聖闘士星矢二次創作だった(あとキャプテン翼)。

これって非常に反ポリコレでしょ。

そして四半世紀経ってリメイクするに当たり、公式の方が腐女子に合わせてきた訳だ。これがポリコレかっ!?逆だろう。

からこういう大してオタクでもない増田も知っている文脈を知らないかポリコレという「真理」が見えちゃうというケースである

 

それから鑑賞が出来ていない疑惑だが、数年前に100日後に死ぬワニってマンガがあったのはご存じかと思う。

変な広告屋に抱かれたせいで101日後にコンテンツとして爆死してしまった訳だが、この4コマ漫画最終回は凝ったもので、ワニの死が直接描写されず、雑誌なら見開き(WEBなので大判だが)に桜が散るというコマで死が暗喩されていた。

これ自体特別表現ではない。

だが、作者のTwitterには「僕の解釈」を開陳するレス殺到したのだ。「このバイクに乗っているのは誰々で、そのキャラが死んじゃった」等という様々な「解釈」が殺到した。

まりはあれだけ簡単暗喩表現が分からない人は結構いるという事と、そういう人にとってはネットで見る物知り達の「自分流の穿った解釈」は単純理解と同レベルであり、単純理解不能だった時は僕の解釈をしてもいいと思われているという事だ。

これはゲームリプレイ動画に付くコメントでも同じで、洋ゲーちょっと洒落表現では必ず「僕の解釈」のコメントが付いている。

エンタメだって楽しむにはちょっとした教養必要だろう。

そういう人がネットの反ポリコレ言説に触れて、ちょっと難しい表現に当たった時、それは「ポリコレのせい」に見えるのではないか

 

元増田場合は「映画評論」というものを知らないのでは?という疑念が湧く。映画評論家は「これはポリコレ的に×、これはLGBTが出るから加点」という風にやる連中だと思ってないか

一般的に人気はあるけど評論家の点数は低いという時、多いのは「全体的に面白いけど平板から」というケースが多い。「大人子供も楽しめますね」ってやつだ。

例を挙げよう。

同じ3Dアニメで「カーズ」ってアニメがある。車を擬人化した映画だ。

この中で古い車キャラ主人公若い車にドリフトを教えるシーンがある。嘗ての街道レーサーみたいなジジイ車なんだな。

そしてレース中にスピンした主人公車がそのまま逆ハン切って大ドリフトに移行するというシーンがある。その時、実況解説してるジジイ車はたまらずに身を乗り出す。

こういう「刺さる」シーン「光るシーン」を平板子供アニメに入れ込むと評論家評価は上がるのだ。

更に今ではこの刺さるシーンのせいでネットミーム化していつまでも残り、続編への呼び水になったりもする。

評論家は他の映画も見て鑑賞してるのだ。

この評価乖離が起きたのってロッテトマトとかだろう?新聞キッズ欄の「お勧め度」じゃないんだろう?新聞キッズ欄の「お勧め度」なら平板ポリコレ安全な方が点数は高くなるがそれ以外なら逆だ。

 

これ書いてる増田の好きな映画ジャンルというのは虐殺暴力理不尽同性愛フェチといったもので、あんまりポリコレが力持ちすぎると困る。

映画パフューム』のAmazonレビューに「無実の人が死刑になっていやな気分になった」とコメントされているのを見て笑ってしまった。同映画では連続殺人を犯した主人公香水の魔力によって大衆を魅了し、死刑を免れる。司法は法的辻褄の為に代わりに世話人の家の一人を犯人でっち上げ処刑して主人公は放免めでたしめでたしとなるのだ。この理不尽は当然観客を反徳でいやな気持にする為に入れられている。

けれどネットオタクが論う「ポリコレ浸食」は見るからトンチンカンなのだ一般的な鑑賞、読解と評論が出来ずに飛びついているというケースばかりなのだ

作品の出来に関連する論争的なポリコレ」の周囲にインフルエンサの養分が分厚く堆積してそれを突いている感じなのだ

2023-05-01

ChatGPTでTRPG自分の好きな卓のIFのリプレイ書かせるの面白くてめっちゃハマってる

 

基本ストーリーハンドアウトキャラ付けも全部できてるからそれ覚えさせて

大まかななぞるべき場所イベント入れたら毎回違う展開の話書いてくれるのすげーいい

 

いやそうはならんやろ!みたいな展開もPLがノってきて暴走してKPが苦労してんな―みたいな感じに見られるし

たまにめちゃくちゃエモい展開になったりする

2023-04-22

ただのメモ

https://arxiv.org/pdf/2304.10466.pdf

効率的な深層強化学習には過学習規制必要

 

試行錯誤によって方針学習する深層強化学習アルゴリズムは、環境積極的相互作用することによって収集された限られた量のデータから学習しなければならない。多くの先行研究が、データ効率の良いRLを実現するためには適切な正則化技術重要であることを示していますが、データ効率の良いRLにおけるボトルネック一般的理解不明なままでした。その結果、すべての領域でうまく機能する普遍的技術を考案することは困難であった。

論文では、非定常性、過剰な行動分布シフトオーバーフィッティングなどのいくつかの潜在的な仮説を検討することにより、サンプル効率的な深層RLの主要なボトルネック理解することを試みている。

  

効率のいい強化学習って難しいんですね

強化学習ってよく知らない

 

我々は、状態ベースDeepMind control suite(DMCタスクについて、制御された体系的な方法で徹底的な実証分析を行い、遷移の検証セットにおける高い時間差(TD)誤差が、深いRLアルゴリズムの性能に深刻な影響を与える主犯であり、良い性能をもたらす先行手法は、実際、検証TD誤差を低く制御することを示した。この観察からディープRLを効率化するための強固な原理が得られる。すなわち、教師あり学習正則化技術を利用することで、検証TD誤差をヒルクライムできる。

 

時間差(TD)誤差ってやつがだめらしい

誤差を減らすのがDeepLearningだけど、それが時間差なのか。

  

我々は、検証TD誤差をターゲットとするシンプルオンラインモデル選択法が、状態ベースDMCGymタスクにおいて効果であることを示す。

1 はじめに

強化学習(RL)法は、大容量の深層ニューラルネット関数近似器と組み合わせた場合ロボット操作などのドメインで有望視されている(Andrychowicz et al

2020)、チップ配置(Mirhoseini et al.、2020)、ゲーム(Silver et al.、2016)、データセンターの冷却(Lazic et al.、2018)。アクティブオンラインデータ収集単位ごとに費用が発生するため(例.

実際のロボットを動かす、シミュレーションによるチップ評価など)、限られた経験量でも効率的学習できる、サンプル効率の良い深層RLアルゴリズムを開発することが重要である。このような効率的なRLアルゴリズムの考案が、近年の重要研究課題となっていますJanner et al

2019; Chen et al., 2021; Hiraoka et al., 2021)。

原理的には、オフポリシーRL法(例えば、SAC (Haarnoja et al., 2018), TD3 (Fujimoto et al., 2018), Rainbow (Hessel et al., 2018))は、データ収集ステップごとに多くの勾配ステップポリシーと値関数改善することを可能にするため、良いサンプル効率が得られるはずです。しかし、このメリットは実際には実現できないようで、1回の学習ステップを多く取りすぎることでを収集した各遷移は、多くの環境において実際にパフォーマンスを害する。過大評価(Thrun & Schwartz, 1993; Fujimoto et al., 2018)といったいくつかの仮説、非定常性(Lyle ら、2022)、またはオーバーフィッティング(Nikishinら、2022)が根本的な原因として提案されている。

これらの仮説に基づき、より多くの勾配ステップを持つオフポリシーRLを可能にする方法として、モデルベースデータ増強(Jannerら、2019)、アンサンブル使用(Chenら、2021)、ネットワーク正則化(Hiraokaら、2021)、再生バッファを維持しながらRLエージェントゼロから定期的にリセット(Nikishinら、2022)などのいくつかの緩和戦略提案されている。これらのアプローチはそれぞれサンプル効率を大幅に向上させるが、これらの修正有効性は(これから示すように)タスクに大きく依存する可能性があり、根本的な問題やこれらの手法挙動理解することはまだ未解決である

 

ICLR 2023で会議論文として発表 本論文では、より多くの勾配ステップを取ることが深層RLアルゴリズムの性能悪化につながる理由ヒューリスティック戦略が役立つ場合がある理由、そしてこの課題をより原理的かつ直接的な方法で軽減する方法理解しようとするものである

最近提案されたタンデム学習パラダイム(Ostrovski et al., 2021)を用いた実証分析を通じて、TD学習アルゴリズムは、学習の初期段階において、すぐに高い検証時間差(TD)誤差(すなわち、保留した検証セットにおけるQ-ネットワークブートストラップターゲットの間の誤差)を得る傾向にあり、悪い最終解をもたらすことを明らかにする。

このホワイト ペーパーでは、深い RL アルゴリズムで勾配ステップを増やすパフォーマンスが低下する理由場合によってはヒューリスティック戦略が役立つ理由、およびこの課題をより原則的かつ直接的な方法で軽減する方法理解しようとします。 最近提案されたタンデム学習パラダイム (Ostrovski et al., 2021) を使用した実証分析を通じて、トレーニングの初期段階で、TD 学習アルゴリズムが高い検証時間差を迅速に取得する傾向があることを示します。

(TD) エラー (つまり、保留された検証セットでの Q ネットワークブートストラップ ターゲットとの間のエラー) が発生し、最終的なソリューション悪化します。 さらに、データ効率の高い RL 設定のために考案された多くの既存方法が、検証 TD エラーを低く制御する限り有効であることを示します。

この洞察は、深い RL を効率的にするための堅牢原則提供します。データ効率を向上させるために、検証 TD エラー山登りすることによって、特定問題に最も適した正則化選択するだけです。

この原則は、オンラインRLトレーニング過程特定タスクに最適な正則化戦略自動的発見しようとする単純なオンラインモデル選択方法の形で実現され、これを検証TDエラー使用した自動モデル選択(AVTD)と呼びます

AVTD は、各エージェントが異なる正則化適用する共有リプレイ バッファーで、いくつかのオフポリシー RL エージェントトレーニングします。 次に、AVTD は、環境内で動作するための検証 TD エラーが最小のエージェントを動的に選択します。

この単純な戦略だけでも、多くの場合、さまざまな Gym および DeepMind コントロール スイート (DMC) タスクで個々の正則化スキームと同様のパフォーマンスを発揮するか、それを上回ることがわかります重要なのはパフォーマンスドメイン間で大幅に異なる可能性がある以前の正則化方法とは異なり、私たちアプローチはすべてのドメイン堅牢動作することに注意してください。

要約すると、私たち最初の貢献は、サンプル効率の高いディープ RL のボトルネック実証分析です。 これらの課題の背後にあるいくつかの潜在的説明を厳密に評価し、トレーニングの初期段階で高い検証 TD エラーを取得することが、データ効率の高いディープ RL のパフォーマンスを阻害する最大の原因の 1 つであることを観察します。 私たちの 2 番目の貢献は、単純なアクティブ モデル選択法 (AVTD) です。これは、検証 TD エラー山登りによって正則化スキーム自動的選択しようとします。 多くの場合私たち方法は、さまざまな Gym および DMC タスクで、最適な個々の正則化スキーム匹敵するか、それを上回ります

2023-04-19

レコーダー新しいのが欲しい増田住まい支保が野石羅多あーダーこれ(回文

おはようございます

昨日は早く寝たので元気いっぱいよ!

寒さで途中目覚めることもなかったインカなこともなかったので、

でもなんか明け方微妙に目覚ましの1時間前に起きちゃうと、

なんかぐっすり眠れないし、

かといって起きるわけにも行かないし中途半端なのよねー。

この1時間の密な密度の濃い有益睡眠時間にしたいのよ。

なんか微妙普通にこの1時間睡眠体力回復パワーは100パーセントで発揮されているわけではないと思うのよ。

草原で突っ立ってたら体力が回復するのとは意味が違うのよね。

いやもう最近テーマ睡眠時間いかに確保しまくりまくりまくりすてぃーなのよね。

最近は優秀で24時には絶対

23時に寝れたらベスト

最低でも23時半には床につく山脈に向かってヤッホー!って叫びたいの。

から夜更かしゲームスタイルは今やすっかりないわ。

スプラトゥーン3はそのスタイルに合った短時間プレイでいけんのでいいわよねって事なのよね。

昨日も1勝して

反省会リプレイ見て愛用している私が必死になってもぎ取った星熟練度5つの星のセブンファイブオーライダーじゃない方セブンファイブオーライダーカスタムの使い手としての後衛いかに塗って守りーの、

そんで突破されたら困るチークポイントいか突破させないか反省点を見てって見るだけだけどね。

そんで終了!

このスタイルにあったゲームなので、

遊んでも充実感はそれなりに。

なので後の時間明日お茶のホッツ緑茶ウォーラーを作る茶器を洗って整える時間に費やせるわ。

あー!そうそ

思い出したんだけど、

最近うちのHADレコーダーあんまり反応しないというか、

裏番組の録画出来るチャンネルが映らなくなって

実質2番組同時といいながら、

もう1番組しか見れなく裏で何も出来なくなったんだけど、

これってもう新しいレコーダーに変えた方がいいのかしら?

あれも案外賞味期限的なものはあるのかしらね?使い続けられていいんだけど、

中身の録画した番組が新しく買ってもレコーダーに移せないので、

デジタル社会のDX化の弊害よね。

見終えないといけなくない?ってまた遙かなる時間のかかることを思うとゾッとするわ。

忙しくなるとやることがいっぱい出てくるから皮肉ものよね。

午後からどっか出掛ける同行するかもっつってるし、

今日はちょーしこんなものよ、

なのでこの辺にしておくわ。

うふふ。


今日朝ご飯

メープルパンしました、

一緒にチョコパンも食べようかと思ったけど、

から2つはちょっといかなって気がしたので1つだけにしておいたわ。

朝のスタートダッシュで2つパクパクとは行きにきにくいわ。

デトックスウォーター

ホッツ緑茶ウォーラー

炭酸レモンウォーラーを飲んでいるとき

水筒に入れる分を作るので

毎日のホッツ緑茶ウォーラーの習慣としては続いてるわよ!

続けることは続けていることなのよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-03-30

anond:20230329182401

ソードワールド(旧)は良くも悪くも自由度の高いルールGM裁量が大きかったのよ。ルール表記上はどっちとも解釈できることで公式掲示板で侃侃諤諤の大激論とかもあった。

まりにも頻出の質問公式が回答出したりもした(その上でそれを採用するかどうかはGM次第だったが)。

ほんで公式リプレイで「無茶な行動でもクリティカルなら成功としてもいいよ」という事例があって、それをそのまんまGM採用する(あるいはプレイヤー側が公式でこうだったから良いだろ!と採用を求める)とだいたい悲惨なことになった。

そんな歴史があるのよ。

2023-03-29

anond:20230329161549

TRPGは周期的に流行からなあ

10年くらい前?はニコニコCoCリプレイ動画流行り、最近vtuberとか配信者が配信プレイするから流行ってるっぽい

もっと昔のやつは知らんけど、何やかん伝承的に話に聞くことはあるしね

anond:20230329160015

TRPGシステムによって世界観が基本全然違う(ファンタジー系とかSF系とか広い意味でのジャンルお約束なのはあるが)ので、その辺が難しいのよねー。

とりあえずソードワールドは古いよw

ただ商業ベースでそれなりに売れた有名リプレイでもあるので、今読むと色々と古臭いのは否めないだろうが、後に続く日本リプレイ業界への影響が強い古典文学的に読んでみるとよい。

anond:20230329155815

友達に見せてもらったリプレイ集がソードワールドだったわw

結構古いやつだったのか。

TRPGかどうかはわからんけど、一時期人狼って色んな種類あったじゃん。

アレくらいスナック感覚で遊べるTRPGだったら見る側も楽しいと思うんだけどなぁ。

何より、途中から見ると何やってんのか全く分からなくなりそうだし。

anond:20230329155633

ネタバレになるから自分プレイしたいシナリオはまず読まないんだよ。

既にプレイした人(もしくはプレイしてないけど人のやってる姿を見たい人)にGMやってもらって完全初見で楽しむの。

そしてプレイした後は自分以外の人はどういう感じでプレイするんだ?と気になってGM側になるかリプレイ動画を見たりする

anond:20230329155315

おっちゃんの思い出話なんやけどな

インターネットもない頃にダチで集まってセッションしてラジカセでずっと録音しといてテープから手で書き起こしてリプレイ自作したことあるねんで

セッションのものより後日のリプレイ作成時間かかってなぁ…

今やったら文字リプレイなら音声認識による議事録書き起こしの要領であっという間なんやろな

anond:20230329153747

一応謎解きというか、ダイスの出目で得られる情報とは別にプレイヤー本人の気付きとか行動でエンディング分岐もあるしネタバレはあるよ。

ここでこの行動をしておかないとトゥルーエンドに行けない、とか全部リプレイ動画で見ちゃったあとに自分プレイするのは面白さ半減だしTRPGネタバレ厳禁ということになっている。

anond:20230329152106

やってきた者の感覚からすると、西洋ファンタジー的な世界観(勿論それだけではないけど)で知り合いと一緒に遊べるツールとして優秀だったというのはあるのよね。

今はそういうのやりたい層はMMOMOかに流れるんだと思う。

例えばドラクエ的な何かを皆で一緒に遊んでみたい、皆でドラゴン倒したいよねってのを現実的にじゃあどうすっかとなった時、昔はTRPGと一部ボドゲしか実質的に無かったんよ。

ニャル子さんのせい?でCoCが妙に日本で人気出てTRPGつったらCoCみたいな雰囲気も一時期あったがあれは異常だったと思う。

脱線したが、正直TRPGはそのように参加者以外は基本ちっとも楽しくないか配信第三者的に見ても面白さがわからんのは当たり前だと思うよ。

リプレイも、他人が読んで面白レベル編集してあるやつなんて滅多に無いし(商業ベースで発行されてるやつは除く)。

じゃあ何がおもろいねんと言われるとなー、システムプログラムに縛られてるMMOMOよりもプレイ自由度はやっぱ高いことかなー。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん