はてなキーワード: モーションキャプチャとは
3Dモデルの精緻さとか解像度は進化してるけど、モーションやカメラワークとかは全く進化してない。
棒立ちのままモーションや表情だけは頑張ってる会話とか、
FFとかの顔アップ会話とか、
30分も見てたら飽きるんだよなぁ。
Last of Usとかはキャラが動きながら会話しててリアルだったし、テンポもいいから会話ムービーが飽きない。
まあ動きながらは大きめのモーションキャプチャ装置が必要になるからカネがかかるんかな。だとしたらまぁしゃーないか。
あとどんなにモデルがよくても脚本がつまらないと最後までプレイできない。数分プレイしたら十分というか、だいたいどんなゲームかわかるというか。サクラ大戦とか。
世界的にヒットしだしたリングフィットアドベンチャー(以下RFA)がこの界隈でも流行ってきてるが、Vtuberと相性がいい話を適当に
Vtuberを4種類に分割した話でいえば「なりきり型VTuber」が対象だ
・擬似的に3D配信っぽくなる
全身のモーションキャプチャしての配信は界隈でもそこそこ需要があり、人気Vtuberであれば3Dモデル用意してスタジオに行って配信したりするが手間がかかるので頻度は低め。そもそも大抵のVtuberは二次元キャラのみで実現不可だ。
RFAではゲーム画面内に主人公がトレーニングの状況を取得して動いてる様子が描写される
モーションを取得してアバターの動きが変化する → 3D配信でやりかった中の人の動きの簡易的な再現
アバターを使ってるVtuberが別のアバターで動きを再現する形だが、普段からゲーム配信で別キャラクターを自分のように扱うので違和感はない
・確実にキツイ
よっぽど普段から体を鍛えてる場合でもないとキツイRFAだが大体がライブ配信で行われている。すると2つのキツイ要素が生まれる。
1.ある程度継続してやる
ライブ配信なので昨今のVtuberのライブ配信の風潮からそれなりの時間やる必要が出てくる。視聴者も見てるのでそう簡単に投げ出せないのでキツい
2.休憩しにくい
ライブ配信なので画面の前から長時間離れて休憩しにくい。息切れしてる様子は伝わるが顔色までは伺えないので息を整えて小休止くらいが限界。キツい
3 ゲーマー
普段からロクに運動すらしないような人がやったりする。当然キツい
そして今はブーム真っ最中なので可能な限り視聴者受けする間にやりたいので限界まで体を動かす。キツい
・Vtuberが苦しむ
ゲーム配信全般の話にもなるが、視聴者の盛り上がりとしてはゲームが上手くいく、ゲームが失敗する、ゲームで苦戦するなど山と谷があると撮れ高とか言われたり視聴者にウケがいい。
上記の通りキツいトレーニングを実施するのでゲームに苦戦する様子が楽しめる。
キツイのでずっと苦戦し続けることになるがRFAはゲーム要素バッチリなのでステージクリアがある。苦戦した上での勝利という山と谷の撮れ高があるような形が達成でき、視聴した上での満足度がある。
ライブ配信なら大体似たような成果はある気がするが普段は見えないリアルの肉体の情報を想像して楽しませるところも含んでいるRFA配信と一番相性がいいのはVtuberな気がしないでもない
98.4%合意。
ただ1.6%ほど気になる点があったので個人的な妄想を書かせてくれ。
VTuberは停滞期に入っているが、ある程度安定してきてるように見える。
VTuberはYouTubeのスパチャが収益源として大きいがゆえに配信がベースとなりがちで、ゲーム実況者とか歌い手とかも含めた配信の文化に合流してきてる。
さらには地下アイドルとか地方ラジオパーソナリティーみたいなローカルタレント的な動きも巻き込んで、このままゆるゆると続いていくんではないかと。
逆に言うと、当初言われていた仮想アイドル的な動きは今以上に盛り上がることはないと思う。
VTuberは見てる側はスマホの割合が多くて、リッチなVR環境なんてごくごく一部。
大半のユーザは画面上でキャラが動いていれば十分という感じで、VRライブとかVRchatは3Dテレビと同じように失速。
配信者側はモーションキャプチャができればいいのであって、VR自体はいらない。
( 2019年冬アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その3 からの続き )
我が輩は猫である(飼い猫)。一人暮らしの作家先生に拾われた猫と共同生活する話。同じ時間軸の出来事を、作家と猫それぞれの視点で描く。ちなみに8割位ご飯の話。
本作のシリーズ構成を務める赤尾でこが関わった「ミイラの飼い方」もペットとの日常を描く作品だけど、赤尾でこって小動物の心が読めるのだろうか。というか実は猫なんじゃ。
猫がかわいい。漱石さん家のおっさん猫は「まったく人間という生き物は…」と愚痴を垂れる社会風刺だった気がするんだけど、本作は女の子みたいな猫が「あいつなんやねん。もっとシャキっとせい!」的な語り口なのにツンデレなのがかわいい。
前半部分に当たる、小説家の主人公による一人語りが小説っぽくて良い。斜に構えた視点、社会から距離をおいた生き方。他人がほとんど登場しないので、話の殆どが「猫とは…人間とは…」的な循環思考。
猫に限らず、人間と人外がひとつ屋根の下で暮らすというコンセプトの作品って結構「お互いに言葉が通じない中でどうやってコミュニケーションを取るか」というのが面白いけど、本作はそういう部分を踏襲しながら「同居人が主人公のことをどう思っているのか」をちゃんとモノローグにしているのが良いよね。前半が推理編、後半が答え合わせみたいな。
シュレディンガーの嫁。声優の厨パによる、ノリの軽いラブコメ。主人公と花嫁の馴れ初め(高校時代)を描く。原作は週刊少年マガジン。松岡禎丞x花澤香菜x竹達彩奈x伊藤美来x佐倉綾音x水瀬いのりて。貴重なメンツによるOPがもうすごい。
五つ子なので、どの子と結婚したかが分からないという仕様になっている。本作で描かれるのは結婚式当日及び学生時代の馴れ初め(スタートとゴール)。五つ子がそれぞれ20%の確率で主人公と添い遂げる可能性がある(5人合わせて100点(100%)という描写が印象的だった)。
「五つ子がそれぞれ20%の確率で主人公と添い遂げる可能性」=「(この中から一人を選ぶのではなく)それぞれ(20%の確率を引き当てて)無事ゴールできた世界線が重ね合わさった状態」という解釈が可能で、どの子が結婚したか作者が確定しない限り5人全員が実質本命の勝ちヒロインと考えられる。なので視聴者的には「この子(自分の推し)が、この後あーなってこーなって、最終的に結婚するのか…」みたいな妄想の余地が全員に用意されているのが特徴的な作品。そういう意味で「五等分の花嫁」という表題(一人20%、全員で100%の花嫁エピソード)はすごく上手いなぁ、って勝手に関心した。
演出的には1話で結婚式のシーンが出た後、そのシーンが各話に渡ってリフレインとして使われてるのが面白かった。この演出はゴールを最初から明示している本作ならではっていう感じ。キュンってなる。コメディ部分としては比較的コミカルな演出なので気楽に見られる。
「プラネテス」「コードギアス」でおなじみ谷口悟朗監督による、SF世界を舞台にしたヒーローモノ。ロボアニメ。制作は3DCG映像制作会社の白組。
背景を除けばほぼ全編3DCGのアニメ。3DCGってどうなん?という考えに真っ向から向き合っている印象を受ける。冒頭からキャラの動きが意図的に多彩で、その一つ一つの細かい仕草に趣向を凝らしてある。「座っているキャラの貧乏ゆすりしてる足元」とか、「3人で会話してる時、喋ってる子に視線が向かっている」とか、サッカーのシーン等これ見よがしにぬるぬる動くシーンとか。そして、特に制作の白組はゲーム等の3DCGでお馴染みの会社ゆえロボのデザインや動きがめっちゃ凄い。古今あらゆるロボットが登場時に必ず行う行事である「手の指を一本一本ガチョガチョ動かすやつ」めっちゃ好き。
それ以外にも、背景と3DCGを溶け込ませる演出が多い。背景→キャラ(3D)→ガードレール→道路を走る車(3D)というレイヤ構成のシーンが一番ユニークだった。それ以外にも回想シーンの「雨が降っているシーンで、日本家屋の屋根に雨が当たって弾けるエフェクト」とかめっちゃ凝ってる。
そんな背景美術のクオリティがかなり高く、写実的(背景:ビックスタジオ)。故に、事変後の世界も現実味のないファンタジー世界という感じがなく、「もう一つの現実世界」という印象に。「異世界転生して主人公が無双」ではなく「転移によって一瞬で四面楚歌に」という世界を描きたいのかな。
シナリオは、今期のアニメで言えば「ガーリー・エアフォース」にやや近い。未知の脅威(ロボ)に突如奪われる日常と、謎の戦う少女(ロボじゃないよ)と、ロボ。1話は事件を描くので実質2話から本番。1話はかなり早口。
AmazonPrimeVideo独占
退役軍人の再就職。PTSDと戦う女の子と、特殊な警察官のおしごと。制作はライデンフィルム。
魔法少女が魔法少女だけの世界で戦う作品とは違い、コッチは社会と魔法少女が共存してる魔法少女と魔法生物の戦いなので、非常にややこしい。基本的に悪と正義と力の話であり、魔法少女の名を冠するアニメの中ではかなり硬派。魔法少女というより特殊部隊の軍人。今期のアニメの中ではJOJO5部くらいきびしいせかい。まさかの「身内が細切れ」ネタが被るという。全体的に殺戮方法がグロい。
いつも思うけど、若林豪さんのプロデュースする音楽好き(音楽:R・O・N)。かなりハードな戦闘シーンがメインの作品ではあるけど、それと対比される日常パートも含めて音楽がエモい。戦闘はライフルの発砲音がエモい(音響効果:小山恭正)。かなり物騒なアニメなので、毎話ハードな戦闘シーンが続く。
スクエニのスマホアプリ原作。童話をモチーフにした各世界を守るために旅をする冒険活劇。
こういう「よその物語にお邪魔するお話」はいろいろあるけど、最近だと夢100…童話に登場する人たちがメイン キンハ…ディズニーの世界を主人公たちが訪れて友達になる ぱすてるメモリーズ…2次元作品(特にアニメ)の世界に入って異分子を排除 という感じで、本作はぱすメモに近い。だけど、キーアイテムである「運命の書」にある通り、シナリオに沿って人生を歩む(童話の世界の)人と、そうでない人(主人公たち)の対比が描かれているのが印象的だった。ラプラスの悪魔、までは行かないけどアイデンティティを探す旅っていう側面も掘り下げていくのかな。
各童話が異分子によって改変されてしまったため、修正するために奔走するというのが大まかな流れ。単なる改変というより、登場人物たちの心をより掘り下げる方向に改変されている傾向があって面白い。特に1話(赤ずきん)からエモいボス戦。
Gohandsの新作。大阪を舞台にした厨ニ聖杯戦争。新作とはいえ同じスタッフによるオリジナルアニメ「ハンドシェイカー」の続編に相当するので、まずはハンドシェイカー観てね。
この作品に限らず、Gohandsのアニメは独特な雰囲気がある。特にハンドシェイカー、W'zはGohandsみがつよい。魚眼レンズ風の独特なカットを多用(背景はいつものスタジオちゅーりっぷ)、ゆっくりカメラを回すように動かす演出、独特なキャラクターの演技(Gohandsは自前で動画を描いてる事が多い。本作の1話は全部自前)、強めのコントラスト、光の反射、常に流れる雲、特殊効果の使い方、etc。初見だとどこに視点を持っていけばいいのか分からない事がよくある。特に3DCGエフェクトと作画キャラのアクションが入り乱れる戦闘シーンは目が回りそう。
ハンドシェイカーでも独特な雰囲気を出していた音楽に磨きがかかってる(音楽:GOON TRAX)。主人公がDJという設定もあり、全編に渡りJAZZ HIPHOPが流れるMVみたいなアニメに。
あの大人気スポーツ、サークレットバウトに目覚めた高校生が青春するスポ根アニメ。DMMのゲーム原作。
サークレットバウト…MR空間で、変身した女の子が武器を使って戦うスポーツ。作中でMRって言ってるけど、VR+ARという感じ。e-sportsを意識したのかな。超現実的な華やかさを備えつつ、かといって身体的な表現を伴わないゲームでも無く、スポ根モノにおける泥臭くてストイックな練習と距離を置いた、高校生スポーツとe-sportsのいいとこ取りみたいな印象がある。
スポ根モノの王道なストーリーでかつ比較的ゆるめなので、のんびり見よう。
タイトルを要約すると「2次元文化」みたいな感じ。原作はフリューのスマホアプリ。フリューのゲームがアニメ化するのは去年のカリギュラ以来。秋葉原にあるメイド喫茶の店員がコスプレして戦うアニメ。なんでみんなおっぱい大きいの?
今期のグリムノーツに近いシナリオ。おとぎ話の世界を守るお話なのだけれど、登場するおとぎ話が最近のアニメ作品だったりする。最初に登場したのはあのごちうな。正式なコラボではないのでアニメガタリズみたいな感じになってるけど、構図や背景をほぼ完璧にトレスしてて笑った。「あのアニメのシーン、一度でいいから実際に体験してみたかった…!」的な妄想全開のオタクキャラが出てくるあたり、そういう層向けの作品っぽい。
公式サイトとか見ると何故かスチームパンク推しだけど、「甲鉄城のカバネリ」「プリンセス・プリンシパル」と比べるとあんまりスチームパンク要素は無い。コス姿を楽しむのじゃ。
全体的なノリはかなり軽いので気軽に見れる。戦闘パートも「ラストピリオド」のワイズマンみたいな感じ。あそこまで軽くは無いか。
ブシロードのカードゲーム「カードファイト!! ヴァンガード」のスピンオフ。バミューダ△の人魚を主役とした日常アニメ。
凪あすよりも人魚人魚してる世界。描き方も独特で、基本的に普通の地上と同じなのに微妙にこぽこぽしてたりスイーって移動したり、なんか不思議。キャラクターが画面に集まるとき画面全体にキャラが配置されるところも水中ならではの演出っぽいよね。水中でお茶。水中でケーキ。水中でベッド。水中で(ry
何かが起きそうで何も起きない。のんびり見よう。
まるで実写。監督はウルトラマン等実写畑の人で、出演者は2.5次元俳優がメイン。超次元ギャグアニメと見せかけてTVドラマ。
3Dのアニメパートはモーションキャプチャなので、一般的な3Dアニメーションより動きが自由。リップシンクちゃんとしてる。
1期はネトフリ独占だったけど、2期放送のタイミングで各配信サイトが配信を開始。制作は「一切妥協しない制作会社」ことボンズ(他にもIG、京アニ、神風、マッドハウスとか?)。相変わらずOP作画がエグい。
引き続きネトフリ配信。
制作は「メルヘン・メドヘン」でおなじみフッズエンタテインメント。1期の始まった当初は心配だったけど、無事に2期放送開始したようで一安心。
内容はラブストーリー。不器用な二人が何気ないことで傷ついたり傷つけたり、距離が離れたり近づいたり、「ハリネズミのジレンマ」を体現したストーリーになっている。
本当は怖い「あそびあそばせ」。1期に引き続きネトフリ独占配信。制作は「ゾンビランドサガ」でおなじみMAPPA。MAPPAは最近、毎期2作品ずつ放送している上2クール作品も複数作ってるし、相当体力のある会社になってるみたい。
今期は特に2期の作品が多い。「新規に投資できる器がない」「1作品あたりの投資が大きくなった」みたいな事情は一切知らないけど、ファンと一緒に育っていく作品を観られるのは幸せなのかもしれない。
1年前のラインナップでも思ったけど、やはりアマプラ、ネトフリはハードな作品を敢えて選んで配信しているみたい。今期ハードじゃない独占配信作品はピアノの森とドメカノくらい?海外ドラマが好きな人と層がかぶってるのかな。ネトフリ配信作品「HERO MASK」なんかまさに海外の刑事ドラマって感じだし。
1話全部視聴はおすすめしない。ところで私は「宇宙よりも遠い場所」が大好きなんだけど、その根拠は決して「よりもいが面白いアニメだから」だけではなく「BDを揃えた」「何度も何度も見返した」「演出の一つ一つを研究した」「監督のトークイベントで色んな話を聞いた」「極地研に行ってみた」「よりもい関連のニュース記事を見かけた」「思い出して泣いた」「思い出して笑った」「ふと自分の親を思い出した」等、本当に些細で個人的な周辺記憶の一つ一つが、私にとって「よりもい」の価値を規定してたりする。個人的に広く浅く心血を注いでいた去年のアニメシーンでは特定の作品を「些細な周辺記憶の積み重ねによって(よりもいのように)大好きに昇華」するのが非常に難しく、結果として「大好きなアニメ」に出会う機会を逸してしまった感が否めない(好きな作品は爆発的に増えたので、一概に否定することも出来ないけど)。「何度も見返せばよかた」「もっとあのアニメのこと考えながら毎日過ごせばよかった」「ゲームアプリさっさと始めればよかった」「聖地に行けばよかった」「ライブ行けばよかった」等。その一つ一つが自分にとって特定の作品を自分にとってかけがえのないものにし得る可能性だったと思うと、非常にもったいないことをしている気がする。なので(全体的な傾向として)コアファンに支えられがちなメディアであるアニメの楽しみ方は「広く浅く」より「狭く深く」の方を推したい。一人でも多くの人が「大好きなアニメ」に出会えることを祈っている。そういう意味でも、1話全部視聴はおすすめしない。
12月29日(土)のキズナアイ 1st ライブ hello、world 東京公演についての感想をざっくばらんに
・自分はいわゆるVTUBERオタクだが、にじさんじやアイドル部の配信を見るのが中心でキズナアイの動画は特に追っていなかった。(チャンネル登録してない)
・フェスやアイドル系やアニソン系のライブ経験はなし。一般アーティストのライブをだいぶ前に数回いったくらい。
・アニソンやEDMが好き。ただしクラブイベントは数回くらいしかいったことない。
キズナアイが年末にかけて発表した9曲はEDM系の曲が多く、好みだったから(hello,aloneとかmelty worldが特に好き)
輝夜月VRライブの評判がすごくよかったので、歴史的な瞬間に立ち会えたらいいな、みたいな安易な気持ち
特典CDにHello、morningのバーチャルねこリミックスが付属するときいて
Zeppダイバーシティは初めて、というかオールスタンディングイベント自体初めてだったので、
みんな整理番号別にエリアで待って開場時間に整理番号順に番号呼びながら入れていくのはちょっと驚いた。
最初70番台まで入れて5分くらい止まった時は「これ時間内に入れるのかな」と思ったけど、後から入れる順番加速して1時間以内で全員入れた模様。
昼はわりと暖かかったのに開場時間近くになると鼻水出るくらい寒くなって、待ってるあいだ震えてた。
IDチェックしてギグバンドもらってドリンク貰って、会場に入る。
すでにDJが始まってた。(dede mouseさん?)
前の人が背が高くて画面が見えにくいのは仕方ない。
周りはサイリウム(ペンライト?)持ってる人ばっかりで、荷物を片手に持ってる自分は拍手すらできなかった(ロッカーに預けとけばよかったと後悔)
まあ周りが盛り上がってるのはかえって少し安心した。
キズナアイ自体、表示サイズがディスプレイの高さの3/4くらいで、拡大することも縮小することもなかった。
いい意味で言えば目の前のステージで人が踊っている演出、なのだろうけど、もっとカメラに近づく感じで拡大するような演出もあってもよかったかなと思う。
踊りのモーションはなめらかで、歌声も動画で公開されてるのと多分同じで音程の狂いもない。
最初の方の観客への呼びかけのところももしかして録画かなと思ったけど、最後の方でキズナアイとDJたちがハイタッチしてたので
MCの部分はリアルタイムモーションキャプチャだと思われる。
まず、キズナアイの単独ライブというにしては、DJが回す「全くキズナアイに関係のない曲」の割合が多すぎると思った。
インスト曲ならともかく、星間飛行のリミックスやボカロをキズナアイライブで流す意味はあるんだろうか・・・
MATZさんくらいのときから、アイちゃんの歌が全然出る気配なくて(ここでアイちゃん出るだろ!ってタイミングで、
また知らんクラブミュージックかよ・・・て感じ)、ちょっと周りの空気冷めてくのがわかったくらい。
まあ終盤の連続3曲アイちゃんの歌になったあたりから盛り返したけど。
このライブの前半は、キズナアイの楽曲を作った有名DJやトラックメイカーが次々交代してDJプレイし、
合間合間(だいたい各DJの最後)でキズナアイが歌う、という演出だったんだけど、
DJが無関係な曲流す(この間キズナアイは消えてディスプレイはVJ風の画面)
→キズナアイが現れて持ち歌うたう
→歌が終わる(キズナアイ消える)
DJが無関係な曲流すにしても、DJの曲→キズナアイの歌→次のDJっていうのを、途切れず流れるようにやってくれたらもっとよかったのにとは思う。
まあ総合的には、連続3曲のところから終わりにかけて盛り上がれた。
曲の演出のこともあるし、もっとVTUBERキズナアイならではのライブ、みたいなものを見たかった、というのが正直なところ。
VTUBER要素って衣装チェンジくらい?(それもトラブルか何かで、序盤と中盤なんかタイミング手間取ってたような・・・)
ディスプレイにしても、ただ黒背景にほぼ等身大のキズナアイを映してるだけってのはもったいような気がした。
アイちゃんの新衣装がとてもかわいかったのと、自分のいた場所だと周りの盛り上がりがすごくて、最後上記の不安を吹き飛ばしてくれたのはよかった。
大阪公演は、東京に比べて上記の不満な点がかなり改善されてたと思う。
・DJプレイの時間と、キズナアイの曲の長さのバランスがよかった。
途中でもたつくこともほとんどなかった。
(ちょっとTeddy Loidのパフォーマンスが長くてクドかったかな、というくらい。
Pa's Lam Systemが2回登場するとは思わなかった。
選曲も1回目 I'm coming、2回目TWIST STEPと最高に盛り上がれる定番曲を持ってきてた)
・キズナアイと全く無関係というわけではなく、アイちゃんの声のサンプリングを使った曲もあった。
・後半、DJ曲の最中に、アイちゃんが画面に登場して会場を盛り上げる、という東京にはない演出があった。
・アイちゃんのMCの内容が濃かった(特に観客に感謝の意を述べる部分)
・途中キンブレ消させてリングライトをホタルにして遊ぶ場面おもしろかった。
私はVR技術を研究している者だが、今回のキズナアイバッシングは本当に残念でしょうがない。
VTuberの先駆けとなった彼女はVR技術がまだ黎明期だった頃から地道な研究と『中の人』の地道な練習によって誕生したものである。
今でこそ個人でも入手できるようになったモーションキャプチャ技術だが、数年前までは映像・スポーツ系の企業が導入するようなごく一部しか研究していない技術であった。
そんな中、クリエイターたちがプロジェクトを立ち上げ、呼び込みや配信で地道に活動を続け、ようやく花開いたのが昨今のVTuberラッシュ、及びVR・モーションキャプチャ技術の発展である。
技術者の目線でキズナアイのモデルや動画を見ると、モデルとしての作りこみとモーションキャプチャの精度の高さに驚かされる。
仮に『キズナアイと同じ精度のものを1から開発しろ』と指示されたら迷わず匙を投げるだろう、それくらい彼女や周りのスタッフが挑戦し、成し遂げた事は難易度の高いものなのだ。
NHKもモーションキャプチャ技術の研究には積極的であり、手話を取り込み自動で文字として書き起こす・アニメや教育番組にモーションキャプチャを使用したキャラクターを導入する・人間の体の動きをモーションキャプチャを使って研究するなど様々な取り組みを行っていた。
しかしどれも『一般化』までは手が届かず、極めて一部でしか知られていない技術という扱いであった。
今回、NHKが番組にキズナアイを起用した理由に、モーションキャプチャ技術やVR技術の一般化をさらに推し進めたいという狙いと、自分たちが成しえることができなかった『モーションキャプチャ技術の一般化』の立役者である彼女への興味があったのではないだろうか?
しかし現実は、技術とは全く無関係なバッシングを繰り返す輩が多いというのが現実である。
やれ露出が多い、やれコメントが悪い、やれCGモデルがテレビに出てはいけない等感情論ばかりで、誰も技術には見向きすらしないのだ。
何年もかけて挑戦してきた技術をただ5分と考えていない感情で叩き潰すのがかつて『技術大国』と呼ばれた日本の成れの果てなのだ。
今後、批判した人の思惑通り、モーションキャプチャ技術を駆使した新しい技術が導入されようと、それを使用した新しい表現方法が作られようと「オタク趣味」の一言で一蹴できてしまうだろう。
そうして海外が生み出した新しい技術や表現をありがたがりながら使う『技術の舶来信仰』に落ち着くだろう。
そして最後は、90年代の技術をありがたがりながら「最近の技術者はだらしない、もっと新しいものを生み出さないと」と技術者を批判するのが目に見えている。
新しい技術は今日も様々な場所から生み出されている、しかし日本で生み出された技術だけは日の目を浴びる前に大半が摘み取られ『パッと見綺麗そうな技術』だけが育てられるのが現状だ。
ウマ娘プリティーダービーといえば、春にテレビアニメが放送され話題になったサイゲームス社のビッグタイトルである。
趣旨は、「実在の競走馬に擬人化した美少女」を育成し「トゥインクル・シリーズ」と呼ばれるレースでの勝利を目指すというもの。
本来はスマートフォン向けのゲームアプリ(今冬リリース予定)であるが、これに先行する形で各種メディア展開が行われている。
以下ではこの「ウマ娘」が孕んでいる問題点について考察してみようと思う。
AnimeJapan 2016においてプロモーションアニメや声優18人で歌う楽曲を披露するなど、大々的に企画発表されたウマ娘。
サイゲームスのコミックアプリ”サイコミ”にて漫画連載を開始し、CD発売を行うなどアプリのリリースに先駆けてメディア展開が行われた。
2016-11-30 789枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 01
2017-01-11 669枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 02
2017-01-25 574枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 03
2017-02-22 604枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 04
2017-04-05 835枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 05
http://anisonsinger.blogspot.com/2017/10/umamusume.html
いわゆる爆死である。
本来キャラクターCDとは、ラブライブやアイドルマスターのように作品やキャラクター人気を掘り下げてから発売するものだろう。
また「声優が微妙」「曲がダメ」「キャラに魅力を感じない」なども当時から言われていた。
「アニメ放送で盛り上がったらCDも売れるだろう」と思われるかもしれないが、以下がアニメ期間中に発売されたCDの売上である。
……。
CDが爆死したウマ娘だが、アニメBDの初動売上は15,596枚とヒットしている。
だが、本ブルーレイディスクには、サイゲが展開する「グランブルーファンタジー」の超レアアイテムが特典としてついてくるのである。
普通に課金するよりもウマ娘BDを買ったほうがコスパ良くアイテムを得られるため、グラブルユーザーが飛びついたのである。
(それでも5万円くらいかかるのだが…)
この特典商法から、ウマ娘の窮状が窺い知れる。ヒットさせなければならない。少なくとも、ヒットしているように見せなければならない。
こういった新規コンテンツを成功させるには『盛り上がってる感』を作り上げることが重要なのはもはや常識だが、ウマ娘は最初の段階でズッコケた。
競走馬の擬人化というイロモノ感のインパクトを人気作として昇華させられず今に至っている。
当初のリリース予定は2017年春。しかし現在は2018年末頃のリリースを予定しており、実に一年半も遅れている。
開発が遅れるにしても、せめてテレビアニメと時期を合わせたかっただろう。
いったいなぜこれほど開発が遅れているのか。それは、
ウマ娘の企画は、「艦これ」が流行している時期に立ち上がったもの。
おそらく艦これの影響で、何かの擬人化という着想を得たものと推察する。
しかし、艦これとは違って題材が無機物ではなく「生き物」である。
馬自体もまた馬主も存命のものが多いため、繊細な扱いを要し、開発が難航している側面が強い。
具体例を列挙すると…
そして…
https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106
おそらく権利者からのクレームがあり、二次創作界隈の性表現に釘を刺したのだろう。だがそもそも…
名馬の美少女化というだけでも競馬ファンから白眼視される代物なのに、こうも製作が難航し、もし「クソゲー」となってしまったら、
題材のイメージダウンにもなりかねない。
更に、こんな記事もある。
話題の『ウマ娘』は「頭のおかしいアニメを作ってくれ」というオーダーから誕生
https://www.inside-games.jp/article/2016/03/26/97267.html
「競走馬の擬人化」という着想から誤っていたのではないか思えてくる。
サイゲームスは別業界とのコラボに目をつけることのリスクを軽視していたと思う。
美少女化するにしても、FGOのように対象が歴史上の存在であれば、こういった面倒事はなかっただろう。すでに死んでいるのだから。
3Dスキャンスタジオ、モーションキャプチャスタジオを設立したことで話題になった。
現状、この新スタジオはウマ娘のために存在するといっても過言ではない。
開発へのやる気、最高のゲームを作ろうという向上心は立派だが、これもまたウマ娘が退けない理由となってはいないか。
https://www.youtube.com/watch?v=PTEMokbC6cg
なかなかリリースできないウマ娘の為に各所からリソースを集約してるのではないかと噂されている。
というのも、プリコネ・グラブル・デレステといったサイゲのメインコンテンツの「手抜き」が目立っているためだ。
これら3アプリのユーザーからは今年に入って不満の声が噴出している。
特に、今年に入ってからのデレステの迷走ぶりに関しては、「手抜き」の域を超え、一部のユーザーから「サイゲはデレステを終わらせようとしている」とまで囁かれている。
デレステに関してはサイゲームスの自社コンテンツではないため、パブリッシャーのバンナムとの関係から「利益折半や開発の不自由さ故に疎まれているのではないか…」などと憶測を呼んでいる。
では、なぜこんな邪推がされているのか。私は、運営が隠れてるためだと思う。
例えばデレステにおいて、情報の発信は主にTwitter公式アカウントで「千川ちひろの発言」という体で行われている。ニコ生等で声優が告知をすることもあるが、デレステの運営陣に関してはまるで表に出てこない。
ウマ娘は競馬ファンもターゲットに見据えているとはいえ、あくまでメインターゲットはデレステ・グラブル等のユーザー層だろう。
彼らから「ウマ娘にリソースを傾注しているせいで…」という怨嗟の声が上がっているのだから、
せめて先述の噂を否定するくらいのことはしなければ、ウマ娘は誰からも見向かれないコンテンツになってしまうのではないか。
サイゲームスはウマ娘に社運をかけている。傍目に見ると不良債権化しているコンテンツだが、だからこそヒットさせねばならない。
アニメの出来は佳作といったところで、イロモノ作品としては十二分に頑張ったと私は思う。
また公開されているMVやコミュ部分についても、非常に精細なモデリングでキャラクターの魅力が表現できている。
現場の苦悩は制作の難航からも窺い知れるが、そんな中でも懸命にウマ娘のリリースに努めているのがひしひしと伝わってくる。
だが……
ここが最大の問題点だと私は思う。
この温度差をなくすために開発陣は腐心しているのだろうが、ますます温度差が広がってはいないか。
いわゆるコンコルド効果なのかもしれない。
大金を投じたのだから今更引き下がれない…という意識からいつまでも損切りができず、泥沼にハマってしまっている。
そのように感じられる。
ウマ娘はユーザーに熱を帯びさせることができるのか。それとも開発陣が冷めていくのか。
いずれの形で両者の温度差が埋まっていくか注目したい。
CIAで働いていた伝説の女性SF作家と言えば、ジェイムズ・ティプトリー・ジュニアですが、彼女の作品に「接続された女」という作品があります(「愛はさだめ、さだめは死」収録)。
内容は読んでいただくとして、下のニュースを見て、「接続された女」を思い出したのでした。
http://www.moguravr.com/iphone-x-live2d/
おそらくですが、「バーチャルゲーマー」を名乗るYouTuber、キズナアイ(しかもAIを自称している)は、似たようなシステムを使ってモーションキャプチャしているのでは?
【PUBG】#6 ついに待ち伏せしたった... 【1キルへの道】
https://www.youtube.com/watch?v=RKNtaTfy5Lw
それで思ったのですが、言い方は大変良くないですが、いわゆる「婚期を過ぎたデブスの家事手伝い」の方でも、「女子力」さえあれば、YouTuberとして稼げる時代も来るのではないか?という話です。
逆に、男性でも「ホスト力(?)」さえあれば、容姿を問わずにYouTuberとして食べていけるのではないか?とも思ったのでした。
要するに「諦めるのはまだ早いのではないか?」という話であり、「根気強く生きてみる」のも一つの道ではないか、という話です。
ポケモンのデザイナーは公開されているポケモンもいるけど、公開されていないポケモンもいて、
さらにある時期までネットではあるポケモンのデザイナーとして定説となってる人がツイッターで自らデザインしたことを否定したりとか、
しょうじき、踏み込むと色々と面倒臭いし、そもそも元増田の感じた違和感がいまいちしっかり言語化されてないからよくわかんないから難しいね。
元増田のいう
これは、まだポケモンをやっている人でも主張している人がいて、
アローラの炎御三家のガオガエンが公開される前にニャヒートを見て「進化しても立つな!」みたいことを言っている人もいた。
この進化するにつれて、人っぽくなるのは、確かになんでなんだろうな。
ポッ拳やスマブラにゲスト出演するために、モーションキャプチャ等で表現しやすい人型にしてるのかな? とかも思ったけど、
ポッ拳には四足歩行のスイクンがいるし、スマブラにもダックハントがいるし、
そもそも最終進化じゃなくても、中間進化のピカチュウやプリンやテールナーが出たりもするから、どうとでも工夫できるもんなあ。
(突っ込まれそうだな、64スマブラの当時はピチューもププリンもいなかったから、ピカチュウとプリンは中間進化扱いじゃないね)
アニメの最終的な展開決まってなくて、どう転んでも良いように、映像的に映える人型に三びきともが進化できた方が良いとかかなあ?
DPのヒコザルみたいに話が結構進んでからゲットするケースもあるから、各世代の発足時に全ては予想できないわけだし。
まーたださあ、2016年の夏やったポケモン総選挙っていう人気投票では、
当時の最新御三家の最終進化系だった、ゲッコウガが一位なんだよ。
だから「今もポケモンが好き」な子たちにとって、ゲッコウガは格好いいんだよ。
(念のためいうが、俺も「今もポケモンが好き」だから、ゲッコウガは好きだ。スマブラでも使ってるし、本編対戦でも使ってる)
結局、デザインの好き嫌いなんて、第一印象が全てじゃないんだよ。
ゲーム本編となるX、Yに、三世代のルビーサファイヤリメイクのORASと、RPGが二本でて。
派生作品も、運営型で毎週イベントやアップデートがあるポケとるでは、なんと先週のアップデートで今更ながらサトシゲッコウガが強化されたし。
運営型だと、スマホで遊べるコマスターでは、ゲッコウガは一時期かなり強くて人気があった。
ルビーサファイヤの頃からの定番派生作品になってる超不思議のダンジョンでは主人公の選択肢として登場するし、本格的な格闘ゲームのポッ拳にはテールナーが出てたし、
カロスのポケモン大活躍! ではないけど、アクションゲームのポケモンスクランブル、パズルゲームのピクロス、ADVの名探偵ピカチュウ、パズルゲームのバトルトローゼ、なんていうのもある。
アニメも毎週三年間以上放送して、映画も三回上映して、そらもうゲッコウガはサトシのエースとして大活躍だったし、テールナーのポケスロンでのダンスはちょうかわいかった、ディアンシー映画ではマフォクシーやブリガロンもなかなか良い役だった。
カードはレギュラーパックだけでも11弾、不定期なイレギュラーのパックも6弾も出て、ここでもゲッコウガは2016の世界大会準優勝のデッキだったし。
しょこたんとかヒャダインがやってる実写のバラエティ番組なんてのもあって、もちろんそこでもカロスのポケモンは話題にあがる。
漫画ももう連載20年目になる、ポケスペが当然XY編をやって、そこではブリガロンが活躍してた。
まあ、他にもいろいろあってすぐには思い出せないけど(今パッと浮かんだのがスマホで遊べるミュウツーが踊るゲームの話は、さすがに本題から話がブレまくるからやめておこう)
増田のいうような不快感があるなら、きっとこんなにもカロス地方のポケモンが活躍しなかったんじゃないかな?
けど、増田が不快感を感じない、カントーとジョウトまでのポケモンしか登場しないポケモンGOもあるし、
3DSのVCで赤緑青ピカチュウが配信されてて、それを使用した「赤緑青ピカチュウ版の対戦をするオフ会」も開かれてたり、
カントーとジョウトのポケモンしかいないポケカの旧裏と呼ばれてる頃を使ったオフ会もあったりするし、
別に「今のポケモン」が好きになれなくても「今もポケモンが好き」であることは、両立できると思うんだ。
だから不快感をネットに書くな、とか、楽しんでる奴らにケチつけるな、とは思わなくて、
増田の問いである「今のポケモンのデザインって変じゃない?」に対しては、単純に
「変じゃないよ? ゲッコウガが特に格好いいと思うし、ガオガエンも好きだから今年の映画に出るの楽しみだし、御三家以外だとネクロズマとミミッキュが好きだよ」
って良かったところを教えたいな。