はてなキーワード: レベルデザインとは
最大の原因はたくさんの戦う女の子キャラクターたちがいて、かつ彼女らにかなりはっきりとした序列がついていること。
彼女らの大半は敵として登場し、中ボス、ステージボス、ラスボス、裏ボスという役職そのものが強烈な格付けになっている。(ラスボスよりステージボスの方が設定上は格上のこともあるが)
解釈の分かれる曖昧な背景設定よりもレベルデザインははるかに雄弁だ。
これの何が問題かというと、推しが弱キャラ(あえてそう呼ぶ)だと他キャラのファンから煽られてしまう構造になっていることだ。
ともすればキャラクターの序列がそのままファンの序列になってしまうのだ。
つまるところ格付け厨が暴れまわるのに最適な環境になっているのだ。
ソシャゲのように今後強化パッチが当たる望みもない。(新作で強化されて再登場する可能性はなくもないが)
作者にそんな意図はなかったのだろうが結果的にとんでもない蟲毒の壺が出来上がってしまった。
俺も一時期はまったのだが、界隈の険悪さにとてもじゃないがついていけなかった。
要はそういうことでしょ?
勝利とは「レベルを上げたことで物理で殴れた」のマイナーチェンジであり、敗北さえも「レベルが足りてないので物理で殴りきれなかった」となる。
結局コレってゲームを「プレイヤーとしての成長を実感するための装置」として捉えるか、「キャラクターを成長させる行為」と捉えるかなんだよね。
ゲーム側が提供を主張してるものと実際にやらしてくるものでそこがチグハグになっていると体験が崩壊する。
対戦型ゲームでも「育てたキャラクターを戦わせる」がコンセプトのものであればそこにはレベルの要素が入ってきても違和感はない。
もしそこで「鍛えたプレイヤー同士がお互いの実力を競い合う」と主張しておきながら試合前の段階で片方だけが強い装備を持っていたらそれはおかしいことになる。
ゲームコンセプト上において何をもってフェアとするか、バランス調整をどうするかなんだよね。
一番最悪なのが「プレイヤーの成長によって乗り越えられる挑戦」を主張した上で「難易度はレベル上げして適当に調整してね」みたいにしてるパターン。
これが極端にになると増田の言うような「自分が成長したことで乗り越えたいのに、キャラクターの成長に依存する部分が大きすぎるので、自分の成長が実感できない」が起きる。
戦略性の高いコマンドRPGだったり、操作難易度の高いアクションRPGでこれはよく起きる。
たとえばUBIのアサクリやディヴィジョンなんかはこれが顕著に発生しがちで、パっと見の印象はプレイヤーがアクションやスキルによって攻略するゲームに見えるんだけど、実態としては上げたレベルでぶん殴ることが本当のゲーム性になってる。
「RPGだけどプレイヤースキルでキャラの能力に下駄を履かせることが出来る」ってバランスなんだけどなまじゲーム体験のアクション性が高いせいでそれが誤って「アクションゲームなのにキャラのレベルに結果が影響されやすすぎる」と誤解されてしまう。
既存のジャンルにRPG要素をあとから足したタイプのゲームでこれは起きやすい。
もちろんこれはRPGを期待したゲーマーにアクションを要求したさいに「キャラの成長に結果が依存するはずなのに、プレイヤースキルの影響が顕著に出るせいで、成長させてもクリア出来ない」を起こすことも発生する。
たとえばUNDER TALEなんかはUIはアクションだけど実際のゲームジャンルは弾幕系STGに近く、ただキャラを育てれば終わりのRPGを期待したプレイヤーからすれば「ストーリーの先を見たいのにレベルで殴って突破できないから詰みになってしまうゲーム」になってしまっている。
つまりさ、問題の本質は「このゲームはこういうゲームで、こういうジャンルなんですよ」とゲーム側がプレイヤーにちゃんと示すことなんだよね。
ジャンルの説明不足は間違いなく作りて側の怠慢だし、裏をかいていきなり別ジャンルになるようなのがさも高尚であるかのような風潮は勘違いしているとしか言えない。
一貫して同じコンセプト、ジャンルのゲーム体験の中で、レベルデザインによって体験に幅を持たせるのが正しいゲームデザイン。
「レベルってそんな悪い概念じゃないよね?」や「レベル上げクソすぎるよなーわかるー」も本質を見落としてるし、ましてそこで「レベルってこんな意味があるんですよ(ドヤァ」も完全に的外れ。
語られるべきは「このゲームは『プレイヤーが成長します』なのか、『キャラクターが成長します』なのか、その程度をちゃんと示せないゲームや同じゲームの中でそれを組み替えるゲームはうんざりするよね」って話。
多分反論としてポケモンを思いつく人はいるんだろうけど、アレはまさに「ストーリーはレベルを上げれば進められますよ」と「クリア後の対戦はレベルで殴れば終わりじゃないですよ」を使い分けてるパターンなんだよね。
ポケモンはプレイヤーが成長するまでとあとでジャンルを切り替えて、その切替のタイミングを分かりやすく「最大レベルが統一されるステージ」を用意することで切り分けてる。
そういった分かりやすい「この部分はキャラクターのレベル上げをするゲーム」「この部分はプレイヤーのレベル上げをするゲーム」って切り分けをちゃんと出来るかどうかだよ。
そこを徹底的に曖昧にすることでプレイヤーを褒めるチャンスを無理やり増やそうとしてるのが課金で強くなるタイプのソーシャルゲームなんだけど、アレは騙されてることに脳が気づいてしまった瞬間に全てが冷めるのはそういうことよね。
宇宙船の事故で海しかない惑星に放り出された主人公が星からの脱出を目指すゲーム。
ゲーム内ロケーションの90%くらいが海中という特異なゲームで、
人間の持つ深海や暗闇への根源的な恐怖を思う存分刺激してくれる作品。
既に何周もクリアし、この海域には何もいないことを知っているのに冷や汗が吹き出るほど。
・この惑星に点在する先史文明の遺跡を調査し、過去の歴史を解き明かす謎解きパート
と、ゲーム内に全く種類の違う楽しみ方を用意し、しかもそれを自然且つシームレスに提供することで、
ホラー系、サバイバル系オープンワールドにありがちな「慣れ」「飽き」を克服しているんだ。
どうしても尻すぼみになりがちなサバイバルクラフト系オープンワールドにおいて、
代償としてオープンワールドとしてはマップの範囲が非常に狭いゲームではあるが、
高さを持ち、それを感じさせない舞台設計も含め、芸コマな傑作である。
独裁国家をぶっ潰すべく各地の軍事施設やインフラに対して破壊工作を行うオープンワールドTPS。
BotWやデスストランディング、DyingLight等の良作が存在するし、
バットマン:アーカム・シティやスパイダーマンのように似た操作性でメジャーなゲームも存在するが、
本作は目につくものすべてを破壊し満足するというバカゲーめいたゲームの目的も相まって、
プリミティブな楽しさが頭抜けているんだよね。
グラップリングフック、パラシュート、ウイングスーツ等を駆使し、
ロケーション豊かな南国の街を好き勝手に破壊することでしうか摂取できない栄養素を存分に得ることが出来る。
GTAで好き勝手犯罪することあるじゃん。アレが好きなら、多分本作も好きになると思うよ。
尚、シリーズ最新作にあたる4は各ロケーションクリア条件が破壊率ではなく、
特定施設の破壊になったせいで自由にぶっ壊す楽しみが失われてしまっているので買ってはいけない。
言わずとしれた、ソウルシリーズの流れを汲むフロムソフトウェアの最新作。
本作で特筆すべきは、そのアクションゲームとしての質の高さ、懐の深さにある。
オープンワールドって、どうしてもバトル要素は重視されないジャンルだったじゃん?
だから、TESシリーズにMODを入れてみたり、Witcher3の難易度をゴリゴリ上げてみたり、
S.T.A.L.K.E.R.やフォールアウトみたいにFPSやってみたり、
バットマン、中つ国、スパイダーマンのように超強力なルールを敷いて戦いを成立させたり、
BotW、デススト、DyingLightのようにバトル以外を主軸にしたり、
ARK, Subnautica, The Forest のようにクラフティングやテイミング要素を盛り込んだり、
サイバーパンク2077のようにロケーションの量と質で圧倒させたり、
Borderlandsのようにトレハンにしてみたり、色々と試行錯誤やってきたわけじゃん。
※ドラゴンズドグマのバトル要素は高評価ですが未プレイですごめんなさい。
ソウルライクとジャンル名になり、50年で最高のゲームに選出されるほどの支持を背景に、
ソウルシリーズそのままのバトル要素をオープンワールドに盛り込んでみせたのだ。
これだよこれ。
Oblivionでオープンワールドを知って以来、冷めた気分で剣を左右に振りながらずっとこれを待っていたんだ!
今日におけるオープンワールドで、ここまで質の高い戦いが出来るゲームを他に知らない。
仁王、CODE VEIN、Remnant等、面白いソウルライクはまだまだ沢山あるので、
今後「エルデンリング以後」で語られるようなゲームが出てくるのを期待する次第である。
Outer Wilds も確かにオープンワールドだし最の高なんだけど、別枠でランキングしたい。
Outer Wilds、LA-MULANA、The Witness、十三機兵防衛圏のアクション要素有りの謎解きゲー四天王でどうか。
何故か忘れていたけど、バトルの面白いオープンワールドゲーあったわ。クロスは未プレイ。
本作も安定した評価を得ており、3も予定されているので、楽しみしかない。
楯なし、白召喚・遺灰なし、物理のみ、魔法なし、ギミック対策以外の遠距離攻撃なし、釣りなし、
霜踏み・赤獅子・月影等の壊れ戦技なし、NPCイベント以外の攻略情報なし、茹でエビ・茹でカニなしでやってる。
重量武器の動きが楽しくなかったこと、刀を使いたかったことから、出血は使った。
OWもソウルライクもぶっ壊れ要素が氾濫しがちなゲームなんだし、楽しめるように縛ればええねん。
大好き。バトルの楽しいアクション系OWとしてエルデンリング、HZD、津島の順にくるくらいには大好き。
でも、なんというか優等生なゲームで、ランキングだと上位に位置するが、
幾つか見繕って選出するタイプの評だと他のものに隠れちゃうような感じかな。
主人公が強すぎて、最大難易度且つ道具や一騎打ちを縛っても物足りなかったのが、
難易度を上げてもAIの質が変わるだけでステータスが変動しない調整は好感が持てるだけに残念。
大好き。
ヤクモさんと一緒に重量武器持ってタコ殴りにするとかだと確かにいまいちなヌルゲーだけど、
一人旅+軽量武器+遠距離攻撃なしだと回避が超性能なこともあって楽しいゲームになるよ。お試しあれ。
あと、キャラクリがいい。俺の顔がいいのがいい。致命撃つたびに有頂天になる。
ただ、ユニークドロップ時の入手時レベルで固定され(多少色は付けられるが)常用できないことと、
バージョンアップで超楽しかったケレズニコフダッシュが削除されたのがマイナスポイント。
知らなかったけど面白そうだ。
しかもちょうどSteamでセール中やん! 買うわ。 → デラックス版買ったわ。
正直なことを言うと、あまり好きではない。
ゲーム内で生活することも嫌いではないが、流石にレスポンスが重すぎて疲れてしまう。
同時期に出たアサシンクリード オデッセイが気楽で軽快なエンタメとして楽しかったのも一因か。
大絶賛する人の気持もよく分かるけどね。
後、初代のシナリオが余りに良すぎた。今も思い出しながら少し涙ぐんでる。
https://note.com/riko_oga/n/ne2cca5ff209b
これ読んで思ったこと。
自分はAmazonレビューとかSteamレビューなんか身内のレビューのほうが参考になると思ってるので大分バイアスはかかってると思うけど、
いやレビューは書いてると思うよ。
https://chomosh.hatenablog.com/
ちょもすっていうシャドバの放送で立たされたやつのブログ。こいつはめっちゃレビューかく。
https://chomosh.hatenablog.com/entry/2021/06/10/220941
んでこいつが紹介したゲームの日本語レビュー探しても(ちょもすのアカウントしらんけど)chomoshやちょもすというアカウントからレビューが投稿された形跡はない。
http://www.gamecast-blog.com/archives/65981458.html
こういうレビュー書いてる。んで、App store/Google play/Steamの3つのレビューを探してみたけど「寺島」で検索かけても「game cast」で検索かけても「ゲームキャスト」でかけても引っかからない。(こいつのアカウント知らないんで投稿してたらすまんな)
こいつはこういうこといってる。
https://twitter.com/gamecast_blog/status/1404373067640426503
その持ってるっていうデータ、お前が自分のブログにばっかレビューかいてプラットフォームにレビュー書いてないから生まれたデータちゃうんか?
かく言う俺もそう。
自分のブログやTwitterに感想書くし匿名掲示板で交流するし、何回か増田にも書いたこともある。
同人作家が「感想ください!」と言っても感想送ってくるやつが少なかったりする。なんか公式に対して一本線を引いていると言うか、わざわざこちらから公式に認知されにいくのを嫌う。
んで多分公式が「プラットフォームに投稿お願いします!」いうてもだいたいのオタクは投稿しないだろうな。
じゃぁどうするかって、第三者がそのプラットフォームに好意見レビューが書いてあるページのアドレスを粛々貼るぐらいしかないでしょうな。
多分、ちょもすも寺島もこれを見てくれたとしても書かんだろうし、大多数のオタクも「主語が大きい!」とかいいつつ結局書かんよ。
それかまぁ「私は書いてますけどね」っていう希少種さんに乗っかって俺を叩いたあと結局書かない。
そう何やっても書かねぇんだわ。だから寺島やちょもすが書いてない!と言ってる俺も多分書かない。
(追記)
オタクはプラットフォームで書かないだけだろっていいたいだけ。
寺島氏とかゲームクリエイターが「日本ユーザーは民度最悪のクソです!」って断定してるのを「本当でござるかぁ~?」っていう目では見て書いてるのは否めないけど。
あと、なんでもいいからオタクに書けとも言えない。当たり障りのない「面白かった ★5」でも書こうってブコメの人もいるけど、俺はおすすめしないね。多分そういうのみて悪質ゲームブログが「○○はレビュー依頼してる!」とか言われて泥沼になるだけだね。全体で5%ぐらいがそういう短文でも良いとは思うけどこれが80%「面白い★5!」のレビューってどうよ?
まぁあとSteamはそのゲームのプレイ時間・レビュー投稿数・実績情報などがわかるから実は参考にはしてる。そういうところで1000時間遊んで「面白かった」の短文は説得力あるかもしれないが、
2~3時間遊んで「おすすめしない」ってレビュー書くようなやつって多分「もっとこういう部分直してほしい」だと思うのよね。Steamの良くないレビューってちゃんと読んでみると「ゲームバランス(レベルデザイン)が悪い」「運ゲーになってる」と自分が不快になった事はちゃんと書いてある。返品済みかどうかもかいてある。
そういうレビュー群に対して「面白かった」で対抗できるとは俺は思いませんね。結局レビューには熱量を求められると思うよ。
オタクって言葉を選んだのは多分お前みたいなやつがみてくれるやろなぁ(ニチャァ)って思ったから。だから「主語がでかすぎってくるやろなぁ…で、それで俺を批判しても結局書かないんだろうなぁ」って書いてあるってわけ。
そしてお前みたいなオタクは多分「○○はクソ(キャッキャ)」ってタイプだと思うよ。揚げ足取りしかできねぇやつなんだから。少なくとも善良じゃない。(俺が善良ともいってない)。
そしてぶっちゃけ今のはてなと増田にはおまえのようなタイプが一番多い。だからおまえらを標的にさせてもらった。
俺を叩いて書くのなら存分に叩いてくれ。どうせ俺を叩いてもおまえは書かない。
なぜならはてなブックマークのコメント自体がそういう公式に意見を言わずに表明するコンテンツだから。
(だから言及なされなかったんですよね…わかりますよ。なんならブコメで書き手表明してるからIDコールしてくれてもいいのに。でもおまえはしなかった。いいねレビューもできず、揚げ足取りしかできねぇやつだからだ。)
そして俺の論は図星だったんだろ。だから叩いてしまった。間違ってるの俺ということにしたいから。
でも俺が間違っててもおまえが書かないことを続けるなら俺の論は図星で正しいんだ。理解できるか?
簡単に言ってやるよ。俺を完璧にギッタンギッタンにしてごめんなさいって謝るまで叩ける方法、論破する方法は唯一つ。
それで「オタクも書いとるわカス」とでもいってくれ。そうしたら近日中にブログで謝罪する。
ここまで表明しちゃったらもう意地が働いてプラットフォームに肯定レビュー書く人増えないかもしれんけど、ノセられてくれよ。
まぁ俺の文章呼んで「低能が書いた文。スルー。」じゃなくて「どうにか揚げ足取ってやろう」と思ったらその熱量をもってるゲームのレビュー時間にでも当ててくれたら俺は嬉しいし謝罪するよ。
自分はモバイルゲームの大手開発会社に勤めているが、退職者が後を絶たない状況だ。
いわゆるソーシャルゲームの今と昔の状況の違いが顕著になってきている。
ソーシャルゲームの運営で良く用いられるのがKPIというデータを用いた運営開発手法だ。
これはソシャゲが登場した当初の頃から始まり現在のネイティブアプリに関しても有効性が高いとして多くの会社で取り入れている戦略だと思う。
これについては、自分もあながち間違った手法だとは思わないが、
最近見ているところが大きく変わってきたのに気がついた。
その変化というのは、以前は、継続率を重視しつつも課金への誘導に注力していたが、
これはソシャゲの全盛期は、無料をうたいガチャを無料で配布したりすることで人が簡単に集まるため
途切れることのない流入に対し、どのくらいのユーザーを残せて、かつ課金に誘導できるか、がビジネスのポイントだった。
現在は、ソシャゲに対し興味を持っている層が初期流入で入ってきたあと、以降無料をアピールしても流入はぱったりと途絶えてしまう。
いやゆる一般のユーザー層が取れない状態というのが多い(一部、取れているゲームは成功しているが)
そうなってくると、シンプルな話だが少ない流入をどうキープして取り込んでいくのかが重要となってくる。
これは至極まっとうな論拠だとは自分も思う。
だが、これを実現するための思考が、「ストレスをなくすことで残る率が上がる」という論拠となることに問題があるように思える。
どういうことかというと、ゲームを分からない、知らない、興味のない人が始めたとしても、何の障害もなくゲームを続けられるゲームデザインを経営陣から求められるのだ。
ゲームを作る上で興味のない人を対象にした設計の議論に話が終始し、結果面白いゲームというゲーム本来の話からは思考が逸脱してしまう。
難易度設計など含むレベルデザインがほぼ皆無なのも、こういったロジックが根幹に問題があると思う。
そしてソシャゲに一定の興味を持った層すらいなくなってしまい、負のスパイラルになってしまっているということなのだと思う。
サービスが終了するか継続するかの大きな分かれ目となっているのは、
上で述べた通り、初期流入以降の獲得ができない状態だと、ゲームデザインを度外視したクソみたいな簡単親切設計に注力するため
改善することは望めないまま、ほぼほぼ終了していく流れとなることだろう。
まあその辺よねえ~って途中までフンフン読んでて一、二位でずっこけたわ。
出てる作品全部やってるけどそれはねえよ。
お前ただのヨコオタロウファンだろ。オートマタやってたらレプリカント(ゲシュタルト)もDODもやんなくていいよ。
旧作に遡らせるくらい時間の無駄なことはない。今度出るレプリカントのリメイクならありかも知れんけど。
「基本的にFPSはやらない」と言っているが、格ゲーと一緒に語っている辺り、
君が想定しているのは ApexLegends や Fortnite みたいなマルチシューターだろう。
だから、そこでおすすめするべきなのはアクションと物語が高次元で融合したシングル用FPSやTSP、
具体的に言うと Call of Duty: Advanced Warfare や Titan Fall 2 みたいなゲームだ。信じて。
シングルのみだぞ。マルチはやるなよ。まあ今はマルチに人いないだろうけど。
今プレイしやすいという意味で、 Subnautica や The Witness、 Horizon Zero Dawn もいいね。
Subnautica はクラフト・サバイバルゲームながら、レベルデザインと物語のレベルが高い傑作だ。
The Witness は延々と一筆書きパズルをしていくゲーム。超々高難易度だが、数独を楽しめるなら親和性はあるかも知れん。
Horizon Zero Dawn は文明崩壊後数千年経った世界のオープンフィールドで弓とトラップを使って機械獣を狩るアクションRPGだ。単純に出来のいい大傑作。
上記の作品はPS4で現在無料配信中(HZDは20日から)。タダでやれるなら試してみても悪くなかろう。
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
15年も前のソフトだから、2等身なのはダイパを遊んでそのままゲームを卒業した親世代の子供を狙っているのではないかなと思う。
自分が遊んだ時と同じ見た目だから子供に与えやすいし一緒に復帰もしやすいのでは。
剣盾みたいなリアル寄りだと小学校高学年~中学あたりがメインになりそうだし、それより下の世代にアプローチしたかったのかなと思う。
実施していたのかは知らないが、ピカブイやRSリメイクのアンケで各世代の意見も汲み取っての結果だろうし、考えなしに2等身にしているわけではないだろう。
大きいお友達向けにはレジェンズがある。どれも気に食わなければ剣盾をプレイすればいい。
ドットをそのまま移植すればいいと言っている人もいたが、DSとSwitchじゃ画面比率や解像度違うし2画面を1画面に改修しないといけないだろうから簡単じゃないと思う。タッチペン操作の対応もある。それを考えると普通に作り直した方が楽なんだろう。
ポケモンのモデルも容量やどこまで流用出来るのかやモーションチェックとか考え出すとやばそう…
剣盾と同じエンジン使ってるのかも分からないし、同じポケモンのゲームだからといってほいほい持ってこれないと思う
ポケモン以外にもバトルフィールドやらエフェクトやら剣盾から賄ったとしてもダイパ用に整えなきゃだしなぁ…
あと最近海外の人が上げた動画が話題になっているが、何でもかんでもリアル寄りにする必要はない。
ダイパに水彩チックな印象はないし、単にポケモンでbowやりたかっただけに見える。素材ぶっこ抜いただけかもだが。
動画ならどこまでも盛れる。ゲーム業界にいる人らしいが、それなら本当にその路線でゲームを動かせるのか、新規層を取り込める見込みがあるのかまで書いてほしかった。開発期間とかも。
というかゲーフリがその路線を考えなかったと思うのかなぁ。相手は何十年もゲームを作っているプロだぞ。
そもそもポケモンはグラフィックが売りのゲームではないから、CGの質感がよほど崩壊していなければいいのではと思う。ゲームの面白さに直結している部分ではない。
一般人とゲーマーで求めるものは違う。ポケモンは一般向けだからゲーマーの声は無視していい。
ファンもファンならゲーフリを信じて欲しいし、リメイクだからといってあなた達だけに向けたものではない。どうしても不満があるなら実際に入社して内部から変えるか、株主にでもなって開発をコントロールすればいい。
信頼がーというならまずゲーフリにリアル等身はどの世代にも確実に売れるという実績を売上で示すべきでは?
個人的には
今となっては本家牧場物語より牧場物語してるんじゃないか?という悲しい話まである海外産インディーゲーム・スターデューバレー。
ドット絵グラフィックの温かみ、いい感じのレベルデザイン、やることの多さ、自由度の高さ、継続的なアップデート……と、非常に魅力が多く、俺は3データ合わせて200時間くらい遊んでいる。
そして、海外産インディーゲームの例に漏れず、スターデューバレーにもmodコミュニティがあるです。Steam公式でサポートされてるわけじゃないから、ちょっと導入なんかはめんどくさいんだけど、とはいえちゃんとそれ用のソフトなんかもあって、頑張れば俺みたいなズブの素人でも扱えてしまう。
その名もStardew Valley Expanded!
エクスパンド、拡張というワードチョイスからも推し量れるが、このmodは「原作の雰囲気を尊重しつつ、要素を増やす」っていうのをコンセプトにしている。
This mod features 26 new locations, 160 new character events, 12 new NPCs, a new village, 800 location messages, reimagined maps and festivals (all maps), a huge remastered farm map, a new world map reflecting all changes, and many miscellaneous additions
曰く、
・26の新たな場所
・新たな村(これは未実装)
・800のロケーションメッセージ(フィールド上の一点を調べると短いメッセージが出るやつ)
・それらを反映した地図
・その他細かい追加多数
地形はかなり変化するし、キャラクターも増えるし、イベントも増えるし、なんなら魔改造と呼んでもいいくらいのデカい変化をもたらすわりに、プレイ感覚がそう変わらないのは、原作リスペクト故なんだよな。
製作者によるMod解説がいい感じなので一部引用する。スターデューバレーをひと通り褒めたあと、こんなことが書いてある。
But the problem with memories is that we'll never experience that world for the first time again.
しかし、初回に味わったあの世界をまた体験することができないっていうのが、記憶の悪いところです。
I aim to give you, the player, that sense of adventure and unknown once more. Through this mod, I want to immerse you in the world ConcernedApe created.
僕はあなた、プレイヤーに、あの冒険と未知の感覚をもう一度与えたいと思っています。このMODを通じて、ConcernedAoe(原作者)がつくった世界に浸ってほしいんです。
完全に"愛"なんですよね。
実際かなり愛を感じる。
新キャラにも全然違和感ねえし、正直どこが原作でどこがmodなのかわからなくなってくる感じすらある!
そんで、エクスパンディッドのもうひとつスゴいところは、原作以上のペースで更新されていること!
年に2回くらいはデカいアップデートがあり、細かいアップデートは長くて2ヶ月に1回くらいはある。すげえ精力的なんですよね。
さあエクスパンディッドの魅力を具体的に語るぞ!と思ったが、本質的に原作と融合・癒着してるから全然語れねえな。原作の良さをそのまま伸ばす感じなんすよ、マジで!
ただ、併せて使うとこれもいいですよってMODも紹介されてて、それらもまたすげーいいんですよ。
緯度の概念を導入して、夜をより暗くできるDynamic Night Timeが個人的にはかなり好きで、もうコレなしには戻れない。季節によって日が暮れる時間が変わるんだけど、それが月割りじゃないんです。毎日ちょっとずつ日が短くなって、また長くなって…っていうのを体験できるんですよ!
春の間は鉱山を6時くらいに出てもまだ多少明るかったのに、冬になると6時に出た日にゃあもう真っ暗、ああこの季節感よ!
夜を暗くできるのも実にいい。コンフィグで四段階暗さを変えられるんだけど、もう黙って一番暗い4ですよ。チョー暗くなんの。夜に外で作業するのはかなり難しいってレベルになる。気持ち良すぎる。
季節感って点ではSeasonal Villager Outfitsも相当いい。
原作だとどの季節でもみんな基本的にずっと同じ服なんだけど、これを入れると四季と天気に合わせて違う服装になってくれる!
地味なんだけど、こういうのが大事なんですよお!夏は涼しげな軽装、冬はモコモコ着込んでいる!それがいいよ、それが人間らしさってやつですよ。
季節感なんだよな要は。
季節感なんですよ。俺は牧場系のゲームに季節感を求めてるんだと思う。冬の朝の薄暗さ、夏の夕方の長さ、秋に日が短くなり始めた時の焦燥感、春の気楽さ!
全部味わえるんだよな。
これエクスパンディッドの話じゃねえな。
でもとにかく、良いんですよ。
スターデューバレー エクスパンディッドと、その推奨併用MODを入れたスターデューバレー 、メチャクチャ良いんですよ。
本家の1.5アップデートも取り込んだらしいし、いままた最初からやってんだけど、4週目なのに充分楽しいもんな。エクスパンドされたって話のJojaマートルートに、4周目にして初めて挑んでみようと思います。
因子ガチャはクソ。
普通のガチャはそれなりに。今の所配布多いしどうせサイゲのことだから無料10連するんだろ。
お嬢様口調で食いしん坊。しかもレース中にいきなり茶をシバく。
全体のウマ娘にいえるところは耳をピコピコするのがあざとすぎる。
犬を飼っていたので「耳」や「しっぽ」で感情表現されるともう気が狂う。
ケモミミってそういうところずるいよな。顔では「全然嬉しくないですけど」みたいな人間の表情をして、耳はピコピコしてる。サイゲはそういうことするよ。
パワプロとかシャニマスとか言われてるけど個人的にはパワプロのほうが近い。シャニマスはどっちかというと同じレッスン・仕事をこすり続けるのが最適解でそこにサポがどうきてくれるかが重要すぎる。最終的にほとんどをオーディションに費やしてファン人数増やしたり、レール(ノート)に沿ってレッスンしたりでレッスンできるかどうかに運要素が絡んでくる感じ。
パワプロはスマホのやったことないが9とか10とかやってた感じにちかく、サポや友情発生を見つつ自分がやりたいレッスンをコントロールできる。
バクシンオーやサイレンススズカのようにスピードをこすり続けるのが良いウマもいるが大体のウマは必要ステータスを定めてそこに向けて練習していくので良い。
これに「今日は筋トレしたい気分です」とかつかないから良い。俺も「お昼寝いっぱいしたいから」と有給申請したい。
レースは操作が一切ない。だがそれが良い。完全に応援側として見れる。
特殊スキルの演出も熱い。走ってる時のウマ娘の表情も必死で良い。
でもG1レース以外で自分のウマが勝負服来てるのに他のウマが運動服なの勘弁してほしい。なんか恥ずかしいじゃん。
微妙。
序盤で述べてる因子ガチャのせい。
「とにかくプレイを積み重ねれば積み重ねるほど強くなれる」ゲームではない。
モンハンでいうと発掘武器やお守りや装飾品ガチャのようなもので育成が終わった後に次の育成ウマ娘に能力を継承させることができる因子というのが完全ランダムでつく。
完全ランダムかはわからないが、スピードSS スタミナD パワーE 根性F 学力Bみたいなバクシンオーにパワーがついたのでたぶんランダム。
責めて「スピードSSならスピード因子☆2以上確定」とかほしかった。このせいで因子ガチャするときは無闇矢鱈にスキルをつけないことが安定してしまっている。
強い育成ウマを作る、親馬(便宜上こう呼ぶ)を作るが完全にイコールではないので運に頼る部分が大きい。
強スキルをとことん詰め込めば一回り劣っていようと余裕で勝てるぐらいにスキルが重要。
特に中距離以上のウマにとってスタミナ回復ができるスキルがあるかどうかはかなり重要。素のスタミナが800ぐらいあっても「スタミナが足りないですね」と煽られることがある。
その代わりに500ぐらいのスタミナに回復スキルが2個ぐらい付けば疲れることがほぼない。
これが何を意味するかと言うとサイゲが「フェスです 最強スキルです」とかいってなにか実装してきた日にはウマ娘育て直しも十分ある。
それを見越して今のところ自分は因子ガチャしてるのはあるが、とにかくスキルが勝負を支配する部分が多い。
まぁでもイベント次第でしょ。今の所ほかプレイヤーと争うコンテンツが趣味程度のものなんでいいが。
サイゲのことだから実質対人戦のサークル合同レースとかやってくるからそれに向けてって話であれば親馬今のうちに作っといたほうがいいかもしれない。
怖いのがその親馬ですら作り直しになる可能性がある。なぜなら☆3以上のウマ娘の固有スキルは遺伝ができるからだ。
面白い。
面白いが今のうちだけかと思う。なにより拘束される時間が長い。
今の所他に強いコンシューマーゲームもでていないからみんな余裕があるからやってるだけだと思うところはある。
それでもまだまだ先のスケジュールに大移動が発生するようなタイトルがないこととガチでやっていこうと腹を決める人がその間に増えていくと思うのでしばらくはみんなウマ娘ウマ娘いってるんじゃないんですかね。
スキルゲーのところでかいたが回復スキルがあるかどうかでだいぶ違う。
ほんと資本の力は偉大だと思うわ
つくづく思い知らされる
プログラムを書く自分、ドット絵とかグラフィックを作る自分、レベルデザインとかスクリプトを書く自分、客観的にテストだけする自分、
みたいに分業しないとやってられない
インディーだろうが同人だろうが、製品としてのクォリティーは上がる一方なので、一馬力で作ってもショボくなる、たかが知れてる
だったら、ゲームや業務アプリみたいな人月と比例しそうなものはやめて…、と思うわけだけど、
それはそれでそんな大層なものが思いつくのか作れるのかというのと、
作れたとしても、それを膨らませるのはやっぱりお金だったりマンパワーだったりするわけで、
組織の力って分業って偉大だなあ、と思う一方で、言い争いとかストレスになるだけの危険もあるんだよなあ、経験上そう思う、難しいわ
でも、そこを突破しないと成功できた人ってあんまりいない気がするんだよなあ
長年成功したケースを観察だけはしてきたので、そう思う
Portal、同2
FPS自体初めてだったのもあり、こういうゲームもありなんだ!と感じたのと、スタッフのコメンタリーが見られるモードで初めてレベルデザインの考え方に触れた。
「この世は情報でできている」というセリフが思春期の自分に自我に対する考え方、哲学的思考の面白さを教えてくれた。
武器を振るのが楽しい。コアゲーマーというわけではないので、低めの難易度で敵をふっとばすのが気持ちよかった。
今でこそ珍しくない「キャラクターは成長しないがプレイヤーが成長する」タイプのゲームで、高難易度だが上達するにつれてとてもスムーズに進められるようになっていくのが快かった。
まさしく「覚えるのは簡単だが、マスターするのは難しい」ゲーム。未だに上達できないが、上級者のプレイはため息が漏れるほど美しいし、そういうプレイができるように作られていることに驚きしかない。
言い方が悪いけど、今更ひらがなを使ったパズルゲームでこんなに絶妙な難易度のゲームがでてくるなんて思ってなかった。
Fallout4
4デビューなのが少し悔しい。
本当にどこに行っても何をしてもいいってゲームはこれが初めてで、自分でどれだけ自由にプレイしているつもりでもそれが想定されているかのようにイベントや新しい発見があるのが面白かった。
それまでビーマニ系の上から落ちてくる音ゲーがほとんどだった(音ゲーというジャンルができる前はシューティングゲームのジャンルに入れられてた気がする)中で、ボタン自体がアニメーションしてタイミングを知らせるゲームはとても新鮮だった。スマートな筐体デザインも人気の理由だったと思う。
基本骨子はソウルの丸パクリなため大きく違和感を感じるところはないが、時折謎の硬直が挟まったりする
鐘を鼻の形にしたり、ボスキャラを👺や🐘といった鼻が特徴的な動物にするなどでなんとかアピールしようとしているが、それによって逆にそうでないボスの無個性さが浮き彫りになっている。
やるなら徹底的に全てを鼻由来にするぐらいことはすべきだったのではないだろうか?
なにより主人公の装備品に鼻の要素が薄すぎるためソウルシリーズの「深淵へと近づくことで少しずつそれと一体化していく」という空気が受け継がれていないのもパロディとして片手落ちだ。
クリアする順番にある程度の自由度があるがそれでもまだまだ縛りがキツいように感じた。
ソウルシリーズでも「物凄い重要な要素なのに気づきにくいからスルーしてしまう」という部分はあるが、それらをスルーしてもメインストーリーはそれなりの苦労を強いられることになりながらもクリア可能である。その絶妙な匙加減が再現できていないように見えた。
ソウルシリーズのような壮大で悍ましい何かを感じることはなかった。かといって、鼻が重視される世界という馬鹿馬鹿しさに対しての面白おかしさも感じなかった。
ストーリー面については0点というほかない。
頑張ったかどうかという指標としては評価対象にもなりうるが、ゲームとしての出来の良し悪しという点においては評価の対象にはならない。
有料ゲームであれば値段に対してそれ相応のボリュームが保証されているべきだろうが、フリーゲームはそうではない。
沢山ステージ作って凄いね。頑張ったんだね。そういう評価の仕方しか出来ない。
ソウルとライクいう強力な土台があるのでゲームとして遊ぶことは出来るが、ボタンを押して攻撃を当てたり回避していて楽しいかというとそうでもない。
通常の攻防においては明らかにスキだらけな攻撃が来るのを待ち続けてから反撃するだけで、ソウルシリーズのような絶妙な読みあいが起こることもなく単調な作業の繰り返しになりがち。
各ステージの敵やギミックの配置が生み出すわからん殺しの要素も大雑把で、単に敵が曲がり角に待ち受けていたり逃げ続けるといつまでも追ってきてトレインになるだけで攻略における彩りが感じられない。
ボス戦においてもそれは変わっておらず敵の攻撃の中に反撃をしやすい物とそうでない物が明確に分けられていてバランスが悪い。
なにより、間をズラす方法としてボスに何もさせず棒立ちさせるという手段を選んでいるのが最悪の一言。
短くまとめると、世界観、動き、ビジュアル、それら全てにおいて魂が入っておらず、作者の自己顕示欲を満たすだけのできの悪い操り人形だらけなのが問題点である。
スケールを大きくしてとりあえず完成形にたどり着いたことは作り手としては立派だが、まずは小さく完成させることを目指すべきだっただろう。
いっそ最初のボス戦まででいいから、「ダークソウルシリーズの外伝と勘違いしかねないほどに思わず熱中して遊べてしまったゲーム」を目指すべきだったのではないだろうか?
30点のゲームを10時間遊ぶのと60点のゲームを5時間遊ぶことの間にある満足度の差はあまりにも大きい。
ゲームには「クリエイターが頑張りを褒めてもらうための手段」としての側面は確かにある。
しかし、多くの人が求めているのは「プレイヤーが楽しい時間を過ごすための手段」なのだ。
多くのゲームはこの2つの要素を内包していて、時には前者の側面が強く光ることもあるにはあるが、その場合はまず、後者の要素が満たされていると多くの人に認められているものだ。
与えるより先にまず与えよ。
Diablo3をかなり意識した感じがあるんだけど
荒削りすぎて正直まだ製品としてのクオリティが微妙に感じてしまう…
・1ステージあたりがとにかく長い 20~30分当たり前
・その割にあまり代わり映えのしないマップ→長時間プレイが苦痛になるゲームデザイン
・敵の種類少ない
・かなりプレイヤースキルが求められて、アイテム探索が楽しみにくい
・ストーリーも軽くて「悪」とか「邪悪」とかそんなんばっかりであまり見る気がしない
・カメラワークがとにかく見づらく不便
・弓の敵がうざいのに、こっちの弓は残弾制限有りで不便
・緊急回避がスタミナ制の割に連続使用出来ないしクールタイム中は移動速度が落ちる…不便
などなど
なんだろう、細かい部分ばかり指摘してるような気もするんだけど
従来のハクスラの爽快感にあたる部分を不便にすることでレベルデザインしてる感が否めず
プレイしていて非常に具合が良くない。
サンドボックスなビジュアルやシェーダーの質感とかはとても好きなので
ブログとかやってるわけでもないのでとりあえずここに書いた。