はてなキーワード: バリエーションとは
https://anond.hatelabo.jp/20220625110515
の続きです。秋のデスペ受けて、午前I免除、午前II88、午後I62、午後II64で合格しました。ぎりぎりで人にお見せするようなものではありませんが、現場経験なしでもなんとかなった例として役立てていただければ幸いです。
ネスペの次はデスペと決めていたものの、結果が出る前から新しいモノに手を出す気にならず、ネスペの合否発表を待って放送大学のデータベースの教科書を購入。2回通して読んだ後、ネットで評判のよい『情報処理教科書』を買って1回通して読みました。
この頃、paizaで新しいSQL講座が始まり、期間限定で無料で視聴できたので、一通り視聴。並行して、午前II対策で定番の過去問道場に着手しました。道場に掲載されているのは325問、13年分です。
ネスペまでは午後の過去問は読むだけでしたが、デスペは分野が少なく(わたくしの場合、物理設計は捨てたので論理設計とSQLだけ)、実戦練習として過去問を解くコスパがいいと判断して、午後Iは10年分(H24~R3)、午後IIは6年分(H28~R3)解きました。時間を計って本番さながらに、とすると面倒になって挫折する可能性大なので、時間にこだわらず、わからないところはすぐあきらめて、とゆるゆるな形で。ちなみに、『情報処理教科書』はH14からの過去問をダウンロードできると謳ってますが、過去問自体はIPAサイトの過去問ページへのリンクで、H20以前はデッドリンクでダウンロードできませんでした。
最初は午後IIがしんどくて、2時間(本番の制限時間です)かけても解けないし、そもそも2時間ぶっ通すのが無理で1問を2回に分けたりしていたのですが、2年分やったら(なお、R3から順に遡って進めました)慣れてきて、中断なく通しでできるようになりましたし、正答率も上がってきました。量が多いのが最大のハードルであって、年が異なってもやることに違いは少ないので、コツがつかめると楽になってきます。
逆に、午後IIより易しいと舐めていた午後Iがヤバかったです。午後IIと違って出題のバリエーションが多く、相性が悪い問題だと合格ラインである6割に届きそうな気がしません。そんな相性の悪い年が10年中3年もあれば焦りもするというものです。まあ本番でそうなったら諦めるしかないのですが。
午後過去問に時間を割いたので、午前過去問は、本番の前々日になってようやく二巡目終了。ネスペまでの経験で、そこまで根を詰めなくても合格ラインには届くな、という割りきりがあり、想定より少しだけ遅れたペースでした(なお、正答率は一巡目が約7割、二巡目が約9割)。前日は二巡目で間違えた問題を一通り復習しながら要チェック問題を絞りこみ、当日朝にそれを2周して午前対策は終了です。
3 試験の思い出
午前は楽勝でしたが、午後Iで愕然。捨てた物理設計、ガチの1問は想定してましたが、もう1問にもそこそこ入ってきてるじゃないですか(3問中2問選択)。100点満点で60点とらなきゃいけませんが、物理設計を捨ててる時点で満点が70~80点ぐらいまで下がっちゃうわけでして。逆に言えば、論理設計&SQLは正答率80%ぐらいが必要に、とハードルがずいぶん上がってしまいました。まあ、物理設計を捨てたのが判断ミスだったんですけどね。ついでに、タイムアップ後の回収を待つ間に、アホみたいなケアレスミス(複数項目を回答するもののうち、特定の条件に当てはまるもの(わかる人向けに書くと「主キー」)には下線を引かなければならないのに、引き忘れた)を見つけてしまい、これが決め手で落ちるんじゃないかと気が重くなりました。
4 次
ITストラテジスト受けるつもりです。事務屋の領分にずいぶんと近づくので、ネスペやデスペよりハードルが低いんじゃないかと期待。
SF読みのFPSファンとしては、ワールドトリガーを推したい、オススメしたい欲求がある。
ワールドトリガーは可愛い絵柄で、ウンザリしないキャラクターが活躍して子どもたちの成長や内面が分かりやすく描かれる。
戦闘にはFPSゲームの楽しさがあるのに、実際のゲームプレイでは絶対に実現不可能な一瞬の攻防が、創意工夫が豊かでバリエーションが実質無限の、ワクワクするアクションの駆け引きがある。
ワールドトリガーを、オススメしたい! 大人だけじゃなくて少女にも、両手を上げて勧めたい!!
なのに何で、一体どうしてなんだよ…
私は未だに、実はシンプルに情報が伝わってなかっただけって可能性を信じてる。
誰も遠慮してアンケートに書いてないとか。あの増田も一瞬で記事を削除させられてしまったし。
女性たちの置かれてる状況とか、エンタメの第一線で芸術活動にすべてを費やすトッププロに、何かの間違いで情報が行ってない可能性。
悪意なんてそもそもなくて、それどころか別にこだわりとかも特になくて、あの増田のような女性の感想が届いていなかった可能性を。
わからない。取りあえずまだ今は、顔の見える相手や記名SNSではワールドトリガーが好きって言ってないし言わないと思ってる。私と似た感性を持ってるなと思った相手には、ワールドトリガーの代わりに『エンダーのゲーム』を勧めることにしてる。この方針で持ち堪えて未来を待つつもり。(個人の感想です
くせえオタクへお願いだ
ホットエントリしてるこれ。
普段のフェミvsアンチフェミ、右翼vs左翼、子供の声vs近隣住民のようないくつかの陣営に分かれることなく、
精神的な病気扱いしたり、体質の異常性を勝手に推測したり、バリエーションは様々だが共通して一定の集団をくさいと言っている。
ごくわずかに「それ程ひどい人間がいるのか?」と実在を疑うか、「今の時代、人の体臭への言及にも気を付けるべきでは?」と疑問を呈す声があるだけだ。
元増田の内容は少し属性をいじったらいかに酷いこと言ってるか分からないのだろうか?
ブクマカはちょっと雑音のある役に立つアドバイスのつもりでブックマークしているのだろうか?
普段、犯罪者とゲームを結び付けるなと言ってる人たちはどうした?
なんで皆、今回の藁人形に向けて石を投げてるんだよ?
もしこれが許されるなら、今後は特定の属性を持つ集団に対してお願いやアドバイスという体でいくらでも侮辱が可能ということになるがいいのかよ?
痛いところをつかれーの、そうね舞茸か煮(スペア)リブでのホッツウォーラーキメてもいいかもしれないわ。
サンドイッチ屋さんのバリエーションの安牌のハムタマゴサンドが一番無難なのよね。
サンドイッチ屋さん次第かしら、そこは。
スーパーの惣菜売り場で販売されているカレーライスに投入することで、新しい味わいが楽しめます。また、様々な惣菜を投入することで、カレーライスのバリエーションが増えるのも魅力的です。
他にも、カレーライスに投入すると美味しいスーパーの惣菜としては、お肉や野菜の煮込み料理、魚介類、卵料理などが挙げられます。例えば、カツカレーやナスの煮込みカレー、卵焼きカレーなどがおすすめです。また、お米を含む料理も投入することで、カレーライスのボリュームを増やすことができます。例えば、炊き込みご飯やおかか、餡こ、揚げもの、干しぶり、イチゴ大福などが投入できます。
カレーライスに投入するスーパーの惣菜は、自分の好みや食べたい味や食感に合わせて選ぶことができます。また、様々な惣菜を投入することで、カレーライスのテイストや食感を変えることができるので、自分好みのカレーライスを作ることができます。ぜひ、自分の好みに合わせてカレーライスに投入する惣菜を試してみてください。
全く自炊をせず、夕ご飯はスーパーの惣菜売り場に頼っている。数年間同じスーパーに通い詰めると、如何に飽きないように工夫するのかが重要になってくる。
カレー単体だとボリュームが足りない時、他の惣菜を投入するのが楽しい。以下は今まで試したもの。
・餃子:餃子単体でも美味しいが、プリプリとした食感がカレー風味になって新鮮である。
・コロッケ:単体では味気ない普通のコロッケがカレーコロッケになる。かぼちゃコロッケでも良い。
・ジャガイモと鶏肉のトマト煮込み:カレーの風味が変わってややアダルトオリエンテッドになる。新鮮。
・唐揚げ:唐揚げカレーになる。ボリュームがかなり上がる。かなりこってりした感じになる。
惣菜ではないが、納豆やチーズを入れてもお手軽にバリエーションを増やせる。
他におすすめの組み合わせがあったら教えて欲しい。
Cyberpunk 2077をやり続けて他のことに手がつかなくなってきている。プレイ時間で見ると200時間程度だが5回ニューゲームした。
今更感があるが、皆にもぜひはまってほしい。
Netflixのアニメ見て世界観が気に入ったらゲームを買うと楽しめると思う。
これに尽きる。
自分自身、元からニューロマンサーや攻殻機動隊が好きだったのでサイバーパンクの世界観を受け入れやすかったのだが、Cyberpunk 2077がそれらの集大成のように感じている。
その世界観を強調・補強するのが細かく設計された街自体であり、路上を歩いているモブの会話であり、ゲーム内で流れるテレビ・ラジオ番組であり、メインストーリーと直接は絡まないサブクエストなどだ。
また、登場にする企業・組織・社会構造も細かく設定があり、上記の会話などを通してそれらを伺える。
全体を通して1980年代のサイバーパンクジャンルが大元になっているため、日本関係の企業や文化も大量に登場する。暗黒メガコーポといえば日本企業である。個人的にはキロシ・オプティクスという眼球のインプラントを作っている企業が好きだ。キロシの本社が長野の上諏訪らしいので。長野良いよ。
ナイトシティと言う名の街を走り回れるオープンワールドゲームということもあり、メインストーリーと関係のない寄り道がとても楽しい。ブレスオブザワイルドを彷彿とさせる楽しさだった。
ナイトシティはあちこちでトラブルが起きており、メインストーリーそっちのけでそれらの解決に取り組める。
大部分は悪即斬で話が終わるが、現場には大抵チャットログが落ちており、中を見るとトラブルの原因、大抵ナイトシティで日常的に起こっている悪行や致し方ない事情を知れる。
サブクエストもバリエーションに富んでいる。自分の好きなクエストではサイバーパンクの恐怖面を見事に描写しており最高の後味の悪さだった。ぜひ色んな人に経験してもらいたいクエストだ。
ステータスの振り方でプレイングが大きく変わる。適当にステータスを振ってもストーリー進行に影響が出ない程度には強くなるため、ストーリー重視なら深く考えなくてもよいが、どのようなステ振りにするかを考えるのがとても楽しい。
良くも悪くもステータスは一部しかリセットできないため、周回する羽目になったのはだいたいこれが原因だった。
知力を伸ばしてハッキングで全てを解決するネットランナーになるのも良し、技術を伸ばしてテッキーとしてレールガンを駆使して壁越しに敵を狙撃しても良し、肉体を伸ばして正面からショットガン片手に敵を殲滅しても良し。
ステータスの種類だけ見ると極端に幅があるわけではないと思うのだが「次は何やろうかな」と常に考えてしまう程度にはプレイングを変える楽しさがある。
「サイバーパンク: エッジランナーズ」というゲームの(確か)一年前を描いたアニメがNetflixで配信している。ゲーム発売から数年経ってアニメが配信されたが、配信でゲームの売り上げがかなり伸びたと聞いている。
非常に良いアニメだったし、ゲーム内でもアニメとのつながりを感じれるのが最高だった。アニメでゲーム内の場所やBGMをそのまま使っているのもあり、アニメ見てからゲームをすると「ここ見たことある」が多発して楽しい。アニメ自体もRotten Tomatoesで100%だった。本当か?
自分もアニメを見てからゲームを始めたタイプだが十分楽しめた。ゲームをしてからアニメを見直すと「ここはそういう意味だったのか」という発見が大量に出てきてこれも良い。
発売当初と比べたらかなり減っているらしいし、現にゲームプレイに大きく影響するようなものは少ないが、それでもある。特にサンデヴィスタン(自身を高速化するインプラント)周りは特に多い。大事な戦闘でサンデヴィスタンが発動しないとマジで焦る。一方で発動しなくても「ちくしょうこんな時に!」とこれすらも「設定」として楽しめると聞いた時は自分もまだまだだなと感じた。
発売は2020年で当時は要求スペックが高すぎると評判だったらしいが今でとまあ高め。自分はこのゲームのためにRTX3060を買った。最初はGTX1060でやっていて、現にゲームプレイは十分できていたが3060にして設定を上げるとやはり綺麗で没入感が違うなという印象。
聞いた話だがPS4でやるのはお勧めできないらしい。過疎ったナイトシティになるとか。
検索して出てくる企業系wikiの情報が古い。企業系wikiの悪い面が出ている。そもそも不特定多数のユーザーが編集できないのにwikiを名乗るな。マジで。
一通り書いてみると「それ大体のオープンワールドゲームに言えるよね」みたいな内容になってしまった。それでもサイバーパンクの世界観は好きな人には深くブッ刺さるのでぜひプレイしてほしい。ニューロマンサー、攻殻機動隊、マトリックスあたりが好きな人は特に。
何はともあれまずはNetflixアニメから見るのが安上がりだし、合わなくても早めに引き返せて良いと思う。
自分はアニメ見てからセールまでゲーム購入を待ったくせに、このゲームのためにRTX3060、設定本、TRPGルールブックを買いました。セールが誤差。後悔はないです。
個別の感想は別に書くけど、味のバリエーションが少ないからすぐ飽きる
売り場にあるのは多くみえるけど、その実、トマト(ミートソース含む)系、カルボナーラ系、明太系、しょうゆバター系の4つくらいしかない
あと全部に共通して言えるのが、とにかく油っぽい
ぎとぎとしてる
油を食ってるようにすら感じる
店にある冷凍パスタ全部食ってやろうとさえ思ってたけど味のバリエーションなくて似たり寄ったりで味が想像できると思うと途端に飽きちゃった
コスパはなかなかだと思う
普通にレトルトのソースだけかっても100円するのに、ソースとめんで200円ってのは破格だわ
あえて注意点をあげるなら、
それって二択の時のはなし?それとも四季の中でわざわざ冬選ぶかってはなし?
二択なら夏に感じるデメリットの方が冬より優ったんだろうし、四季の中でだったらご飯が旨いとかウィンタースポーツが好きとかなんじゃない。
女に口説かれたことはあるだろうか。多くの男は、仮にモテる類の属性を持つ男であってもその経験は少ないと思う。
しかし、その稀な経験を持つ男が必ず共感し合うのが、「女の口説きは稚拙」ということだ。
ジェンダーロールの押し付けや、公私を問わないジェンダーバイアスは、批判の的になって久しい。しかしながら男女の恋愛の場において、ジェンダーロール――ここではむしろセックスロールと呼びたい――というものは未だ頑健に機能し続けている。
普通、男女の恋愛において、男が女に性的アプローチを仕掛ける。性的と付したが、これはセックスに誘うことのみを意図しておらず、「今度の木曜日、一緒にランチ行こうよ」から「今日はこのまま一緒にいたい」、はたまた「付き合ってほしい」までを包括するものである。
そして「(性的に)口説く」という行為は、性的アプローチのクライマックスとして広く認知されている。ストレートに相手を異性として褒めたり、ああだこうだと理屈をつけて魅力的な異性として見ていることを伝えたり、自分がいかに素晴らしいかを誇示したりなど、様々なバリエーションがあるが、要するに異性をその気にさせるための会話だ。
そして、この口説きを始めとした性的アプローチの巧拙は試行回数に比例する。今モテると言われる男も、はじめは稚拙なアプローチで異性に迫っていたわけだ。何もこれはモテ男のみに言えることではなく、ある程度アプローチ経験を重ねて恋愛に臨めるようになった男であれば共感するところだろう。
しかし、女は性的アプローチをしない。しないといえば言い過ぎになるが、要するに誘い受けなのだ。少なくとも、基本姿勢が受動的であり、積極的な女は「(普通ではなく)積極的なタイプ」と形容される。
このため、女の口説きは稚拙なのだ。女が男を口説く状況は少ないため、あまり想像できないかもしれない。だが、一つだけ自然な状況がある。復縁だ。復縁を持ちかける女の口説き文句の「ダメ男らしさ」といったらない。私はこんなにあなたのことが好き、忘れられない、ということを延々と披露する。
こんな口説きをする男は、素朴で愚直ではあるが、モテない。モテないどころか、女の笑い種になることも多々ある。そのようなレベルの口説き文句を、女は渾身の力で繰り出してくるのだ。
おい、そこの女。いつか来たる本当に好きな男を射止めたいなら、格上を口説き続けろ。
「男は追うと逃げる」は嘘だ。単純に、積極的な性的アプローチはそれだけ難しいというだけの話だ。
追うと逃げる男は、待っていたら来るわけではない。普通に性的アプローチに失敗しただけだ。
振られたり、フェードアウトされまくっても折れるなよ。いつか確実に本命を手中に収めたいなら戦うしかない。
そして、それが男の直面している恋愛だ。
おい、それでもアプローチを待ち続ける女。お前は男の性的アプローチを笑うな。お前には到底できないことだ。不愉快な思いや恐ろしい思いをしたなら同情するし対抗すべきだが、稚拙なアプローチを笑うな。
男は女の稚拙さを笑い種にしない。だからお前もそっと心にしまっておけよ。男性性を演じる人間への敬意を持て。お前が女性性を演じることに苦しみや葛藤を持つように、男性性を演じる側にも相応の負担というものがあるんだ。