はてなキーワード: 黎明期とは
http://anond.hatelabo.jp/20110907193725
を書いた増田だけど久しぶりに増田にログインしたらトラバがついてたんでお返事。
http://anond.hatelabo.jp/20111005112736
見てるかわかんないけど。
これはそのつもりで書いてます。ブラックリストホワイトリストという言い方ではなくて、オプトイン、オプトアウトという考え方で。元記事にも書いてあるんだけど、日本の法律ではオプトアウト方式は認められていないので、合法にやるにはオプトイン方式でないと無理だと思っています。
オプトアウト方式が認められていないのに、著作権違反はいくら大規模にやろうと親告罪であると言うゆがみがあると思っているんで、個人的にはそこは改善されるべきだと思っているけど。フェアユース導入なり、大規模著作権違反の事案は摘発が可能なようにするとかバランスを取るべきだと思う。
例えば自炊依頼のために許諾を求める業者は、その結果に責任取れるんだろうか?
その責任の所在を、自炊業者に求めるなら、法的リスクと収益で割が合わないだろうし、事故として上限免責されてしまうなら、許諾するのが馬鹿らしい。
これはそもそも自炊業者には責任は発生しないと考えます。許諾を得ていればもちろんのこと、許諾を得ていない真っ黒な現状でも。
電子書籍でもDRMフリーで販売されているものがありますが、そのDRMフリーの電子書籍が違法に流通して実害が出たとしても、DRMフリーの電子書籍を正規に許諾を受けて販売した業者は責任を問われないのと同じです。違う言い方をすればコピー機を有料で貸し出しているコンビニや、ドキュメントスキャナ、コピー機を製造している業者が違法性を問われないのと一緒です。もちろん違法流通のために特別な何かをしている場合は別だし、幇助レベルではない別の違法行為があれば違います。
実際に裁判で訴えられるとしても訴える側が自炊業者側に違法性を予見して未必の故意があった等と言う事を証明しなきゃならない事になるわけだけれど、そんなことはまず無理だと思う。
証拠(因果関係)が希薄だから自炊業者無罪なら、余計悪い方向だ。
ちなみに。
電子透かしを求めようが、何をしようが、業者が故意に行うデータ流出は防げないし、アフィリ等で流出の方が儲かる事情があれば簡単に崩壊する。
これは信頼関係を築いていくしかないと思います。と言うのはこれ電子書籍に必ずついて回る問題だし、昔は書籍についても同じ問題がついて回っていたから。と言うのは、販売量は業者しか分からないと言う事だからです。
最近の本でも伝統がある出版社の本なら奥付に「検印廃止」って書かれているのを見る事ができると思いますが、これは何かと言えば昔は出版社が作者に内緒でたくさんすって売っているのではないか(いわゆる偽版)を防ぐために、著者が検印を押した紙で確認するという事が行われていた名残です。同じ版をつかって作者に内緒で刷って裏流通させているんじゃないかと言う疑惑があったんですね。また電子書籍でもDRMがあろうがなかろうが、電子書籍販売業者が横流ししていると言う疑惑は当然ついて回ります。
もちろん、「状況が同じだからって自炊業者が問題無いわけじゃないだろ」って話は当然あって、だからベンチャーなんかがぽっと出でやるのは難しくて、信頼のある印刷業者やら取次やらが既存の自炊業者をノウハウごと買収してやるのがいいんじゃないかと言う〆にしてあるわけです。
実は元記事では触れてなかったけど、ここにある需要があって商売になるかってのが最大の問題としてある。でこれについてはなかなか難しい。
今後電子書籍は黎明期を脱してくるだろう思う。Amazonが来るぞとか言う印象論ではなく、
などが主な理由で、つまりは大手出版社が本気になりつつあるからと言う事なのだけれど、だけどこれは新刊や比較的近年に発行されたものに限ると思うんだよ。
一方今自炊したいという人の話を聞くと、だいたい2種類需要があって
と言う所なんだけど、電子書籍が普及してくると前者の需要は尻すぼみになると思う。と言うかむしろ成りつつある。わざわざ同価で販売されている電子書籍をDRMがあるからといってわざわざ自炊する人間がどれだけいるのかというとそんなにいるとは思えない。
一方後者の需要なんだが、こちらはむしろ電子書籍が普及すれば普及するほど増加してくるんじゃないか。今でも切実にスペースが足りない人は多い。たとえば私もそう。で、電子書籍の環境がだんだん使い物になるようになってくると、その欲求はどんどん膨らんでいくと思う。
また電子書籍で本を読むことが当たり前になってくると、古い蔵書を読みたいという時、紙じゃなくて電子化して読みたいという需要もどんどん増えてくると思っています。
しかし、新刊書籍については需要もあるし、DTPデータも丸ごと保存された状態から発刊と同時に業務フローの一環で電子データを作る事ができるからコストは安くすむし、どんどん電子書籍が出るだろう。
一方、古い書籍はどうだろう?DTPデータが消えてしまっている、あるいはそもそもDTPで作られていないとかで電子書籍を作るコストも新刊書籍より高い。しかも需要はニッチだから作成コストがとれない。だから全ての書籍をカバーすることなんてとうてい無理だ。ただこう言った事情から電子書籍が出ないのであって、権利問題がある訳ではなかったりするのも多いでしょう。電子化するコストは多くの人が言うほど安くはありませんし。
そこに、自炊業者と言うのは存在していけるのではないかと思うのだけれどどうだろう。確かに今の違法でありつづけることで必要なコストを払わない対価ではとても無理だが、たとえば引っ越し業者などと提携して、貴方の蔵書丸ごと電子書籍化しますといったサービスとしてはありえるのではないか、許諾があるものは自炊し、許諾がないものは既存の電子書籍がある場合はそれを案内しつつ、どうしても許諾がなく電子書籍化もできないものは返却する。(希望に応じて裁断だけ手がける)電子書籍化の要望が強いが権利者不明などの理由によってできないものは裁定制度を利用するといった電子ライブラリ構築エージェント的になれないかと思うわけです。
そういえばそういう漫画あったなぁ・・・とか1年に1回くらいは思い出させられる。
2ch黎明期の頃はキユの話題が2chで回ってたし、2005年には何と言ってもユートという糞漫画が出てきた時代
キユほどではないがユートの酷さも2ch全土で話題になってた記憶
http://blogs.yahoo.co.jp/tkakt2002/6540751.html
面白いなという部分もあったし、俺の思ってることも大体あってて同感してしまうw
俺の思ってることで書かれてないところは、「ほったゆみは一発屋なのか」と驚いたこと
セリフ一つ一つがしょっぱすぎたし、更には北海道の方言を無理矢理使ってたし・・・
どの世界の一発屋もやっぱりやらかしてくれると思う。「やっぱこの人にはこれしかないのか」みたいな
・・・で結果はなんとか3巻まで出せたみたいだけどコミックス買った人どのくらいいるのやら
というかユートが出てきた辺りでもうジャンプ読むの止めようかな・・・と思って結局いつの間にかジャンプ買わなくなってたな
ユートはさっさと終わってほしかったけど、もっと終わって欲しい漫画があったし
「(ユートを含む)こんな漫画が続くくらいなら俺は読むのを止めよう」と思って読まなくなった。
「ジャンプは死ぬまで卒業しない」と小学生のときに思ってたけど、ジャンプ買ってないと気付いたときにはこんな簡単に止められるのかと驚いたな。
今振り返ってみると天外魔境ってすごいな。「西洋人の偏見で満ちた無茶苦茶な日本世界を冒険するファンタジーRPGを作ろう」ていう発想がもうぶっとんでいる。おまけに当時大スターだった坂本龍一に作曲を依頼して、「ニセ日本」的な音楽を作ってもらいましょう、とかやっちゃえるんだぜ。RPGといえば「西欧世界」が支配的だった当時、これがどれほど衝撃的な企画だったのか、想像するだけで震えが来る。しかもドラゴンクエスト1発売(1986年)から、たった3年でこの地点までいっちゃった所もすごい。
すごいな黎明期のゲーム産業。無茶苦茶面白い馬鹿な企画に、金が付き、優秀なスタッフが集まり、作品に結実する。まるでシリコンバレーみたいだ。こんな日本が昔あったんだな。80年代と言えば、エレクトロニクスなどのメーカーは今よりずっと元気で、人材ニーズも高かったから力のある人間はどんどんそっちに吸い込まれていったと思うのに、いったい日本のどこにそんな新産業へ振り分ける余剰があったのか。
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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コミュニケーションのパロディ化って、いつから始まったんだろうね。
平安時代とか、書籍が普及しだした時点で広まったのかな。それともテレビやインターネットみたいな映像メディアが台頭してきた辺りからなのかな。
パロディ化したコミュニケーションって、黎明期やじわじわと広がり続けている最中においてはそのコミュニティを閉鎖的に表現するくせに、
一旦分水嶺を超えると一気にキャラクターの固定化に流れて行ってしまうのが興味深い。まあ当たり前の事なんだけれど、そう言った名残が語尾表現なんかにあると想像すると面白い気がする。
パロディ化したコミュニケーション方法って、どうして広まるんだろう。どうして人は面白いって感じた表現方法を自ら取り入れて発言してしまうんだろう。
学習ってのは、それ自体が普遍的に行われ更新されていることなのかもしれない。パロディとパロディとを組み合わせた表現がオリジナルになるのかどうか。あちこちに考えが飛び火してる。
http://anond.hatelabo.jp/20110903204912
小説には元々「ジュブナイル」という少年少女向けの分野がある。冒険物語を通して、社会常識を身につけさせるのが目的だから、内容はかたかった。「努力をすれば報われる」「大人になるのは良いことだ」といったテーマで、ある程度名前の売れた小説家が書いていた。
そのころ、マンガの世界で読者の年齢層に近い作者たちが現れた。感性が近いから共感を得られる。あっと言う間に人気者になっていった。SF小説の世界にも10代の作家が現れた。軽妙な語り口で、高校生を主人公に小説を書いてみせた。同年代から圧倒的な支持を得た。
その頃から、少年少女向けの小説は、主人公の年齢に近い感性を持った小説家が書くようになったんだ。
それと、日本の文学史は、ずっと「書き言葉から話し言葉に近づこう」としているんだよ。言葉は流動的なもので、どんどん変わっていく。でも書き言葉は文字で残るものだから、変わる前の言葉で残っていく。で、ある程度の差が出来ると「もっと話し言葉に近づけよう」という運動が起こって、普段しゃべっているのと同じ口調になっていくんだ。さすがに地の文で「ちょべりば」とか書いてある本は読んだことないけど。
ライトノベルは文学史の流れに沿って、生まれるべくして生まれたものだ。だから、形が変わることがあっても、廃れていくことはないよ。いつの時代も若者は存在する。だから、若者向けの小説もまた存在し続けるんだ。
20110904追記
kori3110さん、失礼。もっと前の話なんだ。1980年ごろ。ライトノベルという名称がつく前に少年少女向けの小説を書いていた人たちのこと。ライトノベルから一般小説へと守備範囲を広げていったのではなくて、一般小説を書いていた人たちが、少年少女向けの小説も書いていたということ。「ジュニア小説」って名称もあったけど無くなっちゃった。
各時代は概ね何年頃の話し?
覚えている限りの時間の流れの中から、世の中に存在するコンテンツを分けてみるテストです。
パソコンが外につながっていることが珍しかった時代。新大陸が見つかった状態。新し物好きかつパソコン好きが移民していった。パソコン通信くらいしか商売になっていなかった。作る人と使う人がイコールだった。何かをするにはコマンドを打つ必要があった。
最初は、学者さんの論文の発表やストックするのに使われていた。
イギリスのホストにつないでmozaicでなんて時代には、論文の延長のノリで研究室のメンバーの自己紹介ってのがあった。実は、実名うんぬんってのは、一番最初にやっていた。
ここで、実名を名乗るのかペンネームを名乗るのかの分かれ道。すでに実社会でしっかりと活動している人は、実名でやっていただろうし、ひとりで楽しむような趣味の人や背徳感がある人はペンネームやハンドルネームになったんだろう。
全国の日帰り温泉のまとめのような個人が足で調べた価値の高い情報が高い確率で存在した。
まめな人は自己紹介のついでに日記を書いていた。当時はコンテンツマネージメントシステムは一般に普及していなかったので、htmlを手打ちして、ftpコマンドで送信。量が増えると大変だった。メールをみるときはなんちゃらtermというソフトでコマンドを打ちながら見ていた。
デジカメが普及するまでは、写真を取り込んだりイラストを取り込んだりするのは、お金がかかることだった。まして、高価なグラフィックソフトなど夢のまた夢。デジカメが普及したあとは当たり前になった。
取り込むためには専用の拡張ボードが必要だった。カメラも高価だったし。2GBの壁があって、長い動画は編集できなかった。高画質な動画に仕上げるためには職人芸が必須だった。大容量の動画をあげるサーバーはほとんどなかった。
音楽を作る人は、midiの配布していた。有名な曲のコピーが多かったので、大人の事情でほとんど閉鎖。
無料のホームページとセットのような感じ普及。ホームページ自体散発的なもので、同じ趣味趣向の人たちで同盟とか組んでいたよね。
大量に生成されるコンテンツは個人の手を離れていった。新大陸はいくつかの勢力に分かれて群雄割拠の状態。広告枠として大きなお金が動くようになった。作る人と使う人が区別されるようになった。グラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)が、あたりまえになり、コマンドを打つ必要はなくなった。
地図が見れるようになった。パソコンにインストールしていた時刻表やルート検索がwebになった。
コンテンツマネージメントシステムが無料開放された。htmlの作成もftpも必要なくなり、気持ちや感情の発露のみを文章や写真にすればよくなった。改行を大量に挿入してスクロールバーを有効にして、文章を読むためにマウスのホイールをまわして文章を読むときに指の動きを加えて、読んだ感を高める手法が流行る。
会員制の閉じたサービスが登場する。内容は日記、掲示板と基本は同じだが、個人が設定する必要はない。テクニカルな要素がなくなったので、気持ちや感情の発露のみを文章や写真にすればよくなった。携帯電話からコンテンツを作る文化の先駆者ともいえる。携帯しか使わないユーザー層があらわれる。
写真のアップロードも無制限になった。デジカメの画質が上がってもリサイズする必要もなくなった。
動画を受け止めてくれるサーバーも増えた。ブログやSNSのおまけ的存在だったが、Youtubeの登場で無差別級のサービスになった。カメラで撮影した時点で、パソコン用のファイルになっているのも参入障壁を下げた。
たとえば、全国の飲食店をすべて載せるとかそこに感想や評価を付けるようなサイト。個人が手弁当でまとめていた情報を商売にする会社があらわれた。
感情の発露がリアルタイムになる。「つぶやき」という概念が生まれた。新大陸を制覇しようとする勢力の攻勢が高まる。作る人と使う人に加えて踊らされる人が登場した。「更新されたよ」ボタンをクリックするだけで、ダラ見ができるコンテンツが優勢となる気配。
ゲームとかやることが多くなりすぎた。
発展期に登場した便利サービスの中で脱落するサービスがあらわれ始めた。
大きな掲示板のスレッドには、約1000個の書き込みがある。その中から文章を選んでコンテンツを作る手法。新聞の読者投書欄のように投書されたご意見の中から好きな意見を載せることができる。文章ロンダリングやソースロンダリングという言葉が生まれた。
コンテンツの提供形式として、素人作成風味の味付けをする企業・組織があらわれた。個人が大きくなったのかもしれないし、何者かに組織されたのかもしれない。この手の人たちは頼んでもいないのにどんどんコンテンツを作る。
midiサイトに対する警告に比べると2次元コンテンツはゆるい。コンテンツホルダーの手が回らないくらいにあふれいるのか、あえてあふれさせているのかはわからない。黎明期ならばまつりになっているような内容のものがあふれいる。包括的に権利処理されているのかもしれない。
趣味じゃなくて仕事の人が増えたのだろうか。仕事でwebに出るといっても会社の看板を背負うと個人ではなかなか発言できないはずなんだけど。よくわからない。
Fランかはさておき「勉強に逃避せざるを得ない状況」ってあるけど、
大学の世間からの締め付け(学生の質が下がったとの突き上げ)や対応する大学(IC学生証リーダーで出欠確認、就職支援)を考えると
「学問に逃避する」というのは悪いことではないと思う。実際問題、学問できるのは正味3年間(1,2年と3年前期と4年後期の正味3年間)だから。
更に非常勤が担当と言うことは専門性が高い(その大学に該当分野の研究者がいない)or一般教養ぽい内容で、
後者の一般教養だったら学生生活に慣れていなくて真面目に講義に出席しているだけかもしれない。
(あとパンキョウなら落とすのが面倒でしっかり出席しているものあると思う)
必死にリア充(コミュニケーション強者)になろうとサークル所属、ボランティア、ベンチャーでのインターンシップ、TOEICスコアアップと
やり始めるときりないし、それこそ「大学は知名度で決めた、あとは学士号をとると思って割り切っている」人の方が健全なのだろうか?
大学時代というのは身分保障されたモラトリアムではあるけど、以前と違うのは授業料を始め学費が高騰しており
さらにモラトリアムを楽しむ時間があるほど割のよいバイトも少なくなっている。
そのなかでもっと遊べというのは時間的に体力的にもつらいのではない。
あと、蛇足ながら必修の英語の担当(文学部教授)は理系の学生にこういったそうだ。
「君たち、勉強や実験ばっかりしてないで学生街にぷらっと遊びに行ったらいいのに。だから余裕がないんだよ」
学生側は必修なので口には出さなかったが、
「こっちは好きでやってるんだ。そういう遊びなら趣味がある人は行くだろうしあわなきゃいけない。決めつけるのもいい加減にしろ」と
ネット黎明期だったからいいけどSNSあったら間違いなく炎上している内容。
確かに実験系には「奴隷」とか「ソルジャー」とかブラックな一面もあるけど、職業に結びつくかは別としてやりたいからやっている、
2007年当時、ono_matopeはまだ学生だった。私もオフ会で会ったことがあるが、明るい好青年だった印象を抱いている。彼は、はてなダイアリーを毎日書いていた。どうやらアニメやプログラミングが好きなようで、趣味に生きてるなあと羨ましく思ったものだ。
2007年の暮れに、彼はふぁぼったーをリリースした。当時まだ黎明期だったTwitterを面白く便利にするWebサービスだ。私も利用させてもらったし、こんなものを創り出せるなんて彼は才能のある人間だと思った。そして彼はそのままY社に入社した。
2008年頃、江上という人物が話題に、というか問題になった。私は彼をあまり快く思わないものの静観していたが、ono_matopeは江上を糾弾しにかかった。彼はVoQnやHolyGrailと一緒に戦った。それを見て、何やら嫌なものを感じた。というかVoQnやHolyGrailみたいな連中と一緒になって他人を叩いているono_matopeを気味悪く感じた。まるでテレビ局に電話をかける主婦みたいだ。
2009年、TwitterにRT機能が出来た。ono_matopeはすぐさま、RT機能を批判した。そりゃそうだ。こんなものが流行ったら、ふぁぼったーの意味がなくなってしまう。彼がいまだにRT機能を使わないことに気付いている人は多いと思う。彼は抵抗勢力になった。
また同じころ、Togetterというサイトが出来た。Togetterを作ったYositosi氏はono_matopeと同じY社の社員で、後にTogetterの仕事に専念するために独立して会社を作った。ソーシャルメディアの成功例だ。しかしono_matopeは会社に残った。リスクを負いたくないのだろう。
ono_matopeの作ったふぁぼったーは、大まかに言えば、Favoriteを付けることで「私はあなたに対して敵意を抱いていない」ということを示すツールだ。しかしTogetterは、情報をまとめて世に広めるという使命を持っていた。Togetterはいろんな著名人に使われたが、ふぁぼったーはネットオタクみたいな人しか使わなくなった。ふぁぼられ目当てでウケ狙いの発言をする痛い人も増えた。まさにTwitter世界での抵抗勢力になった。
今のono_matopeは昔と違い、アフィリエイトで得たお金で外車を乗り回し六本木近辺を遊び回っているという(2chで見た情報なので真偽は不明)。昔の好青年は、今や堕落したIT長者になってしまったのか。もう昔みたいな笑顔を見せてくれないのか。私は寂しくて仕方がない。
(メーカー名は当時のものと、現在のものが入り混じって表記されています。ご了承ください。)
■92~94年 黎明期
それまで、液晶を搭載した台はなかったので、登場するとしても、
パチンコの盤面に描かれる
スロットの台パネルに描かれる 例:「バニーガール(オリンピア/1988)」※1
パチンコの役モノとして、動きがある部分に小物として取り入れられる 例:「ニューモンロー(西陣)」 ※2 「ビンビンバラエティ(西陣)」※3
程度でしかなかった。
もちろん、これらで登場した場合でも、実写調であったり劇画調であったりするのが普通だった。
萌え市場というものは、80年代にソコソコ形成されていたことを考えると、パチンコ/パチスロの萌えの取り入れはやや遅かったのかもしれない。
1991年、初カラー液晶搭載パチンコ「麻雀物語」(平和)※4 が登場。
この初カラー液晶において、大当たり直後に女性の1枚絵が出てくるが、この時の女性のタッチが、既にアニメ調であった。
そして、この「麻雀物語」の大ヒットを受けて、パチンコメーカー各社は、一気にカラー液晶搭載に突き進む事になる。
しかし、データ保持領域が大量にある訳でもない当時においては、荒い画素数で数カットの女性が登場する程度のものばかりであった。
そんな中でも、大手メーカーは、それなりに「頑張った」萌えモチーフを投入してきている。
平和が、初出の麻雀物語以降、「プリンセス物語(平和)/1993」※5 「弾丸物語(平和)/199?」※6 等、「物語シリーズ」として、この手の台を出し続けた中、
これに対抗し、爆発的ヒットを飛ばしたのが、「フィーバーパワフル(三共)/1992」※7 となる。
今でも三共のマスコットキャラクタとして、ここの出す台のあちこちに顔を出したり、主役となったりしている「夢夢ちゃん」の最初の作品。
そしてもう1つ特筆すべきは、この台の姉妹機として、「フィーバーガールズ(三共)/1993」があること。
パワフルに比べて台数は出なかったが、
「版権と組み合わせた」「オタクを直接ターゲットとした」「萌え女性そのものを完全と主役としていた」「物語性を持たせた」
という意味で、「萌えパチ」として挙げられるべき、初めての台は、この台が一番相応しいかもしれない。
「おたくの星座(FC用)」の版権を使い、キャラクターデザインが江口寿史…という辺り、実に80年代溢れるテイストがタマラナイ台。
(またこの声優陣が、千葉麗子とか高田由美とか井上喜久子とかね…)
http://ameblo.jp/hi-up-turbo/entry-10006810607.html
※2■「ニューモンロー(西陣)/1991」
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10005413668.html
http://blogs.yahoo.co.jp/newmitsuborn2008/13239836.html
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%BA%BB%E9%9B%80%E7%89%A9%E8%AA%9E
http://retropachi.blog18.fc2.com/blog-entry-55.html
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10044450859.html
※7■「フィーバーパワフル(三共)/1992」
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10005687824.html
http://www.geocities.jp/pachinko_palor_teruteru_777/newpage31.html
【パチスロ】
この頃はまだ動き無し。
■95~99年 普及期
【パチンコ】
連続大当たり規制&カード化、台の設置許認可ルールの変更など、業界として大きな事件が続いた。
そんな中で、液晶搭載機が普通となり、データ量も格段に増えていく中で、萌えモチーフの台も、それなりに受け入れられていった。
いわゆる「萌え」が、たった3年程度で、あっという間にパチンコを侵食していったのは、かなり面白い事と思う。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B9
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6455634
「ミルキーバー(ニューギン)/1995」
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10110632872.html
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4852532
96年には、(版権としてはちょっとしょぼいが)既にゲームメーカーとの開発連携は始まっていた。
当時爆発的に導入された「CR大工の源さん(三洋)/1996」も、アイレムとの連携/版権モノである。(打ってる人は全く知らなかっただろうけどw)
http://ja.wikipedia.org/wiki/CR%E5%A4%A7%E5%B7%A5%E3%81%AE%E6%BA%90%E3%81%95%E3%82%93
http://www.youtube.com/watch?v=WFOU4Cp4OKg
しかし、今のように「まず版権を取って、その版権の人気にあやかる」という動きが出てくるまでには、もう少し先にすすまないといけない。
※個人的にはこの辺りも結構衝撃だった。
絵的に十分なレベルに達したと、初めて思わされた台
「CR乙姫(メーシー)/1998」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9814525
及び、バカだなと笑いつつ、「絵柄が揃うだけ」から1歩踏み出した(踏み出しすぎた?w)台
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10009539191.html
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6300433
【パチスロ】
なぜか、パチンコへのカラー液晶搭載とは背を向けたかのごとく、2000年まで、パチスロ台へのカラー液晶搭載は無い。
但し、萌えモチーフは欲しかったようで、パネルやモチーフとしての進出は、少しずつ始まっていた。
http://777.nifty.com/cs/kuchikomi/777_777/freeList/n3_1/n3_2/aid_onsentengoku/1.htm
(この後しばらく、テクノコーシンは、この女性キャラクタを用いて台をリリースし続ける)
■00年~ 氾濫期
【パチンコ】
既にこの頃には、「液晶は当然として、どのような絵を使うか」という面で、コンテンツ不足が目立ち始めてきた。
完全オリジナルな路線に走るケースよりも、有名人/アニメ/ゲームなどの版権を持ってきた方が楽で、客が付きやすいという流れも出来つつある。
但し、オリジナルキャラで一発当てて…という夢は捨てがたいらしく、今でも各メーカーは様々な手法を試しているというのが実情かもしれない。
パチンコオリジナル版権で、オタクファンがそれなりに付いた台として幾つか。
※完全に趣味の為、偏りがあるのはご容赦を。
「CR 超絶合体SRD(サンセイR&D)/2007」
「CR 上にまいりま~す(エース電研)/2009」
【パチスロ】
2000年に、初のカラー液晶搭載機「ゲゲゲの鬼太郎(サミー)/2000」が登場以降、萌えの侵略が一気に進むか…と思われた。
しかし、実際にあからさまにそれをターゲットとした台は、「賞金首(NET)/2003」まで見当らない。
NETとテクモが提携して、オリジナルキャラで液晶演出を作り上げて、何作かリリースしている台は、どれも「あざとい」といわれつつも、オタク層を掴んだのだけは間違いない。
「賞金首(NET)/2003」
「SuperBlackJack(NET)/2003」※Rio初登場
以降、NETは全面的にオタク層をターゲットとし、オリジナル版権の確立に突き進んでいる。
また、2004年にパチスロの性能許認可の方針が変わり、ギャンブル性を抑えられた台しかリリースできなくなった事をきっかけに、他のメーカーからも、新規顧客層を狙ってか、萌えを用いた台のリリースが出てくる。
とはいえ、パチンコ同様、オリジナル版権で戦っているのは一部であり、アニメやゲームで既に知名度のある版権を引っ張って作り上げるケースが殆どである。
パチスロオリジナル版権で、オタクファンがそれなりに付いた台として幾つか。
※完全に趣味の為、偏りがあるのはご容赦を。
「快盗天使ツインエンジェル(トリビー)/2006」
「がんばれ満月姫!(トリビー)/2009」
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA_%28%E4%BC%81%E6%A5%AD%29
パチンコ、パチスロに関して、既存の版権(アニメ/ゲーム/漫画/芸能人等)を片っ端から抑え、メーカーへ販売。
また、メーカーが作った台の、店への卸販売など。
この会社が各種版権を抑えに出る前に取得した、幾つかの版権は、繰り返しリニューアルされてリリースされたり。特定の版権の噂が出たり出なかったり。ドマイナーな版権でしか勝負してこない小さなメーカーが有ったり。
今や、パチンコ、パチスロにおいて、台を売るセールスポイントとなった版権について、ここの会社抜きにして語れない事が非常に多い。
「女子サッカーは男子を超えた」とか言ってる連中は、いかに馬鹿か。全くのど素人の発言だ。単に女子を持ち上げるために言っているのばかりだから真面目に受け止めるのも何だが、中には本当に女子サッカーと男子サッカーのレベルを同列に置いているのもいるのだから、噴出してしまう。
少し具体的に言っただけで分かる。
女子サッカーのFIFAランキングでアメリカが1位って何だ?日本が4位だと?
男子サッカーと同列のレベルなら、イタリアはどこ?アルゼンチンは?スペインは?アルゼンチンが33位の女子サッカーで、男子サッカーと同レベルとか、あまりにど素人の言うことだ。ネタで言ってるんだよな?北朝鮮が上位にいるのが、女子サッカーのレベル。
他にも男子では当たり前に強い国では、女子サッカーのレベルが滅茶苦茶に弱い。だから、日本の女子サッカーのレベルでさえも、上位にいける。
↓こういうところを見ても分かるよな。女子サッカーは、男子サッカーから金の融通を受けてるんだよ。日本の女子サッカーは、あまりに金の面でも他の国の女子サッカーよりも優遇されているという事実がある。
【女子サッカー】ポツダム・FW永里優季「おまえら何のためにサッカーやってんだ?と思った」協会と対立する男子選手会をバッサリ★3/裏芸能ちゃんねる
http://blog.livedoor.jp/mnews_2ch/archives/51135156.html
男子サッカーのレベルを超えたって奴は、少し考えろよ。その男子サッカーは、下の年齢で準優勝とかしてるんだよ。年齢制限はあっても、女子サッカーのレベルよりは遥かに高いところで。
今の女子サッカーのレベルは、男子で考えると黎明期。イタリアもスペイン等なども、そして、30位以下のアルゼンチンは、こんな日本の女子サッカーのレベルでここまで行けるならと、女子サッカーにさらに力を入れ出すのは間違いない。そして、男子では強いアフリカの女子サッカーにも力が入ってきたら、日本の女子サッカーではとても太刀打ちできないレベルになる。
まぁ、つまり、今の日本の女子サッカーの活躍なるものは、時代の幸運がもたらしたもので、女子の「活躍」を男子サッカーと比較するど素人のいうことを誉れと感じる女子サッカー選手であれば、女子サッカーに未来はない。
日本の女子サッカーのレベルが世界でも上位なのは、協会と対立する男子の状況があっても、男子から金の融通(ぶんどり)をかなり受けられることと、そして、世界の女子サッカーがあまりに力を入れていないから。
女子サッカー頑張れと本当に言うのなら、これら事実を直視して、アルゼンチンが力を入れて来た時には、日本の女子では太刀打ちできないことなどを真剣に考えないといけない。
http://anond.hatelabo.jp/20110527203744
HTMLとかデジカメとかMacとか、いろいろ改変できそうなネタだけど、すでに成熟期に入っているデジタルオーディオプレイヤー(DAP)を同じように分けてみたい。
最初期の録音可能なデジタルオーディオはDATだが、当時の民生用としてはややオーバースペックだったためもっぱらプロユースだった。DATなんか趣味で持っていたような人は、たぶん今は逆にアナログレコードとピュアAUが趣味なんじゃないだろうか。ヱヴァでシンジ君が父親の形見(生きてるけど)として使ってたあれ。その後MDが発表され、ようやく一般家庭にデジタルなポータブルオーディオが普及する。ただこれらはあくまで「オーディオ機器でメディアに録音する」物であって、現代的なDAPとは違った。
現代的なDAPが発売されたのは1998年から。この当時はまだフラッシュメモリが高価で64MBとかが当たり前だった。この時代はソニー以外の国産メーカーは殆ど無く、iRiverやiAUDIOやMpioなどの韓国勢が主流だった。
この時期のDAPは、PCにつないで使うということで、家電量販店のオーディオコーナーではなくPC周辺機器のコーナーで売られていた。ちょうどWindows98がPCがマルチメディア化してったころ。ただMP3プレイヤーはまだまだマニアックなシロモノだった。この時期にMP3プレイヤーを使っていた人は、結構なギークではないだろうか。
その後ポータブルオーディオのシェアを大きく塗り替えるiPodが発売される。他のメーカーがプレイヤーのために変換転送ソフトを付属させたのに対して、iPodはまずiTunesが先にありそこからiPodを開発した。あと、HDDを採用しPC内のプレイリストを全部持ち歩けるようにしたのも画期的だった、
またアメリカでは2003年(日本では2005年)からiTunes Storeがサービス開始、他のサービスが苦戦する中でiPodの人気を背景に成功をおさめる。
このころ国産メーカーはどうだったかというと、2001年にPanasonicがSDオーディオを発売したり、ケンウッドがWMA対応のCDプレイヤーを発売していたが、いまいちぱっとせず、Apple VS 韓国勢という情況だった。特に「ウォークマン」のソニーがATRAC3やメモリースティックなどの独自規格にこだわったことや(SonicStageがものすごく使いにくかった)、日本の家電メーカーとレコード会社の関係から著作権がらみで消極的だったこともあり、海外勢に大きく水を開けられることとなる。
特にソニーのこの時期の迷走ぶりがひどく、Hi-MDとかVaio Pocketとかその後黒歴史化するシロモノを次々と出し、Appleにシェアを奪われていった。DAPに限らずDVDレコーダーや薄型テレビなどでも同じように迷走していた。その後のソニーの凋落ってじつはここから始まっていたんじゃないだろうか。
この時期に発売されたiPod miniは小型化と低価格化により爆発的に売れ、世界的に品薄の状態が長く続いた。はじめてのDAPがiPod miniという人も結構いるのではないだろうか。
シェアを奪われようやく危機感を覚えたソニーが、MP3やAAC、WMAなどマルチコーデック対応のプレイヤーを発売。家電メーカーらしい発想でHDD搭載のミニコンポを発売。これで「パソコンがなくてもDAPが使える」環境となる。
ソニー以外の国産勢は巻き返しを図るべく音質や付加機能を全面だす。東芝はワンセグ付きのプレイヤー、ケンウッドはデジタルアンプ付き、PanasonicはDIGAとの連携など。あと、日本メーカー品の多くはダイレクトエンコード対応で、PCなしで音楽を取り込めるという触れ込み(ただ決して使い勝手は良くない)。この辺はスマートフォンやPCと一緒で、よくも悪くも日本の家電メーカー的な商品開発。
一方のAppleはiPodを動画対応に。これはiTunesストアで映画やテレビ番組を配信・販売することを前提としたものだった。ただ日本ではこの時期はようやくiTunes Storeがサービス開始したばかりの頃で、動画を購入することは出来なかった。Apple以外のメーカーも、このころからオーディオプレイヤーからマルチメディアプレイヤーへの移行が始まる。更に低価格で簡素な機能のiPod shuffle、ミドルエンドのiPod nanoが発売される。iPod shuffleとnanoにより低価格化・小型化が進みより一般ユーザー向けに浸透する。
この時期はヘッドホンやスピーカー、FMトランスミッターや動画変換ソフトなど、サードパーティのアクセサリが拡充した時期だった。特にイヤホン/ヘッドホンなんか中価格・高価格帯が売れるようになった。ノイズキャンセリングヘッドホンとかDock接続スピーカーが出たのもこの時期。
DAPのデジタルデバイス化がより進む。iPod touchはマルチメディアプレイヤー機能に加え、ネットブラウズやメール、Youtube視聴、さらにApp Storeによりゲームやビジネスアプリなどを入れられる。iPod touchはiPhone替わりに購入した人も結構いた。
iPod shuffle 3GやiPod nano 6Gの滑りっぷりや見ると、「音楽プレイヤーとしてのiPod」の進化は今後大きくは見られないと思う。iPod classicもここ最近はあまり大きく変化してないし。国産メーカーは東芝・Panasonic・Victorが事実上の撤退状態。今後はスマートフォンやタブレット、電子書籍端末と競合がたくさんでるので、単なる音楽プレイヤーという市場は衰退するかも。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1105/24/news078.html
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.itmedia.co.jp/news/articles/1105/24/news078.html
きっとスマートフォンのすの字も知らない人が、化粧品や炭酸飲料のマーケティングと同じような手法でアンケート結果を解析したんだろうな。ネットアンケートの割にサンプル数がたった824なので、そもそも統計調査としても役に立っていない。ちゃんとやるなら最低でも2000は取らなきゃ。予想通りはてブでも馬鹿にされている。
#成熟期も追記してみた
このころスマートフォン的なものを使いたかった人は、京ぽんかPDA+PHSという選択肢しかなかった。Wi-MAXどころか、公衆無線LANもあまり普及しておらず、3Gネットワークもまだガラケーのためのものだった。2002年にZaurus OS搭載のSH2101Vなんてのもあったけど、10万を越える高価格であまり売れなかった。
この時代にこの手のものを使っていた人は、ほんとうの新しもの好きというか、人柱になることもいとわない本格的なギークで、多分シリコンオーディオもデジタル一眼もHDDレコーダも、比較的早い段階に手に入れていたような人だろう。デジタル版タモリというかスタパ斎藤のような人たち。多分この世代の人は本当に「ファッションも外見も気にしない」
3G+Wi-Fi(W-ZERO3はPHSだけど)、タッチパネル、サードパーティアプリケーションをインストールできるなど、所謂現代的なスマートフォンが本格的に日本で発売され始めた年。2004年にガラケーではDoCoMoが900iシリーズを発売し「パケ・ホーダイ」サービス開始。FeliCaやワンセグ、高画素デジカメを搭載し、ある意味でガラケーの集大成と言えるようなものだった。
この時期公衆無線LAN各社がサービスを開始し始め、都心部の駅や喫茶店、ファストフードなんかで使えるようになる。
はてブにたくさんいる「W-ZERO世代」が日本における事実上のスマートフォン第一世代。プレ世代と似たような感じがしそうだけど、一方でビジネス用途でこれらを使い始めたような人も結構いるだろう。あと本当にギークな人は海外製のSIMフリー端末を輸入していただろう。この世代以前の人は、大抵のことはググッて調べる。あまり「情弱」的な人は見かけない。
iOSとAndroidが登場し、OSシェアが塗変わった時期。ビジネスでは業務車両や配送車両の運行管理や、営業や販売の現場などでの利用など、より本格的に利用されるようになる。
この時期にケータイショップにいた人は非常に苦労しただろう。ケータイショップの販売員は「ヘルパー」と呼ばれるキャリアからの派遣が多いのだが、ガラケーの機能や契約、料金制度については詳しくても、スマートフォン?な人が多く、自分でもよく分からないものを売らなければいけないということもあったはずだ。新しもの好きだけどハイテクに弱そうなおっちゃんと、やっぱりハイテクに弱そうな売り子のお嬢さんがケータイ売り場でもめている光景が、この時期にはよく見られた。
この頃、台湾メーカーによる「ネットブックブーム」もあり、2007年後半から2009年頃まで続く。半端な性能とサイズということもあり、性能が上がったスマートフォン/タブレットと低価格化したノートPCに挟撃され普及は鈍化する。
この時期スマートフォンを使い始めた人は、新しもの好きではあるけど決してマニアックな人ではない。特にiPhone 3Gなんかは「ケータイとiPodが合体した物」という感覚で使い始めた人が結構いただろう。実はこの世代が一番ミーハーな人が多そうだ。
あと社用携帯として持たされたなんていう人も、結構いるのではないだろうか。
すっかり出遅れたKDDIがシェアを取り戻すべく参入したはいいが、IS01(通称メガネケース)なんて末期には8円施策で配った誰得端末を作る。
どうしてもおサイフケータイとかワンセグとか赤外線とか、ガラケー機能から離れられない人がいて、そういう人向けの端末も揃ってきた。ここから本格的な移行が始まるだろうが、一方で「ケータイなんて電話とメールだけでいい」という人も相当数いるので、ガラケーも残るだろう。ただ「フィーチャーフォン」といわれる、無駄に高機能で割高なガラケーは今後先細りするだろう。
あとはPCなしで完全に独立して使えるスマートフォンが登場すれば普及が進むだろう。一応国産メーカーのAndroid端末はスタンドアローンで使うこと前提に設計されているらしいけど、そもそも自宅にPCもWi-Fiもない人がスマートフォンってどうなのよ?って話。WiMAXやLTEなどの4Gエリアが全国レベルになり、料金もそれなりになれば完全にPCの代わりになるかもしれない。どの時点でゴールとするかの定義もあるけど、FOMAがサービス開始から契約数比率で50%超えるのに5年、エリア全国カバーまで6年ほどかかっているので、4Gが日本中で使えるようになるにもだいたい5〜6年ということになるだろう。
前記のとおり2009〜2010年にサービス開始した4G通信が全国レベルで使えるようになるのが大体このぐらいと予測。この頃にはPCは仕事で使うとかプログラマとかデザイナとか動画編集とか、そういう需要の人以外は使わなくなるかもしれない。
「神経質な奴は入札すんじゃねえぞ!」と書いた方がわかりやすいし
一貫性と言う点で美しくすらある。
ついでにいやあ、
「神経質」かどうかなんてのは曖昧かつ個々人の主観しか基準がないものであるから
それを読んでる人間の方で「俺は神経質かな?」なんて問いは機能しようがない。
用法を見ているとどうも、
品物の状態が悪いだとか経年劣化してるだとか言う場合の注意に使ってるようなので
そんなら「状態が良くないので美品をお求めの方にはご満足いただけないと思います。」と書けばいい。
ぐっと何を断りたいのかわかりやすくなったうえに無礼さもない。
アホのバリエーションで
「過度に状態を気になさる方は入札をお控えください。」なんてのもあるが
どれぐらいからが過度か、とのコンセンサスがない状態でこんなこと言っても何の機能もしようがない。
品物の状態でトラブルになるのは双方の感覚が違っているからである。
これも全く意味をなさない。
最初からクレームや返品を期して入札するのは詐欺師かゴネ屋であって
自覚的犯罪者以外の、
送られてきた品物に明らかな瑕疵を認めたときに仕方なくそれをするのであって
それより強く、
「いかなる結果になろうともクレームや返品をしません」という特約を要求しているのだとすれば
こんな条件はおそらく法に照らした瞬間に無効となる。
本気でその条件を飲むならば、品物のかわりに猫の死体が送られてきても異議を申し立てられない。
この文言は本当に、「何を言いたいのか」「何の約束を取り付けたいのか」一切不明なので
無意味なおまもりの呪文だと解釈して「トラブルのない気持ちのよい取引をしたいと願っております」
ネットオークション黎明期に利用者の多くが若年ナード層だった時代があって
その時にでっち上げられた酷い文がそのままテンプレートになってしまっているのだと思う。
使用者の多くは何も考えずにペーストしてるだけだと言うかもしれないが
こんな文言を重大な違和感も無くペーストできるのはやはり低能である。
大概にして欲しい。