はてなキーワード: 即死とは
あめみやたいよう氏の対戦動画見て思ったんだけど、これ突き詰めていったらどう見てもテトリス有利じゃね?
ぶっちゃけテトリスは消しきれないレベルのブロックせり上がり(?)さえ防げば良い→ぷよぷよに7連鎖以上させないのを死守すればいいっぽい。
そんで7連鎖を困難にするには、お邪魔ぷよをこまめに投げつけて連鎖のロジックを複雑化させるのが、非常に効果的に見えた。
それは、単純に2段以上消すのをできるだけ頻繁に繰り出すだけで実現できる。
しかもそのほうが、ぷよぷよを差し置いてビシバシ消してる感がギャラリーにウケそうと来ている。
その上でテトリスできるタイミングを逃さなければ、ほぼ確実に勝てるんじゃね?
逆に1回でも7連鎖以上させると一気に形勢不利、最悪即死というパターンが待っている。
だから自由自在にブロックを消せない、初級中級レベルのテトリスプレイヤーにとって、ぷよぷよは少なからず怖いんだろうとは思った。
で、実際どうなの?
漫画・アニメ・ゲームの「学園もの」が苦手。いわゆる地雷。まぁそんなの避けられるもんじゃないので、踏んで即死くらいではないんだけど、あんまり好んで手に取らない。
二次創作の学パロもダメなんだから笑えてくる。自分でも克服したいとは思う。
別に学生時代何があったってわけでもない。小中高と、友達が1人もいなかったにも関わらず、別にいじめられることもなく周りの人の優しさに助けられて、どちらも平和に卒業まで過ごせたのである。
それでも学園ものが苦手。
なんか読んでるとどうしても自分の学生生活の記憶が蘇る。失敗した記憶が山ほど出てきて嫌になる。迷惑をかけ続けた記憶を思い出して、ギャグ漫画でも笑えなくなる。
そしてその後しばらくその記憶を引きずるので、作品の面白さより、その記憶への嫌悪感が勝ってしまう。
だから手に取るのはもっぱらファンタジーもの。剣と魔法の、現実から離れた世界。ただ魔法学校とかはダメ。学校と名のつくものだいたいダメ。
別に学園ものに意を唱えようってわけじゃない。名作と呼ばれる作品には当然学園ものだって多い。自分が気になっている作品がいくつかあるのに、手を出せないのが少し悲しいだけ。
だから、いつか克服したい地雷ではあるのだ。嫌な記憶を思い出すことなく、もしくは思い出しても引きずることなく、純粋にそれらを楽しみたい。
FGOや、グラブル、モンスト、後は無限に出てくる美少女音ゲー。
全部1ヶ月もしないうちにやめているんだけど、なんでやめているかって、PCやPS4のゲームプレイしながらできないからなんだとわかった。
昔、ものすごい艦これにハマっている時期があって、その時期ってBO2だったか3だったかが盛んだったわけだけど、ながらでできたからハマってたんだと思う。
短冊がブルブルするのを眺めるだけとよく言われる艦これだけど、ながらでやることを考えたらベストマッチで、リスポーンタイムとかにマウスをちょろっと艦これの方にもっていって、2~3クリックしたら艦これは3~4分ぐらい放置するのでBOに集中できるという完全にロスタイムを補い合う関係だった。
今まで続いてるゲームは基本的にオート機能があり、ランキングを争うゲームじゃない。
例えば、アズールレーンなんかもそうで、艦これが情報収集しながらイベントを走るゲームになってからはアズールレーンをメインでやってるんだけど、スマホでできるのがとても良い+周回ストレスも低い。(今回のイベントも不評だが、そもそも自分はいつでもオートプレイなのでストレスもなにもない)
APEX LEGENDSと一緒にやってるが、APEX LEGENDSは1プレーが15分程度なのでそこまで相性は良くない、というか完全にAPEX LEGENDSはロスタイムが排除されてるのすごい。
いろいろ考えた時、結局スマホのゲームは自分にとってサブゲームなんだということ。
また、通勤時間が徒歩5分なので暇つぶしするほど長い時間をスマホゲーに当てられず、メインゲームのロス時間を埋めるだけなので選ぶゲームが非常に限られてしまう。
FGOはシナリオが爆発的に面白いという話を聞くが、メインゲームのロス時間にお話を読むような時間はないため結果、面白くない戦闘だけをさせられてやめてしまった。
グラブルは、オートでできるしシナリオもあらすじ機能がついてるからすごく良いんだけど、古戦場が…ね?Twitterでつながっちゃうと周りが死ぬ気で周ってますって言ってるところで「即凸即死のクソASHやめろ」とかいうわけにもいかず居心地が悪くてやめた。
モンストは、結局やることが3時間拘束されてドロップキャラを99体集めるだけなんだとわかってから触っていない。いや、たまにログインして、昔引いたキャラが獣神化してないかな?と見るぐらいにはなった。(ガブリエルの獣神化まだ時間かかりそうですか?)
音ゲーは時間的に無理。オートプレイつけて。それかミリシタやナナシスみたいな音ゲー以外のスタミナ消費コンテンツ付けて。でもどっちも続かなかったんだけども。
「Momo challenge」というものがにわかに出てきたので。
結局はフェイクニュースだったらしいけれど、まあ都市伝説らしいなぁと。
「Momo challenge」はアプリだったり、動画サイトで閲覧している所に突然登場する。
最初の画面ではひきつった女性の顔(実際はアート作品の不正使用なのだが)が出てきて、指令を表示する。
それで、その指令を聞かないとひどいことが起きるだの、答えても指令がどんどん過激になるだの……そういった概略になっている。
何故話題になったかは時の運だとは思うけれど、非常に都市伝説のある特性を有した作品ではあるなぁと思う。
様々な媒体を介して、話に尾ひれがつき拡大解釈が行われたり、ものによっては意図的な改竄すら行われつつ、それらは拡散されていく。
一方で淘汰された都市伝説は、大半は消滅するが、残りの半数くらいは性質のみが抽出される。
そして、それらを掛け合わせて新しい都市伝説に魔改造されるか、既存の都市伝説に上書きされて「習合」していくのだ。
例えばかの「怪人赤マント」は、「赤い紙 青い紙」の選択/即死性と、「口裂け女」の行動範囲が習合してできた都市伝説である。
現代でも、八尺様が山女や悪皿の性質を有していたり、こっくりさんとお稲荷様が同一視されていたり。
神仏習合……とはいかないまでも、数多くの都市伝説が合わさり、進化をしているわけである。
さて、件の「Momo challenge」であるが、これの元ネタは実在のものであるが「青い鯨」だろう。
詳細は最近ジャンプで似たものを扱っていた漫画もあることだし割愛する。
ここに、本家にはない「指令を聞かないとひどいことが起きる」という都市伝説特有のルールを破ることに対する懲罰性が加わった。
「動画サイトを介する」部分は貞子をはじめとする近代ホラーの一要素だし、「突発的なポップアップ」は「赤い部屋」の性質である。
また動画サイトの方では一方的な通告のみを行うため、「件」の性質も含んでいるのかもしれない。
この様に性質を分解してみると非常にパッチワークされて作られた都市伝説であることが分かる。
ここまで顕著に多作品が継ぎ接ぎされた都市伝説はあまり例がないため、習合が多い都市伝説の中でも貴重なサンプルケースである。
今後もこのような習合性を活かした作品が洗練され、新たな都市伝説へのブレイクスルーに繋がっていくことを楽しみにするばかりである。
switch onlineの無料ゲーム「テトリス99」にはまっている。
レーティングを採用しているぷよテトでは、いつもストレスが溜まってしまうが、テトリス99では何故か99人に一人しか勝者がいないのにぷよテトより勝率がいい。
1対1のぷよテトでは猛者と当たると一瞬でやられる。すぐに終わるのでまたすぐに猛者が現れる。5回も負け続けるとやる気も無くなる。
テトリス99で採用しているバトルロイヤル形式のいいところは、猛者は1ゲームの時間が長くなるため、ゲーム回数が少なくなり、強者のいないゲームが多く存在することにある。
このためレーティングがなくても自然に猛者と当たる回数が少なくなる。
テトリス99は運要素も強い。大勢に狙われれば狙われるほど強くなる。
10人ぐらいに狙われると1行消しただけで狙っている奴全員に、かなりの攻撃が行く。
どんなにうまくても、タイミング次第で初心者に返り討ちに合う。
残り10人ぐらいになると早くなるが、多分初心者でも運しだいでそこまで行ける。
1対1で負けるのと99人中の10位では気分も変わる。
テトリスプレーヤーは40行を1分以内に切れれば1人前。ガチ勢は30秒切りみたいな感じだけど、俺の40LINEは大体1分半。
積む速さだけはどうしようもない。テトリス30年やっててもあまり変わらない。
これはテトリスをいつもやってる人間の中では多分格段に遅い。でも勝率は5割を超えてる。
コンビニで働いていて、早くキャッシュレスにならないかなーと常々思っている。
「キャッシュレス決済を利用すると、店が手数料を負担することになり申し訳ない」みたいな意見があるけど、
いや、現金だって、みなさん気づいてないだけで、コスト掛かってるんですよ!ということを説明したい。
ここでいうコストとは、実際にお店が負担する支出のみならず、管理コスト、手間も含める。
まず、わかりやすいところで、お釣りの小銭や5千円札を用意するための銀行での両替手数料。
支払いで現金を受け取っているんだから、お釣りに困ることはないだろうと思われるかもしれない。
しかし、給料日明けとかは、コンビニを両替機だと思っているのか、1万円札で支払う人が増える。
そうすると、5000円札が急激になくなっていく。
このように、世の中のお金の流れは均一ではないので、あるときは500円玉が、あるときは10円玉が急激になくなっていったりする。
お釣りを払えないとなると、営業がストップしてしまうので、予備の小銭を用意するために銀行で両替してもらう。
1回数百円だけど、年間でざっと計算したら2万円ちょっと掛かっている。
夏暑かろうが、冬寒かろうが、台風が来ようが両替をしに銀行に行く。ふぁっく。
1万円札を出す客が割と多いので、お札を出して、渡して、小銭出して、渡して。
財布を軽くしたいと思う人が多いのか、端数の小銭を調整して、お釣りが5円になるようにしたり。
そのこだわりのせいで、客に小銭を出す時間・手間が掛かってる。
後ろに並んでいる人が待ってるし、店員も客が財布から小銭を1枚1枚出すのを眺めるのも、なかなかしんどい。
お昼時が1日の中で一番客数が増える。
貴重なお昼休みの時間が、自分以外のお釣りのやり取りに使われてるの気づいているか?
うちの店はお釣りが自動で出てきたりしない原始的なレジなので、
客が出した金額を店員が数えて、金額をレジに入力し、お釣りを渡す。
それを確かめるために、毎日5回くらい、レジの中にある現金と計算上の数字のズレを確認する作業をする。
そして、ほぼ毎日、過不足金が発生する。
原因がはっきり特定できるわけではないので、
店員としてはなんかモヤモヤするし、数千円単位で誤差が生じたときには、店員が盗んでいないかとか疑心暗鬼になって、店長にとっては大きなストレスとなる。
レジの精算作業とは、1日の売上を確定させる作業。現金をカウントし、レジの過不足金の原因を調べたり。一旦、レジを1台ストップさせるので、そのときに客の視線が厳しい。めんどくさい。
売上金を送金する前に、5000円札、1000円札が翌日不足しないように、売上金に含まれるそれらを、できるだけ1万円札に両替する。
めんどくさい。実にめんどくさい。この両替でミスをしたら、レジの金額を数え直したりする。うんざり。
コンビニに来る人の中には、本当にコンビニを両替機と思っている人がいて、買い物もせず図々しくも両替だけを要求してくる人もいる。
両替は断るように指導されているが、そういう人に対して断ってもいい顔しないので、その対応が疲れる。
これらの問題は、キャッスレスにしたら解決できる問題で、決済手数料を払って、面倒くささ、ストレスをお金で解決できるなら、ある意味合理的と言えるんじゃないかな。
まぁ、キャッシュレス決済って電気が必要になるので、停電しても即死しないような備えが必要になるんで、そこをクリアしないといけないんですけどね。電源のバックアップとか通信とか。
いやいやいやいやいやいやいや
そんなことしたら商品が売れんでしょ?
なので、成分表をチェック、そしてネット上には色んな情報があっていい
もちろん、騙しがないのが一番だけど、
医薬品/食品メーカーのエゴと保身、学術界のエゴと保身、役人のエゴと保身、それらがある限り現実的ではない