はてなキーワード: FF10とは
【ネタバレ注意】
FF15クリアしてから何となく思ってたことがやっと言語化できそうなので書いてみる。
個人の主観だから偏りとか間違いとかいろいろあるけど、あと長すぎるけど、暇な人だけ、広い心で読んでな。
FF15の主人公ノクティスは、ゆとりここに極まれりとでも表現するべきゆとりの権化たる20歳の若者である。
東京は新宿をモデルにしたインソムニアという小国の中の、都庁をモデルにしたというお城が彼のおうち。
お父さんから借りた高級車を乗り回して旅をする。
道中その高級車はバカ息子(ノクティス)とその取り巻きにDQN丸出しの改造を施され、当初の荘厳な姿は見る影もなくなる。
ノクティスは一国の王子様でかなり甘やかされて育ち、身近にいる同年代の友達ともタメ語でしゃべるけど結局はおつきの人たちなので厳密には対等な関係ではない。
旅の道中、その友達と悪態をついたりからかい合ったり、20代の若者らしい他愛ない会話がものすごくたくさん出てくるのだが(終盤の急展開を際立たせるためにあえてそういう何気ないシーンを強調するという演出なんだけどそれはまあ今はいい)、ノクティスの口調がまあぞんざいなこと。
お前、神様から世界を救う役割を任された王子様じゃなかったらとっくに見捨ててるからな、と言いたくなるシーンが多々ある。
ノクティスはおつきの3人の男友達とともにずっと一緒に旅をするのだけど、4人の中で暗黙のうちに「父親」「母親」「きょうだい(弟?)」「主人公」と明確に役割が分かれており、母親役の友達への態度が特にひどい。
「もっと敵の動きをよく見ろ」
と母親役から指摘され、その言葉が終わらないうちに心底ウザったそうに
「今日の天気は?」
「快晴だ。気温も上がるだろう」
としっかり答えてくれたのに
「ほーん…」
と生返事。
すぐ
「だるい」とか「眠い」とか「なんでこんなことやんなきゃいけないんだ」みたいな愚痴ばっかり言うし。
終始こんな感じなので父親役のやつからは何度かマジギレされるのだが、それにも「な、なんだよ…」と被害者みたいな顔をするか、もしくは「わかってるよっ!!全部わかってるんだよっ!!」と精いっぱいの虚勢を張った内容のない返ししかできない。
神様から世界を救う役目を任されたノクティスが、かように重度のゆとりであるがゆえに、悪者の悪だくみを食い止めるのに間に合わず、世界はほとんど滅亡する。
町は廃れ、村は滅び、どこもかしこも魔物であふれかえり、わずかに残された人類が肩を寄せ合って細々と生をつなぐ世界。
時間はかかった(10年かかっている。その間に多くの犠牲があった)が、ついに悪者を倒し、世界に平和を取り戻したのだ。
誇張でなく、ストーリーの半分ぐらいは、ノクティスのダメっぷりとそれをけなげに支えるおつきの3人の珍道中を描くことに費やされている。
残りのうち4.5割ぐらいは隠しダンジョンややり込み要素、最後の0.5割が覚醒ノクティスの無双シーンとエンディング(エンディングは泣けた)。
というのがなんか不思議な感じがした。
まあFFはこういうの結構ありがちだし、FF6も一度世界崩壊してから後半のストーリーが始まるし、FF10も緩慢に滅びゆく世界を変えるっつー物語だし、だいたい「悪者が大規模な破壊行為を行って取り返しのつかないことがたくさん起こったが最終的にはそれ以上の被害が出るのを食い止めた」って感じで、世界は結構な損害を被ってはいるんだよね。どの作品も。
…なんだけど、他の作品は主人公一味がものすごい精鋭揃いで当事者意識も高いし自分がやらねば誰がやるって決意とか覚悟がわりと最初のころからしっかりある。旅のはじめの目的から世界を救うことになるまでは偶然や成り行きもあるんだけど、その成り行きを受け入れるのも早い。状況を理解してからよっしゃそういうことなら一肌脱ぎますか!!ってなるまでのタイムラグがほとんどない。当たり前のようにみんな世界を救うという目的を共有し、それに向かって邁進する。
みんな世界を救うことに一生懸命なので、守りたくても守れなかったものとかを前にして、すごい落ち込むし、あのときああしてれば、って後悔したりする。
ひどいのになるとクラウドみたいに自我を失うレベルまでそういう後悔とか罪悪感とかに支配される。
守れなかった存在を前に悲しむことはあっても「自分の力が足りなかったから…」と後悔するシーンはほとんどない。
敵軍に理不尽な理由で殺された人さえも、どうかすると自然災害で亡くなったかのようなニュアンスで追憶していたりする。
自分がみんなを救わなくちゃ、と力んだりしていない。
自分を過度に追い込まないのだ。
その結果、世界がほぼ滅亡する。
でも、他の作品みたく
「遅すぎたのか…」
と後悔するシーンとかもない。
なんかこう、滅私奉公じゃないのだ。
たくさんの人が死んだ。
けれども、それでノクティスが「俺が至らなかったせいで…」と自分を責めたりするシーンはない。
3人の仲間達もそうだ。
いなくなったノクティスが成長して再び姿を現すのを10年待ち続け、ついに戻ってきた彼に「遅かったじゃねえか」と言いながら再会を喜ぶ満面の笑顔。
とか誰も言わない。
仮に彼らに
「ノクティスが戻ってくるのがもっと早かったら、被害はもっと少なくて済んだのでは?」
と尋ねたらこう答えるだろう。
「でもノクティスが十分に成長するのには、これだけの時間が必要だったのだから」
ふるさとのインソムニアが廃墟と化しているのを目の当たりにしても
「もっと早く帰ってきていれば…」
と後悔するシーンはひとつもない。
「後悔」「自責」
という要素を徹底的に排除しているのだ。
救えなかったあの人への悔恨の情がしばしば世界を救う原動力にすらなる。
ノクティスにはそういうのはない。
いや、設定上はあるんだろうけど、描写がないのだ。
10年経ってふたたび仲間の前に姿を現したとき、これまでのヒーローだったら「世界がこんなになるまで何もできなかった自分はなんと非力だったのだろう」とかひとしきり嘆いてみせると思うのだけどノクティスがそういうことをする描写はない。
でもきちんと悪者は倒すので、自分の役割を忘れているというわけでもない。
そういう描写を見ていて、ああ、ゆとりって確かにこんなだよなあ、と思ったのだった。
決して頭が悪いわけではない。
できないことを無理にやろうとしない。
そういうメンタリティを突き詰めていくと、ノクティスになるのだ。
だから、ほとんど壊れてしまった世界を目の当たりにしても、ノクティスが自分を責めることはないのだろう。
彼はそのときそのときの彼にとってのベストを尽くしたのだから。
まあ、それはそれで、いいのかもな。と思った。
後悔したって、自分を責めたって、死んだ人が生き返るわけじゃないんだしね。
今日行ったとんかつ屋で、あちこちのテーブルの上の食べ終わったお膳が全然片付いてなくて何だろうと思ったんだけど、若いウエイターの男の子が結構のんびりしてる子で、ひとつ配膳が終わって、周囲を見渡して、近くのお膳をひとつ片付ける、という場当たり的な対処しかしないのでなかなか片付かないのだということが少し見ているうちにわかった。
「もっと全体を見て、機敏に動いて全部のお膳を素早く片付けてしまおうよ。自分が飲食店でバイトしていたときにはそうしないと怒られてたけどな」
自分がバイトしていた店ではそれが当たり前だったので、頑張って慣れた。
できない自分を責めながら、早くできるようになろうと努めた。
でもまあ、なんていうか、そこまでしなくてもいいんだよね。
たぶん。
わたしもウエイターも同じ人間で、人間にとって仕事のストレスは少ないに越したことはないというのは真実で、まあ自分を追い込みながら余裕ない感じで片づけるだけが正義じゃないよね、とか思った。
そんで、そのウエイターみたいに、上の世代からの白い目もものともせずに、自分のペースで、できる範囲でできることをやる、自分を過度に追い込まない、というような働き方をする若者が増えれば、日本はだいぶ変わるんじゃないかな、とか思った。
うーん、やっぱりなんか言語化できてないな。
まあ、ゆとりも悪いことばかりでもないかな、と思ったんですよね。
長々とごめんなさい。
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ヴェルサスから10年、やっとの思いでプレイできたFINAL FANTASY XV(FF15)に裏切られたような思いを感じた年末から年が明けて、なんとか自分を納得させられるようになってきた。
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オープンワールドで仲間と過ごすのはとても楽しかった。いつまでも遊んでいたい、この時間がずっと続いてほしいと思った。事実それで3章までずっと進められなかったし、6章をいつまでも越えられなかった。
これから自分がゲームをプレイできなくなるから、もうクリアしよう、と思って、やっと年末年始に猫の手を借りてクリアした。
敬愛する父親は死んでいた。笑って送り出してくれたあの日にもう死ぬ覚悟を決めていたなんて、そうまでして自分を守ってくれたこと、そうまでしなければ守れないような無力な自分に憤った。
仲間にいきなり怒鳴られて意味がわからなかった。仲間が突然失明して、それについて聞けることのないまま時が過ぎた。敵の策略で、仲間を電車から突き落としてしまった。次に再会したとき、唐突に二フルハイム出身であることを明かされた。
ずっと会いたくて仕方なかった婚約者と触れ合えた時間は本当に短かった。守ってやれなかった不甲斐なさに歯噛みした。
それでも故国を歩むために進んできた。光の当たる世界を目指した。その結果自分の命を差し出せと言われた。失い続けて、最後に自分の命すら奪われなくてはならない。でもそうしたら愛した人のところにいける。信頼した仲間をすべて残して。
仲間に別れを告げて未来を託した。先祖の残した負の遺産を倒した。六神と歴代の王の力を借りて、代償に自らの命を差し出して。
プレイヤーがノクトの気持ちに寄り添うためにわざと情報を排したのだと聞いた。
ノクトはしかしプレイヤーの思いの通りには動かない。つらい運命を受け入れてしまった彼を私は受け入れられなかった。どうせなら、もういっそのことすべて自分にはどうにもならない運命だということにして欲しかった。
あと少し、あと少し何かが違っていたら。あと一歩のところでノクトの手をすり抜けていくハッピーエンドの可能性を呪った。
□
多分、これはFINAL FANTASYすらもドラゴンクエスト化しかねない思考なんだと思う。
なんだかんだと理由はつけるが、結局のところ私はFFに「安心感」を求めていた。素晴らしい技術力で美しい世界を、一歩先のゲームの未来を描きだし、そしてその終わりには誰もが認める大団円があるのだと。
そこを裏切られて腹が立った。掘り下げられないキャラクターたちにもどかしさを感じた。全ての情報は神視点であるプレイヤーには開示されるものだと。
でも、その手法を守り続けていたらFFのストーリーはガラパゴス化する。何があっても結局はハッピーエンドだとたかをくくられてしまったら、あとはもう進化を許されないブランドになる。
FFがいままで築き上げてきた信頼、とかいうものを語ろうとする時点でFF病になるだろうか。
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なんだろう、FF病って。
ガラパゴスだろうか、FF病だからキャラクターのハッピーエンドを求めようとするのは。
プレイヤーは神の視点だからキャラクターすべてのバックグラウンドまで知りたいと思うのは奢りだろうか。
仲間とは皆腹を割ってすべて話せるほどの信頼感を得ていると思うのは傲慢だろうか。
そういう、プレイヤーの「甘え」に対して田畑ディレクターの出した答えがFF15だったというなら、正しく私は思い上がっていた心をこらしめられたのだと思う。
思うけれど。
どんなにピンチでもそれをひっくり返して強引なまでにハッピーエンドに持っていって評価されるFateシリーズ、プレイヤーに情報を開示することを許さずひたすら世界に翻弄され、最後にはそれ故に世界の破滅すら導くニーア、そもそもが仲間とずっと旅を続けていたいというワガママからはじまるFF10、魅力的なキャラクターたちのかっこいいエピソードからちょっと間抜けなエピソードまで楽しめるFF9、なんていう先達をあげて、FF15をなじりたくなってしまう私は、やっぱり己の描いたFFに固執しているんだろうな。
MOTHER2にハマったときは部活も休んだし、大学受験が終わってからは布団の中でずっとFF10をやってた。朝まで。
アラサーになった今、もう据え置きゲームはほとんどやってない。
昔ほど時間がないってのもあるけど、何より昔みたいにゲームにはまれなくなった。
没頭できない。
集中できない。
ちょっと遊んだら、あぁこれはこういう作業ゲーなのね、で終わっちゃう。
モンハン。
最初は面白い。段々、狩るのも収集するのも作業にしか思えなくなる。
果てしないレベル上げがあると思うと、もうきつい。
ペルソナ。
途中で勝てない。ギブ。
忍耐力と集中力がなくなった。
寝るのも食うのも忘れてゲームに夢中になっていたあの頃に戻りたい。
これは・・・
スクウェアの映画=Final Fantasy:The Spirits Within と必ず比較するし、大成功したFF7アドベントチルドレンには触れない。
また、なぜかアニメやCG作品の方に注視して本編の話題には触れない傾向にある。
日本でだけ、劇場でやるがCGのクオリティを見てびっくりした担当者が劇場で上映すること進めただけで、メインは配信である。
ディレクターである田畑氏によると、FFから離れていった人を作品本編に引き寄せる一種の入り口として捉えているようだ。
つまり、ぶっちゃけいうとあれは「宣伝」である(110分のCG映像作品が宣伝というのもまたすごい話だが)
そのため、FF15の本編が始まる前に、ネット配信される予定である。
しかも既に配信開始されている。
本編に興味がないのだ。
まぁ、そういう気持ちはわからないでもないしそこに関しては強く言う気持ちはない。
主人公達のキャラデザに関しても癖の強いものであるのは確かだし、その点に関して文句を言っている人を批判したいわけではない。
しかし、安易にネタをネタとして消化しすぎなのは少々気になる。
主人公達の服装が気に入らなくて、これだからゲーム作ってる人はなんて意見を見たりしたが、あの服のデザインを造っているのはRoenという本物のファッションブランドである。
だからといってダサいのは変わりないというのも正しい意見だとは思うがぶっちゃけ、この辺の情報みんな知らずに言ってるしわりと適当である。
昨日の発表イベントではFlorence+the MachineというUKのアーティストがStand By MeのカバーをFF15に提供すること、ロードオブザリングのボロミア役で有名なショーン・ビーンが主人公の父である王役で出演すること(声優)
ブレイキングバッドのピンクマン役のアーロン・ポールが声優で出演することが発表されていた。
ディレクターが野村から田畑に変更されていることを知っている人はどれだけいるだろうか。
体験版のアンケートで日本だけが突出して、「キャラ」・「難易度」・「何をしていいかわからない」に不満が集まっているのを知っている人はどれだけいるだろうか。
田畑がディレクターになってからこれらの情報を曲解されるのを防ぐために、幾度もネット配信で慎重に言葉を重ねていたのを知っている人はどれだけいるだろうか。
そして、そのせいでアメリカ人から前フリが長いといわれているのを知っているだろうか。
台湾の会社と協力していたり、TaipeiGameShowの存在を知っている人はどれだけいるだろうか。
PAXというアメリカのゲームショウの存在を知っている人はどれだけいるだろうか。
PS4のゲームの価格がどんどん上がっているのを知っている人はどれだけいるだろうか。
FF13の専門用語多すぎ問題を踏まえて、わかりやすい言葉で物語を進めることに注力しているらしい。
どうも、はてな民は任天堂の記事が取り上げられることが多いせいで、自然に任天堂の情報ばかり目に入り、ゲームの情報はネタ的なゲハの話題が挙がりやすい傾向にある。
自覚していないのだが、コミュニティに依存するあまり無意識に任天堂信者になってしまっている傾向にある気がする。
まぁ、おれもゲハ民なんだけどね。
体型よし、感度よし、攻めよしと3手揃った最高の女性
料理も上手だし優しいし超絶かわいいし付き合って2年近いが彼女のことが常に頭から離れないので絶対この人にプロポーズする。
愛のあるセックスは何より最高だ、と毎回感じる。
この人となら素晴らしい家庭を築けそう。
Hカップの爆乳の持ち主。今の恋人と付き合う前に付き合っていた。
年齢に裏打ちされたテクニックは腰砕けになったし、若さを吸い取るようなプレイに20代の自分はかなわず腰砕けになり、
その瞬間俺は彼女の上でひたすら腰を振り続け、爆乳に埋もれるだけの存在と化した。
しかしそんな見た目とは裏腹にエロい体つきで、しかもものすごい騎乗位がヤバかった。
しかも、言葉責めがエロゲーのようにかなり激しいので、自分のドM心が刺激されて完全に彼女の虜になっていた。
肌が弱いので、全身にアトピーがあったが、むしろそのアンバランスさがかえってそそられる。
今も思い出してムラっとくる。付き合いたかったな。
お互いのムードがよかったのでなんだかベッドインする流れになった。
「ヤれればいいのがセックスじゃないんだよ、愛と相性が大事なんだよ」とセックスの神様が教えてくれたきっかけとなった。
とてもやさしく、いい人だったがセックスがかなり耐えられなかった。
ワキガだったし、下も臭かった。
そのせいで毎回萎えてしまうのだが、それを言うととてもとても可哀想で言えず、結局別れてしまった。
お肌の荒れ具合とかにコンプレックスは持つ必要は無いと思います。
もしかしたら俺だけかもしれませんが、そういうほうがかえって素人感があって燃えます。
そしてやっぱりどんな体型だろうとどんなテクニックがあろうと、
大事な大事な一番の事は「この人と一緒にいたい」「この人と家庭を持って添い遂げたい」と願う愛だと思いました。
※彼女以外で例えば、という仮定で。
多分ムリだろうな。
悶々としていた。今も日々悶々としている。
スク水とか着せてみたい。
もはやいないとおもってる
ロシア人としたいです。
アニコス。
っていうか、アニメキャラクターみたいなドギツイ髪色が好きなんだ。
コミケとかでナンパしてお持ち帰りとかしてみたいですよね。まあ迷惑だし絶対やらないけど。
・巫女装束
きっと、いや絶対叶わないだろうな。
絶対叶わないだろうな。
セックスできたら死んでもいい。
逆だよ逆。
11章でパルスの大平原に投げ出されてどれだけの人間がゲンナリさせられたか(※)。
下手な自由度なんていらねえんだよ。
何のためにFFやってるかといえばストーリーを追うのとたまのバトルを楽しむためなんだから。
だから一本道は正義。いやぁほんと快適。これぞFFの未来の進化系。
開発も手を抜いたんじゃない。FF10(今作は10のスタッフ)から続くユーザーのニーズを汲み取った結果このような形になった。
和田社長がわずらわしい作業を取り除いたと自信をのぞかせながら言ってたように
FFファンはうざったらしいダンジョンだの、街でウロつく暇があったら話を前に進めたいんだよ。
──という話をあまり聞かないので書いてみた。
現状は声の大きな人ばかりが目立って、俺みたいにこういう風に思ってる人多いんじゃないかと思う。
俺を含むこの人達は数年に1度DQやFFを遊ぶと言ったライトユーザー未満な人間なせいで声を発しないだけで。
ただシナリオに関しては世界観はともかく中身とその語らせ方が微妙という人は多いだろう。
この点は声の大小かかわらず一致しているように思う。
(※)いきなり自由度は高まりますが、また少し進めると一本道に戻りますのでご安心を。
ゲーマーとして僕はもう現役ではなくて、シニアだと思っていて、据え置き型のRPGに100時間つっこむ元気はないです。なのに、ドラクエ9にしろ真・女神転生SJにしろ、100時間近く遊ばせてくれた。両極端な作品だけど、どちらも良くできた作品だったなぁと、「時間つっこんで遊んでしまった」立場から振り返っています。
据え置き型のゲーム機って、図書館の「持ち出し禁止」の本みたいな印象があります。その場に縛られてしまう。もちろん、だからこそ読む価値が・遊ぶ価値があります。とはいえ、すでに書いたように、ゲーマーとしてシニアだと自認している人間にとって、「持ち出し禁止」の本のように感じる「TVの前に座ってよ」という縛りは、息苦しいのです。
たしかにもう今さら大作RPGをテレビの前に坐ってやろうとは思わないなぁ。
FF10やったときに思ったけど、セーブポイントまでゲームしないといけないのが、かなり苦痛だった。
あとムービー。結局、途中でやめてしまった。
でも、こないだDSのポケダン空で100時間以上プレイしちゃった。
ストレスなく手軽に中断・再開できるのもいい。
全体攻撃魔法二発。ブーメランとベホマラー。最終的にこれしかやらなくなる。決まったかのようにラスボスもずっとコレ。究極に面倒くさかったらしく、中学時代の半ばまでずっとコレだった。
転機が訪れたのはFF10だった。この頃から防御・補助特化に成長した。単にあのゲームだから有効なわけで、ああいうステータス上昇が強いゲームでも出会わなかったら、俺は今も単一コマンドごり押しタイプだったように思う。特に昔の俺や友達や親は皆揃ってレベル思考主義だった。とにかくレベル上げれば勝てると思う奴で、キャラの育成しか頭にない奴ばかりだったのがいけないんだと思う。育成は楽しいけど、そんなにレベルばっかり上げてどうするの?
ひょんなことがあって、俺は昔のデーターを今更やり直してみた。どうやら非効率以外の何物でもなく、ギリギリの死闘だったラスボスは、わずか30分以内に勝利できた。昔の俺は親や友達にレベルが低いとさげすまされていたが、どう考えても違っていた。確かにレベルは低いんだが戦闘は単調になりがち。単調になった場合、レベルで突破する以外なくなる。最強の装備? ぶっちゃけいらない。アイテムも使える限りあるのに使わないとか昔の俺ってどんだけなんだよ。攻略本使ってそれでも勝てない現実が嘘みたいだった。
ゲーム一つ取ってみても、10年以上経過していてうまくはなったんだと思う。そりゃ、今のゲーム全般はぬるいと思うはず。単に俺が成長しただけなんだと安心した。
一方、俺の周りのゲーマーはネトゲをやっていためか、オフゲがぬるいといっていた。
試しにプレイを横で見ていたら、彼らの戦術と俺の戦術では彼らの戦術の方が以前よりも効率的にはなっていた。ただ、決定的に違うのは、ネトゲソロをやっていた俺の方が効率は格段に上昇。同じ条件下だったら、戦術変えて5分短縮。いや、うまいやつもいたよ。ただレベル傾倒主義者のプレイって下手すぎる。単純にレベルとコマンドだけやっていたプレイヤーが今のゲームやって飽きているだけなように俺は思えた。事実、みんなオフゲーごり押し戦闘じゃん。
FFを例にすると
ガラフ何故ころたし。
簡素なグラフィックのお陰で特徴が(まだ)分かる。
ツンツン頭の巨大剣もつ青服の人とか、顔面\傷の銃剣持つイケメンとか、悟空みたいな盗賊とかetc
エアリス何故ころたし。
NPC達の細かい服は分かりづらい。
やってないのでわかりません。
実際のところやってないのでわかりません。
服がゴチャゴチャしてきてイメージが固まらない。
背景と主人公たちが一体化しすぎてもはや背景の一部だよね。
マンネリ発生しないメリットあるけど、毎回登場人物が違うゲームは覚えなおすのが手間。
クラウドぐらい簡素な分かりやすさがあると良いんだが・・・
スタオー4も衣装が酷くて覚える気にならん。
個人的にはスタオー3が限界。ロリきょぬーミニスカはけしからん。
http://japanese.engadget.com/2009/03/12/scea-blu-ray-ps3/
ソニー:Blu-rayレスPS3はありえません
ゲーマーにはある意味おなじみの技術系アナリストMike Hickey氏が「PS3値下げは数日以内に発表される可能性が高い」「BDなしの廉価版説もある」と語ってから2週間あまり。「数日以内」はヒッキー星の自転周期と地球の一日との違いと解釈するとして、「Blu-rayなし」部分についてソニーが(わざわざ) 回答しています。SCEAのマーケティングマネージャ Kim Nguyen氏がSillion Alley Insiderに語っていわく、「Blu-rayは常にPS3の一部です」。
冷静に考えれば当たり前の話。PS2にたとえるなら、FF10が発売されようかという時期に「やっぱりPS2はDVD-ROMやめてCD-ROMに戻しますわ」と宣言するに等しい無茶。
仮に、このMike Heckeyとかいうのが本気で発言していたのなら底抜けの間抜け。ま、どこかの株でも仕込んだうえでの希望的観測だろう。
その中でも3は傑作だと評価が高い。割とおっさんの中でFFといえば3。
ボスがどれだけ強いか、レベル上げが楽しいかといったバランスが全てだった。
ある程度グラフィックが満足に表示できるようになったお陰もあり
テレビアニメより若干劣るレベルのグラフィックを手に入れたFF。
ゲーム性は確保しつつ、ストーリーをSFCのグラフィックを使って表現する。
表現力はSFCでは足りないのだけれど、そこはプレイヤーが脳内補完する。(これはアニメでも同じこと)
この脳内補完が逆にプレイヤーにとってのリアリティになって、4,5,6を未だ神格化する人も多い。
一方で6の美麗グラフィックによるストーリーの演出は今後のFFの方向性を決めたともいえる。
そしてPSの登場。
3Dグラフィックとムービーの多様によって7,8,9では表現力が圧倒的に増えた。
その影響もあってストーリー偏重となった。ゲーム性ももちろんあったんだけれども。
ストーリーが気に入った人はそれを好きになり、そうでない人はクソゲーと叩く傾向が激しくなった。
また、これまで脳内補完してきた人たちは脳内補完できるところが無くなって逆にリアリティが無くなってしまった。
一方でPSのグラフィックでは不十分で脳内補完した人たちは逆にストーリーを楽しめた。
9のデフォルメキャラはこういう脳内補完を行わせるための解決策だったのかもしれない。
次にPS2が登場。
FF10の発売。PSよりもさらに圧倒的なリアリティを持ってよりストーリー偏重になったFF。
ワールドマップはなくなり、ユーザが自由に世界を冒険するというゲーム性はほぼなくなった。
しかし、その圧倒的な表現力でストーリーに没入できるようにもなった。
FFは50時間かけて見るストーリー、そしてそれを見続けさせるためのゲーム性として進化した。
これほど長い時間をかけるストーリーはゲームでしかあり得ない。大河ドラマでも50時間もかからない。
ストーリーをほぼ放棄し、ゲーム性を高め、他の方向性を見出すためにFF11というナンバリングを付けたのだと思う。
これらの成果を活かし、もう一度ストーリー性とゲーム性を兼ね備えたRPGを作ろうとしたのがFF12だと思う。
FFはその時代に合わせ、先を見据えたゲームを作ってきた先導者であったと思う。
ストーリー性とゲーム性という相反する2つをどうやって共存させるかというテーマを
FF13では解決できるのか、PS3は解決策となるのか、そしてその先はどうするのか。
自分としては非常に期待している。