はてなキーワード: 雑談とは
私の妻が元増田みたいな人で面白かったこと/ものを話してくれるのだが、私も「ふーん」て言ってしまう。
理由が2つあって、
1. 反応方法がわからない。面白かったので見てほしいのか、ただ感想を聞いて共感してほしいのか。確実に言えることは私の意見や面白かったことを広げるエピソードトークは求めてられていない。
2. 興味の対象が少しズレている。本やドラマで面白いと思うポイントがズレている。私は変なところに拘ってしまう(例: 撮影地とか時代考証など)ので、あまり良い返しができない。
要するに、妻と喧嘩をしたくないので守りの「ふーん」を放ってしまう。最近は「ふーん」だけでは興味がないように見えるので、「いいねいいね」とか言ってみたりする。
もしまだ夫氏に期待しているのであれば、話した後の手応えが欲しいことを素直に伝えて、どうやって雑談して欲しいか、ふーんのどこが課題かを一緒に話してみると良いと思います。
夫に対して思うこと
私が〇〇が面白かったんだよーというのに対しての返事が大体コレ
夫曰く、「はい」と同じらしいが
こう返されるとすごく虚しい
どう面白かったのとか深堀されることもなくそこで会話が終わってしまう
まあ相手にとって興味なく、私の会話技術も拙いから面白かったという私の主観しか伝わってないし特に知りたくないんだろうなって思う
それならしょうがないとなるんだが、逆の立場の時、私が聞き手の時は一応ちゃんと聞いてるんだよね
ここ最近はもう夫にそういう話をするのはやめよう思ってるんだけど
結局話したくなって話して、大した手応えを得られずに虚しくなるというループ
期待しすぎなのかもなぁ
今年入ってきた新入社員。全く仕事ができず、普段の挙動・言動からして発達障害、少なくともグレーゾーンであるとは感じる。
どうも、彼は自宅で酒を飲むらしい。いわゆる晩酌だ。しかも、結構な頻度で飲んでいるそうだ。
正直、私はこの事実に驚くとともに、ある種の恐怖を感じている。
人間の形をした得体の知れないものが、酒を飲んで酔っ払うという高尚な習慣を持っている。考えだだけで恐ろしい。
酔っ払ったら豹変するのだろうか?発達障害が酒に酔ったらパワー系池沼みたいになるんじゃないだろうか。怖い。
そもそも仕事ができないやつが酒を飲んで酔っ払って、何が気持ちいいのだろう。何を目的に酒を飲んでいるのだろう。
今春まではコロナが2類相当だったことと仕事柄もあり彼の歓迎会は開かれておらず、彼がオフィシャルな場で酒を飲んだことはない。
所謂ショットガンマリッジなのだが若くして私を育て上げ、持ち家まであるというのは尊敬に値するだろう。
まあ離婚理由がしょうもないのでプラマイゼロ、むしろマイナスなのだが。
私の職場にいる人、取引先、友人等様々な人が私の周りにいるわけだが、手放しに尊敬できる人、一生尊敬できないな、と思う人など様々な人がいる。
仕事の段取りの良さ、立ち居振る舞い、知識量、身に着けている物、雑談のセンス等から尊敬に値するか判断しているのだが、直属の上司が一生尊敬できないほうの人間なのである。
私より知識もあり、仕事は出来るしそれなりの役職についている、もちろん妻子もある。頭髪は温水洋一よりマシ、といったところか。
尊敬できない理由を私なりに分析したのだが、人間としてのコミュニケーションが壊滅的という結論に落ち着いた。
例えば、私に何か頼むときも、おい、コレやっとけ、ならまだマシな方である。
これで私を動かそうとするのである。
お茶やボールペンくらい自分で用意してほしいし、掃除は共用部なのだからせめて半々でやるのが筋ではないか?九割は私が掃除していると思う。
私だけではなく周囲の人間も、上司の言い方は少しおかしい、といったような意見が出るあたり、部下の私だけではなく他の部署の人にも同じような言葉遣いをしているのであろう。
おい、お茶。って言われたらお茶用意するお前にも問題があるだろwという意見もあるだろう。
しかし事なかれ主義、出来るだけ平和に暮らしたい私はここで愚痴を吐く程度のうっぷん晴らししかできないのである。
私の両親と同じく持ち家もあり、子供を育て上げ、離婚もしていないのに、人間としてのコミュニケーションが壊滅的というだけで尊敬の土俵に上ることすら出来ない。
不謹慎ネタとして「ジャニーズ事務所なってまうわwwwwwwww」とか言ってたんだけど
もはやアイドルみたいな扱い受けてるVtuberの事務所の話だけど、AとB(両方女)の雑談配信で、Aが事務所のスタッフからセクハラを受けてたことをBが怒りながら話してしまう場面があったのね。
で、どういう反応が多かったかというと、勿論AとB推しは「事務所に対する怒り」がほぼほぼだったが、
AとB推し以外は基本的に「自分の推しも被害に遭うかもしれない」という発想を持ってる人間がほぼ居なくて「事務所が燃えると自分の推しに火の子が罹りかねないから不用意に炎上ネタを作ってほしくない」と言うスタンスが大勢でかなりドライだったぞ。
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。