はてなキーワード: 拡張とは
ただ、主役級と言える人物が不在なので共感できる人がほとんどいない
つい先日退場した準主役は「怪我が悪化してライダーを失格になる」というかなり前代未聞の退場劇だった。
殺されるとか精神を壊されるとかライダーベルトを奪われるとか、そういうのじゃない。
いかにも怪我が治って記憶を取り戻したらライダーに返り咲きそうなんだが、問題は登場人物の中でほぼ唯一感情移入しやすいということ。
そして主人公が謎の存在なのに対して、退場したライダーは語り部かつ一般目線で俯瞰するという重要な立ち位置だった。それを10話も経たずに退場させるってのはどうにも不安要素しかない。
5話くらいしてまた復帰する可能性もあるけどさ。退場させる意義があんまりないんだよね。
主役であるギーツやそのライバル枠のバッファは、正直あまり映えない。
バッファは影があるため多少いいかもしれないけど、ギーツに関してはメタ貼り過ぎでなんかもう負けても勝ってもどうでも良さそう。というかこのゲームで勝利することに何の意味もないだろうってことが第一話あたりからわかっているため、ゲームが強いことに何の面白さも見えないんだよ。
嘘喰いのように、ゲーム外での陰謀なんかもありつつも、ゲーム自体は極めてシンプルで面白くどんでん返しもあるってパターンが定着しているよね。
ギーツのバトルは世界の存亡をかけているけど、それ自体はミニゲームで単に回数を重ねるためだけのものにすぎない。
地方少年野球のグダグダな予選リーグをひたすら見せられている感覚だ。
小学生のときに電話級の資格とってたんだけど、当時は開局してなかった。
先日、はた、と思いついて、3級を取得(短縮講習会。いわゆる金で買った...と巷で言われる奴)。
なぜ思いついたかは、本当に突然。「あ、受けてみよ」と思っただけ。
その後、やっぱり短波に出たくなったけど、住宅環境的に難しそうだから、そこそこ安くなってたポータブル機を購入して拡張。
せっかく取った3級だけど、50Wの恩恵はうけず、QRP運用のみ。CWはやっぱり手と耳と頭がつながらなくて、手を出せず…。
久々にCQ誌などを買ってみると、どうも世の中はデジタルに進化していてFT4なりFT8なり…。ベランダからでもDXできるのか?も?と思い、いろいろ妄想が広がりまくりで実に楽しい。
今のパソコンでの不満。
・パソコンケースが大きいのに内部はスカスカ、拡張性もあまりない。
・水冷が冷えるというが温度差の大きい外気と触れやすいのが大きく、ケースを大きくする必要がない。
・RTX4090のような、パソコンの中にもう一つのパソコンが入っているような状態。GPU側はメモリを増やすといった拡張性はまったくない
・CPUとGPU間のデータ転送がボトルネック。RTX4090も演算回路が遊んでそうな結果がちらほら。
・HDDからSSDに変わって日常操作ではストレス感じないが、機械学習を個人レベルでやろうと簡単なものでも性能が足りない
・レイトレ対応したといっても全然プロダクトレベルのレイ数を飛ばせない
Webを見るならスマホでよく、ゲーミングPC市場はあるとはいえ単にゲームするだけならスマホやゲーム端末でもよく、中途半端。
なぜGPUのVRAMの容量が必要かというと、溢れた場合にCPU側のDRAMもWindowsのタスクマネージャー上は使えるように数字上は見えるが、
VRAMの容量を超えると途端に性能が出なくなる。CPUもGPUも100%にはりつき、データの移動だけで処理が進まない。
そんな都合のいい例を言ってるとまた敗北するよ
お前の言うことがありなら、地球に一回でも座ったことがあるならオッケーまででも拡張できる
典型的な連続性の虚偽、砂山のパドラックスを使っているのにそれを指摘されて逆ギレしている
詭弁を使った事すら認められないんだったら信用なんてするわけない
掲示板などを読んでみると、単純にStable Diffusionにアニメ絵を学習させただけではなさそうだった。
アニメ画像を学習させた.ckpt(GB単位)と、付属データらしい.vae.pt(数百MB)と、更にhypernetworkという新しい単語が出てきて、.ptファイルというのもあるらしい。
.ptは既存のTextual inversionでも使われている拡張子なのだが同じだろうか。
hypernetworkを読み込ませないと、崩れたアニメ絵が出てくるようだ。
NovelAI側のヘルプを見ると、プロンプトの最初に『masterpiece, best quality,』をつけるとクオリティが上がるらしく、拡張する時に追加しているキーワードなのかもしれない。
で、結局NovelAIはどうやって実現しているのか。
拡散モデルを研究している人も知りたいというツイートをみたので論文にない独自方法なのか?
vae.ptというファイル名からの推測だとVAE学習させてるのかな?
どうやらhypernetworksという技術を追加で使っているらしい。
AUTOMATIC 1111にhypernetworksに関する実装が追加されている。現在gitのブランチでhypernetworksトレーニングのコードの実装開始されている。
掲示板などを見ていくと、promptの最初に{masterpiece}を最初につけないと、いわゆるNovelAIっぽいアニメ絵にならないらしい。
{masterpiece}をつけない場合、キャラ名は認識しているっぽいが、WaifuDiffusionっぽい崩れた画像が出てくるようだ。(アニメ画像を学習した.ckptだけで動作し、.vae.ptは動いてない?hypernetworksが効いてない?)
キャラ名については、同一名で作品が違うという場合があるので、おそらく学習時に別の単語に置き換えていると想像する。(NovelAIでキャラ名を入れた際に候補が出るが、変換しているはず)
他にpromptのトークン数をNovelAIは拡張している。
StableDiffusionの75トークンは、512x512の画像との対応付けから来ているというのが、付け焼き刃の知識での理解なのだが、どう対応付けしているのか。
最初に{masterpiece}があった場合、フラグをONにして、CLIPに渡すときは{masterpiece}を除外ってのは想像できるが、それでもトークンが余る。
Waifu Diffusion V1.3がリリースされ、学習する枚数を増やしたが、掲示板などに貼り付けてあるものを見る限り、まだ手は改善されてない。
最終リリース前(epoch5,6?)のものとの比較した画像も流れているが、見ても違いはわからない。
Stable DiffusionがDiffusion modelで精度が高い先端モデルとされているが、単純に学習枚数だけ増やしても手は描けない、ということではないだろうか。
https://blog.novelai.net/novelai-improvements-on-stable-diffusion-e10d38db82ac
自分は平成3年生まれで今年31なんだけど、小学生の頃2chのレスバ見て
「うわなんかやべえ。こういう世界もあるんだな。」
って思ってたようなノリがどんどんどんどん拡張していってることにビビってる。
挙句の果てにひろゆきが日本でトップクラスに影響力のある言論人になり例のツイートが26万いいねである。
例のツイートが正しいか正しくないかという話ではなく、あのまさに「レスバ」な内容がこんなに関心を集めていることにビビってる。
基地反対活動側の抱える問題への指摘(これ自体に関しては否定しない)をするにしても、まさか「座り込みの定義に合ってるか合ってないか」的な、そういうレイヤーの議題が1番盛り上がる世界が来るとは思わなかった。
このノリで指摘しあう闘いの不毛さと、全員が消耗だけして何も生まれない感じを学んだつもりだし、みんなもそうだと思ってたんだけど
俺が間違っていただけで、この世界こそ進むべき道なんだろうか。
拡張器はつかえないの?
もうプレイすることはほぼないと思うので、引退記念にスプラトゥーン2の思い出を書き残しておこうと思う。
増田はアラフォー。初代プレステ/セガサターン以降はあまりビデオゲームに触れない生活を送っており、初代スプラも聞き及んでいたが実際に遊ぶことはなかった。
2017年の夏、発売から少し経ったころにひょんなことからSwitchのスプラ2セットが手に入って初めてイカの世界に触れ、めちゃくちゃハマった。
キビキビとした操作感。
素材の質感まで伝わってくるギアの数々。
音楽やサウンドを含む演出(ブラスターやチャージャーが直撃した時の「パキン!」が特に好き)。
ネットワーク対戦のゲームやFPS/TPSをほぼやったことがなかった増田には何もかもマンメンミ!だった。
3が発売される2022年9月まで、遊びも遊んだり2,875時間以上。
どうしてもウデマエXになりたくて、ほかのエンタメをほぼ捨ててやり続けた。
前線でキルを取りまくるのはさすがに無理だったし、塗れるブキが好きだったので最後はヴァリアブルローラーフォイルを握った。
年齢的にももう無理かと思っていたけど、2022年5月にエリアでXに上がれた。
1ルールだけでもXになれたのは本当に本当にうれしかった。近年ちょっとないくらいの達成感があった。
勝率のいいステージに絞って潜り、強ポジに立って勝ちパターンを押し付けるようにしたのがよかったのかも。
その後、何度も降格したけどなんとかまた這い上がれた。
間違いなく人生でいちばん遊んだゲームだと思う。四十路になってこんなに夢中になれるゲームに出会えるとは思わなかった。
ヒーローモードはクリア率400%、サーモンランはたつじん100で満足してしまったので後半はほんとエリアばかりだったけど。
やり続けるにつれ、ブキの射程などゲームの中の距離感が手に取るようにわかるようになり、「これって身体感覚の拡張だなー」とかよく思っていた。
どのステージも現実と同じ感覚でアタマのなかに空間として思い浮かべることができる。
あとオクト・エキスパンションも最高だった。各ステージのアイデアも難易度も、ストーリーも演出も。
(特にラスト。ヒメとイイダのイチャイチャを見て「尊い」ってこういうことか、と理解したりもした)
クリアしてからは思い入れの強いタコちゃんでずっとプレイしていた。
心のなかの3号も倒せたよ。
ブキの特性、サブスペの組み合わせ、ステージの構造、強ポジ、センプク、裏取り、ルール関与、人数不利、打開、抑え、前線…
スプラ2にはいろいろなことを学ばせてもらった。こんなに深く作り込まれたゲームがあるのか、すごすぎると思いながらずっと遊んでいた。
CPU相手じゃなく対人かつチームバトルだから飽きずにプレイしつづけられたのかなと思う。
初代から遊んでいた人には「2は爽快感がない」とよく言われてたようだけど、eスポーツの興隆もあってより競技的なバランスに調整されていたのかなと思う。
(4人揃ってから打開、スペシャルを合わせるなどチームとしての思考が行動が要求される感じ)
音楽も初代と比較されがちだが、多少は音楽に造詣が深くないと良さががわかりにくいタイプの楽曲が多かっただけかと。
最後に改めてお礼を言いたい。
人生でいちばんハマり、人生でいちばんイライラするゲームだった。
(イライラの原因は不甲斐ない自分、クソすぎるマッチング、打開時にひとりで突っ込んでデスする味方とか)
かすみ目や反射神経のさらなる低下などとも戦わないといけないし、ウデマエのシステムもだいぶ変わるので2ほどやり込めるかは不明だけどスプラ3も楽しみたいと思う。
今度はオールX相当を目指したい。