はてなキーワード: 竜騎士とは
竜騎士なんかは相当儲けてそうだけどな。そうでもないのかな。
小学生の時にプレイしたファイナルファンタジー3をiOS/Android版でやったら、結構面白かった。他に書くところもないので、プレイ記録をこちらに(ネタばれ全開)。
<全滅記録>
こちらはもういい歳をした大人だ。FC版より簡単らしいiOS版、慎重にプレイすれば、全滅なんてしないだろうと思ったが、それなりに全滅した。
・封印の洞窟に行く前にミスリル坑道でお宝拾ってやろうと思ったらガイコツ強すぎて全滅。
・グッコーなんて地味キャラだし余裕でしょと思ったら、サラマンダーの炎に焼かれて何回も全滅。これが一番死んだ。強すぎだろ!
・さあ、ペースもつかめてきて余裕余裕と思ったら、時の神殿でメイジキマイラ3体がバックアタックしてきて、いかずち3連発。白魔導士がお亡くなりになり、そのまま全滅。時の神殿ではバックアタックされると漏れなく全滅か瀕死に。どんな確率ゲー!
・レベル40ぐらいでバハムートに戦いを挑んだら、瞬殺される。攻略上は順当なタイミングのはずなのにおかしい。
・古代の民の迷宮を順調に進めていると、キングベヒーモスが出現。お、体がでかくてグラフィックがかっこいい!と余裕をかましていたら、メテオ連発され全滅。キングベヒーモスってそんなキャラだったっけ??
バックアタックされると瀕死になるのは、終盤まで変わらなかった。確かに、このあたりの難しさはFC版を彷彿とさせるが、やはりFC版の暗黒の洞窟で増殖しまくる分裂キャラのが恐ろしい。
<あっさり倒せた記録>
反対に、あっさり倒せて子どもの頃のトラウマを解消できたボスたち。
・ネプト神殿のおおねずみ。ちゃんと黒魔導士3人+白魔導士1人で行ったらあっさり勝てた!FC版では、面倒くさがって物理系のシーフ+戦士を変えず、シーフでとんずらしまくっていたので、ジョブも小人向きでなくレベルも低く死にまくった。横着するな、子どものころの自分。
・まどうしハイン。もちろん、学者を加え、今回は風水師にも初チャレンジ!学者で調べて弱点を黒魔法!…あれ、黒魔法がたいして強くないぞ?風水師の地形!「シャドウフレア!ダメージ4000!」ハインを倒した!…ポカーン。な、なんなんだ風水師!風水師の強さとランダムな面白さを気に入り、しばらく風水師を使い続けました(その後、シャドウフレアを見ることはめったにありませんでした)。
・ガルーダ。竜騎士の装備を揃えるのが面倒だったので、編成を変えずにとりあえず突撃したところ、2ターンの間1度もいかずちを使ってこず2ターンの総攻撃で撃破!いかずち使ってこないガルーダって何だよ!
・暗闇の雲。ちゃんとレベルを60ぐらいに上げていったら、それほど苦労せず倒せた。片方の職種が物理攻撃通らず焦ったが、放っておいて結果として問題なかった。熟練度99のシーフでキングベヒーモスからまもりのゆびわを人数分回収していたのも良かったっぽく、いかずちがそれほど痛くなかった。
<ジョブ>
・シーフ:熟練度を上げようとはじめから使い続けたら、エアーナイフ(海底洞窟)とベヒーモスナイフ(時の神殿)を手に入れたあたりから攻撃が異常に強くなり無双に。忍者と防具も大してかわらない(頭リボン、鎧ふうまのころも、腕まもりのゆびわ)ので、個人的にはシーフ押し。
・ナイト:ずっと使っていなかったが、戦士/ナイト系がいなかったので後半で加入させたら、熟練度は低いは素早さは遅いは弱い弱い。しかし、武器が謎に充実しており、アルテマウェポンとエクスカリバー持たせておけば熟練度が足りなくてもマイナス点をすべて吹き飛ばす。
・風水師:上記のとおり、ハイン戦でびっくりしてから後半まで使ったが、明らかに黒魔導士より使える。弱そうな見た目なのに前衛に立ててベルで殴るのも楽しい。シーフの無双化あたりから攻撃力が物理攻撃に負けてきて、古代の民の迷宮の前で引退。ランダムで安定はしないが、最後まで使うのもアリかと。
・黒魔導士:おまえ、弱いよな!強いのは序盤のみ。もう少し、黒魔法に見せ場を作ってあげて欲しかったかも。威力も大したことない上に、利用回数制限があるとやっぱりキツイ。中盤で物理系ジョブを風水師にして黒魔導士を残していたのだが、黒魔導士をクビにして風水師にすべきだった。
・吟遊詩人:終盤で加入させて鍛えた。回復して補助して攻撃して面白いぐらい役立つ。役立たずから主力に昇格、おめでとう!
最終パーティは、シーフ+ナイト+吟遊詩人+導師。召喚魔法を使う機会は1度もなかった!3の召喚魔法はストーリー性もまだそれほどないし、まあいいか!
<鉄巨人>
・見に行ったら、2ターンで全滅。物理攻撃で3000くらうのでまったく勝てない。レベル80~90は必要と見た!が、レベル上げするヒマがないので、YouTubeでバイキングを活用して倒している人の映像を見て満足して諦めた!
<総評>
・十分に楽しめた。思い出の中にあったFC版が色鮮やかによみがえった感じ。
・グラフィックの制限上仕方なかったのかもしれないが、モンスターが6体(8体?)ワラワラ出てくる理不尽さはもう一度味わいたかった。
・ジョブ的には、風水師と吟遊詩人がツボだった。黒魔法の使いやすさがもう少し良ければもっとバランス良かったかも。
・FFは回数制限のない回復手段の有無でプレイ難易度が相当変わるよなあ。吟遊詩人(と長老の杖)ありがとう。
最後になるが、スクウェア・エニックスには、FF4をDS版オープニングムービーのクオリティでフルリメイクすることをいつか期待したい。
贔屓目と愛ゆえのdisりも多々ある。
読み返さないから取っ散らかってるし誤字脱字があるし何言ってるのかわからないと思う。
別ジャンルで一過性で好きになるキャラはいるし、その瞬間、そのキャラに対する愛は古戸ヱリカより熱烈なものだったかもしれない。
でも確実に言えることは、ここまで長い期間私の心の中の恋人枠として存在しているキャラは古戸ヱリカただ一人。
推しとか嫁とかそういうものではない、かといって恋人という言葉もしっくりこない。
私にとって古戸ヱリカってなんなんだろう。もはや薬というか脳内麻薬を誘発させる存在になりつつあるのかもしれない。
もう性格がどうしようもなく悪い。古戸ヱリカのテーマ曲でもある「名探偵は知っている」の上品だけどなんとなく相手を子馬鹿にしたような絶妙なBGMが最高。
ベルンカステルとラムダデルタに対してはもう、あおむけで腹丸出しで撫でられてアヘアヘしてるイエスマン犬なのに、(一応)部下のガートルードとコーネリアとドラノールに対しては完全に見下してドSモードになるギャップね。
ていうか我々の目線で言うと初っ端はあの肖像画が先に公開されたものだから、これは超絶美少女キター!と思ったらEP5ジャケ絵であの立ち絵だからな。
いや、結局なんだかんだで誰の描く古戸ヱリカが一番かわいいかときかれたら竜騎士の絵なんだけどね?
やっぱり初登場?というか立ち絵バレだけであれだけネタにできるってなんなのもう…。
見た目も可愛いんだよなー
まず超個人的に、私はイメージカラーが青色のキャラを好きになり易い、というところから始まってるということもあるんだけどもね。
青髪+大き目のツインテール+前髪パッツン+ツインテールの下にボブの残り髪+薔薇とリボンのヘッドドレス
どんだけ装飾してんだよ…もう好き
あとやっぱりドレスがフリッフリなところがいいよなぁ…
いや、ただ甘ロリってだけでも可愛いし萌えるんだけど、古戸ヱリカがあのドレスを着てるのはあくまでたまたま漂着した島に滞在していた一家が金持ちで
金持ちの娘の余所行き用の古着を借りてるからあんな豪勢な服を着ているってだけで、普段着はただの一般庶民のふっつーの格好の可能性があるってところにより萌えがある!!
いやもともといいところの子の可能性も作中で示唆されているけど、個人的にはスーパーのセールを毎日チラシでチェックするような一般庶民育ちであってほしい。
あと個人的にはスカートを履いてるキャラはまぁスカートの形状にもよるけど、基本的には膝上5cmくらいがもっともツボなので、そこにもグッとくる。
本当に私のためにこのキャラを創ったのかな?ってくらい私の心を撃ちぬいてくる。
あとまぁ、なんといってもその表情の豊かさが凄い。嘲笑だけで何パターンくらい書かれてるんだろう。
まぁ一際印象にあるのが、トイレ我慢顔と解放顔のエロさね。あれはヤバい。
2chでトイレ我慢顔という言葉を見たせいで歪んだ性癖植え付けたられた。
あとウェディング姿で谷間があってそこそこ膨らんでるところも夢が広がる。
実は隠れ巨乳だったのか、貧乳なのを無理矢理グイっとして谷間を作っているのか…
古戸ヱリカは見栄っ張り女であってほしいので、私は無理矢理谷間を作っていてパッド詰めてるに一票。
そういえばウェディング姿でツインテールってどうなんだろう?いや私は似合ってればなんでもいいと思うけど。
ウェディングドレスがマーメイドタイプなのももう…本当なんなの子のキャラは?最高すぎるわ。
普段は甘ロリでこどもっぽいのにウェディングドレスで大人アピールとか欲張りセットか。
あと、コミカライズの漫画家による古戸ヱリカの違いも比べるてみたらそれぞれ味わいがある。
秋タカ氏の描く古戸ヱリカは、どういえばいいんだろうなぁ…生き生きとしてるって言えば良いのかな?
まぁヱリカが一番調子に乗ってるEPだから基本的にずっと生き生きしてるんだけど、その緩急が上手いと思う。
金蔵の部屋の前で戦人に恥かかされた時の顔なんてもう……言葉に言い表せないよね。
恥辱顔はうみねこでよく登場するけど、秋タカさんの描く表情に一際エロスを感じるんだよなー。私のツボなのかもしれない。
床に転ばされたコーネリアの顔もすっごい興奮するし。まぁ竜騎士の原作絵でも興奮したけど。
一々顔が憎たらしいんだよな。「夏妃さんって結構頭悪い方ですよね?」のシーンとか本当ウザ可愛い。
秋タカ氏は漫画が私的にすごく読みやすくて構図がカッコイイと思うシーンが結構ある。
ベルンカステルとヱリカが一緒に「チェックメイト」と言うシーンとかキャラ萌えとか関係なしに普通にいいと思う。
ヱリカの鎌のコミカライズにおけるデザインは秋タカ氏によるものなのかな?あのデザインはシンプルながら結構好き。
ガチギレした時の顔もいいんだよなぁ…完全に悪役の顔だもの…。5巻とか表紙絵バイバイ。
あとうみねこってグロいシーンが結構あるけど、所謂リョナ的なシーンはヱリカが一番多いのかな?グロは大体死体とか一瞬の殺害シーンだし。
真里亜の虐待シーンとかベルンカステルのEP8のぶん殴られの印象が強いけど、ヱリカはEP5でVS魔女陣営でガンガン抉られてるし
EP8で人間たちにばかばか殴られてるし、結構使えるシーンが多い気がする。
ラストに戦人と宣戦布告しあうシーンとか、戦人も悪役顔だからどっちが主人公かわからないww
ていうか桃山ひなせ氏が描く女キャラは全員可愛い。少女漫画的な華憐って感じの可愛さだと思う。
Gファンタジーの18周年記念の色紙とかもうどうにかなっちゃいそう。
個人的なイメージだけどヱリカは笑顔の時八重歯がすごく印象的なんだよな。まぁヱリカに限らず竜騎士はほとんどのキャラに八重歯描いてるけども。
恋愛脳だった
嘉音失踪トリック対決の時のヱリカの推理場面とか、もう一生読んでいられる。
ヱリカは可愛いわ、表情がコロコロ変わるわ、ベアトが煙に巻いてるのにまんまと騙されてるわ、でも煙に巻かれた所以外の推理にはちゃんと答え出していて頭いいわ…純粋にベアトの攻防とヱリカのちょいちょい真相に掠ってるギリギリの感じもいいし…
キャラ厨としてもうみねこ信者としてもあの一連の場面はうみねこの中でも相当好きだな。完成度が高い。
ドラノールも相当ロリっぽくなってるので少女の百合漫画を見てる気分になった。
ヱリカの死を見届ける覚悟をしたドラノールとかこれもう公式百合っぷるですわ。
ヱリカの死に際が美しいしかっこよすぎるんだよなぁ…。最高の表現をしてくれた桃山氏には脱帽する。
最後の一太刀で心臓狙ってるところがかっこよすぎ。矛盾した赤が並び立ってからのEndとか竜騎士は本当盛り上げる演出が上手いわ。
私のフェチとして膝小僧がゴツッと骨ばってる感じが好きなので、夏海氏のヱリカはそこも素敵。
ロリ縁寿に凛々しく諭している姿から、戦人を見つけてからのヒャッハーしてる姿に変わるギャップが凄く好き。
EP5の推理で当時負かされた(というか引き分けにされた?)屈辱を存分に発散しているさまは憎たらしくもあり爽快感もある。
いっちょ前に海賊帽被ってコスプレ気分でウキウキな様子からの、ラムダの友達にビビってるヱリカはスーパー可愛い。
黒戦人登場からのベアトとの決闘の最後のシーンで「消えろよ安田紗代ォ!!」とヱリカが言うのが少し唐突だと思ったんだけど
あれはEP6の戦ベアとの決闘でのヱリカの最後の台詞である「我こそは六軒島の18人目の人間ッ!」がベアトの心臓を狙いに行ってるから
それをEP7越しに回収しに行ってるんだよな。
原作では放置されてたEP5と6における屈辱を戦人とベアトの二人にきっちり落とし前つけに行ってるのが、実にヱリカらしい。良改変だと思う。
魔太郎並の恨みだな。
クローズドサークルな世界観なのに幻想世界の住人とかの新キャラが増えていくなかで、「事件当日に島に流れ着いた人がいたかもしれない可能性」を擬人化した存在が登場するって何それ…
絶対好きになるやつじゃん…
そしてヱリカは、親族でも使用人でも知り合いでもなんでもないので好き勝手に野次馬根性で推理をする知的強姦者(メタ的な意味だと我々読者に近い存在)。
と見せかけて、実は作中での我々によって六軒島爆発事件と結びつけられて行方不明であることを弄ばれている存在だった。
この設定が本当面白いと思う。
あとEP6でベアトに敗れたあとに、ベルンが「主じゃねーし」とどっかいったことで
奇跡に見放された=事件当日にヱリカなんていなかった という風になるのが上手いこと演出してるなーと思う。
EP6終了後のチップスでexecuteすると、駒世界では行方不明扱いになって、幻想世界ではいなかったことにされてるギミックも面白い。
どうでもいいことです。
最近(ここ3年~今日)ぼやぼやと思っていることを勢いで何の構成も考えずに垂れ流すだけです。痛い自分語りです。私がすっきりしたいがためだけに投稿します。
本当に何も考えずに書いているので、文章に矛盾ありまくりだし何がいいたいのかわからないと思うけれど、とにかく発散したいので書いてます。
作者の過去の発言やひぐらしの時のアレコレについても書いていますが、記憶が改ざんされているものもあるかもしれません。
最近某ソシャゲ(竜騎士07が尊敬する作者の別作品の派生ゲーム)でイベント?で探偵モノ?があったらしくノックス繋がりでうみねこの話をする人がTwitterで多かったですね。
一過性のモノとはいえ、一うみねこファンとして陰ながら嬉しかったです。
それもあったり、うみねこ漫画版EP8がだいぶ加筆修正が加えられていて、電子書籍版普及によりうみねこ再評価の動きが盛んでとてもありがたかったです。
(修正というとまた表現が違うかもしれませんが、個人的に縁寿が真実の書を読んだ後の黄金郷での右代宮家一族の罪の懺悔、ベアトと戦人からの縁寿へのエールのシーンは絶対に漫画版の方が良かったと思います)
うみねこ原作が完結してから、まぁ色々ありました。うみねこ原作完結時、私は中学生でした。
うみねこに嵌った理由は、小学生の時ひぐらしに嵌ったその流れからでした。
確かep4あたりですかね。
当時は07thexpansionに公式絵掲示板があり、ひぐらしやうみねこのファンアートを見るのが楽しくて楽しくて仕方が無かったです。
アニメ化するにあたって色々騒がれている中で、googleで「うみねこのなく頃に」と検索してでてきた、当時うみねこ関連のまとめブログ「さくたろう速報」というモノを見て
メディアミックスの一つとしてアニメ化にあたって声優が嘘みたいに豪華だったり、グロシーンがモザイクだらけだったり、楼座のシーツの下着が蝶だったり、間がなく内容を詰め込みまくったりと賛否両論ありつつも
2chに私は書き込んだりはしていませんでしたが、「沢山の人がうみねこを見ていろんなことを思ってるんだなー」と見ているだけで楽しかったです。
アニメ化する頃はちょうどEP5発売と被っていて異様な盛り上がりだったのを覚えています。もう9年も経つんですね。恐ろしいことです。
当時は(言い訳ですが)11歳くらいだったので推理などは全くしていませんでしたので、2chやまとめサイトや公式掲示板でも、ep6より前の他の方の推理は特に覚えていませんね…。
当時は完全にキャラクターや物語の流れが好きでうみねこを見ていたので、鮮明に残っている記憶は
量産型さくたろう(ヴィイイイイン)やら楼座無双やらコラ画像やらオリスクなど、推理にはほぼ関係ないネタ系のものばかりです。
自力でまともに推理をしたのはep5で戦人が共犯なんじゃないか、とep4は戦人以外狂言なのか、と碑文の謎を途中までくらいです。
ep5でベルンが「これから碑文の謎を解いちゃうから」と言い出したところで原作プレイを止めて、必至に1週間かけて?哩岸駅まで自力で辿りついて、後は全く分からなくて原作プレイを再開したら答えをぼかされて半ギレした記憶があります。
まぁ楽しいばかりではなく、火種がぽろぽろでてたのに幼いながら気づき始めましたよ。ep5あたりからは。
「ノックス出すのかよ。じゃあひぐらしはなんだったんだよ」的な声。大いに分かります。私も思ってました。今でもちょっと思ってる。
あとep6で紗音・嘉音・ベアトが1人の人間の身体の中の人格だとわかって、cp厨が大打撃を受けていたのも覚えています。
当時その話題を出そうものならジェシカノ好きの人(今で言うところの過激派)が暴れていましたね。
私は今でもシャノカノベアト同一人物は、最強のcp厨破壊設定だと思っています。(ネタ半分、本気半分)
私の憶測ですけど、うみねこの当時のファンはひぐらし既読者が90%を超えてたと思うんですよ。
信者の贔屓目ですけど当時のひぐらしの人気っぷりはそこそこに凄かったですし。
ひぐらしをプレイしたことがあるからこそ、うみねこの完結の仕方に納得がいかずにアンチ化した人が多かったのかなーと漠然と思います。
ひぐらしで犯人側の犯行前・動機・最中・後の人生、思考をしっかり描いていたからこそ
ひぐらしがミステリーとして解いていた人々には「目明し編までは良作。後はオカルトで商売文句詐欺」と批判されていたり
個々のトリックの推理をしないで、キャラクターの成長や物語を楽しんでいた層からは「ひぐらしはグロいだけじゃない!感動する!泣ける!」
ひぐらしで犯人の動機や個々のトリックのネタ晴らしを本編で描かれたからこそ、うみねこでもそうだろうと期待した人は多かったと思います。
でも実は、ひぐらしの時に既に竜騎士は過剰なネタ晴らしをしたくない風なことを言っていたんですよね。
適当な意訳をすると、「今までの物語を読んで咀嚼して自分なりの解釈をしてきた人に、質問されて答えを返すキャッチボールをしたい」
「親切に描きすぎると、推理をしてきた人にとっては冗長になりすぎる」とか、ひぐらしが完結する前から言っていたんですよ。
正しくは製作日記に書かれていたことなので、元の文章を読みたい人は自分で探して読んでください。
でもおそらくこの辺りのさじ加減は、当時ご存命だったBTが相当サポートしたんじゃないかなーと思ってます。
竜騎士もおそらく当時は、ひぐらしもあそこまでネタ晴らしや祭囃子編のカケラツムギもする予定が無かったんじゃないかと思うんですよ。
当時からよーーくインタビューで言っていたのが、「ひぐらしのファン同士がお互いの推理を提示して討論してほしい。コミュニケーションのツールとして使ってほしい」
ということを言っていたんですよ。
まあ皆殺し編だか祭囃子編だかのスタッフルームで「答えがないなぞなぞはなぞなぞじゃない」的なこと言っていましたし。
ある程度の答えは出す予定でもあそこまで包み隠さず出す予定はなかったと推測しますよ。
罪滅ぼし編でボロカスに叩かれまくったこともあって、批判を恐れて完全なネタ晴らしをした可能性もあるかもしれませんがね。
それで、ひぐらしの期待を背負ったままうみねこが始まるんですね。
特に推理における赤字・青字システムという発想は、それだけで竜騎士は天才だと思いました。
何故EP8まで残っていた人が、「犯人の動機書かねーのかよ!!1986年10月4日5日に本当は何があったんだよ!!」的な反発をしたことです。
犯人の動機はEP7で幻想装飾されながらもされていましたよね。
あのシーンでクレルが「ここまで語って分からないのならば、もう私の心は理解できないでしょう」的なことを言っていたんですよ。
これって、普通に読み取ると「あ…竜騎士はもうこれ以上動機について細かく書く気がないんだな…」と気づきますよね?
犯人の動機が書かれなかった云々について怒ってた人はEP7の時にキレて離れるのが道理なんですよ。(犯人の動機自体が不満な人は、全然いいと思います。価値観はひとそれぞれです)
なんでEP8まで残っちゃったんですか。まぁそれだけ竜騎士を信じていたってことなんでしょうけど、作品は別れ際が大事なんですよ。
あっウィルのふわふわEP1~4トリック解説は、個人的にいい塩梅な誤魔化し方だと思いますが、ムカついた人の気持ちもとても分かります。私は当時PC画面を見ながら( ゚д゚)としてました。
1986年10月4日5日になにがあったのかをハッキリさせろと怒っていた人は、本当に読解力がないのかなと思います。
全てを受け入れると悟っていた縁寿が、泣き叫んで真実を認めようとしないということは、EP7お茶会の霧江ヒドスが真相だったんだと普通に気づくでしょう。
なのに、1986年10月4日5日になにがあったのか本当に分からないと言ってた人はもう意味が分かりません。
これだけEP8でアンチ化した人を批判してますけど、いっても私も当時しばらくはもやもやしてました。
オチには感動したし、キャラクターも演出も物語も好きだけれど、なんでここまで作者は真相を隠したがるんだろうともやもやしてました。
EP7はベアトの葬儀なので、ベアトに最大限配慮しつつ推理してきた読者(私たち)に解答を教えるなんだと思ってます。
だからクレルは、安田紗代としてのみすぼらしい自分を幻想装飾して優しい解釈に捻じ曲げて語るし、
クレルが語りたくない黄金発見~1986年10月4日までの心情は無理には語られないんですね。
あとメタ的には、竜騎士が推理を真面目にする人にだけ分かるように伝えたかったんでしょう。
EP8がなぜあれほどご都合主義なのかは、EP8は現実世界の私たち読者に向けた物語ではなく、作中の登場人物である縁寿に向けてのエールの物語だからなんですね。
だから私たち読者が納得できないまま終わるのはしょうがないんですよ。戦人がゲームマスターとなって縁寿のために向けて作った物語なんですから。
【読者置いてけぼり】っていうのは文字通りこのことなんだと思います。
まぁだからといって、うみねこはこういうテーマなんだからしかたがない!!読解力がない人が悪いとは、この部分においては思いません。
宣伝文句や作中でも、推理しろ!思考停止は山羊野郎!愛がない推理は知的強姦者!とかいいつつ
答えを誤魔化すのは実際どうかと思います。いや…そこはハッキリさせろよ…と思います。よっぽどの信者でない限りは。
でもうみねこのテーマとしてはそこを確定させないことが軸というかなんというか…って感じなんですよ。
竜騎士は読者に向けたエンターテイメントよりも、うみねこの作品としてのテーマを優先させたんですね。
私はこのもやもやが晴れただけでも、本当にEP8のコミカライズを読めてよかったです。
私も、コミカライズで夏海ケイによって分かり易く表現してもらえなかったら、もやもやしたままでした。
竜騎士だってひぐらしであれだけ批判されたんだから、EP8が批判されることは予想していたと思いますよ。
でも、そこでうみねこのなく頃にという作品を最後までテーマの軸をブレさせずに終わらせた、その竜騎士の心は作家としては本当尊敬します。
まぁその後の彼岸花と我らの告白抱き合わせ商法とか、インタビューでの竜騎士の受け答えの拙さ、インタビューでの発言が悪意ある解釈でゆがめられて広がったのが、余計にファンアンチ化を加速させたんでしょうね。
あと、単純にミステリー小説を半年連載するという形式が常軌を逸しすぎてますよね。
私含め、よく4年半も付き合えられますよ。
はーあ。コミカライズがしっかり完結して本当よかったですよ。
EP8で2chの本スレが地獄になっていた当時、中二の私は本気で「展開編のコミカライズ打ち切られるんじゃ…!!」と涙目で恐怖してましたからね。
それがEP7ではウィルの推理斬りの詳しい解説付き、EP8では単行本ほぼ一冊分オリジナル展開を付け加えられて、全50巻の完璧なエンターテイメント向けの作品として昇華された…。
パチスロも冗談みたいに豪華ですしね。もうパチスロがあるから散アニメ化はいいと思います。
コミカライズがあれだけ完璧に補完されたんですから、あれ以上のものはもうできないでしょう。
うみねこ以上に好きになる、嵌るジャンルはこれから生きていく上で出会うと思います。
しかし、良くも悪くもこれほど私の情操に影響を与えて心に残る作品はないと思います。
EP8後の2ch本スレを中学生でリアルタイムで追っていたので、メンタルは相当鍛えられましたし(笑)当時の恐怖を簡単に超える荒れスレには滅多に出会えませんよ。
支離滅裂だったり勢いのまま適当に思ったことを書いてすっきりしました。ここまで読んだ名も知らない方、私の自己満に付き合ってくれてありがとうございます。
インターネット考古学の権威であるハ・テナー博士によると、ドラゴンを連想させるドラの次にガリという単語が入っていることからこのガリが「とあるネットゲームでクソ雑魚ナメクジ扱いされていた頃の竜騎士」を意味するのは明白であるとのこと。
同士は更に、その次に続くア・ロストはa lostであり、前半の内容から推察するに「パーティーの連中は普通に戦っているのに1人で戦死していく竜騎士の滑稽なサマ」を意味していると語る。
実際、数多くのインターネット古代遺跡の中でこれとよく似た現象が記述されており、当時の人々はそれを「床ペロ」と呼んでいた事がインターネット考古学では知られている。
「何故、任天堂とCygamesの組み合わせでこの単語が・・・スクエニならば話は早いのじゃが・・・」
CMの跡で
忍術の攻撃力は120、タイタンの攻撃力は110なので、魔力の差はあるが同等。
しかも無効化されることもほとんどなく、先制で2人で投げれば一瞬で敵を殲滅できる。
忍術を大量に買っておけば、タイタンと違ってMP切れの心配もない。
そのためボタン押しっぱなしで戦闘がサクサク進み、ギルも経験値もABPも稼げる。
投げるを覚えたら召喚士に変えると威力が上がるが、後衛も忍者にして高い素早さから全員で投げまくるという手もある。
暗闇・カエル・麻痺・MP切れ・レベルダウン・老化・睡眠・小人が該当。
これに匹敵するのは調合だけだが、調合はギルの消費が激しいので、第2世界後半にならないと多用できない。
融合中は安全性のために敵を無力化しなければならないが、青魔法には敵を無力化する技がいくつかあるので、何かしら効く。
威力不足感が出てきた頃に投げるを覚えるので、召喚士に変えて属性強化忍術でタイタン以上のダメージを与えられる。
第3世界のピラミッドまでは、銭投げ以外の全体攻撃では最高威力を誇る。
その上で高い素早さ+アビリティ枠があるので、そこらの前衛よりも強い。
ツインランサー二刀流はエクスカリバー両手持ちに匹敵するほど。
中盤以降はツインランサー二刀流で殴るか忍術を投げるかになるだろう。
モンクで進行して格闘を覚えた後に、青魔法を覚えるまで青魔道士に格闘を付けて進行する。
1人だけでは忍術で殲滅できないので、バッツとファリスを育成すること。
火力船あたりではナイトの両手持ちの方が2倍ほど威力が上なので威力不足感があるが、カルナック城と古代図書館はファイラ無双(※)なので、苦しいのは火力船だけである。
※…エンカウントは全逃げ、宝箱は2人で属性強化ファイラが手っ取り早い。シヴァも黒魔道士で倒せば、古代図書館までの道中で黒魔法L3を覚える。
まだ古代図書館時点では忍術も買えないのでそれほど活躍しない。
忍術威力上昇・後列ゴブリンパンチ・高い素早さからの補助と、相乗効果で強くなるのが忍者だけ。
100ABPだけで全魔法が使えるようになるという点でも、青魔法が優れている。
後列に下げられるので、忍者の打たれ弱さを解消できる。
必中・隊列無視・無属性・武器特殊効果なし・二刀流時防御力半減という特徴があるので、どんな敵にも針千本の如くダメージが通る。
スマホ版以外ではチキンナイフの攻撃力が0扱いになってしまう点に注意。
ジャコールの洞窟のナッツイーター×3とムーアの大森林のガジェラガジェリに使う。
敵を無力化する系の技。
戦闘が長期化しそうな時に使うと良い。
自分の現在HPの1/2を吸収する。(GBA版に限りフル回復になるまで吸収)
後半になると当たらなくなってくる。
敵を無力化する系の技。
強力すぎるためか、耐性持ちが多いように思える。
必中ではないし、自身は瀕死だし、リスクの割に低威力なので使いづらい。
利便性は前述の通り。
弱点を突いても忍術の方が強いので使わない。
いくつかのボスに効きやすいので、先制で掛けて殴って瞬殺できる。
後半だと無耐性でも効きにくくなってくる。
サンドウォームも一撃。
第二世界ではサンドクローラーに有用だが、一撃では倒せないのでブレイクの方が手っ取り早い。
最初から効くのは蘇生後アルケオエイビス・アダマンタイタイ・石像くらい。
アトモスは黒の衝撃、エクスデスはレベル2オールドも組み合わせる。
防御力を半分にする。
普通に殴った方が手っ取り早いので使わない。
敵を無力化する系の技。
MPを半減させる。
敵を無力化する系の技。
レベルを半分にする。
デスクローより当たりやすいので、ギルガメッシュ1回目に使う。
火遁の術の方が強いので使わない。
炎の指輪で自己回復という手もあるが、わざわざそれをすることもないだろう。
自分のHP分の全体回復ができ、リフレクも貫通し、青魔法なのでミュートでも使える。
白魔法が不要とまではいかないが、高い素早さの忍者が使えるのはかなり便利。
自己融合でMPも簡単に回復できるので、ケアルラのごとくガンガン使える。
2回目のギルガメッシュ戦でミュートをかけた時の全体回復に便利。
期間限定ではあるが、手裏剣や属性強化忍術を除いて最高威力を誇る。
アルケオエイビス・ギルガメッシュ・アントリオンもこれ連発で倒せる。
レベル系な上に即死でもなく耐性無視でもないので、ほとんど役に立たない。
敵を無力化する系の技。
黒の衝撃を使えば必ず効く。
アポカリョープスやエクスデスにも有効だが、もっと手っ取り早い倒し方がある。
敵を無力化する系の技。
スリプルは殴らない限り永続するので、ゴブリンパンチや忍術で倒せる。
エアナイフを持って使えばそこそこの威力は出るが、忍術やツインランサー二刀流の方が強いので使わない。
敵を無力化する系の技。
実質的には打撃を無力化するだけ。
敵を無力化する系の技。
融合時の敵の無力化に使えるが、ダメージで敵が死んでしまうので最終手段にすること。
麻痺は一部ボスにも効くが、麻痺が効くボスは他に瞬殺手段があるので今更ボス戦で使うことはない。
味方全員がプロテス+シェルで、ほとんどの攻撃に対してダメージ半減。
ネオエクスデス戦やクリア後ボスあたりではとりあえず使っておく。
エフェクトが長い・対象ランダム・耐性で効かない・味方も死ぬ。
いいことがまったくない。
もうFF14を初めて3年になる。その間のことを振り返ってみようと思う。
まず降り立ったのはリムサ。召還が強いというwikiの情報を鵜呑みにして、蛮神を従えるというジョブイメージがカッコイイという理由で巴術士を選択した。
しかし色々触っていると、ペットの制御がめんどくさい、魔法が地味、dot管理がめんどくさいという何につけてもめんどくさいだらけのジョブだと気付いて同じキャスターの呪術士へ。
前々からネットゲームではキャスター、ソーサラー職の高火力高コスト設計に強く惹かれていて、毎度その選択にしていたからというのもあった。
ひとまずレベル30まであげて、IDでの立ち回り、スキル回しが気になり始めて調べてみると、どうやらまとめではいちいちサンダーを投げなくて良い、ファイラでいい、50で覚える迅速フレアコンバートフレアが強い、という基本的な呪術士としてのお仕事を勉強した。
呪術士から黒魔導士にあがるころ、公式日記になんとなく書き込んだところ親切なプレイヤーが私のFCに見学にきませんかと声をかけられる。そのフレンドをCさんと呼ぶとする。FCマスターであるCさんは竜騎士だった。サブでタンクやヒーラーも嗜んでいた。
トントン拍子でFCに入り、IDに入り浸る。PTプレイでのヘイト管理の仕方を教えてもらう、初めてのメインクエIDを体験する、初めての24人レイド、はじめての・・・
本当に本当に大切な思い出であったと思う。このゲームの楽しみ方を教えてくれた。毎晩チャットし、仕事のことやFFについての雑談をした。
Cさんには大変にお世話になった。Cさんの丁寧な話し方、口調、冷静な判断に何度も助けられた。自然にあの人の周りにはいい人が集まった。いい人にはいい人が集まる。その一員になれたことがちょっとだけ誇りでもあった。
レベルがカンストしトークンを貯め始めたころ、Cさんから高難易度レイドにFCで挑む提案を受け、FCメンバーで揃って最下層まで行く。
もちろん全滅するのだが、そのさいCさんは、今までしてきたことを試されていますねと言った。
DPSとしての勤めを果たせていなかったことを痛感する。もちろんCさんは、高難易度レイドを軽々攻略できる竜騎士ではなかった。ただ、全員のPTDPSが足りないだけで、ただ、プレイヤースキルが足りなかっただけだ。
でも皆、そのCさんの発言で、「これはゲームだけどお遊びではない」ということを思い知ったのだ。皆が足をひっぱるまいとスキルまわしを相談しあった。ギミックを復習した。DPSを計った。お遊びだと、永遠にツインタニアを倒せないからだ。
しばらくして、ついにクリアすることができた。高難易度レイドでは適性がないといわれていた黒魔導士でクリアできた。うれしかったけど、Cさんはふっきれたようにログイン頻度が落ちた。私は、「こういうのは、もういいかな」と思った。
仲間同士できつい思いをしてクリアするレイドは美談として語られがちだが、リアルの睡眠時間を犠牲にし、リアルの休憩時間をギミックの復習に費やし、ためたゲーム内通貨を装備に費やす。果たしてこのコストがレイドのクリアに値するかといえば、私はそうは思わなかった。それくらい、FF14のレイドは現実のいくつかを犠牲にした。
Cさんはそんななか、FCのマスターとして皆のことを気遣って励まし、装備を用意し、立ち回り方のアドバイスをくれた。お金稼ぎの仕方や、レイドに行ってない初心者の手伝いに走っていたりした。
それからしばらくは、蛮神に挑戦したりフレンドのエターナルバンドに参加したり釣りを楽しんだり、それなりにエオルゼアの世界を楽しんだ。去る人もいればずっとフレンドのままの人もいる。FF14に誘ったリアル同僚の男の子とエタバンをしてリアルでも付き合っている。それなりにエオルゼアの世界を楽しんだ。
2年をすぎるころ、Cさんが突然FCを抜けた。彼(もしくは、彼女)の気持ちをうかがい知ることはできなかった。マスターがやめたので、別の人がマスターをした。その人は毎日インしてFCメンバーの遊びにつきあった。
Cさんとは今でもフレンドだし、なにか遊びに行くときに付き合ってくれる。でも今でも、なぜFCをやめたのか、なぜある一定のフレンドのつながりを切って隠居生活へ突入してしまったのか、その気持ちを知らずにいるし、汲み取ることは出来ないと思っている。
3年目になり、私はCさんのFCのマスターをしている。皆3年の間にそれぞれの理由でフェードアウトし、やめってった。残った中で私がマスターを受け継いだ。ずっと過ごしてきたFCハウスをいつまでも残しておきたかった。メンバーはアクティブでいうと5人しかいない。入った当時の半分だ。
そのうちの1人も最近、ひとりでがんばってみようと思います という手紙だけくれてやめていった。私はなぜ、そうなったのかわからない。Cさんがやめていった理由がわからないように、気持ちを汲み取ることができなかった。また同じ事をしてしまっている。ショックは大きかった。Cさんのようになりたかったけど出来なかったのだ。
ネットゲームは遊びだし、皆それぞれの気持ちでエオルゼアにいる。
汲み取れないことだってあるだろう、でも、誰かに寄り添って気持ちを確かめたり変えたりすることだってできるはずだった。
私は今でもCさんを、マスターを、追い続けているのだと思う。
出たーーーー!!!
FFVXなのかしら?
15作目。
私気付いちゃったシリーズなんだけど、
ファイナルなのにもう15作目。
30年近くもファイナルって言い続けてるじゃないって事!
ぜんぜんファイナルじゃないし。
閉店ガラガラの人も閉店じゃないし、
そんな私は、
すでにもうファイナルってた。
いまさらいきなり最近のファイナルファンタジーやってもついていけないわ。
居なくなってもう会えないかと思ってた
リディアが再び現れて
ファイガで焼きイカにして振る舞って助けてくれたことが思い出すわ。
それが私のファイナルファンタジーメモリーね。
5はみんなで竜騎士になってジャンプしまくったのが楽しかったわ。
セーブポイント遠すぎるし、
2は仲間で殴り合ったのも楽しかったわね。
なんか、ふぃっしゅ的な巨大なものを感じた!
そして大人な感じがしたわ。
ゴールドだって65535ゴールドを超えて持つことが出来たことにも感動!
すべてがファイナルファンタジーだったわ。
しかし、
今のファイナルファンタジーも
うふふ。
これ鉄板級に美味しいわよね!
40秒で平らげな!って
ゆっくり味わいたいわね。
冬になると鮭が美味しい季節
干した塩引きの鮭!
グッと旨味が凝縮して最高よ。
鮭皮ウォーター。
どーーん!
塩味旨し。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
すまない、リゼロは読んでないんだ。
要は、大きな事件の渦中にある主人公が、その事件をくり返し体験し、その中で断片的な情報を集め、その情報から全体像をあぶりだす、というもの。
それ、うみねこの方法論なんだよね。(ひぐらしのりかちゃまは、最後の最後まで主人公じゃないから)
うみねこの面白いところは、「魔法」として不可能殺人をして、それをただのトリックとして魔法を破ってみよという所。
だったんだけどねぇ・・・・・
あれは、「すべての事象は魔法ではない」という大前提を共有し、そして読者が推理可能な犯罪を構築する必要がある。
ひぐらしは、EP1で『東京』を推理するのは不可能で、裏に組織がいるか?すらも難しい。
最後の注射が実はマジックで、主人公が発狂していたんだ、に近い推理が一発出ただけだと思う。
キャラ愛で入った人や、最後から入った人は「ネタ」として消化できたみたいだけれどね。
てか、俺が何に感心したかっていうと。「死に戻って事件を再体験する」という方法をとる限り、ネタなんかほぼ考えなくても、話がミステリ的になるってことなんだよな。
ならないんだという事を、ひぐらしやうみねこで提示してくれたのが竜騎士先生なのですよ。
だって、途中までさんざん悩ませたトリックが、終盤で「空間転移もあるで~」ってやったら醒めるべ?
主人公が見た人物が「変身した別人でした」ってやるとしたら、それを読者が気付けなきゃいけないが、読者が気付けた時点で、すべての主観表現が意味をなくす。
どんな人物が何をやってようが、それは幻影かもしれないし、変装した別人かもしれない。
竜騎士「ふうん。じゃあ、お前の中ではそうなんじゃないの?」
…気を取り直して、久々にガンダム実況をやるか。その前に昨日途中までしか見られなかったGATEの1話を見るけど…
えーっと…アレだな。GATE見てるんだけど、なんでドラゴン(竜騎士)が皇居の城壁超えてこないの?という気持ちになったのわしだけ?いや、面白いかつまんないか以前に「変」と飯田がる人の気持ちはわからなくもない…
ほんと、「GATEは設定を掘り下げてたら面白くなりそう」という言い分は正しいと思う。禁書とか化物語的な「みんなが好きなもの詰め合わせましたが、ぼんやりとしか設定してない」的な作品に見えてならない。
みんなが好きそうなものとか面白いものって割りと決まってるし、決まってるから類似した作品も存在する。ただ、それだけじゃ面白くならない理由はそれらを組み合わせるときに共通の日常(世界観・問題意識・対立構造)が作れてないからじゃない?うまい人の創作と下手な人の創作ってそこの説明力かな…
例えば、最近見てるZガンダムなんかはこの「共通認識を作る」のがうまいんだよね…。みんなが戦争中だという認識は持ってはいるものの、戦地や国家権力との距離感に酔って各々微妙に考え方が違う。その違いや理解してなかったところが徐々に共有されていくさまを描くのがうまいんだよなぁ…。
ご意見くださって、ありがとうございます。
例にあげたRPGのモデル設計はhttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1178047006を参考にしました。
ですが自分で書くとしても、十中八九そのような設計にするでしょう。
モンスター.attack(勇者.attackPower)
勇者.attack(モンスター)
主語.動詞(目的語)
モデルに対する命令は、ふつう入力Controllerのイベントハンドラに書かれる。attackに関する命令はどちらの設計をとったとしても"攻撃が選択された"イベントハンドラに書かれるだろう。
モンスター.attack(勇者.attackPower)
だと、たとえばモンスターにダメージを与える要素として、他に「すばやさ」などを加えようとしたら、モンスターのattackメソッドを変更する必要が生じる。
また、FF5には"竜騎士のジャンプ"という攻撃方法があった。ジャンプを選択すると、竜騎士は空高く飛び、一定時間が経ったのちに落ちてきて、空中からモンスターを攻撃する、というもの。これを実装しようとすると、入力Controllerのイベントハンドラの直前の部分で別スレッドに投げるなり、タイマーを起こすなりして処理したくなる。
味方同士の”連携攻撃”を実装しようとするとやはり、入力Controllerのイベントハンドラを修正したくなるだろう。
つまり、悪い方の設計ではModel「勇者」への設計変更の都合で、Model「モンスター」や入力Controllerを修正する必要が出てきてしまう。
勇者.attack(モンスター)
では、どの設計変更の例でも、勇者側を変更するだけで良い。この設計には、クラス間の責任の分担がはっきりするという利点がある。
list.append(elem)でしょ。
リストは実質的にはオブジェクトというより、ただのデータ構造。
リストやディクショナリ(連想配列)は便利な道具だが、これを前面に押し出した設計は複雑さを招く場合がある。
たとえば、"複数のモンスターの集まり"や"ソートされたリスト"を、リストを継承して実装しようとすると、とたんにドツボにハマる。
Onスライムが仲間を呼んだ(){ スライムの集まり.append(スライム) スライムの個数ラベル.更新(スライムの集まり.length) if(スライムの集まり.length == 1 and スライムの集まり.get(0).name == "キングスライム"){ スライムの名前ラベル.更新("キングスライム") } }
スライムは8匹集まるとキングスライムになるので、最初の一行でスライムの集まりを変更して以降、スライムの個数を気にする必要があることに注意して欲しい。
上記のコードを洗練させるために、Model「スライムの集まり」で個数が変わった時にイベント"OnLengthChange"を発行するようにしても良いが、そのようにすると、lengthメソッドを安全に呼べるのはそのイベントハンドラのみ、ということになる。プログラマに注意を促すために、lengthメソッドのコメントにその旨を注意書きしておく必要がある。
"スライムの集まり"リストクラスは、プログラマが期待するだろうリストクラスの振る舞い《append後の個数はappend前+1》を破壊している。
"ソートされたリスト"は、appendメソッドをオーバーライドして、追加時に勝手に順番を並び替えてくれるようなものだが、これも《リストに要素を追加した時には、その要素は末尾に置かれる》というリストクラスの振る舞いを破壊する。スライムの例と同じように、イベントの発行とメソッドの注意書きが必要になる。プログラマはそれらのクラスを使うときに、より注意深くならなくてはいけない。
このように、クラスの振る舞いを壊してしまうようなクラス設計は、プログラマを地雷原におくりこむことになる。
とはいえ、リストのようなデータ構造を便利に使えるシーンもある。
はじめからおわりまで100行程度のスクリプトで、とくにイベントドリブンにするほどの複雑さがない場合。順序を追って読めるので、時間的な流れがわかりやすい。
一方、RPGの例で示したような設計は、オブジェクト指向をフルに使って、コードを責任に応じて役割分担しやすくなる利点がある。
前者は"トランザクションスクリプト"的設計と呼ばれ、後者は"ドメインモデル"設計と呼ばれる。