はてなキーワード: スカラとは
最初はワクワクしていた。ゲームの制作が発表した段階で公式アカウントをフォローしたし、LINEも追加した。
「ぜって〜やりこむかんな!」とケツイを固めていた。ほぼ最速ぐらいのタイミングでDLして、まずは「チュートリアル長ぇな……」と感じた。約20分かけて最初の10連って流石に長くない?戦略性が問われるような難しいゲームでもないし、女性向けゲームなんてなんとなく触ってるうちにわかるものだし、なんとなく始まるんだと思ってたよ。「プロローグ長ぇ〜〜やべぇ〜〜もう飽きてるまである……もしかしてこのゲーム、私に向いてないのでは!?!?!?」と思いつつ始めた。1章の内容は今特に覚えてない。あー、なんか爆発したな家庭環境が可哀想なんだな……まぁ1章だし今後面白くなるだろ!ぐらいのものだった。
2章までは初日時点で配信されていた筈なので、ストーリーの戦闘やらクソリズミックなどで経験値が貰えないことに微妙さを感じつつくっそゲロつまんないランク上げをしてクソ渋い育成アイテムをつぎ込んで2章を読み進めていた。
2章、サバナクロー。ライオンキング……ライオンキングとても好きな映画なので期待していた。スカー様はシンバも殺そうとしてたけど最終的におじたんとチェカくんになってなんか仲良しこよししていた。あれ?ヴィランズとは?おじたん20歳て……高校で留年すな!!!
この辺りで若干展開の危うさというか杜撰さがチラチラしていた。
(私の推しはスカラビア寮だったのでこの時点ではまだちょっと期待を抱いていた。)
暫くあとに3章が実装された。双子の魚人形態のことしか記憶にない。Twitterでは絶賛の声も沢山見たけど、あれ魚人じゃない?モブ人魚がリトルマーメイドだったからあまりにも魚人でびっくりした。オープンアカウントで文句言ったら袋叩きにされそうだったから言わなかったし、辞めたのにも関わらずオクタヴィネルに対してはいまだにあまり良い感情がない。アズールがなんか赤ちゃんみたいになって泣き喚いていた。しかも過去太ってたのがコンプレックスとかアースラ様のことちゃんと見て。それから物言って。
ハッピービーンズデーとかいうイベントも挟まった。うっすいシナリオを10倍に希釈したみたいなストーリー、何故か連勤のオクタヴィネル寮。メインストーリーに出てきた寮しかイベントにも出てこないの?顔見せくらいしとけば?未実装寮に推しがいる人間はパーソナルストーリーくらいしか推しに関しての情報がない状態で待たされるの?てかそもそも初期段階でSSRが実装されてないキャラが多過ぎない?おかしいだろこのゲーム!スカラビア寮きたら引退ですわ〜!
ついに推しのメインストーリーが実装された。とりあえずカリムを引いて、一安心して読み始めた。まぁ3章ラストの伏線通りの展開。pixivとかTwitterで見たことある。言ってしまえば既視感の塊だった。アラジンも大好きなので前編、中編ぐらいまではあーオマージュっていうかアラジン劇中のセリフ多いなーとか思いつつ後編を待っていた。後編が実装されると、それまで抱いていた淡い期待とか、ワクワクする気持ちとか、そういうものは吹っ飛んだ。クソリプおじさんみたいなセリフをほぼ変わらない2択で推しに突きつけなきゃいけなくなり、なんだかメインをオクタヴィネルに食われまくり、いいところも全部持っていかれて信頼していた従者に裏切られてそれを許す。ほんとなに?ドッカーンじゃないんだよ。物語が盛り上がっていくはずの後編に行くにつれて、私のテンションは下がっていった。最後にあのネズミさんが出てきていたけど、次のイベントにもスカラビアの2人が出るらしいけど、アラジンっていう物語をこんな風に消費されるんだと思ったら、このゲームに時間を費やすべきではないと感じた。
最後の意地というか、ジャミルのSSRも一応引いた。なんか、普通に主従の影を見てたかった。
というかメインストーリーであんなラストにしておいて次イベに普通に出てくるってどういうこと?なかよぴ〜されても冷めるだけなのでは……?
SSRを引くためのコストが初期実装とその後に追加されるキャラ達で違い過ぎる。最初は引き直し可能なのに、100連でSSR確定もすり抜けるし。実質青天井やめろや。
これ、お気持ちっていうか辞めた理由にしかなってないな。まぁいいや、しらね。吐き捨てだ吐き捨て。
強いてお気持ちを言うなら、Twitterで使われるタグ多すぎ。
願わくば、今後実装される寮のストーリーが少しでもマトモに、普通に面白くて特定のキャラクターにヘイトが溜まらないようなものでありますように。
さよなら。もうインストールすることはないでしょう。ツイステッドワンダーランド。カウントダウンイラストの時が一番楽しかった唯一のゲーム。
最近、というかリリースされてからずっとだけど、Twitterでツイステに関する主義主張が流れてくる。反ツイステだったり反『反ツイステ』だったりと色々だが、それを見ていて自分も意見したくなったのでここに吐き出させてもらう。
タイトルにDオタと記載したが、Dオタにも種類が沢山ある。私の場合、共通年パ持ち、日本とフロリダのパークには行った、DisneyDELUXE加入済み、松屋銀座とかでやるディズニーの展示はそこそこ行ってパンフ買う、タイプのDオタだ。ディズニー作品とディズニーのパークの両方がそこそこ好きな人間である。
それとともに普通のオタク(?)でもある。FGOは終局特異点リアタイした。
つまり何が言いたいかと言うと、ディズニーの作品もパークも好きで、アプリゲームも好きな人間がこれを書いている、ということである。
・「本当のハッピーエンドを見せてる」
ツイステのキャッチコピーであるこの言葉が原作への冒涜ではないか、という話を聞いた。まあちょっとわかる。ただのゲームでもディズニー公式から出ている作品が「本当の」ハッピーエンドとか言ってしまったら、原作の否定になりかねないのではないか。ただ、現在公開されている範囲(4章)でこのキャッチコピーへの言及、あるいは想起させる描写はない。ハッピーエンドが何にかかるのかわからない以上、判断するのは時期早尚だと思う。ただ原作への冒涜だと思われるのは仕方ない。
あと原作の悪が肯定されてるのが無理、という意見には「ツイステッドワンダーランドなので」、としか言いようがない。鏡の向こうの世界が示唆されている現状では、原作の悪が肯定されない世界が存在する可能性あるし。
・男しかいない
原作には存在する女性のポジションを男性で塗り替えているのはミソジニーすら感じる、みたいな主張。言いたいことはわかるけど、これは単純にマーケティングの問題だと思う。女性をターゲットにするなら、登場人物は全て男性にした方がわかりやすいし売れるんじゃないだろうか。女性向けで恋愛ゲームではないものの、男性ばかりのゲームは沢山ある。原作があるのにそれを無視して女性の存在を消した、ということを問題視されているのはわかるが、需要があったからそうした、ということではないのか。
・パークでの振る舞い
これは正直私が1番危惧していることである。パーク内で痛バを持ち歩いたりグッズを出したりコスプレすることを危惧する人と、それのなにがいけないんだ、という人。がっつり二分化されているなと思う。
痛バもグッズも周りの迷惑になる(写真を撮るために場所を取りまくるとか)のでなければ、いいんじゃないだろうか。たまにディズニーに全く関係ない作品の痛バで来てる人とかいるし。
コスプレは絶対まずい。ソースはこちら(https://faq.tokyodisneyresort.jp/tdr/faq_detail.html?id=14148&category=&page=1)。仮装とコスプレはこの場合同義だ。公式で禁止されていることをやるのはあまりにも愚かすぎる。コスプレイヤーさんならご存知の方もいらっしゃるかもしれないが、とある作品のキャラのコスプレをしてパークを訪れた人達が話題になったことがあった。ぱっと見普通の普通の服装にウィッグとカラコンを着けていたため、エントランスで何も言われなかったか、あるいは言われても私服です、と言ったのだろう。まあアウトですよね。グレーゾーンの行為を行うのは、本人たちは楽しんでるかもしれないが、その作品が好きな人やパークに来てる人はそうとは限らない。
ツイステは間違いなくディズニー作品なんだしハロウィーン期間中ならいいだろう、かというとそうでもない…かもしれない。キングダムハーツのキャラクターは去年までは許可されていたので今年もできるだろう。だがツイステは新規作品のため、今年から仮装できるのかどうかわからない。ハロウィーンの告知が来れば対象作品も確認できるため、その時期にきちんと確認するかお問い合わせするのが確実だ。
あとこれは完全に私が被害妄想を働かせすぎたやつなのだが、一番パーク内で見たくないのは、パーク内でツイステをこすることである。例えばバンケットホールを見て「ハーツラビュル」、アラビアンコーストを見て「スカラビア」、ホーンテッドマンションを見て「オンボロ寮」、クルエラ様を見て「クルーウェル先生」、なとである。改めて言葉にしてみると被害妄想っぷりに唖然としたが、実際にホーンテッドマンションインスパイアのオンボロ寮寮服とか見てしまったりした(そういったイラストを描いた方を批判しているのではなく、ただ私の地雷だっただけです)。
ヴェネチアを見てメディテレーニアンハーバーと言ったり、エッフェル塔を見て東京タワーと言ったりする感じといえば伝わるだろうか。何言ってんの、と思うし、それではしゃいでたりするのを見るのがきつい。カスバでカレーを食べたいが、そこでスカラビアなんて聞こえようものなら二度と行かないかもしれない。
ちなみにここまで完全に想像でしかない。なぜならパークが閉園しているから。実際に行けないのでどうなるかはわからない。しかし再開したときに、今想定されているものが杞憂となることを願う。
正直ツイステに嫌悪感を抱くDオタといっても色々いるのだ。作品が好きだから嫌とか、パークが好きだから嫌とか、ファン層が無理とかもあるのではないだろうか。なので確執がなくすのはまず無理だろう。
ただ軽減することは可能だろう。きちんと棲み分けするとか、パークマナーを守るとか。
今騒がれているのは、ツイステが旬ジャンルであることも大きな要因であると感じる。過去の旬ジャンルは客が多い故に荒れていたように感じる。今の人気が少し落ち着いたころには、騒ぎ立てたいだけの人がいなくなってるといいなあ……。
(一気飲みを奨励するものではありません。お酒は20歳になってから)
パーアル パール パール フワフワ パーアル パール スクリプト
コーボル コボル コーボル フワフワ コーボル コボル コーボル 構造化
ルービイ ルビー ルービイ フワフワ ルービイ ルビー オンレイルズ
リースプ リスプ リースプ フワフワ リースプ リスプ 丸カッコ
スーカラ スカラ スーカラ フワフワ スーカラ スカラ 暗黙の
エースキュ エスキュ エースキュ エルエル エースキュ エスキュ 行ロック
ラースト ラスト ラースト フワフワ ラースト ラスト 所有権
ジャーバス ジャバス ジャーバス クリプト ジャーバス ジャバス webpack
(最初に戻る)
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
DQ11S追加の裏ボスは、第二形態ウルノーガ・ウルナーガの強化版の「失われし時の怨念」と「失われし時の災厄」。
左側が「災厄」で右側が「怨念」。HPは両者とも2万。「災厄」のほうが攻撃も激しく硬い。
はじめは「災厄」だけ攻撃対象で、体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をしてから「怨念」に交代し、こちらも体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をして両者が出揃う。
両者が出揃ったあとでは、「厄災」は隣接2キャラ(最後尾と最前列の場合もある)を同時に「くらいつく」攻撃パターンをたまにする。
全員レベル99。少なくとも、パッシブ強化系全部と、以降、言及しているスキルは全部持つようにする。
裏ボスとの戦闘前に、最低「ベロニカ」と「セーニャ」は、ゾーン状態にして待機させておく。
パーティの装備は以下。
基本のパーティ編成は、「主人公」、「グレイグ」、「シルビア」、「カミュ」の順(「グレイグ」に「くらいつく」場合を想定した順)。
「主人公」のMPが尽きるなどの状況により、随時「ロウ」を入れて「ベホマラー」で回復させる。
攻撃は、「カミュ」の「分身」+「心眼一閃」(「バイキルト」つき)の繰り返しと、「ベロニカ」+「セーニャ」のれんけい技の「クロスマダンテ」1回で、100手以内を目安に倒す。
「災厄」「怨念」両者そろったあとで、先に倒すのは「災厄」の方から。
注意点は、どちらも名前が赤色になっても残りHPは5000ほどあるので、「分身」+「心眼一閃」を一回では落ちないものとして行動すること。
「主人公」の役割は「ベホマズン」や「ベホマ」での回復。「カミュ」のHPがまんたんになる基準で回復まほうを選ぶ。
余裕がある場合は通常攻撃してもよいが、「とくぎ」も一度に2〜300ダメージしか与えられないので、MPは温存する。
「グレイグ」の役割は、「マジックバリア」と「スクルト」をかけ続けること。
使うのは「マジックバリア」のほう優先で、つねに全員にプラス効果がつくようにしておき、敵攻撃のマイナス効果を受けないようにする。
優先度は低いが、「ベホイム」や「ザオリク」での立て直しもする。4人そろってる状況では「におうだち」はしないこと。
「シルビア」の役割は、最優先が「カミュ」への「バイキルト」で、つぎに「ハッスルダンス」での全体回復。
味方全体のHPがまんたんなら、「ムチ」にもちかえて「極竜撃ち」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消すのもあり。
「カミュ」の役割は、ひたすら「分身」して「心眼一閃」しつづける。たとえ攻撃目標に「スカラ」がかかっていても攻撃する。
「カミュ」は最優先の回復対象で、死んだら「ザオリク」で最優先に生き返らせる。
リザーブの「ベロニカ」と「セーニャ」の役目は、「クロスマダンテ」を1回使うだけ。使ったあとはお役目なし(死んでも生き返らせる必要なし。
少なくともこの二人は、戦闘前にゾーンに入れておくこと(できれば全員ゾーンにしておくのがいい)。
交代時期は、体力が減って「災厄」「怨念」そろったときや、2人くわれたときなど、立て直しのときがよい。
「ロウ」の役目は、「ベホマラー」、「ベホマ」、「ザオリク」での回復の保険。
やることがなければ、「ツメ」に持ち替え、「ゴールドフィンガー」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消してもよい。
ちなみに、「ルカニ」はたまに効くが、回復を待ってまでやる必要はない。「ドルマドン」も「マヒャデドス」も、それほどダメージは与えられない。
「マルティナ」の役割は、予備。「厄災」にふたり減らされたとき、「ザオリク」ができる状況になくなったとき、「怨念」の止めの一撃にだすなど。
保険として、回復用の「けんじゃの石」や「たたかいのドラム」をもたせておく。うまく行ってれば、一度も出さないですむ。
理想的には
(死んだり、くらいつかれたり、での立て直しがあればターン数は増える)
またイベント報酬として、「マルティナ」の防具「妖魔のバニースーツ」(しゅび力+1、みりょく+200、HP0になるたびに自動復活)と、だいじなもの「失われし時の砂時計」(つかうと「災厄」「怨念」と再戦可能になる)ももらえ、「称号」がつく。
スパコン事業仕分けの議事録と音声データは以下のサイトに置いてある。
https://blog.wktk.co.jp/ja/entry/2015/06/08/renho-super-computer-siwake
事業仕分けがはじまったのは民主党政権時代で、記憶が曖昧なのだが、自民党政権時代の無駄を仕分けしようと意気揚々と打ち出された政策だったと憶えている。
事業仕分けで話題になったのはスパコン関連の蓮舫氏の「2位じゃだめなんですか」発言で、当時テレビ等のメディアではこの発言がピックアップされ何度も報道された。スパコンの事業仕分け自体は「予算計上見送りに近い縮減」として事実上の凍結で終わったのだが、このときの蓮舫氏の発言が非常にフォーカスされ報道された。民主党政権が力を入れる政策で、その担当に抜擢されたのがズバズバ物言う気の強い蓮舫氏だったが、そのくせ科学技術に疎い素人質問で事業仕分けが進み、本来は必要な事業も事業仕分け対象にされてしまったと、事業仕分けが残念な形で行われてしまったという風に報道されていたと記憶している。
Wikipediaの事業仕分けでの議論の項を読むと、評価者(仕分け人)側の評価コメントは以下のようになっている。
色々書いてあるが、つまり「方向性・必要性を再考せよ」ということだ。というのも、当時の状況では「そもそもスパコンプロジェクトが本当に完成できるのか疑問」だったからである。
当時の状況としては、NEC・日立・富士通が3社共同で開発するはずだったが、NECと日立が経営の不振を建前上の理由で撤退し、富士通1社で開発をするという状況であったからだ。「建前上」と書いたのは、企業が事業を撤退するときの理由はたいてい経営上の理由を建前とするからだ。このことは事業仕分けの会議でも指摘されている。しかも撤退条項なしなので、特に罰則はなかった(たぶん)。その後、理化学研究所は賠償請求をNECに対してするが、逆にNEC側に未払いの開発費を払う形で和解している(なんじゃそりゃ)。ともかく、この「撤退条項なし」というのが嫌な予感しかしなくて、そんなゆるふわな契約でプロジェクトを進めていているのか?という懸念は、「もしかしたら他にもずさんな計画を立ててるんじゃないのか」という疑念を抱いてしまう。実際、事業仕分け会議で様々な角度からスパコン開発の方向性、スパコンの必要性が突っ込まれるが、理研と文科省の説明者は窮地に追い込まれた人間特有の迂遠な言い回しで具体的な回答ができていなかった。といっても、説明者が会議で言っていたとおり、研究と費用対効果は相性が悪いし、必ず実を結ぶ研究というのは存在しないので、断定的な説明を避けざるを得ないという点では同情する。
もう一点の懸念事項としては、富士通単独での開発になるので、その1社に多額の国家予算を割り当てるという形なる。これは富士通が事業に失敗、撤退すると言い出したらプロジェクトが事実上崩壊するという意味である。そんなことはないと信じたいが、ともかく、当初3社でやっていくと言っていた中、2社が撤退し、1社のみの力でやっていきますと言われたら、予算を出す方は当然「ちょっと待てよ」となる。逆に言えばそれを説得する必要があった。
2社が撤退したことで問題は既に発生していた。スパコンの仕様変更のことである。スパコンの当初の仕様としてはベクトル型とスカラ型の複合だったが、ベクトル型を担当していたNECと日立が撤退したので、富士通が担当していたスカラ型単体のみに大幅設計変更する必要がでてきて、ソフトも頑張って書き換え中とのことであった(議事録に書いてある)。そして総予算1154億円のうち、すでに100億円の予算超過をしている。このような状況の中で、第一回スパコンにさらに700億の追加予算を投じるか会議をして、追加予算が可決されるほうがおかしい。「予算計上見送りに近い縮減」という終わり方をしたのは、ふつうに合理的で理性的な判断だったと思う。
会議の議事録だけではわかりにくいが、会議はかなり詰められる形で進行されている(音声を聞けばわかる)。そんな会議なので説明者は疲弊するだろうし、ところどころ支離滅裂で、抽象的な回答をせざるを得ない部分もあったと思う。ただまあ、「世界一を目指す理由をきちんと回答できるように」と事前に宿題を出されておいて、抽象的な解答しかできなかったのは、多くの人が言及しているとおり甘いとしか言いようがない。
世界一を目指す理由に説明者が「国民に夢を与える」と回答したとされている。これについて一つ擁護すると、この回答をする直前には文脈があり、以下のような流れになっている。
泉内閣府大臣政務官「(中略)ですから、皆さんが今、本当に国民生活に向けて、届けたいメッセージが何なのかということをお答えいただきたいのが1つと。(中略)もう一つは、(中略)果たして一時的にでもトップを取るということの意味が、本当にどれくらいあるのかということも、併せてお聞きしたいと思います。」
中村進行役「その一般論は皆さん共通の認識でございますので、これだけのお金をかけてこれを来年度やる必要性について、具体的にお答えください。」
説明者「こうした国民に夢を与える、あるいは世界一を取ることによって夢を与えることが、実は非常に大きなこのプロジェクトの1つの目的でもあります。」
「国民に向けてのメッセージ」と「一時的にトップを立つことの意味」を問われ、説明者は費用対効果の回答をしている。この時点で支離滅裂なので疲弊していることが察せられるのだが、その後、説明者は改めて回答する形で「国民に夢を与える」と回答している。
この「国民に夢を与える」という回答は、直前の「これだけのお金をかけてこれを来年度やる必要性」に対する回答と見るのが普通なのだが、もしかしたら「国民に向けてのメッセージ」に対する回答だったのではないか、とも思う。まあ、だからなんだよという話なのだが、つまり言いたいのは、文脈を無視した切り取りで一意に解釈されがちだが、必ずしもそうではないと言いたい。音声データを聞くとこのへんの詰められた感じが印象としてわかるので、それも込みで勘案してあげたいと思った次第である。
まあ色々書いたけど、最終的には削減予算が割り振られプロジェクトは再始動し、スパコンは完成した。しかも1位も取った(すごい)。結果論としてはスパコンプロジェクトは成功だったと思う(そうだよね?)。しかし当然、当時からしてみれば未来というのは不確かなものなので、結果論のみで語られるわけにはいかない。やはり当時の状況としてはプロジェクトの合理的な必要性を説明できない上に、そもそもプロジェクトがうまくいくかどうかも疑問という中での「予算計上見送りに近い縮減」は、まあ普通に考えてそうだよね。といった感じ。
削減予算でプロジェクトは再始動したが、金田評価者の「少し足りないぐらいが一番いい。物すごく足りなくては困るけれど、少し足りなくて努力させるくらいが本当にアイディアも出るんです。それが新しい研究分野なり産業なりを育成するかもわからないです。だから一番を取るというのは、おかしいと思います。」という言葉の仮説が強化されたように思える。当時そのまま予定通り予算が与えられたときの可能性として、(1) 京よりももっと良いスパコンが誕生していた、(2)京と同等のスパコンが誕生していた (3)京より劣ったスパコンが誕生していた、(4)スパコンプロジェクトがポシャった、の4つくらいの可能性が思い浮かぶが、(1)が達成できていたとは思えず、むしろ…と思ってしまうのである。私も労働者で、常日頃潤沢な予算が欲しいと思っている立場にも関わらず。
あとやはり、音声データを聞くのが一番である。会議の雰囲気も伝わるし、議事録だけではわからない発言の意志や意図がつかみやすい。蓮舫氏の「2位じゃだめなんですか」発言も、蓮舫氏一人が尖った発言をしたわけではないことがわかる。むしろこれより以前に金田評価者からフルボッコに突っ込まれているわけで、むしろそういう中で、蓮舫氏があのような回答しやすくわかりやすい質問をしたと考えれば、あれは「助け舟だった」という意見が出てくるのも頷ける。前後のやりとりが苛烈すぎるせいか、蓮舫氏のあそこの発言のときは声色が優しく聞こえるくらいである。
最後に、会議の中でプロジェクトの様々な問題点が浮き彫りになり紛糾しているのに対し、その中でもどうでもいい「2位じゃだめなんですか」発言をピックアップしバズらせ世間に話題を提供したマスメディアの手腕には脱帽するばかりである。
ラテン語で「e=(ここから)外に」「scala=梯子(でよじのぼる)」「tor=するもの」。
直訳すると「上の階によじのぼるもの」といった感じか。
ラテン語で「e=(ここから)外に」「levare=持ちあげる」「tor=するもの」。
直訳すると「上の階に持ち上げるもの」といった感じか。
scale(スケール)は「目盛り」や「ものさし」の意味、また「音階」という意味もある。
vectorに対するscalar(スカラー)は「量を増大・減少させる大きさ」。
ちなみにエスカレーターという言葉から「エスカレート(徐々に激しくなる)」という動詞が生まれた。逆ではない。
levareは、「軽い」という意味のlevisに由来する。
たとえば「levitation(レビテーション)」は「空中浮揚」という意味。
「relief(リリーフ)」は「苦痛を軽減する=救済」という意味。
「leverage(レバレッジ)」はテコで持ち上げる。
いずれも「軽い」「重さを取り除く」結果として「上がる」という意味だ。
妖艶俺「し・り・と・り」
司会俺「ルゥゥゥゥゥビックキュゥゥゥゥブのお時間がやってまいりました、さぁ今宵もみなさ――」
幼女俺「さっちゃん!! さっちゃん!さっちゃん!さっちゃん!!」
ハスラー俺「ノンノンビリヤーーーーード!!」 オタク俺「それすなわちのんのん日和wwドゥフンwww」
司会俺「コラァ……コラァ……ロッテ?」 幼女俺「コアラのマーチ!!」
漁師俺「スルメイカマイカまーいっか、そのマイカーイカしてんね天然イカ!」
数学俺「スカラァーーーー!」 モルダー俺「スカリィーーーー!」
迷子俺「ェスカレェェェイタァァァァァはどっちですか?」
詩人俺「『哀しみのない人生は美しい』と、君は本気で思うのかい?」
獅子俺「シィィィィサァァァァァァァァァァァ……!」
幼女俺「シィィィィサァァァァペェェェェント……!」
ハスラー俺「ぐっ……トキメキを隠し切れぬ吾輩、手玉を手前のゴールにシュゥゥゥゥッ!!」 解説俺「見事なバックスピンですね」
俺「あ、なんかシュークリーム食べたい」
嫁「なに急にww」
俺「シュゥゥゥクリィィィム」
嫁「リィィィィィィム」
俺「食べたくなった?」
嫁「うん」
いわゆるバフ、デバフ。
あれだけ状態異常で大暴れした女神が実にシンプルにまとまっているのが謎。
基本的にバフの方がリスク少ないという状況は、
なんとかならないものか。
その点、女神は敵への失敗がないので素晴らしい。
シリーズ | 小単体 | 小範囲 | 大単体 | 大範囲 |
---|---|---|---|---|
DQ | バイシオン | - | バイキルト | - |
FF | バーサク、ブレイブ、ヘイスト | - | - | - |
BOF | - | - | ギガート | - |
女神 | - | タルカジャ | - | - |
バーサクのダメっぷりが凄い。
ヘイストは素早くなって攻撃回数アップ=攻撃力アップという時代があったので。
唯一範囲で攻撃アップのタルカジャは敵も当然使ってくるのできついったらありゃしない。
シリーズ | 小単体 | 小範囲 | 大単体 | 大範囲 |
---|---|---|---|---|
DQ | ヘナトス | - | - | - |
FF | - | - | ウィーク | ウィーガ |
BOF | - | ストール | - | - |
女神 | - | タルンダ | - | - |
最近登場した魔法の分際で、ヘナトスの語感のしっくり感が凄い。
攻撃ダウンなんか強力すぎてあまり実装されていない所が特徴的。
シリーズ | 小単体 | 小範囲 | 大単体 | 大範囲 |
---|---|---|---|---|
DQ | - | スクルト | スカラ | - |
FF | - | - | プロテス、シェル | プロテダ、シェルガ |
BOF | カテクト | ミカテクト | - | - |
女神 | - | ラクカジャ | - | - |
ここでもザキ/ザラキと同じくスクルトとスカラの選択が出てくる。
が、敵と違って味方の数は大抵一定な所もありスクルト2回かけ1択となってしまう所が残念。
あのありがたく守護神な感じがあったスカラが単なるスクルトの下位互換となってしまったのは絶許。
シリーズ | 小単体 | 小範囲 | 大単体 | 大範囲 |
---|---|---|---|---|
DQ | - | ルカナン | ルカニ | - |
FF | - | - | デプロテ、デシェル | デプロガ、デシェガ |
BOF | - | ディル | - | - |
女神 | - | ラクンダ | - | - |
単体だけど超防御下がるルカニとグループにかかってそこそこ下げるルカナンという、
どちらも活きる感じが素晴らしいのでDQ10は本当にどうにかして欲しい。
シリーズ | 小単体 | 小範囲 | 大単体 | 大範囲 |
---|---|---|---|---|
DQ | - | - | - | ピオリム |
FF | ヘイスト | ヘイスガ | - | - |
BOF | ハサート | - | - | - |
女神 | - | スクカジャ | - | - |
意外と地味にスクカジャが便利。
シリーズ | 小単体 | 小範囲 | 大単体 | 大範囲 |
---|---|---|---|---|
DQ | ボミエ | ボミオス | - | - |
FF | スロウ | スロウガ | ストップ | - |
BOF | - | ダール | - | - |
女神 | - | スクンダ | - | - |
シリーズ | 反射 | 打ち消し | 吸収 |
---|---|---|---|
DQ | マホカンタ | マホステ | マホキテ |
FF | リフレク | - | - |
BOF | - | - | - |
女神 | マカラカーン、テトラカーン(物理) | テトラジャ | - |
全体的に使われない感じ。
回復も反射してしまうのがつらい所。
シリーズ | |
---|---|
DQ | - |
FF | デスペル |
BOF | - |
女神 | デカジャ、デクンダ |
敵のバフを打ち消すいてつく波動系と、
天空の剣超便利。
他、エンチャント系とかバイオ、スリップなどのじわじわダメージなどもあるある。
BOFのネムリィってまんまな感じに微笑み。
あれ初対面の相手でもいきなり的確に使ってくれるので、
なんでお前そんなかしこいんだよ!ってなる。
初期のAIはもうちょっといろいろやって学習型だったよーな気がする。
しかしこの辺は失敗すると
ただの何もしなかったターンになってしまうのが
リスク高すぎて本当に使えない。
最初に言っておくと、増田はSCEが嫌いな方でPS3もVitaも持っていない。
そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく
いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。
だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。
最近のPCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。
この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。
これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである。
じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。
Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。
確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界はx86で作られた既存のソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。
それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである。
知っての通り、x86-64は現在のIntel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。
PS3に搭載されていたCellは、非x86でスカラプロセッサのPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラ、ベクトルについてはググろう)
スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。
スカラプロセッサとベクトルプロセッサのプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球とサッカーを同時にやらされるような物である。
しかも、スカラプロセッサとベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球とサッカーのキャッチボールて。
スーパーコンピュータ「京」もスカラとベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?
それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトはほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田は360も持ってないのでエルシャダイをプレイ出来ていない、問題だ)
それに対し、PCの世界ではPS3・360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。
CPUに比べて進化が止まらないGPUをベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。
GPUはスパコン用のベクトルプロセッサやCellのSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。
DirectXのバージョンも2桁に突入し機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。
結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンでGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、
最近はPhotoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティングに対応してきてヌルヌル動くようになっている。
しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPU・メモリから絶望的に遠い」のだ。
IBMが発明しMS-DOS・Windowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。
DirectXやOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代のOSはCPUとメインメモリでソフトを動かすように出来ている。
GPUも、一旦メインメモリ上でGPUのRAMに載せるためのデータを生成し、CPUから「GPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。
これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジ・ハイエンドのGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。
現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である。
このGPUの欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティングが流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。
GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。
CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUのメモリとGPUのメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングのデメリットは消え失せる。
夢のある話だ。
しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術はIntelと比べて絶望的に劣っていたため、
初めてのCPUとGPUを統合したプロセッサはIntelに先を越されてしまった。(IntelのGPUが絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)
これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMDは戦略を曲げなかった。
IntelのGPUが絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUとGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである。
AMDはCPUとGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリ「アドレス空間」も一緒にする道を目指した。
こうなるとCPUの使っているメモリがGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリがCPUから直接扱えるようになる。
これが実現するとCPUとGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。
2011年にやっとAMD初めてのCPU+GPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。
2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDはARM(iPhoneやAndroidやWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアス・システム・アーキテクチャ)を推進すると発表した。
世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードとソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。
同じ2012年、AMDは2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。
そして2013年2月21日(米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentはPlayStation 4を発表した。
Cellはコケてしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェアに一部の人が驚いた。
―HSAである。PC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)
CPUはx86-64のJaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPUはRadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。
このCPUとGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近のPCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)
GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。
実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEもPS4をAPU(CPU+GPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリでスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。
また、PlayStationはこれまで一度もx86系CPUを採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。
Intelが初代Xbox(Celeron搭載)であっさり諦めたx86のゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。
これまでPCでしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64のPS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64の採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)
CPUとGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボールの映画も今年やな…)
AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用でPS4より先に発売したりしない世界線に限る)
こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田は絶望した。
でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?
性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3版ラストレムナントや人喰いの大鷲トリコのような非情な現実が減る。以上。
あー、なんだい?論文を書きたいって?でも初めて書くから書き方が分からないって?ああ、そりゃ大変だね。自慢じゃないけどおじさんは自分で論文を書けるようになるまで10年かかった。まあ簡単には書けないさ。すぐに出来なくても焦らなくていいよ。ペーパーテストじゃないんだからね。何回書き直したっていいし、どれだけ時間が掛かってもいい。もちろん辞書は使いたい放題だし、ググルスカラで気の利いた表現はすぐ出てくる。間違った表現かどうかも分かる。エキサイト翻訳の精度も随分上がったしね。ちょっとお金出したら業者が校閲してくれるしね。英語なんて高校生レベルで十分さ。問題は研究結果だよ。当たり前の事だけど新奇性が十分無いといけない。でも君は普段から先行研究を十分サーベイしてたよね。そこは大丈夫な筈だ。もし君の研究に今までに無い知見があって、君がそれを永遠の形に残したいと思うのなら、じゃあ論文を書いていいんだよ。論文の書き方には色んな流儀がある、どんな風に書いたっていいんだよ、多分ね。重要なのは読んだ人にメッセージが伝わること、そして標準的なサイエンティストの批判に十分耐えられること、この二点だけだ。後者は色々難しいかな。人によって「標準的」は随分違うしね。物理学会の領域8みたいなdisり合戦に十分耐え、どんなクレーマーにもびくともしないデータの質、精密な議論。そりゃあ、望ましいけど、多くの場合はオーバースペックだよ。年を取ってこだわりたくなったらトライすればいい。最初はデビューすることだ。君の論文の伝えたいこと、メッセージ、が標準的な科学者が納得できるエビデンスが揃ったらどんどん進めばいい。周りの人が「もう論文書けるね」とか言い始めたらそれがシグナルだ。論文を一度書くと、人の論文の読み方も変わってくる。場合によっては査読が回って来たりする。それが論文を書く時に役に立つ。この感覚はやってみないと分からない事が多いと思う。最初から完璧に書こうとせずに、何本も書きながら成長する方が遥かに効率的だよ。ある先生は論文を書けない私を「3本書きましょう、3本書いたらみんな書けるようになりますよ」と励ましてくれたんだけどね、これは金言だと思うよ。じゃあ具体的な話に移るよ。まずタイトルだ。これは出来るだけ短く、しかし君のメッセージを出来るだけ伝わるように選ぶ。この二つを両立させるのは難しい?まずは後者で作って、その後、少しずつ削ればいいんだよ。そして意味が不明になる直前で止める。これで終わりさ。次はアブストラクト。アブストラクトは論文に書いた後に書くって流儀もあるそうだけど、私はアブストラクトが書けないうちは論文を書かない方が良いと思う。だってアブストラクト~君の伝えたいこと、メッセージ、だからね。これが固まっていないと迷子になると思うよ。アブストラクトは全体の設計図、骨格なんだよ。そして次にイントロダクション。イントロダクションと結論は対応していないとダメだからね。結論を意識して、読者に結論を理解出来る必要十分な情報を提供するのがイントロの役割だ。もちろんこの際、先行研究を正当にリファーする必要がある。自分の結果の新奇性を十分に主張するためには自然とそうなると思うけどね。次にエクスペリメンタル。ここはそんなに難しくないかな?そして肝心のリザルツアンドディスカッション。ここは先ずグラフを先に作るほうが良いと思う。君のメッセージを一目で伝えてくれるような分かりやすくて美しい図、それを作るんだ。図の作製は重要だよ。論文を読む時は図だけ先に読めとか良く言うでしょ?ログ-ログ,リニア-ログ,リニア-リニア,色んなプロットを試してもっとも良いのを選ぶんだ。そして図を、君のメッセーが伝えやすいような順番で並べる。レターだったら3つぐらいフルペーパーだったら10を超える事もあるかもね。とにかく色んな順序で並べてみて、君のメッセージを伝えるストーリーを考えるだ。もっとも分かりやすい順番を選べば良い。数学の証明のように順を追って謎を解き明かず方法もあるだろう。最も重要なメッセージを伝える図を最初に示して、それを補強していくやり方もあるだろう。どちらにせよ基本的に英語は一本道だ。日本語みたいに、「なお」「話は変わるが」みたいな唐突に話を変えるような事は殆ど出来ない。そう考えると自ずと解は多くない。ここまで出来たら後は文章化するだけだ。On the other hand, moreover, in contrast みたいな単語で文章をつなげれば良い。これは色んなサイトで表現を紹介しているよね。便利な時代だ。最後に結論。Summaryだとほんとに本文を拾ってくるだけでもいい。最初はこれで十分だと思う。慣れてきたらSummaryとConclusionの違いを意識してみる、とか色々考えればいい。投げやりだって?ごめん、勢いで書き始めたけどもう眠いんだよ。最後に君に是非伝えたいメッセージがある。論文を書くという作業は楽しい物なんだよ。君の研究結果を永遠に、多くの人に伝わる形に結晶化させる作業だからね。早くその楽しさを知って欲しかったのさ。
“5秒ルール”
もしバルセロナがボールを失ってから5秒以内に奪い返せなかったら、彼らは少し下がってコンパクトな「10人の壁」をつくる。
先頭にいる選手(たいていはメッシ)と、いちばん後ろにいる選手(たとえばカルレス・プジョル)の間は、ほんの25~30メートルだ。
http://sportiva.shueisha.co.jp/clm/wfootball/2012/04/18/post_119/index3.php
クライフは最近、元イングランド代表監督で現在はオランダのFCトゥウェンテを率いるスティーブ・マクラーレンにこう語った。
「バルセロナがなぜあんなに早くボールを奪い返せるかわかるかい?
10メートル以上走らなくていいからさ。だってバルサは、10メートル以上のパスを出さないんだから」
http://sportiva.shueisha.co.jp/clm/wfootball/2012/04/18/post_119/index4.php
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あえて戦術をあかさず 森保一著「プロサッカー監督の仕事」を読む : りうりうさん日乗
プロサッカー監督の仕事 非カリスマ型マネジメントの極意 : 森保一 : 本 : Amazon
時事ドットコム:現実主義者、4年で3度目V=補強なくとも戦力育成-広島の森保監督・JリーグCS
加茂のゾーンプレスが、ボールの動きを無視してエリアも時間も関係なく、やみくもにプレスに行くのに対して、バクスターのそれはクォータープレス(1/4プレス)の別称を持ち、特定のエリアに入ってきたときに一気にプレスをかけてボールを狩る。
【育将・今西和男】松田浩「ディフェンスが、こんなにもおもしろいとは」 |集英社のスポーツ総合雑誌 スポルティーバ 公式サイト web Sportiva|J Football
Amazon.co.jp: 正真正銘の守備の教科書 ゾーンディフェンス論: 松田浩: Book
岡田監督「ハエがたかるようにチャレンジ」 (1/2ページ) - サッカーW杯 - SANSPO.COM
Amazon.co.jp: 世界が指摘する岡田ジャパンの決定的戦術ミス〜イタリア人監督5人が日本代表の7試合を徹底分析〜 (COSMO BOOKS): 宮崎隆司: 本
http://blog.goo.ne.jp/boban_1979/e/ba39a7de58dd4e9985dd2486a488ef93
世界が指摘する岡田ジャパンの決定的戦術ミス~イタリア人監督5人が日本代表の7試合を徹底分析
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http://cast-a-spell.at.webry.info/201002/article_14.html
http://supportista.jp/2010/02/news16124016.html
http://blogs.yahoo.co.jp/henyoroseijin/59814772.html
http://d.hatena.ne.jp/hoshi-itsu/20100221/1266769992
http://blogs.yahoo.co.jp/henyoroseijin/59814772.html
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.nicovideo.jp/watch/sm9123604
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.nicovideo.jp/watch/sm709575
強いチームを作り上げるべく、サッキがベルルスコーニに依頼したことは、
選手として最盛期を迎え凄まじい輝きを放ちナポリに君臨する「ディエゴ・マラドーナ」の獲得だった。
だが、ナポリが手放すわけもなく獲得は叶わず、それならば彼を抑え込む戦術が必要だと作り上げた戦術。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B4%E3%83%BB%E3%82%B5%E3%83%83%E3%82%AD
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BE%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%B9
http://footballlife.at.webry.info/200909/article_3.html
attacking phase - サッカーの戦術・技術、フィジカル・トレーニング、フットサル
http://blog.livedoor.jp/attacking/archives/50724271.html
http://www.fujix.co.jp/varietyfootball/archive/detail_01.html
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.nicovideo.jp/watch/sm9123604
02年の因縁再び?トルシエ氏「中村はベンチ」(サッカー) ― スポニチ Sponichi Annex ニュース
http://www.sponichi.co.jp/soccer/news/2009/12/11/11.html
コンサドーレ札幌で監督をしていた時に忘れもしないことがありました。
残り時間10分くらいで0対1で負けている時、ベンチの前を通ったサイドバックの奴が、
ベンチの僕の顔を見て走っているんです。
「何でこいつ見てんのかな?」と思ったのですが、分かったんです。
「今、チームは負けていますけど、僕は監督に言われた役割はしっかりやってまっせ」とアピールしているんです。
「アホかつうねん。お前がどんだけ役割やっても、チームが負けたら一緒やないか」と怒りが沸いてきました。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091214-00000046-zdn_mkt-bus_all
僕は横浜F・マリノスの時に、
ミスターマリノスと言われるような奴がいてそれまでずっとレギュラーだったのですが、
それで1年終わった時、いろんなチームから移籍のオファーが来たんですね。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091214-00000046-zdn_mkt-bus_all
10日の出来事だ。味の素スタジアムのメーンスタンド下の駐車場に、日本代表・岡田武史監督(53)の怒声が響いた。
「何してんだ!」
東アジア選手権の中国―韓国戦の視察を終え、スタジアムから出てきた岡田監督は、運転手を務めた代表チームスタッフをどなりつけた。
http://weblog.hochi.co.jp/football365/2010/02/post-b961.html#more
やるからには世界一じゃないとダメだろと言われ続けてきたのが2002年くらいからの流れだったんじゃないかなーと思う。
なのにここ2年で急に「世界一でも意味がないよ」と言われたりしてきたような気がする。
しかし別の方面からはピーク性能よりも意味のない「ピーク性能の性能単価」で比較して批判されたりしてきた。
たとえばこの記事
http://blog.goo.ne.jp/ikedanobuo/e/7a0b5fd9f33ff6d2be7f8e8255b7007f
性能単価ではPS3とかPCに勝てるわけないのでそもそも無駄な比較だと思う。
RADEON5870を2枚つんだ20万のPCを作ればそれだけでピーク4TFLOPS。つまりTFLOPS単価は$500なのである。
だけどそんなPCを1000台つなげたところで烏合の衆であり、できる計算は限られているはずだし、そんな構成で速く計算をやろうとしてがんばってソフト書いた挙句うまく速度が出ないなんてことになったりしがちである。
スパコンの真価はピーク性能じゃなく実効性能であるべきだ。
1990年代には実行性能が高くてソフトが作りやすいのはベクトル計算機であるといわれていた。
今では違うのかもしれないけど、でも地球シミュレータはベクトルで高性能なスパコンを作ったというところに価値があって、
だからこそ地球温暖化シミュレーションなどでばんばん使われて成果を出したのではないかと思う。
しかしベクトルはピーク性能をあげにくい。実際には速く動いてもピーク性能は落ちるので世界トップを目指すのは難しかった。
地球シミュレータがしばらく世界一の座に君臨していたことで、今度も「作るからには世界一」という話になったのではないだろうかという気がする。
そして世界一を目指すためにはベクトルではダメでスカラーを混ぜる必要があったのだろう。
いろいろあって結局(唯一ベクトル計算機を作り続けていた)NECは今回のスパコンプロジェクトから離脱し、ベクトル部分はなくなった結果、
京速計算機は富士通のSparc64VIIIFXを複数組み合わせただけのスカラ型のものになった。
Sparc64VIIIFX自体はたぶん悪くないのだろうと思うが、新CPUを作った上でスカラ型で構築する以上、他のスカラ型に負けていてはダメで世界一でなければ意味がない、というのはわからなくもない。
一方で、ベクトルじゃなかったら正直どうでもいい、別に世界一目指さなくてもいいじゃん、という気もする。
スパコンの専門家が今回「別に世界一じゃなくていいんじゃないか」と言ったのはそういうバックグラウンドがあっての話だと思う。
不安ベクトルは向きがばらばら、ノルムは人によって大きさが違っていて、許容できる最大値も人によって違う、ときによって違う、キャパシティが増えることもある、ということですねわかります。絶対値とかスカラでいわれてもピンとこねえ。