はてなキーワード: ベホマズンとは
ドラクエの「勇者」はざっくり説明すると「魔王」と対峙するものである。
まおゆうは言わずもながであるが、転スラの「勇者」と「魔王」の関係はドラクエに近い。
ドラクエといえば「勇者」と思われがちだが、「勇者」が主人公のナンバリングは 1、3,4,11 と少ない。8 や 9 に至っては「勇者」の概念がかなり希薄だ。
また、先ほど述べた「魔王と対峙する勇者」も厳密には 3,4,5,10、11 のみとなる。
最新作の 11 は「勇者」らしい勇者であるが、作中では追われる立場にある。
「勇者」を職業として見た場合、デイン系の魔法やベホマズンが使えるのが特徴だ。ただし、「勇者」だけが使える特権というわけでもない。また、「勇者」のみが装備できる武具が存在し、それが「勇者」の証でもある。
ほぼすべてのナンバリングに言えるがドラクエは「勇者」というよりも「血統主義」の方が濃いと思う。
作中のセリフから推測するに、主人公以外にも「勇者」が旅立っているようだ。
1 同様にロトの子孫であることが重要視される。「勇者」として扱われることもあるが、物語上は「ローレシアの王子」としての立ち回りが殆どである。
サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女もロトの末裔であるが、ロトにまつわる武具を装備できるのは主人公であるローレシアの王子だけである。
オルテガもその子も、魔王バラモスの討伐に旅立つことから「勇者」と呼ばれるのだろう。
生まれながらに特別な力を持っており、勇者にしか装備できない武具がある。
4 と同じく天空の勇者のみが「勇者」であり、それを探すのが主人公の目的となる。
ダーマの神殿で転職できる。特定の職業を習熟すれば、誰でも「勇者」になれる。
ただし、主人公は他のキャラクターよりも「勇者」になる条件が緩い。
主人公は「勇者」ではないが、伝説の武具を装備できるなど、5 までの「勇者」に近い特性を持つ。
6 同様に「勇者」は職業の一つ。ただし、6 のように主人公が勇者になりやすいなどの遊具処置はない。
主人公のみが装備できる武器が存在するが、6 程に特別感はない。
主人公はデイン系やベホマズンが使えるので「勇者」的なポジションだが、作中ではドラクエ的な「勇者」の概念は存在しない。
クリア後に「勇者」と呼ばれるシーンがある。3 のラーミアと同一とされるレティスとの関わりや、裏ボスが竜神王であることから、これまでのナンバリングに則り「勇者」と呼ばれているような気がする。
転職システムはあるが、6、7 のような職業としての「勇者」も存在しない。
天使であるため人間ではないが、天使として特別な血統を有するわけではない。
主人公は「勇者」ではない。基本的には、人間以外の種族で冒険を行う。
生まれながらに特別な力を持つ、さらに亡国の王子と属性てんこ盛り。
デイン系やベホマズンが使え、専用装備も存在するなど、システム面でも過去作の「勇者」の特性を有している。
ただし、物語上は追われる勇者で必ずしも讃えらる存在としては描かれていない。
まとめてみると、元増田のイメージするドラクエの「勇者」は 3,4,5 ではなかろうか。
ただし、5 は主人公ではないけども。
○ご飯
朝:なし。昼:素麺。納豆。夜:冷しゃぶとレタスとネギと大根おろし。間食:じゃがりこ。歌舞伎揚。(同じ食事を繰り返すのが好きなの)
○調子
○グラブル
まずはサイドのガチャチケ回収ずいぶんサボってたのでたんまり入手。
次に、マグナ石5凸に向けて六龍の準備。
まずは土のガレオンのソロの方。スロウ、ディスペル、マウント、リスキャの短いデバフが大事みたいなので
ウォロジータ 、アンチラ、ティアマト、研究の成果さんの杖パで攻略。
V2の仕組みがわかって無くて事故ること数回、無事クリアできた。これは装備よりもキャラが大事だなあ。奥義ディスペルと消去不可デバフとベホマズンのアンチラ、回復とスロウとマウントのティアマト、研究の成果とスロウとディスペルのユリウスと、高難易度適性が凄まじくとても安定してプレイできた次に水のクラゲさんに挑戦。ランバージャックジータ、マキラ、水着ヴィーラ、浴衣ジェシカの回復マシマシパで攻略。
ジータのゼノウォフ琴奥義、マキラのポーション、水着ヴィーラの2アビ、回復いっぱい持ちの浴衣ジェシカと全員回復持ちなのに加えて土はゴブロ刀と両面マグナ石でHPが伸びるのでとても安定してクリアできた。限定たくさん入れてるだけあってここもキャラパワーかしら。
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
目安: 10手
装備
目安: 12手
装備
目安: 3手
注: 「シーゴーレム」は、「クロスマダンテ」のあと300ダメージほど必要
装備
目安: 20手
装備
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
DQ11S追加の裏ボスは、第二形態ウルノーガ・ウルナーガの強化版の「失われし時の怨念」と「失われし時の災厄」。
左側が「災厄」で右側が「怨念」。HPは両者とも2万。「災厄」のほうが攻撃も激しく硬い。
はじめは「災厄」だけ攻撃対象で、体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をしてから「怨念」に交代し、こちらも体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をして両者が出揃う。
両者が出揃ったあとでは、「厄災」は隣接2キャラ(最後尾と最前列の場合もある)を同時に「くらいつく」攻撃パターンをたまにする。
全員レベル99。少なくとも、パッシブ強化系全部と、以降、言及しているスキルは全部持つようにする。
裏ボスとの戦闘前に、最低「ベロニカ」と「セーニャ」は、ゾーン状態にして待機させておく。
パーティの装備は以下。
基本のパーティ編成は、「主人公」、「グレイグ」、「シルビア」、「カミュ」の順(「グレイグ」に「くらいつく」場合を想定した順)。
「主人公」のMPが尽きるなどの状況により、随時「ロウ」を入れて「ベホマラー」で回復させる。
攻撃は、「カミュ」の「分身」+「心眼一閃」(「バイキルト」つき)の繰り返しと、「ベロニカ」+「セーニャ」のれんけい技の「クロスマダンテ」1回で、100手以内を目安に倒す。
「災厄」「怨念」両者そろったあとで、先に倒すのは「災厄」の方から。
注意点は、どちらも名前が赤色になっても残りHPは5000ほどあるので、「分身」+「心眼一閃」を一回では落ちないものとして行動すること。
「主人公」の役割は「ベホマズン」や「ベホマ」での回復。「カミュ」のHPがまんたんになる基準で回復まほうを選ぶ。
余裕がある場合は通常攻撃してもよいが、「とくぎ」も一度に2〜300ダメージしか与えられないので、MPは温存する。
「グレイグ」の役割は、「マジックバリア」と「スクルト」をかけ続けること。
使うのは「マジックバリア」のほう優先で、つねに全員にプラス効果がつくようにしておき、敵攻撃のマイナス効果を受けないようにする。
優先度は低いが、「ベホイム」や「ザオリク」での立て直しもする。4人そろってる状況では「におうだち」はしないこと。
「シルビア」の役割は、最優先が「カミュ」への「バイキルト」で、つぎに「ハッスルダンス」での全体回復。
味方全体のHPがまんたんなら、「ムチ」にもちかえて「極竜撃ち」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消すのもあり。
「カミュ」の役割は、ひたすら「分身」して「心眼一閃」しつづける。たとえ攻撃目標に「スカラ」がかかっていても攻撃する。
「カミュ」は最優先の回復対象で、死んだら「ザオリク」で最優先に生き返らせる。
リザーブの「ベロニカ」と「セーニャ」の役目は、「クロスマダンテ」を1回使うだけ。使ったあとはお役目なし(死んでも生き返らせる必要なし。
少なくともこの二人は、戦闘前にゾーンに入れておくこと(できれば全員ゾーンにしておくのがいい)。
交代時期は、体力が減って「災厄」「怨念」そろったときや、2人くわれたときなど、立て直しのときがよい。
「ロウ」の役目は、「ベホマラー」、「ベホマ」、「ザオリク」での回復の保険。
やることがなければ、「ツメ」に持ち替え、「ゴールドフィンガー」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消してもよい。
ちなみに、「ルカニ」はたまに効くが、回復を待ってまでやる必要はない。「ドルマドン」も「マヒャデドス」も、それほどダメージは与えられない。
「マルティナ」の役割は、予備。「厄災」にふたり減らされたとき、「ザオリク」ができる状況になくなったとき、「怨念」の止めの一撃にだすなど。
保険として、回復用の「けんじゃの石」や「たたかいのドラム」をもたせておく。うまく行ってれば、一度も出さないですむ。
理想的には
(死んだり、くらいつかれたり、での立て直しがあればターン数は増える)
またイベント報酬として、「マルティナ」の防具「妖魔のバニースーツ」(しゅび力+1、みりょく+200、HP0になるたびに自動復活)と、だいじなもの「失われし時の砂時計」(つかうと「災厄」「怨念」と再戦可能になる)ももらえ、「称号」がつく。
○朝食:豆乳
○昼食:弁当
○夕食:ファミレス
○調子
むきゅーはややー。
主人公:カオスルーダー(アンプレディクト、ブラインド、グラビティ)
キャラ:ガウェイン、モニカ、アンチラ(サブ:風ジャンヌ、風メーテラ)
武器:エターナル・ラブ、ティア銃四凸六本、バハ短剣、天司武器、ゼノサジ拳
石:ティアマト四凸、土鞄三凸二枚、ゴブロ三凸、ジャッジメントSR三凸
最初はジータをファランクスにしてたんだけど、グラビディとブラインドがどうしても欲しくてカオスルーダーにして、
アンチラの1アビことベホマズンが強いし、2アビで背水維持に加えてモニカの1アビ合わせで凌いだり、3アビのバフの底上げも強いし、4アビのデバフも強いしで、とにかくアンチラが強かった。
モニカも3アビでジークフリートの25%や75%をすえるのが、いい感じ。
久々にちゃんと敵の行動パターン調べてどのメンバーが向いてるか? を調べてプレイして楽しかった。
アンチラとバハ武器の兼ね合いで採用を見送ったキャラもいたので、アンチラっていうどう考えても抜く選択肢がないキャラがいると編成の幅が狭まるのが少し残念。
(具体的にいうと、カルメリーナ。グラビディと幻影で割と向いてた気がしたんだけどなあ)
なんか、整体院とかみたいなグレーな治療(治療するとは言ってない)所作ってまずは近所のじじばばを癒す。
そのうちスポーツ選手とかが数百万払ってでも治療受けにくることになるだろう。
じじばばオンリーで儲けるなら、全快系より下位呪文でリピートさせるほうがよいかも。それはそうと全回復を全快と略すのはすごく違和感。
ベホマズン、ベホマラーはMPの消費が激しく、なんか教祖的存在に祀り上げられそう。そういう意味では対象を選べるケアルガのほうが使い勝手はいい。
エスナ
怪我ではない症状を治すのに必要。ほぼ横綱クラス。エスナで万全。ポイゾナ(キアリー)がウィルス、細菌系に効果あるなら多少は代替呪文となるが、やはり、えいきゅうステータスをなおす効果にはかなわない。
毒はもちろん、盲目、忘れ、マヒ、眠り、小人、混乱、沈黙、老化、睡眠等、効果は作品によるが、先天性の生涯や遺伝的な問題にも効くのであれば世界を変える。地味に混乱を治せるのが嬉しい。
いざという時用。デスやザキなど代替候補はあるが証拠隠滅能力までセットになってるのでお得、次元の狭間に放りこむ。バシルーラでもよいかもしれない。
飛んでいくので目立って仕方ないが、自分の移動で相当便利で富裕層の移動で金策にも。海外渡航等に関してはインフラの対応が必須。
使い方次第では。
綺麗な使い方はあまり思いつかないが鍵開け屋としてくいっぱぐれはないだろう。
デジョンと入れ替えて持っておいてもいいかもしれない。優しい人向け。
自制が必要。
ラナリオン
水不足の解消に。
http://b.hatena.ne.jp/entry/lastline.hatenablog.com/entry/2019/04/24/105404
これ、半分くらいはその通りなんだけど半分くらいは詭弁っぽい。
5はそもそも人間よりもモンスターの方が多い。また、誰と結婚しても回復役はベホマが使える主人公や勇者である男の子であろう。補助としても、フバーハやスクルトが使える男の子の方が有用である。
つまり女キャラ(嫁&女の子)は全員「何の役割もない役立たず、ルイーダに放置してOK」扱いなわけで
男キャラでそういう扱いなのは、全作通してもトルネコとテリーくらいなのに。
6は序盤こそミレーユが補助に回りがちだが、回復役としてはベホマを覚えるチャモロの方が適任であろう。そもそも、職業システムのため最終的に誰を補助役にするかはプレイヤー次第である。これは7も同様で、キャラクターの性別は固定されているが役割分担は職業次第である。
職業次第と言っても、女キャラはアイラ以外全員(ミレーユ、バーバラ、マリベル)が
「力や装備できる武器が弱く(=肉弾戦には向かず)、MPが高い(=魔法を使わせるのが向く)」キャラなので
が6,7共に特技が強いため攻撃魔法はそもそも使わない人が多く、上記の女キャラは回復・補助役として使う人が大多数。
11では回復や補助役はセーニャかロウであり、男女ともにいる。どちらも、ベホマとベホマラーが使える。また主人公もベホマを使用できる。ベホマズンを使えるのは、主人公とセーニャのため、この点を考慮するとセーニャの方が回復向きだろうか。
ロウは攻撃魔法も使えるし、主人公は物理攻撃が主体だがセーニャは回復が主な役割。
中盤のみ攻撃も出来るようになるが、ロウ一人だけじゃ回復が足りずセーニャも回復専門で使う人が多い(装備の都合上、回復と攻撃両方同時にはさせにくい)。
ついでにローラ姫、シンシア、ターニア、ミーティア、エマといった
戦うパーティキャラではなく(エマは超序盤のみ加入するがアイテム補助と応援しかしない)
FFについては大体が育て方次第ってのはその通りだが、
役割分担が明確な4はローザが「回復キャラ+物語上も典型的ヒロイン」だし
やはり回復専門キャラであるポロムは敢えて無視したのか存在を忘れたのかどっちなんだ。
あと1や3を性別不詳とするのも無理があり過ぎる(あれ女だと思ってるプレイヤーいたのか?)
つーか3は「少年たち」なんだから男だろうよ(リメイクで全員に名前と個性をつけられて、男3人女1人になったが)
やはり後付けだが1の主人公として他作品に出ているウォーリアオブライトも男だし。
2の主人公もフリオニール一人だろう。5も明確にバッツが主人公。6は微妙(開発中はティナが主人公扱いだったが後付けで全員主人公扱い)だが。
「増田さんはモンスターを仲間に出きるとしたらどれにします?」
と聞かれたのでとりあえずはぐりんと答えたが、全部のモンスターで簡単に考えてみた。
何の根拠も無いので。
表はここのサイトを参考にさせて頂きました。
名前 | 仲間にしたいか? | 理由 |
---|---|---|
アームライオン | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
アンクルホーン | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
イエティ | × | かわいいんだけど… でかい 臭そう 家に入れられない 最終的に北アルプス辺りに放ってしまいそう |
エリミネーター | × | 論外 |
オークキング | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
おどるほうせき | × | かわいいけどね 上司にルカナンとかマホトーンかけてもね 食費が一番高い |
ギガンテス | × | ゴジラ扱い |
キメラ | ○ | モフる ルーラで旅行へ行く |
キラーマシン | × | 社長室に放ってはみたい |
キングスライム | × | 特になし |
くさったしたい | × | 論外 |
クックルー | × | 乗って公道走ったら目立つ |
グレイトドラゴン | × | 仲間にしたいけどでか過ぎる 自衛隊に取り囲まれる未来しか見えない |
ケンタラウス | × | 特になし |
ゴーレム | × | 論外 |
シュプリンガー | × | 仲良くなれる気がしない |
スライム | ○ | 田舎に移住して、のびのび育てたい |
スライムナイト | × | 本当は仲間にしたいけど、現代の日本においてナイトが生きる場所は無さそう |
スライムベホマズン | × | ベホマズンでもしてろ |
ソルジャーブル | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
ダンスニードル | × | 痛そう |
ドラキー | ○ | かわいい 田舎で一緒に暮らそうね |
ドラゴンキッズ | × | そこら中にうんこしそうで嫌だ |
ドラゴンマッド | × | 論外 |
ネーレウス | × | 論外 |
ばくだんいわ | × | 爆発されると困る |
ばくだんベビー | × | 爆発されると困る |
はぐれメタル | ○ | かわいい 銀行の金庫に忍ばせたい |
パペットマン | × | 怖い |
ビッグアイ | × | 好きなんだけどデカい |
ブラウニー | × | かわいいけ臭そう |
ベホマスライム | ○ | ベホマがあれば生きていける |
ヘルバトラー | ○ | 代わりに働いてもらう |
ホイミスライム | ○ | ホイミン大好き タワマンで優雅に暮らそうね |
ホークブリザード | ○ | 鷹匠みたいになる 上司を凍らせたい |
まほうつかい | ○ | 田舎で一緒に暮らし、魔法を教えてもらう |
ミニデーモン | × | 最終的に邪険に扱ってしまいそう |
メガザルロック | × | 色が派手 |
メッサーラ | × | 赤い怖い |
ライオネック | × | 肩の棘が怖い |
シリーズ | 小回復 | 中回復 | 大回復 | 完全又は超大回復 |
---|---|---|---|---|
DQ | ホイミ | ベホイミ | - | ベホマ |
FF | ケアル | ケアルラ | ケアルダ | ケアルガ |
BOF | リリフ | アプリフ | トプリフ | - |
女神 | ディア | ディアラマ | - | ディアラハン |
ベネディクションという全回復がFF14にあるが魔法というよりスキルのような逸脱した響きなので不採用。
BOFは響き優先か。
シリーズ | 範囲小回復 | 範囲中回復 | 範囲大回復 |
---|---|---|---|
DQ | - | ベホマラー | ベホマズン |
FF | メディカ | メディカラ | - |
BOF | リフル | リフラル | - |
女神 | メディア | メディラマ | メディアラハン |
基本にしてインパクト抜群のベホマズン。「ズン」の安定感ある響きが安心度高い。
FFはケアルなどが単体回復か複数選択ができるシリーズもあり、一応FF14の魔法を入れておいたがなんかこういう感じの魔法名、世界樹の迷宮にもあったな。
仲間の人数が多めの女神シリーズが一番お世話になるであろう範囲回復。
シリーズ | 小蘇生 | 中蘇生 | 大蘇生 | 最高蘇生 | 犠牲蘇生 | その他蘇生 |
---|---|---|---|---|---|---|
DQ | ザオ | ザオラル | - | ザオリク | メガザル | - |
FF | - | レイズ | - | アレイズ | - | リレイズ |
BOF | リバル | - | - | リバルラ | - | - |
女神 | リカーム | - | - | サマリカーム | リカームドラ | - |
ここで顕著に特徴出ているのがDQ。
基本道具やで気軽にフェニックスの尾やきつけやくが売っておりカジュアルに蘇生できる世界観のRPGが多い中、
世界樹の葉が1枚しかもてなかったりで基本死亡に関するリスクが高いのがDQ。
というかDQは死亡で、FFとBOFは基本的に気絶扱いなのがそもそも事の深刻さがかなり違うのか。
元がメガンテから派生したためにメガザルの響きの場違い感が凄い。ていうか使ったことない。
そしてリレイズは逆にカジュアルに死ぬがゆえの存在か。便利だよね。
また、どんなに高レベルでも蘇生確率は半分だったザオラルさんであるが、DQ10では回復魔力が高いと蘇生確率が高まるので、やっと高位聖職者と駆け出し聖職者の差が出せるようになった。
シリーズ | 毒 | 睡眠 | 麻痺 | 視界不良 | 石化 | 魅了 | 沈黙 | パニック | 呪い | 万能回復 | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
DQ | キアリー | ザメハ | キアリク | マヌーハ | - | - | マホリー | - | - | - | - |
FF | ポイゾナ | エスナ | エスナ | ブライナ | ストナ | - | エスナ | - | トード、ミニマムなど | エスナ | エスナ |
BOF | ヤクリ | ヤクリフ | ヤクリフ | ヤクリフ | - | - | - | - | - | ヤクリフ | ヤクリフ |
女神 | ポズムディ | パァスディ、パトラ、メパトラ | - | パララディ | ストンディ | カルムディ | クロズディ | パァスディ | カースディ | - | メタモディ |
はっきり言って把握しきれない。迷走地帯の状態異常回復。
多分漏れや間違いが数多くあることと思われる。
病気もあったけど多分解除魔法無かったような気がするので入れていない。
状態異常に神経系と精神系の分類があって神経系全部回復、とかなにがどっちか覚えられないよ問題。
最初はポイゾナとかあって高位は全部エスナでおkのFF方式が大正義のように思われる。
あとは麻痺や毒が戦闘後に解除になるかならないかで重要度が違ってくる。
DQ8ではザメハとキアリクが統合され、キアリクで目覚めるという気持ち悪い感覚が味わえた。
DQ10で異様に解除魔法が増えていた。(敵が強いので解除しないと致命的だからだと思われる)
DQは状態異常に関してもハードルが高く、エスナ系がない硬派さに震える。
FFでは状態異常化と状態異常回復を兼任している作品があるミニマムやトードが意外と珍しい存在。
変わった状態変化としては、女神のカード化(動けない、火によく燃える)、
鏡化(動けない、殴られると割れて粉々に)、