はてなキーワード: mobaとは
アニメ:深夜アニメばっか観てるので「ヒロアカとかいいよね~~~」とか言われるとキレそう
ゲーム:MOBAばっかやってるので「ドラクエ面白いよね~~~」とか言われても分からん
漫画:「ワンピース超面白いよな!」みたいなのついてけねえよ。ネットじゃ「いやいやワンピは100巻続いたヤバイ漫画で~~」みたいな手のひらクルーな意見あるけどあれ単に逆張りレス乞食の条件反射だから相手する価値なし。ワンピ凄いわって奴らと漫画の話するのマジで無駄。
読書:SFと技術書ばっかなのでビジネス本と芥川賞を追いかけてる連中とは合わない
健康・投資・運動:最低限の筋トレとつみたてNISAしかしてねえしそれ以上する気もねえ
食事・料理:ぶっちゃけスーパーの中食で満足だし健康犠牲にしてまでコンビニお菓子とか追いかける気力もねえ
テレビ:観ねえんだわ。
映画:アマプラで満足してるから最新作の話題わかんねーし一作ごとに思い入れもねーんだよなあ
うーん……困るね。
なんかダミー的なのが欲しいわ。
私はいままでMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)のジャンルを全くと言っていいほどプレイした事がありませんでした。
(ベイングローリーやワイルドリフトのチュートリアルをした程度です)
そんな自分でもポケモンユナイトのマスター(最上位)ランクに到達できました!
到達までにかかった日数は30日で使用したポケモンはゲッコウガ、エースバーン、カビゴンです。
(持ち物はちからのハチマキ、気合のハチマキ、お助けバリアでレベルはいずれも20でした)
まわりにポケモンユナイトをプレイしている友人がいなかったので誰とも組んでいませんでした。
これからマスターランクに到達したい、ポケモンユナイトは難しそうと思っている方に簡易的ではありますが攻略記事を書きたいと思います。
攻略を書く前に皆さんが気になっている無課金でもマスターランクに到達できるのか?ということについて書きます。
結論から言うと到達出来ます。私はランクマッチの途中からシーズンパスの490円を課金しました。これには理由があってポケモンユナイト
を始めた時に色々な持ち物を強化してしまって強化キットを使いすぎてしまったからなんですね。
ポケモンに持たせる持ち物を3つだけ強化すれば無課金でもマスターランクに行けると思います。持ち物のレベル上限は30ですが、
20で大丈夫です。またポケモンもコインで手に入れるのですが、無料で配布されるポケモンだけで戦えます。
2.火力の高いポケモンを使おう。
3.持ち物の強化は3つに絞る。
MOBAをプレイした事がない、ポケモンユナイトが全く分からないという方は動画を見ましょう。自己流で始めるよりも
上達はかなり速くなります。動画で基本的な立ち回り、対戦の流れを覚えていきましょう。最初はYouTubeで「ポケモンユナイト 初心者」
の検索ワードなどで探してみましょう。対戦の流れを覚えたら使いたいポケモン別の動画も見ていきます。ただこれには注意点があり
途中からポケモンの性能が調整されたため弱体化や現在ではあまり使われてないポケモンもいます。そのため動画のアップロード日が古い
動画はあまり参考にならないかもしれません。またあまり使われてないポケモンや使用技、持ち物を使った「〇〇が最強!、強い!」
といったタイトルの動画は見るのはいいのですが、実際にやってみるのはよく考えてからにしてください。
他のゲームジャンルの動画でもそうですが、あまり使われてないキャラや戦法で対戦に勝利した部分だけ切り取っている動画があります。
時間に余裕があるようでしたら生配信のアーカイブを見るのをおすすめします(負け試合も見られるからです)
2.火力の高いポケモンを使おう。
私がランクマッチでゲッコウガを使い始めたのはエリートランクからでした。それまではサポートタイプのワタシラガを使っていました。
エリートランクでなかなか勝てずワタシラガに弱体化の調整がされたのがきっかけでゲッコウガに変えました。
なぜ火力の高いポケモンをおすすめするかと言うとステージのボス的な役割で勝利の鍵でもあるサンダーやカジリガメ(亀)を自分が倒しやすくなる
からです。サポートやディフェンスタイプのポケモンだと火力不足もあり自分だけでは亀やサンダーを倒しにくいのです。
サポートタイプは味方の動きに依存する面がありますが継続して火力の高いポケモンは自分から試合を動かすことができます。
ランクが低い時は自分から試合を動かせるポケモンを使って慣れていった方がランクアップに繋がりやすいと思います。
3.持ち物の強化は3つに絞る。
持ち物についてはポケモンが共通で使いやすい道具を3つだけ強化してそれぞれレベル20までレベルアップさせましょう。
配布されるエオスチケットは全て持ち物強化キットの購入に使います。私は力のはちまき、気合のはちまき、お助けバリアを
ゲッコウガ、エースバーンで共通で使いました。カビゴンだけお助けバリアをかるいしに変えてました。
持ち物は環境やポケモンの調整によって変わるので持ち物を強化する前によく調べて最初は3つだけ強化してみてください。
私がマスターランクに到達した時の勝率は50.9%でした。使用率が高かったゲッコウガのみだと48%です。
なぜ勝率が50%程度でもランクアップできるかというとアクティブポイントのお助け要素があるからです。
ランクの星がゼロの状態で負けてもアクティブポイントだけ消費されランクダウンにはなりません。
またアクティブポイントが満タンで勝利すれば星が2つももらえます。
スーパーのランクでは連敗すると相手がCPUになり負けが続きにくくなっています。
ここまで読んでいただいた方に一番の勝利につながるコツはイライラしないことです。
多人数でプレイするゲームでは味方への不満がたまりがちで某掲示板では良くない言葉が飛び交ってます。
楽しみたくてゲームをはじめたはずなのにいつの間にかイライラしている。そういう時はゲームをいったん
ズレた見方だ。
League of Legends、CS:GOなどのメジャーなeスポーツは、マイナーなフィジカルスポーツより人口が多い。
ズレた見方だ。
League of Legends、CS:GOなどのメジャースポーツは、マイナーなフィジカルスポーツより人口が多い。
狭い世界に生きるお前は知らんだろうが、両方ともプロの興行が成功してる。
それだけゲームの土壌ができてるってことだ。
それと、お前は依存症をわかってない。打ち込む対象が何かは問題じゃない。
できなくてよかったw
少しは己の人生を悔いたらどうだ。
ねーよwそんなに価値があるなら働かないやつだらけですねw
あまりに興味なくて知らん情報だわ。全国の高校生が非生産的で将来に何一つ寄与しないものに夢中になってるって、やっぱ依存症だわw
お前にはできない青春の仕方だ。
できなくてよかったw
オタサーにいてLoLプレイヤーはぼくだけだ。ポケモンユナイトは、そんなオタサーで初めて流行ったMOBAでもあり、競技性のあるゲームだ。オタサーの友達とやるユナイトは簡単に言えば地獄だった。
MOBA的な定石を知らないゲーム上手い勢は、不合理なオーダーを出す。ゲーム中のディスカスは勝率が下がるし素直に受け入れる。LoLでレーン戦から集団戦に移ったあたりで負け始めたとき、ディスカスが始まると不毛に負けるのだから。ただ少し間があくと、ゲーム上手い勢はMOBA的な定石を再発明する。それを知らないで前回のオーダーに合わせた動きをすると非難される。前に言ったけどね、の言葉は飲みこむ。ずっとこの繰返し。うん。そもそも少し昔のオタサーのゲーマーは今で言うところのtoxicなんだっていうのは、まあそれはそうなのだ。
チーム対チームで競技性のあるゲームが実のところオタクコンテンツの愛好者たちにしてみれば初めての経験だと改めて理解した一幕だ。
その文脈で、ポケモンユナイトは誰がプレイするのかを考え抜かれて設計されているのだと理解できる。10分の試合時間、アタックボタンが敵方向への前進に単純化された初期設定、bang&pickのないランクマッチ、マッチリザルトのデータ量の少なさ、アイテム強化によるpay to win要素。LoLから駆け引きのウェイトを軽くし、また駆け引きの存在に気づける要素を間引いてソシャゲ的にデザインされている。MOBAを知らないひとでも楽しく遊べるようなデザインだ。でも、それには良い面と悪い面とがある。ポケモンという最強コンテンツとカジュアルさによる入りやすさは良い面で、MOBAよりもソシャゲよりになることで競技性が下がり、プレイに飽きやすいのは悪い面だ。つまり、MOBAとして遊ぶことが主流になれば、プレイヤーに蓄積される経験値の少なさ、すなわち戦略性の乏しさやマイクロな操作性、駆け引きの少なさが物足りない。ソシャゲとして遊ぶことが主流になれば、プレイヤーが強くなる必要があることは純粋なストレスだし、自分以外のミスでゲームに負けることは腹立たしいかぎりだろう。
今日のポケモンユナイトは商業的に優れたデザインをし、ゲームとしては余白を多く残している。ゲームとしてポケモンユナイトがどうなるかは分からない。ただ言えることはポケモンユナイトを遊んでMOBAの中毒性を思い出し、ポケモンユナイトに感謝しながらLoLを遊ぶ日々だということだ。
※全てリーグオブレジェンド (以下lol)をプレイしている上での意見感想です。
サモナースペルやルーンのようなものはポケモンユナイトにも存在はしているがあまりにも幅が狭い。(サービス開始初期なのでここは仕方ないとも言える)
ただ、キャラピック画面で対面のキャラを見てもちもの、アイテムが変更できない為ほぼオーソドックスなテンプレ一択になっている。
なんでもなおしが分かりやすい例で、効果自体は割と需要のあるもので(使ったことないけど)アタック型だけど対面に行動妨害が多いとかガブ使うけど対面にヤドランがいるとかそういった時に持てば輝く場面はあると思う(だっしゅつボタンより優先度が高いかどうかは置いておいて)。
ただ、対面の構成が見えていない状態で選ぶのはかなりリスキーで、持っていっていざ対面の構成がエスバシラガアブルカパレスとかだった場合ただだっしゅつボタンを捨ててきただけの人になってしまう。
つまり持っていく理由が無い、基本だっしゅつボタン一択になっている。
もちものもゴール系のものは対面見てから積んでいいものとかはあると思う。知らんけど。
防御特化のアイテムと特防特化のアイテムとかあったらいいよね。それこそ対面見えないと持ちたくないけど。
lolにおけるビルドの部分が技の派生だと思う。実際択があるキャラも割といると思うけどアタック、バランスタイプのキャラは基本一択になりがちだと思う。だって火力出る方がマストでしょ。
これもサービス開始初期だし今後修正されるかもしれないけどゲームの流れが大きく変わることはロトムを大幅にアッパーしないとまず無いと思う。
カジリガメまでファームする→カジリガメを取りに行く→カジリガメを取ったら人数使って森も占領して対面の経験値を削ってゴールも決めていくVSカジリガメ取られたらレベル差で基本勝てないので静かにファームしてゴール守りつつ隙を見てピックアップしてキルを狙ってサンダーを待つ→サンダーファイト、獲ったら勝ち
この流れしか存在しない。正直0-5トレードで1stカジリガメとられたらもう降参入れたい。lolでいうレイトキャリー(大器晩成型)の概念が存在しない為(強いて上げてゲンガーだが試合前半にパワースパイクを迎えるキャラをレイトキャリーと呼ばない)、カジリガメをとられると9割は不利な流れで少なくとも2ndカジリガメまでゲームをプレイさせられるのが確定する。しかも1st取られたけど2nd取れたからイーブン!じゃないのがカスすぎる。
そしてサンダーのワンチャン力がエグすぎる。エルダードラゴンとか言われてるけどエルダーの3倍くらいゲーム決める力がある。
どんなに集団戦勝とうが上記2体のオブジェクトの獲得でゲームが決してしまうのが現状で、しかもスティール対策がゾーンアウトしかない。リーグオブレジェンドならjg一人をゾーンアウトもしくはキルすれば獲得はほぼ確約されるのに、スマイトが無いせいでこのゲームは対面5人全員をゾーンアウトもしくはキルしないと安全にサンダーが狩れない。しかもデスタイマーが異様に短い為(スーパージャンプがカスなのもあるが)に1人ピックアップしてキルしてからサンダーを狩りはじめても大体途中で合流してくるのであまり意味がない。
どんなに有利を取ってもサンダーをスティールされる可能性はまとわりつく。5人でボイチャしながらプレイしてればこの可能性を極端に低くできるが、ソロランクだとまず無理。人間5人集まれば1人は必ずカスがいるので。
多分スマイトが存在しないのとサンダーのワンチャン力がエグすぎるのはWe can win精神を捨てさせない為の運営の狙いだと思う。
つまり何が言いたいかっていうと見飽きた試合の流れしか発生しなくなる。10分固定のゲームで色出せって方が無理かもしれないがそう感じるという話。
これが一番ゴミ。本当に意味が分からない。100歩譲って全て誤魔化されているならまだしもアイテム装備による貰えるステータスとかが数値化されているのに技の火力どころか基礎ステータスまでが隠されているのは本当に意味が分からない。パッチノートで移動速度や詠唱時間について書けとまでは言わないがせめてダメージに関するところだけは数値化して欲しい。有志がトレモで調べて擬似数値化しているのを見るとアプデ入るたびに早朝からゲーセンに篭りTwitterに動画をあげるクロブ勢の顔が浮かんでしまう。ポケモンユナイトはPay to winだ!とかふざけたこと言って騒いでる人間こそキャラの基礎ステータスや技の攻撃レートを調べてすらいない。基礎ステータスや技のダメージの数値が分からないせいでキルラインの見極めやオールインの判断がいつまでたっても感覚頼りになるので全く上達しない。Gankの来ないレーンフェイズでぺちぺちAAとスキルを投げてるうちに『いけそう』と感じたらいくだけ。何が面白いんだ?
そもそもlolのjgと違いスマイトというサモナースペルが無い、jg専用アイテムも無いので森の中立は誰が食っても同じ経験値が入る。開幕犬河童牛蟹蟹で上か下にGankいって河童牛蟹蟹で亀の段取になる。この亀ファイトが終わると大体は下で継続的に戦闘が起こり始めて上ではゴール門番がちびちびファームする。こうなった時にもう森の中立がjgだけのものでなくなる。そもそも上ルートも中央エリアも下ルートも亀ファイトまでしか指定されたエリアにいる必要がない。その後gはごった煮ファームになってしまう。永遠に2-1-2の体制だったらゴールなんて全然決めれないし寧ろ亀ファイト勝ったにしろ負けたにしろ隙を見て森に圧力をかけてファームを食っていかないとレベル差が離される一方or縮まってしまう。なので当然jg以外も森を食う。食った方がいい。この時点でもう中央エリアという看板が無くなってしまう。何がいいたいかっていうと折角マップを縦横無尽に駆け回る役割なんだから終始その役割を残して欲しい。勿論これは悪い部分だけでは無くて、jgのファームが限定されない分1-2-2とか1-1-3とかいう戦略が生み出しやすい点はいいと思う。lolでEUスタイルが確立されたように今後のアプデ、プレイヤーの作戦によって改善されていくであろう部分だとは思う。
ピンは5人でボイスチャットしてやってくださいと言われればそれまでだが、ボイチャしててもマップは見渡したい。マップを見渡す機能が壊滅的に悪い。スティックでスクロールするには遅すぎるしマップをタッチするにはマップが小さすぎて正確な範囲をタッチできない。スマホ版がきたら一生iPadでやろうと思う。
分けろ。
ポケモンユナイトが確実にlolより優れている点は手軽さ、始めやすさ、精神にダメージを負わないところだと思う。正直こんな10分の簡易的なMOBAをリーグオブレジェンドと同じ心構えでプレイしようとしている方が間違っていると思う。
多分リーグオブレジェンドが好きでユナイトにも流れていった人は絶対帰ってくると思う。lolは一生低民度クソゲーベトナム鯖でゲームの調整はインターン生にやらせてるとか言われてるけどもうリグレジェノイドは一生サモナーズリフトの引力に引かれ続けるしPC破壊しないとやめられないと思う。結局のところ俺がlolに求めてるものはlolにしか無くてポケモンユナイト楽しんでやってる人がlolを始めても絶対レベル30までやらないと思う。定石みたいなのも偉そうに書いたけどまだこのゲーム100戦もしてないしマスター帯でランク回してるドMには違う景色が見えてるのかもしれません。俺にはもうサモナーズリフトのソロレーンしか残ってないことが分かりました。
数々のMOBAをプレイしてきたがユナイトのランクマッチは過去1番レベルが低く感じる。
別にそれについてどうこう言うつもりはなくて新規の人が多くて良い事だと思ってる。
プレイヤーレベル6でランクマッチが解禁されるのだが、はたしてこのタイミングは丁度いいのか?と疑問に思った。
例えばLoLというMOBAの場合プレイヤーレベル30からランクマッチが解禁される。
ユナイトは1時間ほどでランクマッチに行けるがLoLは集中してレベルを上げても数日以上かかる。
その為か、ランクマッチでは最初からある程度の基礎知識を求められる。
すぐにランクマッチに行けるゲームは敷居が低く、全体のレベルが低い。ランクに影響しないノーマルマッチの価値がほぼ無い。
ランクマッチまでが遠いゲームは、敷居が高く、全体のレベルが高くなりやすい。ノーマルマッチで練習し、ランクマッチに挑むという手順が効率的なため、ノーマルマッチにも価値がある。
ポケモンユナイトは敷居を下げて多くの人に遊んでもらおうとしている事がわかる。実際話題になっているし初心者の人も多く今の所は成功しているように思える。
一方、最大手のLoLはランクマッチの敷居がとても高く、初めて1年目はずっとノーマルをプレイしていたなんて人もザラにいる。
普通はそんなにハードル高くて流行るのか疑問に思うが、実際は世界一遊ばれている。
個人的にはユナイトのランクマッチ解禁時期はもっと遅くしても良かったのでは無いかと思う。
また、課金で強くなれるシステムもあり、人が離れるのも早そうだ。
私はゲーム制作の事は分からないが、チームゲームである以上、ある程度の敷居の高さや、課金で強さに差が出ない様にするなど、過去の売れてるゲームを参考にしたシステムにするわけにはいかなかったのだろうか。
ポケモンに3つまで持たせられるステータスアップアイテム。強化する事で性能がアップする。
強化は+20で一段落し、その後も更に強化可能。上限はまだ不明。
もちもの強化のために必要な素材アイテムはショップで購入可能。
ゲーム内通貨のチケットで購入できる。チケットが足りない場合は課金通貨のジェムで購入できる。
チケットは無課金の場合もちもの3つを+20に出来る程集めるのは時間がかかる。
ポケモンによって適した持ち物は異なるので3つ以上強化が必要になる。
PayToWinと呼ばれ、課金で強くなれてしまうシステムは競技性を重視したゲームとは相性がよくない。
本気でこのゲームに取り組む場合、ランクマッチでランクを上げる事になる。
ランクマッチで勝ちたいので当然課金してでも持ち物を最大強化するだろう。しかし、味方にもちものを強化していない人が来たらどう思うだろうか。
相手チームはもちものを強化しているのにこちらの味方は強化していない。この時点で既に不利だ。マッチングした瞬間からハンデを背負うハメになる。
普通MOBAと呼ばれるチームゲームでは課金で強さが変わる要素が無いため、敵味方の戦力は平等だ。ゲームの上手さのみで勝ち負けが決まる。
勝ちたくて課金してもちものを強化した人と無課金が混在する事により、マッチング段階で差が生まれてしまう。
もちもの最大強化してない人はランクマッチに来るなという流れになりかねない。
MOBAでPayToWinは良くない。
MOBAというジャンルが未経験の人やユナイト初プレイの人に向けて、ネットワークテストプレイ時の情報を元にレクチャーする。
基本的な試合のルールは公式やゲームメディアの記事を参考にして欲しい。
結論から言うとこのゲームはサンダーのバフを獲得したチームが大幅に有利になり、勝つ可能性が高い。
サンダーを倒したチームはポイントをゴールに叩き込むのに必要な時間が0になる。
そのため相手はゴールを阻止する事が非常に困難になる。
試合終盤はポイントが2倍なのもあり、相手ゴールに辿り着きXボタンをチョンと押すだけで最大100点が入る。
チーム5人でこれをすると500点。勝ち。
サンダーの重要性がわかった所で、ではサンダーを獲得するためにはどうすれば良いのか。
試合序盤、中盤は目先の利益を追わず、終盤のサンダー獲得を目指して動く。
具体的には、サンダー争奪戦までに相手よりレベルを上げる事を強く意識する。
これを意識しないと、序盤に相手を倒す事だけで頭がいっぱいになり、無駄に追いかけっこをして時間を浪費したり、序盤のたかが十数ポイントをゴールする事に必死になったりする。
こういったレベル上げのための経験値稼ぎ(MOBA用語でファームという)のための時間が減ってしまう行動をなるべく減らし、効率よくファームする事が重要だ。
•野生のポケモンを狩る
野生は一定間隔で同じ場所に湧く。これらを放置してウロウロするのは効率が悪い。何をするにもまずは野生を狩ってから、湧き待ちをしてる間に他のことをしよう。
特に中盤に湧くカジリガメは倒す事が出来ればチーム全員に経験値が入る。レベルで有利になれるのでチームで協力して取りに行こう。
•相手を倒す
対人戦なのでレベルによるステータス差の他に、プレイヤーの腕前の差もある。
最初のうちは倒すより倒されない事を意識した方がよい。慣れないうちは一度負けるとずっと不利になってしまうので、消極的に動き、ファームを優先するべきだ。
•ゴールする
ただ、相手ゴールは相手プレイヤーに守られている為、相手を倒さなければならない為難しい。
逆に、相手を倒す事ができれば、倒した時の経験値とその後のゴールの経験値で大幅に有利になる。
ゴールできそうな場面ではゴールを優先しよう。
サンダー効果で最大100点入るので序盤の10ポイント程度のゴールに固執する必要はないし、ゴールするために相手プレイヤーを倒す事に固執する必要もない。とにかくファームしろ。