はてなキーワード: ヘッドハンティングとは
「知名度があればプログラマを確保できる!」と思っているのかもだけれど、実際のところなかなかそうでもなさそうな件について。
私のような
「社内にこもりっきりで業務で外部のエンジニアうと会うことが殆ど無い」
「勉強会にほとんど行かない」
「オープンソースのコミュニティにも関わらない」
「自分のブログにはカレーのことしか載っていない」
「100枚の名刺を使うのに2〜3年かかる」
というようなへっぽこヒキコモリエンジニアのところにも、パラパラとヘッドハンティングらしきメールは来る(どこからメールアドレス調べたのだろう?)し、リクナビ等の就職支援サイトからは知名度のあるベンチャーや一部上場企業なんかからも「一度会いませんか?」的なメッセージもよく来るくらいだしね。
知名度のあるベンチャーですらエンジニアの確保には相当苦心しているようです。
私が今のベンチャーに来てから2年近くになるが、未だに私の後にエンジニアを採用できていないですしね。
小さい会社がエンジニアを確保しようと思うなら、自社のエンジニアのつてを頼るのが結果的に最も手っ取り早い気がします。
学生は知名度に流されやすいですし、それなりにまともな人材の採用は難しいかも。
リクナビや派遣でもまともなエンジニアを確保するのは難しいですね。
よくよく考えるとみんな同世代だ。
生まれた時から違ったのか?
絶対にそうではない。
みんな様々な努力を要してあのポジションを築いてきたんだよな。
俺は、
父の仕事柄、最初は貧乏だったが、営業力を買われで30前半で外資系金融機関にヘッドハンティングをされ、一気にかけあがる。そんな中、小さい時は海外にも頻繁に行っていた。母親は、専業主婦で熱心に子供に尽くしていた。学校から帰宅すれば母がいて、一日なにがあったか話したりして平和で何の不満もなかった。
振り返ると、周りの他の人よりも努力してきて勉強もスポーツもそこそこできて、小学校、中学校では成績優秀、高校の時は勉強せずスポーツに熱中していたが、大学では勉強にスポーツに打ち込んだ。そして就職活動を迎え、過去最悪の氷河期と言われる中、内定も複数勝ち取った。途中で少々の挫折もあったが、結果的には、今上場企業かつ県内トップ企業でかつ若手の有望株としてバリバリ働いている。仕事は順調、友達もたくさんいて、来年には結婚も控えている。正直、幸せだ。
でも、、、、、、
何かが足りないんだよ。
あ”〜〜
〜序文〜
・20XX年Y月に入社して、[役職]としてZ年間勤めた○○を本日(aa/bb)付けで退職しました。とかそんなもんで問題ありません。いじるとしても日付の書式とか役職書くかどうかぐらいのもんでしょう。
〜やってた仕事のうち内容的に見栄えがよさそうな案件をいくつか〜
・どのへんが面白かったかについては具体的にではなく、「貴重な経験ができた」とか、適当にぼかして書いておきましょう。
・辛いこともありましたアピールは忘れずに。「俺寝てなかったわーマジあの頃レッドブルないと生きられなかったわー」的な懐古感が大事です。
・トータルで見た時に会社の評判はできるだけ落とさないように書きましょう。
↓
〜退職理由〜
・どんなに壮絶な理由があっても退職エントリにおいては当たり障りの無い理由にしておくことが重要です。
・「新しいことに挑戦するため」とか、簡単にお茶を濁しておくとよいでしょう。
・本当は他社からヘッドハンティングされていたりしても、できるだけ「○○さんと勉強会でお会いしたことがきっかけで」など、マイルドな表現にしておくことが望ましいです。
↓
〜オプション〜
・今後転職先が決まっている場合はここで転職先の商品やサービスなどを匂わせておくとよいでしょう。
・お世話になった方への誰とは言わんが俺感謝してますよアピールも忘れずに。この時に具体的な個人名とちょっとした私信を一言添えておくと好印象です。
・今後の身の振り方が決まっていない場合については適当に「沖縄にでも行って羽根を伸ばしてきます」とか書いておけばよいでしょう。実行するかは別にして。
http://anond.hatelabo.jp/20130604191150
読んだ。
数年前にプロダクト系のデザイン事務所から、ネット系のベンチャーに転職したんだが、
デザイナーが足りない。
Photoshopやらを使って何となく見た目のいい(でもどこかで見たような)モノを、
ディレクターの指示通りに作れる奴は結構いる。まあそれすらできない奴も多いが。
かつ足りないところを補完しつつ、逆提案出来るような奴がいない。
そもそも「Webデザイナー」なんて言葉が有るのが諸悪の根源。
業界は関係なく、そういう提案を自主的に出来る奴が「デザイナー」と呼ばれるべきだ。
ソフトの技術や、プログラム言語をいくら身につけても永遠に「オペレーター」どまりだよ。
本当に出来る「デザイナー」は未経験の分野でも良い提案をしてくる。
50人中48人は「オペレーター」だと思う、49人かも。
だいたい「○○ハリウッド」みたいなところか「○○コミュニケーション」みたいな名前の底辺学校出身。
それでいて、しょーもないデザインブログ(笑)みたいなのを運営してたり、なんたらキャンプに参加してるような。
デザイナー名乗りたいなら美大ぐらいでとけ。つか高校からそういう道を歩んでない奴は総じて使えない。
「オペレーター」の方々が必死になって読んでる「配色ができるようになる考え方」とかいうエントリは、
出来る奴は高校ぐらいからわかってて、「息の仕方」ぐらい無意識下で出来るんだよ。
前置きはこのくらいにして、デザイナーが足りない。
応募してくるのは「オペレーター」ばっかり。
アートディレクションができて、手も動かせて、素晴らしいアウトプットができて、
もちろんHTML,CSS,AS,JS,PHP,SQLくらいは軽く触れて、
PCもスマホもネイティブもガリガリ作っていけるような、それでいて自分から企画を持ってきて何か作るような奴。
と書くと
「そんな人材いるわけねーw」
「どうせ安い給料で雇おうと思ってるんだろwww」とかのコメが付きそうだが、
自分がこれくらい苦もなくできるし、というか「Web業界で働くデザイナー」なら別に特殊なことじゃないだろ?
条件も、いくつかヘッドハンティングのアプローチが来た時の経験から、その1割増しで求人だしてるさ。
http://anond.hatelabo.jp/20130529124241
ここで語られてるみたいな奴を探してるんだよ。
それでもほっとんど引っかからねえの。
おいそこの、安月給で働いてる、本物の「デザイナー」
転職するなら今がチャンスだぞ。
http://anond.hatelabo.jp/20120805002433
http://anond.hatelabo.jp/20120806110955
デザイナー系の仕事で10年近く食っている身として、こういう人たちをみると毎回内心うんざりしてきます。
きみたちは「絵師」を探しているといってますが、違います。きみたちが求めているのは「アートディレクター」です。
会社内での「絵師」の仕事は上の要望通りに綺麗に絵を仕上げること。そして「アートディレクター」の仕事はクライアントの要望をうまく噛み砕きつつ、自社独自のオリジナル性を組み立てて、それをイメージにして自分、もしくは部下の絵師・デザイナーに細かく指示を出してゲーム内のアートワーク・世界観全体を仕上げていくこと。
「アートディレクター』とは「絵師」や「デザイナー」の上位ポジションであり、きみたちはただの一介の絵師にそういった上位ポジションの仕事を任せようとする。そんなスーパーマンはいません。
君たちがしていることは、例えるなら現場の大工に建築士の仕事も任せるようなものであり、一介の兵士に軍曹クラスの現場指揮能力を求めるようなものです。
それなりの大企業の出すゲームが高レベルのアート・イラストレベルを量産できるのは、絵を描くのがうまい絵師スタッフだけでなく、彼らの上にちゃんとしたアートディレクターが存在して的確な指示を出せるからです。
入ってきていきなり『セーラームーンっぽいキャラを描いてくれ』って頼まれたら、そりゃセーラームーンの二番煎じしか描けませんよ。だって軸となるオリジナルコンセプトがまったくわからないんだもの。いくらそれっぽいサンプルを大漁に集められても、その中に共通するテイストを取り入れつつ独自のオリヂナル性を作り出すのって文字にしたら1行だけど実際には並大抵の仕事じゃないんですよ。
かといって予算も時間も限られている中小企業にはそういったアートディレクターをゼロから育てる余裕はないでしょうから、僕なりの解決策を提案しましょう。それは現在よその会社でソーシャルゲーム作っている入社2,3年程度の新人絵師やデザイナーをヘッドハンティングすることです。過去にちゃんとソシャゲで絵師として活躍した実績はあるけど、まだアートディレクタークラスではない人材。でもちゃんと会社内で働いていたのでソシャゲ作りで何を求められているのかはある程度掴んでいる。そんな人材です。これくらいなら人件費的にもなんとか行けるんじゃないの。
そして大事なのは、君たちが探しているのは「絵師」じゃなくて「アートディレクター」、もしくは「絵師スキルもあるアートディレクター」だと自覚することです。その上で他社で活躍されている新人絵師に「君をうちのソシャゲ部門のアートディレクターとして迎えたい。」といえば、多少給料が厳しくてもステップアップとして興味を示す人はいると思います。なにせ大手企業にいてもアートディレクタークラスになるのはやっぱごく一部ですからね。
大事なことなのでもう一度いいます。きみたちが探している人材を探す最適な方法は「すでに他所で働いている経験2,3年の新人をアートディレクターとしてヘッドハンティング」です。
1.Politician
2.Expert
4.Entreprenuer
5.Missionary
1は(社内)政治家。新卒で入った会社の中で政治力を持って可能な限り権力に近づく。
根っからのエリート思考の人に向いていると思う。ただ、社長になれるかは100%運だろうし、たとえ運よく社長に成れたとしても経済的には普通のサラリーマンとそれほど変わらない。ま、住宅ローンとか子供の教育費には困らないだろうが。最も気持ちいいのは人を支配し、世の中に影響を及ぼす快感だろう。上り詰めれば財界の実力者として、政治家と対等に話すことも夢ではない。
2は職人的専門家。財務とかプログラミングとか法務とかアラビア語とか何でもいいから独り立ちできるような専門知識、難関資格を身につける。
人脈を築いて好条件でヘッドハンティングされるもよし、独立して事務所を持つもよし。会社のだるい柵(しがらみ)が嫌いな自由人タイプの人に向いていると思う。好きなことだけ出来る。ただ、自営業者になったり、会社のレールからは外れるからサラリーマン的な安定度は低くなる。経済面では税金とか報酬の面で有利です、少なくとも普通のリーマンよりかは。
3は国際人。何かしらの武器をぶら下げて海外に打って出る。2の亜種とも見れる。
絶対海外に行きたい、むしろ住みたいって人のタイプ。日本の将来に危機感を持っていたり、嫌悪感を抱いてる人、より広い世界を知りたい人、金髪が好きな人・・・など理由はどうあれ海外にあこがれている人が進むべき道。リスクもリターンも無限大!簡単に国を捨てることが出来る人なんていない。専門知識だけじゃなくて、文化適応能力や対人能力も試される。最悪の場合は寿司職人としてへいらっしゃい!ってやってるかもしれないけど、外人の配偶者と別荘と大型犬をゲット、たまに日本に帰ってかつての友人に死ぬほど妬まれる幸せをつかむかもしれない。
月給なんてくそ食らえ!自分でやって大金持ちって人。あるいは、より大きく社会に貢献する、という庶民からすれば胡散臭いセリフを真顔で言う人がなる。これも無限大のリスクとリターンと背中合わせ。松涛に家を建てることも可能です。専門家と違う部分は実務家ではなくなる、つまり、自分はプレーヤーとしてではなく仕組みを作ったり、資金を供給したりする役にまわるということ。そうなると自分の好きなことばかりやってられない。厭な役回りも柵もサラリーマン以上に多い。人を動かす力ほど難しいスキルはないのではないでしょうか。あ、IPOに掛かる税金は安いです。
5は伝道師。会社で得たことや経験から学んだことを講演、出版などで社会に提供する。
純粋に教えるのが好きで、その行為によって優越感に浸りたい人に向いている。もっと言えば、自己顕示欲が強くて、公共心が強い、名誉欲が強い、金は別にそこまでって人。資本は体のみのゼロ円ビジネスなので、リスクは非常に低い、別に会社をやめなくてもいいし。うまくいけばテレビや雑誌に連載をもったり、バラエティ番組でさんまさんと競演することも。
たらたらと書いたが、これらはお互いに重複する部分が多々ある。
なぜなら現代人が根本的に求める欲<権力欲、自由欲、変化欲、金銭欲、伝道欲>を無限大のベクトルで突き詰めた役割を書いただけだから。
つまり、欲は欲で型にはまってどれかを取捨選択する必要などまったくないのである。
俺だって自分の確固たる専門分野を持って好きなことだけしたい、海外にも住んでヨットを乗り回したい、会社も興して大金を稼ぎたい、大企業の社長として議員をあごで使いたい、ドラッカーも驚くような本も書きたい。
553 名無しさん名無しさん 2011/02/08(火) 14:40:19
そもそも何で今水池がネットの作画オタクの代表みたいに崇められてるのか理解できない
史観的に振り返るとインターネットではじめてまともに作画を語ったのはもう10年以上前
漫画家の悠里愛が自身のHPで現行のアニメや過去の作品において熱心に語り始めたのが最初だった
俺が知る中でまともな作画語り(というか素人然としていない作画語りみたいなもの、まぁ悠里は畑違いのプロではあるが)
をやったのはあれが最初
それとは別の文脈で沓名健一が出てくる
当時のくーさんの語りは今の作画スレの遥か下のにわかレベルであったが、小黒はじめ業界人がそのgifアニメの凄さに目をつけ掲示板は業界人の巣窟となる
そこでくーさんはヘッドハンティングされ今のweb系のスカウトの流れが出来上がるわけだが(最近はそれを狙ってHPで志望者がgif等を掲載するのが当たり前になっている)
その沓名HPの盛り上がりが、沓名がオサムの作品に呼ばれてセミプロになったあたりで多くの素人にも目をつけられ業界人が自重し始め一段落するわけだ
作画スレが出来上がったのはその直後だった(それまでは簡易的に巧いアニメータースレで情報交換はなされていたものの、メインは完全に沓名の掲示板だったんだ)
そしてここまでの流れを水面下でROMって知識を吸収した第一世代ネット作豚が水池屋であり、まっつねであり、たけしとであり、電源を切ってくださいになるんだよ
554 名無しさん名無しさん 2011/02/08(火) 14:48:01
そして作画スレの2桁代まではまさにその作豚第一世代、業界人、アニメーター志望者、にわかROMが仲良く同居した幸せな作画語りを築いた黄金期!
ちょうどぬるぽの初期話数がすごいすごい、松本憲生はすごいみたいな流れがネットの作画的な常識になる礎を築いたのもこの頃だ
当時の作画スレに関してはおそらく相当数の業界人のお墨付きが出ており、橋本敬史も烏のコメンタリーで
「このパートは、今2ちゃんねるの作画を語るスレで大人気の松田宗一郎君のパートで・・・」みたいな今じゃ有り得ない友好的なことも言っている
そしてそのネットでの作画語りの盛り上がりに後押しされる形で、前々からミュウミュウ等でお騒がせだった石野はじめとするへらすたの掲示板が出来上がる!
555 名無しさん名無しさん 2011/02/08(火) 14:53:38
そしてここが作画語りの分岐点になる
へらすた掲示板の嵐による閉鎖だ
にわかROM達がついに芽吹いて書き込むようになったということだ!
ここで初めて「作画オタクの=他のネットユーザーとは違う礼節を持った常識人」
という認識が崩れる
それから今に至るまで連綿と続くなが~い暗黒期に入るんだよ
ハルヒグレンコイルなど確かに作画アニメの放映による盛り上がりはあることはあった
でも具体的に作画が語られることはなくなってしまったんだ
アニメーターおたくみたいなテロップ厨という連中がいるということをテンプレに起こしてしまったのもこの頃で、今になって思えばそれもまずかったのだね
自虐的な作画を語れない作画オタク(前述したROM第一世代)が書き込むようになってしまって、もうぐちゃぐちゃになっちゃった
就職超氷河期と囁かれ始めた時代に、それなりの大学の商学部に入ったのは7年前の話。
苦労して勉強して入った大学生活を楽しまなきゃ損だ、と思ってサークルに入ってみた。
練習そこそこで、四季に合わせたイベント・合宿、そして毎週開かれる飲み会。
楽しかった毎日でした、と思い返せればいいんだけど、あの時期の大学生でそんなこと思える奴っていないと思う。
将来が不明確なのを4年間も強制されたショクギョウになってしまったんだよね。
これが数年後の我が身かと見せつけられれば、ほんとに怖くなる。
就職出来るだけで運よくて、もし仮に大企業だったらそりゃもう神様扱い。
ウチのエースはアジア人、なんてタイトルの日経ビジネスが2010年にあったらしいけど、
今じゃエースだけじゃない。
むしろ海外に出て行けなかったトコは潰れたり買われたり。
もう中国人、中国人、タイにフィリピンにインドネシア、そして中国人。
大企業ほどね。
ほんとうに将来が見えなくて怖かった。
ドンキホーテで修行を積んて独立した北京大学出身の人が成功して、
ってテレビで言ってたっけ。
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だから、オレ起業した。
このまま日本人向けに用意された新卒枠を競い合っても仕方ないと思ったから。
3人に1人しか生き残れない勝負するなんて、バカじゃん。
すごくバカらしい。わざわざ殺されに行くなんて。
3年生の1年間でインターンって名前の丁稚奉公して、4年生で勝負かけた。
とにかく先輩たちと同じにはなりたくないから、仲間見つけて、考えて、売り出したのは10インチのモニタ。
これが3年間で100万台も売れて、たぶん来年もきっと売れるけど、再来年は類似品でわかんね。
モニタに少しのストレージとネットワーク機能つけて、Dropboxでファイル同期出来るようにしただけなのに、
これが飛ぶように売れちゃった。
LOFTのクリスマスプレゼント特集で火がついて、贈り合いっこでカップルにつき2台づつ。
次いで海外出稼ぎお父さんが子供たちと、ってことで一家に3台。
同じく日本に就職してきた人たちにも大ブレイクで、一族10台まとめ買い。
製造は全部海外。
自前の工場を持つなんてお金かかりすぎるから、台湾の会社に委託製造。
基本設計書だけ持ち込んだら、ベトナムの組み立て工場まで紹介してくれた。
初回は1000台、4ヶ月後に1万台、半年後には5万台、ついで四半期ごとに10万台。
営業先は大手数社だけだし、
そのかわりメンバーにこだわった。
設計は東大工学部のフィリピン人ドクターを口説きおとして始めは学生と兼業してもらって、
なにより大きかったのは、パナソニック早期退職して副社長やってくれた伯父さん。
そんなこんなで急激成長して年商30億のベンチャー社長にオレはなりました。
なんでこんな簡単なモノが売り出せなかったんだろうね、日本のメーカーって。
オレらは工場も持たないし、研究開発もしてないし、ほんとにアイデアを素早く形にしただけ。
いまとなってはわかるけど、簡単だからこそ出来なかったんだろうね、日本のメーカーって。
次のアイデアが出てこなかったから、ソニーから買収の話が来たときには喜んで握手。
25歳で年齢×億以上の資産出来たのは、人生上手く行き過ぎかもしれない(笑)
それもこれも、就職超氷河期ってことで反面教師となる先輩を紹介してくれた日本社会のおかげ。
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フィリピン人の彼は母国に帰って、豪邸買って自分の会社作るってさ。
華僑の彼は中国本土のMBAに通って、一族の本拠地がある香港で家業につくとな。一族の同世代の出世頭らしい。
一番驚いたのは、サムスンにヘッドハンティングされた伯父さん。新規事業部門に一本釣り。相当の契約金だったらしいけど、額は教えてくれなかった。
そして会社がソニーに買われた今日、オレはこれからシンガポールに移住する。
でも一番嫌なのは、先が見えないこと。
たまに美味しいものでも食べにくるよ。
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こんな時代が来るのは確実。
恩着せがましくないか?
そもそも、自分が得をしたいからその会社に応募してるんだろ。そこを誤魔化してどうするんだよ。だったら、そりゃ頭を下げたっておかしいことは何もない。更に言うなら、相手は別にお前じゃなくたって良い訳だから、他の奴ではなく自分を選んで下さいって意味でも、お願いする立場であるのは間違いない。
逆に、お前の価値が高いのなら、むしろお前の方が頭を下げられて入社を請われるだろう。ヘッドハンティングとか、まさにそういうスタイルだよな。
結局のところ、ヘッドハントされるほど優秀なら、自分は頭を下げずに相手が下げてくるのを待てば良い。ヘッドハントして貰えないような凡人なら、身の程をわきまえて、素直に頭を下げて入社させて貰うべきだ。一本釣りもして貰えないような低レベルな奴が「どうして自分からお願いしなきゃいかんのか」とか言っても痛いだけだ。
開発者の端くれです。
自分自身を高めるべく、また、動向を知る。
何よりも人と交流を深めることを目的に、勉強会に出かけていた。
まるで「コンパに行くのはやめて!」というような恋人同士の痴話喧嘩みたいに
勉強会出席禁止を言い渡された。
上長の頭の中では、勉強会=ヘッドハンティングの場 だと思われていたようだ。
そう考えれば、自分から離れていかないように「禁止」することも納得する。
お金は欲しいけど、こうやって縛られるのが後何年続くかと考えて、
後から考えたら、パワハラと訴えれることも出来たけど、今となっては、もうどうでもいい。
次は、ネチネチと人を縛らない関係の中で、効率よく働きたい。
日本人が日本で一流の料理人になろうとしたら、どの国の料理を目指そうが
包丁の使い方や出しの取り方から学ぶだろ?一から始める。
しかし日本以外の国で一流の料理人になろうとしても、その人の得意なことを軸に教育するんじゃね?
そりゃ権威を纏ったレストランなんかは買い手市場なんで違うだろうけど。
どういうことかというと、日本の厨房には序列があって、ずぶの素人だろうが経験豊富であろうが、
「うちに入ったらうちのやり方に従ってもらう」であって(ヘッドハンティングでも現場の連中は)、
日本以外では
「お前、何ができる?」という問いかけから配置されるだろ?
日本料理ってのは、そういう料理人育成の過程も含まれている文化だと思う。
だから日本人バックパッカーでも料理なんてからっきし出来ないのに口八丁で外国のレストランに潜り込んで働いて、いつの間にか一人前の料理人になってるなんて状況が出てくる。
上っ面だけの出来不出来ではない、基本があるんだって知っているからだと思う。
流動性を高める方法の一つとして、労働力を必要とする分野がよりよい待遇を用意する、というやり方もあるんだよね。つーか、過去においてはこっちが主流だったわけで。ヘッドハンティングってのもつまりこれだよね。今よりも良い条件を用意するんで是非来てくれってこと。
60年代から70年代頃は比較的好景気が続いていたこともあって、物価もどんどん上がっていたけれど賃金もガンガン上がってたって時代。労働力が恒常的に不足していたから待遇に不満があればすぐに辞めるって事がザラだったそうだ。
今は全く逆だよね。介護にしろ農林業にしろ、金欠分野が奴隷を欲しがっているようにしか見えない。
なんつーか、派遣を切られて困ってる人にクソみてーな待遇の仕事を持ってきて、選んでいられる立場か?四つんばいになって拾えよオラって言ってるようにすら思える。
個人的な趣味として、ゲームの面白さって何だろう?と、最近は色んなRPGのシステムを字面で見てみたり実際にプレイして研究してみたりしている。
その中でプレイした自由度の大きさを売りにしたジルオールは、大きく膨らんでるだけで中身や実が無いからすぐ飽きた。CGの背景と末弥純の絵だけあればいいんじゃね?
そういう話は放っておいて。
そんな中で、『聖剣伝説4』というゲームの存在を思い出した。よく知らないのだけど、この素人レビューサイトにも見られるように、当時から絵と音以外全否定とばかりに糞みそに嫌われ、完膚なきほどにコテンパンにクソゲー呼ばわりされることだけは知っている。そういえば、昔の知り合いにも自称被害者がいた。
ファミコンからプレイステーションの時代に散見された無名メーカーと違って、JRPGのいろはを熟知し、それを実際のゲームで示してきたスクウェア・エニックスが作っているのだから、RPGの体裁が保たれていればRPG好きなユーザーであればそこそこに遊べるはず・・・なのになぜ?と思って調べてみたら、そもそもRPGじゃなかったということを初めて知った。
はっきり言って、システムを見る限りはかなり面白そうだと思った。自分はあまりゲームを知らないのだけど、ムチを使って物理法則によって動くMONOというオブジェクトを駆使しながら進んでいく、というゲームは日本にはあまり無いものだと思うし、ビリヤードみたいにオブジェクトをうまく動かしてアクションが決まれば爽快なものだと思う。
ただ、自分はプレイをしてないから糞だとは断定できないけど、「これはクソゲーだろ」と思える部分はこの素人レビュー群の中できちんと示されている。「自分の思っていたものと違う」という疑念を実際のアクションで晴らせた様子は見られない。そもそものゲームデザインが悪いのか、または優れたゲームデザインだったとしても操作性の悪さやカメラワークの悪さが帳消しにしてしまっているのではと思った。自分は3D酔いをしやすい体質(あの酔わないように工夫されてるスーパーマリオギャラクシーでもちょっと酔った、特に水中面)なので、自分から酔って苦しい思いをするためにこのゲームをプレイしようとは思えない。そういう意味でこのゲームのレビューは役に立った。
でも、先のレビューにしても、プレイアビリティの批判以外のほとんどは、ジャンルやシステムの設計や構造を無視したものばかり。
街がない、フィールドがない、仲間がいない、アイテムが少ないとかはゲーム性を考えたら当然。レベルリセットにしても、だって動かせるMONOがレベルによって変わるから、レベルを任意で上げられたらゲームが開発者の思うとおりに成り立たなくなってしまう。そもそもレベル上げはこのゲームの本質じゃない。
(それでも、一度上げたものを下げるというシステムはRPGユーザーにはかなりヘコませるものがあるらしいけれど)
ここにある与えられたものを楽しむという自然な心構えでゲームはプレイできないのだろうか。そういう自分も昔はあまりそういう気分でプレイできなかったのだけど。
それどころか「(俺の中で)聖剣伝説はかくあるべき」ということを併せて書いてるレビューが多すぎる。そういうの信者同士の共感しかもたらさないからいらないから。まるで去年一時期のサンダーフォースVIみたいで、気持ち悪い。信者の私情を挟んで批判なんかしなくても「前作とは全く違うシステム」の一言があればレビューとしては十分だから。余計なこと挟まなくていいから、その前提で「操作性が悪い」「カメラワークが悪い」とかあれば良レビューだから惜しい。
それでも腹の虫が収まらなかったらかくあるべきものを作っちまえよと言いたいけれど、それは許されないだろう。
聖剣伝説の過去のシリーズ作品に一切肩入れをしていない傍観者としては、せめて『ギルティギア2』と、良か糞かの違いはあるにせよ、同質の扱いを受けてもいいのではないか、と思った。具体的には「惜作クソゲー」というぐらいには。
日本では、というか人間の心理として、ドラスティックなシステムの変化を遂げた続編というのはあまり受け入れられないのかもしれない。個人的には、同じことを続けても楽しくないと思うのだけどね。『ギルティギア2』の関連作の『GGXX』は自分もそこそこやったけど最新作のACが一番好きだし、これだけでももっと遊べると思う。
もっとも、ゲーム性が良かったら、「これはこれで面白いけど、次はかくあるべき聖剣伝説を出してね(はぁと」という感想がもらえるはずなので、責められるべきなのはもちろん、別ゲーかつクソゲーに仕立てた開発者なのだけれど。
聖剣4がこういう作品になってしまった背景は今になっていくつか思い当たる。
このゲームを企画したスクウェアの古参スタッフ石井浩一が独立して立てたグレッゾという会社がWii専用の新作ゲームとして製作しているのが、線を振り回して攻撃するというアクションゲーム「ラインアタックヒーローズ」(仮)で、これも聖剣4と同じく物理計算を利用したゲームと分かる。らしい聖剣伝説な『レジェンドオブマナ』のスタッフが独立して設立したブラウニーブラウンは「マジカルバケーション」ってレジェンドオブマナの二番煎じを製作してるのとは対照的。
たぶん、石井氏は近年、こうした「物理法則」を取り入れたアクションゲーム(自分の中ではパッと思いつくのが『マーブルマッドネス』)に傾倒していたのではなかろうか。結果として生まれたのが『聖剣伝説4』だったわけだ。クソゲーになってしまった理由としては、スクウェアがRPGに注力してきた反面、アクションRPGは多く作ったけれども、アクションゲームを作った数はPS時代のヘッドハンティング期ですら少なかった(もしくは無かった)し、ノウハウ不足だった、早すぎたのではないだろうか。
まあ前作の存在するシリーズもので全く別ジャンルで冒険することもないだろうに、という話だが。スクウェア・エニックスの企業体質としてシリーズもの以外では売り出しにくかったのであろう。
まあとにかく、ゲームの一つ一つには、娯楽のための売り物である以上に製作者の魂が込められているわけで、そういうのを無視して一面的に糞糞糞とされるのは個人的に不憫だと思うのでここに書いてみたわけだけど。
そんなこと、多くのプレイヤーは知ったこっちゃないのだが。