はてなキーワード: Botとは
最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的な必殺技となっている点、コマンド必殺技をほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御系演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタ間バランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数とプレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。
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A+Bの大斬り、C+Dの大蹴りを出せないとゲームにならないので、同時押しに不安がある入力デバイスを使う場合は、同時押しボタンの設定をしておく。またこれに加え、ズィーガーをはじめとする一部キャラはB+C、忍者はB+C+Dの設定が必要。
立ち合いでは小/中の斬りまたは蹴りの先端を当てるようにして相手を押さえ込み、同時にダッシュ投げを併用する。ダッシュ投げはダッシュ後相手に隣接しそうになったらレバーを前に入れたまま中/大の斬りまたは蹴りボタンを連打する事で簡単に出せる。斬りと投げは一対になっており、積極的にダッシュ投げを仕掛けないと、相手はガードで安定するので斬りも当たらなくなる。ジャンプ攻撃は後出しの登り斬りで撃墜されやすいので積極的には仕掛けない。逆に相手が飛んできた場合は登り大斬りで撃墜に行って大ダメージを狙う。地上大斬りはほとんどの場合先撃ちはせず、相手が大きな隙を見せた時に使う。
相手を画面端に追い詰める事は、多くの格闘ゲームで有利に働くが、このゲームにおいてはマイナスの面が多い。このゲームでは端を背負った相手は攻撃を食らったりガードした時の硬直が短くなるので、普通なら当てれば反撃されない打撃が相手が端にいると当てても反撃されたり、ジャンプ攻撃をガードさせた次の瞬間着地で投げられたり、三連殺が絶対に繋がらなかったりする。そのためなるべく相手を端に追い詰めないで戦った方が有利となる。
クレジットが無限だからと言ってダラダラとプレイすると、格闘ゲームというのは全く面白くない。またこのゲームに限った話ではないが、大抵のゲームはキャラ性能のバランスが良くないので、単に勝ち抜き戦にすると強いキャラが延々と居座る事になり、やはり面白くない。これを避ける方法は色々あるが、とりあえず例として、このゲームをやる時に個人的に使っているルールを書いておく。
5戦の中で最低3キャラ以上使用する。
勝ち抜き戦ではなく、勝っても負けてもリセットして次の試合に行く。
0. 十兵衛 : ナコルル
1. 狂死郎 : ナコルル
2. 半蔵 : 幻十郎
3. 十兵衛 : 右京
4. 半蔵 : シャルロット
使用キャラを登録して対戦表を作る過程は自作のIRC Botで自動化している。
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S 右京、幻庵
B 十兵衛、アースクエイク、ズィーガー、ガルフォード、半蔵、幻十郎、覇王丸、王虎、和狆
C ナコルル
基本的に「斬り合いが強い→斬り自体が当たる可能性が高く、さらに相手を黙らせられるのでいつでもダッシュ投げに行ける」という図式が成り立つ。
B以下は優劣付けがたいが、上位5人は確実に頭一つ抜けてキャラ性能が高い。B以下のキャラでA以上のキャラに勝つのはなかなか困難。
幻庵は純粋な性能だけなら「若干強い」ぐらいだが、致命的なバグ持ち。
このゲームではダッシュ投げが非常に強いため、飛び込みからの当て投げしかガードを崩す選択肢がないキャラは不利。
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ほぼ上下中斬りのみで斬り合いは最強の部類。右京の中斬りは非常に長いリーチのまま一般的なキャラの小斬りの速度で出ている。戻りも速い。ツバメ返しは出始めにも出終わりにも隙がなく、このゲーム最強の飛び道具。残像踏み込み斬りも連続技用・裏落ち用として便利。ツバメ・残像共に命中すると転倒し、その度に選択攻撃になって、読み負けるとまた転ぶ。性能面での弱点は、突然死しやすい事と、幻庵を投げれない事ぐらい。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中1位。
上下小中斬り及び中大スラで斬り合いが強い上、しゃがんでいると大半のキャラクタに投げを食らわないという致命的なバグがある(しゃがんだ幻庵を投げられるのは、シャルロット、ズィーガー、覇王丸、半蔵、和狆のみ)。それでいて自分の投げは全キャラ中最強の威力(26)。近大斬りがズィーガーの対空パンチをさらに強化したような超威力の対空技なので飛び込みにも強い。空蝉は本家忍者の物より高性能で連続技は食らわない。気絶もしない。しゃがみを投げられないキャラを相手に本気で待つと完全なクソゲーになる。このゲームの汚点の1つ。
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上下小/大斬り、中足払いなどで斬り合いはトップクラス。他キャラの中斬りと同じ速度で大斬りが出て、威力はちゃんと大斬りクラス。登り大斬りは十兵衛の中斬りに似ており、登り対空としては最強の部類。投げの威力も23で安定。弱点は攻めにくさで、ジャンプが驚異的に山なりなせいで攻撃の基点がダッシュに限られ、動きがワンパターンになりやすい。
上下小中斬り、下小蹴り、下大斬りなどで斬り合いは最強の部類。ジャンプが全キャラ中で最も速く、相手の中斬りと同時に跳ねればほぼ命中確定。弱点は投げの威力が全キャラ中最低(14)だという事で、そのせいでダッシュもジャンプも投げの圧力に欠け、削り能力が皆無である事もあって、ガードで固まられると非常に崩しにくい。左右が入れ替わった瞬間にパワーグラデーションが暴発しやすいのも無視できない弱点。これをやらかすとほぼ死ぬ。武器破壊技はガードされても怒りが消えるという特殊な仕様を考慮しても五光斬と1・2を争う強さ。しゃがんだ幻庵を投げられる唯一の上位キャラだが、前述の通り投げの威力が低い事に加え、しゃがみ前進している幻庵にしゃがみ突きが当たらないという大きな問題があるので、有利ではない。
ほぼ下中蹴りと大スラのみで上位と斬り合える。大スラの強さが異常で、ダメージがでかく(17)、移動距離が長く、最後の最後まで判定が残っていて、埋まるように出さなければほとんど反撃は受けない。投げの威力も全キャラ中第4位(24)で、ダッシュも速い。さらに大スラ/投げ共に命中するたびに起き上がりをいちいちガブルで削る事ができる。特に画面端での削り量は洒落にならない。あと何気に大斬りのリーチもかなり長い。弱点は、幻庵を投げられない事、全キャラ中で最も気絶しやすい事、千葉麗子の声がウザい事、そしてズィーガー。
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ここから下の連中は上位の連中とまともに斬り合うと死ぬので、個々のツールでそれをどうカバーするか、という戦い方になる。
このゲームで一番標準的な位置にいるキャラ。下位グループの中では最も斬り合いが強く、同じ下位グループ相手なら小斬りと上下中斬り及びJ中斬りで優位に立てる。また前後垂直J中斬り、遠大斬り、近中斬りの併用による対空がかなり強く、どういう位置関係で飛ばれてもほとんど一方的に落とせる。プレッシャーを与えるツールとして水月刀もまあまあ便利。ダッシュも速い。全体的に安定しているが、攻撃がほとんど中斬り及び威力の低い投げ(威力17)となるため、一気に勝負を決めたり一気に逆転したりする事ができず、誰と戦っても長時間削り合う事になる。また上位に対しては斬り合いで不利なため、心眼刀なしに優位を取る事は難しい(チャムチャムは取らせてもくれないが…)。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中2位。
色物っぽい見た目に反して意外と普通。動きの鈍重さのわりに技の出し入れは速く、遠大斬り、下中斬り、遠小斬りを距離に応じて使い分ければ斬り合いは強い。ジャンプも素早く尻が出っぱなしなので飛び込みも強い。と、ここまでは強そうだが、相手がガードで固まると尻投げぐらいしか選択肢がなくなるのを代表として、身長が高すぎる&対空技がしょぼいので飛び込みに弱い、食らい判定がでかいのでツバメ待ちが地獄、アース専用で中段になる登り攻撃がある、アース専用の痛い連続技を食らう、密着した相手に向かって感覚的に武器を振っても当たらない、斬りを連打するとファットチェーンソーに化けて死ぬ、レバーを入れたまま尻を出すとファットバウンドに化けて死ぬ、しゃがみ状態から立ち上がって斬りを出すとファットブレスに化けて死ぬ等、弱点も山盛り。
主人公っぽく見えて斬り合いが弱い。遠中斬りは十兵衛の中斬りに見た目が似ているが、食らい判定が前に出すぎる傾向があり、上位と斬り合うとやたらに潰される。実際にはもっと遠い間合いの方が有利だが、そこまで行くと一足でダッシュ投げに行くには遠くなってしまうので、結局どの距離でも決め手を欠く。決め手を得るにはそれこそダッシュ前転伏せ下大斬りとかダッシュ弧月斬が必要。烈震斬は2回(威力4)削って反撃は受けにくいので削り技としては優秀。また後出しで容易に水月刀を飛び越すため十兵衛キラーとして使える。怒り効率が良いので全体的に怒っている時間が長いのは利点。
遠小斬り、上下中斬り、垂直J大斬りのお陰で斬り合いはまあまあ強い。ただしこの中で一番強い下中斬りは出の速さに比して戻りが非常に遅く、キャンセルしないと当ててもリーチの長い攻撃(一部キャラは大斬り)で反撃を受ける上、キャンセルタイミングが変なせいでキャンセルミスしやすいため注意が必要。ツールは三連殺で、中間距離から走り込んでガードを崩すという点ではダッシュ投げと役割が被っているが、投げと違って気絶を狙えるのが強み(大斬りが当たった直後に三連殺で命中を取れば大抵のキャラは気絶)。ただし格闘ゲーム史上最も入力がシビアな3連技となっており、本当に当たった瞬間にキャンセルして次を出して行かないと途中からガードされ、大斬りクラスの反撃を1.5倍のカウンターダメージと共に受けて、場合によっては一発で気絶して吹っ飛ぶ。また、画面端の相手には絶対に繋がらない、小刻みに牽制技を出している相手には当たらない、跳ね回られても当たらない等、繋がりやすさ以前の問題も多い。総じて敵のアクションと衝突した場合の当たり強さはダッシュ投げに大きく劣る。入力ミスで中以上の光翼陣が暴発するのもネックで、これが出たら死を覚悟せねばならない。もう1つの特徴としては、上位グループの5名に対してのみ、近下大斬り→大斬り、及び中足払い→大斬りといった危険な連続技が入るという、偶然にしては出来すぎた事実があり、キャラ性能で不利な相手に対して高い逆転性を持つ。五光斬は当たり判定発生が速い上に上半身無敵でガードされても隙がなく、おそらくこのゲームで最強の武器破壊技。あと覇王丸と同じく怒り効率が良い。
斬り合いは忍者並の弱さ。一番マシな遠中斬りと中足払いも他キャラの通常技に比べて見劣りする。ダッシュも遅く、ジャンプ攻撃もロクな物がない。それをカバーするためにヴルカーンを使う事になる。削りを嫌って飛び込んできた相手を落とすのが主ダメージ源で、その象徴は近大斬り1段目による相打ち対空だが、ちゃんと出してもジャンプ攻撃のタイミング次第では一方的に負ける上、絶対に返せない飛び込みを持っているキャラも約半数いるため、それらに対してはヴルカーンのリスクだけを背負い込む形になって非常に辛い。起き上がりへのヴルカーン削りは決まれば中斬りクリーンヒット程度のダメージを与えるが、確定ではなく、レバー上入れっぱなしで逃げられるので、削ると見せかけて登り大斬りを出して相手が飛んだ瞬間殴り落とす等の選択攻撃が必要。通常技のクソさを必殺技でカバーしてプレッシャーを与え、飛ばせて落とすという事で、スタイルとしてはスト2初期のリュウ/ケンに似ている。チャムの大スラガード後に中足払いからコップ3段が入るという理由でチャムキラーとして有名。
斬り合いは並以下。マシなのは立ち小蹴り、下大蹴り、立ち中斬り辺り。尻飛び込みが非常に強いので、主たるダメージ源はそこからの当て投げと、当て投げに見せかけた再ジャンプ、及び尻が当たった時の下大蹴り(連続技。遠下大斬りも行ける場合があるが近下に化けてガードされやすい)。要するにほとんど当て投げキャラ。ジャンプが速いのはいいのだが、低すぎて空中衝突に弱いので、飛ぶ時は尻オンリーではなく大斬りとの併用が必要。蹴りによる投げの威力は幻庵に次いで全キャラ中第2位。
斬り合いは最低クラス。ナコルル以外の誰と斬り合っても余裕で負けると考えて良い。最長リーチの中斬りが戻り速度の面で腐っているので、長さで頼りになる技は大足払い。下大斬りは減りがでかく出も速いが、リーチがないので普通の斬り合いでは届かないし、根元を当てないと中斬り並みの威力しか出ない。斬り合いのクソさをカバーするツールは豊富で、最速のダッシュ投げ、ぶっ放しダッシュ大斬りからの気絶択一、モズキャンセル、犬、K斬りバックスタブ等色々揃っており、やっていて楽しいキャラではある。
ガルフォードとコンパチで斬り合いは糞、そしてツールが減少。近大斬りは使い道のない糞技になっているし、犬はいない。爆炎龍も弱体化されすぎて使っても不利になる事が多い。代わりに得られた物は大モズ1発で40持って行けるという点と地斬の2つ。もはや完全な投げキャラであり、投げで転倒を取ったあと起き上がりモズ択一(起き上がりを大モズで吸う or 登り大斬り)でダメージを稼げないと、他で何をやってもまず勝てない。ダッシュ投げはモズを狙うとボタン連打で出せなくなる上、専用の糞モズ(威力28)に化けやすいので、自信がなければ普通の蹴り投げが無難。地斬は基本的に使えないが、一部の連続技(三連殺の2→3段目、及び中斬り→水月刀)を見てから抜けられるため、その時だけ有用。
さらにツールが減った忍者。牽制はダッシュ投げ、主力もダッシュ投げ。マゾい。下位相手は何とかなるが上位は…
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◎ 右京(下)、幻庵、狂死郎、覇王丸
○ チャムチャム(2段)、アースクエイク(2段)、幻十郎(少し遅い)、ズィーガー(短い)、シャルロット(威力19)
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25以上 幻庵、和狆大P投げ、王虎K投げ
15以上 大半
一般的な大斬りの威力は30程度、強い大斬りで35程度、一般的な中斬りの威力は15程度。基本的に蹴りで出した方が外した時の隙が少ないので、どれで投げても威力が変わらない場合は中蹴りで安定。問題になるのは和狆、ズィーガー、ナコルルで、蹴りで投げると前者2人は16、ナコルルは14まで威力が下がってしまうので、他のキャラに比べて外した時のリスクが大きめ
今すぐそういうbotが作れるっていうなら、3週間ぐらいで作って見せてくれ。
ほれ、よーいどん!だ。
ぼさぼさしてたら先を越されるぞ。
急げ急げ。
「人工知能が人間の職を奪うについて」と日記をはじめると非常にSF的ではあるんだが、思考実験として一つやってみる。
実を言うとこんな人工知能、すでにある。適当なところからコピペして自分のblogに記事を転載するbotなんて、ちょっとプログラムをかじればすぐ作れる。
そしてこれはちょっと本腰を入れて研究すれば、すぐにかなり高性能になるだろう。
「どんなふうな記事がより注目(=ブックマークとかアクセスとか)を集められるか?」というのは評価関数を作るのがとても簡単なので、ベースとなるデータの巨大さと機械学習で順調に成長させられる。記事のまるパクリ問題も、何も真っ正直に「人工知能として本当に文脈を理解して人間的な意味で記事を書く」必要なんてない。
http://graphics.cs.cmu.edu/projects/scene-completion/scene-completion.pdf
この論文みたいなアプローチで記事を一つの画像だと見立てれば部分を差し替えることは可能だろうし、語尾や語彙の置きかけは、それこそ巨大置換でどうとでもなる。
人間が日ごろ、ほう、ふむふむなんて巡回できるblogの数なんてたかが知れているし、機械がクロールで回収できる記事の数は莫大だ。年末年始の記事やどこそこの店に行って何々がうまかったなんて記事は毎年のようにループしている(学習ネタとして最適だ)。
この種の(人工知能と呼べるほどに高度になった)botはそのべらぼうな処理能力にあかせて、アホみたいな数のサイトを運営できる。登校時間やバナーの位置やサイトデザイン、コピーの文章もリアルタイムで評価関数をぶんぶん回すbotは阿呆みたいな速度で自己進化できる。もちろんプロバイダやらが何らかの対処をする可能性もゼロではないけれど、しかしそれもほとんど意味がないだろう。回線の向こう側からは規制する根拠に乏しい。もちろんコピペもととなった記事を書いた人間からすればパクリであり著作権違反だが、それを証明するのは手間だし、照明をあきらめるほど飽和攻撃を行う処理速度がbotにはある。また、人工知能的な記事合成、変換、結論変更、文章アレンジは、しばらくすればパクリをパクリだと証明するのさえ難しくしてしまうだろう。何せblogの記事というのは画像と比べて10%とか5%以下の情報量しかないのだ。
まあ、とにかく、こういうbotはすぐ開発できるだろう。現在の技術でもほとんど可能だし、数年以内には実用化できる。
で本題なのだが、こういうbotができたらどうなるか? そりゃ、投入するでしょう。ちょっぴり初期投資をしてあとは寝てるだけで、阿呆みたいな数のアフィサイトを運営できるようになる。なんらかのステマサイトも似たような手法で運営できるようになる。ちょっとの技術でネオニート生活! 投入されないわけがない。
そしてひとたび投入されれば、それは加速度的に高性能になっていくだろう。機械学習の結果出力っていうのはだいたいサンプルにする学習母体データの大きさや質に左右される。Webに解き放たれたクローラーはありとあらゆる泡沫Blogまで咀嚼を始めるので、その出力の制度はどんどん上がっていくだろう。
PVを金に換えるビジネスというのは一時的に大好景気になって、次の瞬間に価格破壊されるだろう。人件費が限りなくゼロに近づいてゆき過当競争になるからだ。
その世界では「人間がblogの記事を書く」という行為の価値が果てしなく低くなるだろう。そこでははてなスター獲得競争の相手がbotになってしまうからだ。相手はたしかに人間よりも記事を書く技術が低いかもしれないが、無尽蔵の体力を持ってるし、blog記事なんてそもそも10本書いて1つが注目集めればそれでいいような世界なのだ。1万本書いて9999本はずれでも構わないやつが出てきたら、体力勝負で勝てやしない。
この状況が長引けば、アフィリエイトというビジネスモデルそのものも破壊されるだろう。いやそもそも、アマチュアが公開の場所で記事を書くという文化そのものが破壊される可能性もある。
Webの世界は会員制のFacebookやGoogle+みたいなもので分断され、今度はその内側から個人の記事をビッグデータにぬいていくBotが蔓延するだろう。
こういうBotは廉価なサーバーマシンで動かすことができる。実際作ってみないとはっきりとは言えないが、それこそ数百体動かせる可能性もある。性能が十分に周知されれば、「日本語のBlog記事を書く人」よりも「日本語のコピー合成記事を作成するBot」のほうが多くなることは、けっしてありえない状況ではない。
事ここに至って、人工知能は「あるジャンルの職を奪う」ことに成功する。奪われるのはアフィリエイトで暮らしていた人間のBlog書きだけではない。それを端緒に広報を生業にしている多くの人も職を奪われる可能性がある。状況はおそらく大混乱にちかくなるので、今の時点では、この種のムーブメントにおいて電通博報堂のような広告代理店が大きく成長する可能性もあるし、致命的な打撃を受ける可能性もある。成長するにした所で、今のような体育会系的営業の会社で居続けることはできないだろう。開発や分析の理系部署が今の10倍以上の大きさになるだろう。グループインタビューなんかやるよりも、匿名掲示板のログから消費行動の傾向を出したほうがよほど精度が高い企画が作れてしまう。
人間の職を奪う、というのはこういう光景を雇用面から減少を表現した言葉であって、実際に起きることは雇用の減少だけではない。文化や消費行動の破壊ともいえる変化だ。
被害者役こそメタファーだよ。実在してようがしていまいが。そんな青木とかいうのが本当にいるのかどうかなんかわからん。いると言い張ってる奴らがいるってだけで。
「ヘマをしちゃう人」の典型的なな例えとして記号化されている。
ネット上のことなんて基本フィクションなんだから。フィクションの小学生なのか。フィクションの青木某なのか。ネットゲームのキャラみたいなもの。ネットゲームで美少女の振りしてたけどどうもオッサン臭いってくらいのもの。それに対して「おいお前オッサンだろ」っていうくらいのもので、オッサンの振りしてもいいしつっこんでもいい。
フィクション上のことなんだから好きにやっていい。フィクション上のいじめも問題ないし、フィクション上の小学生も問題ない。この件の登場人物全員、フィクション上の人物も書き込んでいる何者か(botかも)も、みんな問題ない。
この世は全部自由だ。
生徒が普段、何をTwitterでつぶやいているか気になるね?
炎上しそうなつぶやきをしていないか?見られてはいけない画像が流出していないか?気になるよね?
ということで、生徒のアカウントを簡単に特定する方法を教えちゃうよ。
その学校内での「あるある」をつぶやくbot(botという名前だが手動が多い)が1つくらいはある。botを作りたくなるお年ごろなんだ。ユーザー名でも検索できるけど、Googleで、
ほとんど非公開アカウントではないから、フォロワーを見ることができる。その中から「○○高校1年」のようなプロフィールのアカウントを探そう。そこの部活や学年などの情報から個人を特定しよう。
文化祭みたいなその学校固有の行事があるときは大チャンス。「○○祭」のような単語でツイートを検索すれば文化祭を楽しむ生徒のツイートが見られるよ。
あまり出てこないこともあるよ。
一人でもアカウントがわかればフォロワーに同じ学校の生徒がいる。ということでフォロワーのユーザー名やプロフィールから特定しよう。この繰り返しで時間はかかるが確実にアカウントを特定できる。
のようなページをブックマークしても良いけどIDが変わると追跡できなくなる。IDを頻繁に変える人もたまにいる。
このようなサイトを使ってID番号も記録しておこう。このID番号があればIDが変わっても追跡することができる。
アカウント自体を消されると見失うので同じクラスや部活の生徒のフォローやフォロワーを見ればもう一度特定できるかもしれない。でも大体は最初から鍵がかかっている。
まとめて監視するには非公開リストを作るのが簡単でいい。捨てアカウントで作らないと間違えて公開リストで作った時に逆に自分のアカウントがバレることになるので注意が必要。
とりあえず、普通にテキストファイルとかにして学校内サーバーに置いておけばいいのでは?
鍵垢のつぶやきは鍵のかかっていないアカウントが送ったリプライから推測するしかない。どうしても見たいのなら「○○○高校bot」のようなアカウントを作ってフォローリクエストを送ればちょろい生徒なら見れる。そもそも、よくわからないアカウントのフォローリクエストを許可するような生徒が炎上ツイートをするので都合がいい。
たくさん特定できたら、指定したアカウントの投稿した画像を一括でダウンロードするフリーソフトとかを使って好きなようにして。
まぁこんなもんだね。また思い出したら追記する。