はてなキーワード: 義体とは
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自分の肉体と同質の物体には効率よく作用できる(熱であれば、まるでレンジのように)魔法、機械や木には大気を介して直接熱を炎の矢として伝播させる必要がある。
主人公は魔導機械のフレームで欠損した身体を補っている。また、生体と似た成分を関節に使っているため、自立魔導機械と動物に魔法が効くし、被害もうける。
主人公には資質も何も無いが、新基軸の魔導機械の実験のために高価な魔石と魔導フレームを提供されている。
現段階では魔導機械というと重機のような土人形しかないので、人間の何倍も頑丈で出力のある鉄人形が小規模で(玩具という形で)実験されていた。
議会の承認をスキップして、野心的な研究者が鉄人形の実現→鉄人形による魔石坑道の開拓→鉄人形による鉄人形の生産→軍事クーデターという流れを目指していた。
鉄人形による軍事クーデターが達成された後は、魔導フレーム義体ユーザーは軍事政権の犬という誤解を受けて忌み嫌われている。
鉄人形、および前身となる魔導フレーム義体は福祉目的という建前のもとで開発された。
主人公は鉄人形開発に知らずと協力してしまった罪の意識の中、軍事政権の軍事的、あるいは民主的な打倒を目指している。
主人公は義体ユーザであるため、偏見から人望が集まらず、レジスタンスを結成できずにいる。
魔法戦闘において、魔導機械全般は魔力を物理的な動力源にできるため、革命である。
魔法の起点となる人間が高速で接近し、高効率の魔法作用を及ぼし、反撃を受ける前に遠ざかることで相手の魔法効率を低下させるという戦法がある。
義体(あるいは、十分な筋肉を持った者による魔法による身体強化)によるヒット・アンド・アウェイ相手の魔法効率低下幅が、魔法による脚の強化コストを上回れば有効とされる。
魔法によって生の人体を強化するのは繊細な技術が必要であり、一瞬でも出力が揺らぐと人体に損傷を出してしまうため、それに耐えうる筋肉・骨格・精神が必要である。
主人公は終盤でタンパク質ベースの義体に換装し「気」の概念を応用してマシナリー骨法魔法によって、鉄人形の魔法を無効化しつつ破壊する究極の鉄人形対策兵器になる。
位置固定で回転しかできないので、女優のパンティー、下から見るか?横から見るか?とか選択肢がない
できればMeta Quest単体で動作してほしい
PC側でレンダリングすると、PCのそばで寝ないとならないし、寝床でQuest単体で動作してほしい
あ、無線でリンクできるからPCのそばでなくてもいいのか…、マシンスペックの問題か…
というか、リアルタイムレンダリングにするなら、もう女優ではないわけだけど、声をどうするかが問題かな
リアルな喘ぎ声とかって生成できるんだろうか
そのバックで生成AIが動いて人格っぽいのができれば、あとは触覚だな、究極のハプティックフィードバックだな
騎乗位で女性に乗っかられても重さを感じないし、身体全体の触覚をどうするかだな
究極まで行けば彼女はいらなくなるし、多分、女性も彼氏はいらなくなるはず
AIはどこまでもあなたに優しくなれるし、DVもしないし、あなたのDV加害さえも許してくれるようになる
それかメイドロボなんだろうけど、ボストン・ダイナミクスのアトラスに騎乗位される恐怖もある
酒、飲みまくるやつも。
タバコ吸いまくるやつも。
身体売りまくるやつも。
それがなきゃ「とっくに死んでる」からそれやって延命してんだろ。
その結果―
その「延命行為」の積み重ねによって「不治の病」になったなら、それはもう「妥当な寿命」だろ。
身体をぶっ壊す「害」にすがらなきゃすぐにでも自分を殺めたくなるほど追い詰められていた人間ならば、害が導く病はむしろ正当な「借金返済」だ。
だからそれを無理に治療する行為は「借金の踏み倒し」だし不誠実。
僕はそう考える事にしたよ。
散々、死を保留にしてくれた親切な死神が「命の収穫」に来たならば ごねず騒がず潔く魂くれてやったらいい。
十分、人生の醍醐味味わえたしお別れのあいさつもできました、つって。
「アル中」や「肺癌」や「(NOT薬害)エイズ」の人間は、皆そうやって穏やかに最期迎えたらいいよ。
彼ら、彼女らは酒とタバコと爛れた性に「生かされていた死体」だったんだ。
20代で酒の飲み過ぎで痛風予備軍と診断されてなきゃ、自分もそういう壊れ方をしてたかもしれない。幸い、あと15年くらいは健康に生きられそうだ。
身の回りに明日、明後日死んでもおかしくないほど壊れている「運の悪い(?)」人間がいる。
しかし、それはむしろ「十分死神を待たせて延命した人生」と捉えるべき。
アルコールとタバコとセックスは死神のお迎えを先延ばしする為のチケット。
運悪いながらも必死に生きようと頑張ったんだな。チート技使って。
「こんな役立たず人間今すぐ死ぬべきだ」という理性とモラルを必死に遠ざけ、生存本能に従った。
素直に死神の鎌に狩られるもよし、無駄な抵抗をして死ぬもよし。
どのみち、もう残り時間はない。
さようなら。運が悪い人。
serial experiments lainを観た。マトリックスのようで、攻殻のようで、終盤でエヴォフォロワー感を感じたりして、SFというかオカルトみが強かった。
首根っこに端子があるとか、義体化してるとか、そういうワンクッションがあれば人間が直接ネットワークにダイブするとか、現実との境界が曖昧になるみたいな描写もなんとなく納得がいく。でもlainはそれが無かったから(一応一回PCと身体をケーブルで繋ぐシーンがあったけど)そこに強くオカルト感を感じたのかな。あとはユングのオカルト理論をネットワークでのアナロジーにスライドしたりとか。
記憶こそが人間の本質なのか、みたいなラディカルな問いは面白いけど、あまり真剣に考えたくないね。怖いし。そういう人間のアイデンティティを揺るがすようなテクノロジーが私の生きてる間には出てこなさそうで良かった。
【陰核機動隊のあらすじ】
クリトリスは人体において最も敏感な部位である。義体化によってその感度は更に高まり、元の3000倍もの感度に達するという。
サイバネティクス技術により義体化されたクリトリス(電核)は、生身の肉体では得られない快感をもたらしてくれる。
電核化した女性の性感は常人のそれを遥かに凌駕しており、クリトリスがセンサーとなって一種のテレパシー能力を発現する。
電核化女性は、クリトリスを通じて他者の脳波を感知し、相手の考えを読むことができるのだ。更には、電核化女性同士であれば、互いの思考を脳内に直接送り込み、ネットワークを構築することさえも可能であった。
西暦2030年、電核化女性たちのクリトリスをハブとして構築された"電核ネット"は世界中に広がり、広大なネット社会を形成していた。
クリトリスの快感で休みなくイキ続けながらも、電核化女性たちは電核ネットを通して繋がることで高度な情報交換を日常的に行う。
その一方で、電核化女性の能力は、国家の安全を脅かす重大なテロ行為に悪用される危険も孕んでいた…。
陰核機動隊は、電核を悪用するクリトリステロリストによる犯罪を早期に察知し、その被害を最小限に抑えるために組織された「電核化女性による警察組織」である。
陰核機動隊(いんかくきどうたい、英語タイトル:CLITS IN THE SHELL)は、秘豆正宗による漫画作品。
ジャンルは「ハードクリトリスSF」。同作を原作としたアニメ映画、TVアニメも公開されている。
本作は近未来を舞台とし、機械化されたクリトリスによって特殊能力者となった女性のみが所属する、内務省直属の警察組織「陰核機動隊」の活躍を描く。
主人公の栗薙豆子(くりなぎまめこ)は任務中の事故が原因でクリトリスを失ってしまうが、クリトリス義体化手術を受けて「陰核機動隊」に入隊する。しかし、義体化したクリトリスはあまりにも感度が高く、少し擦れただけで連続絶頂してしまうほどの敏感さだった。
イキまくるドスケベなクリトリスと、日々敏感になっていくカラダに翻弄される一方、豆子もまた、特殊な能力に目覚め始めていた。
本作、および本作を原作としたアニメ作品は『キンタマトリックス』などのハリウッドSF映画に多大な影響を与えたことで知られている。
序盤で脱落した。
とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。
自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。
そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。
グラフィックだけは良い。
中盤で止まっている。
他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。
原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクションに自由度の低いゲーム性。
この美しいフィールドを自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。
中盤で止まっている。
小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルのゲームクリエイターなんだろうな、と思った。
デスストは、極めてシンプルなルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。
美麗なグラフィックや物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体はファミコン時代と変わっていない。
それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対の思想だ。
デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。
中世日本の時代考証、美麗なグラフィックとアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。
しかし壁のぼりやロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス。
またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。
叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベントで暗殺を強いてくるし。
叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。
ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。
小型ロボットを遠隔操作し、監視カメラやドローンのハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い。
ひとつのミッションをクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。
街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。
ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。
ストーリーも及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。
行動と選択肢による分岐。スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。
もちろん都市を舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、
2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。
残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、
せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数の超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。
とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクションの自由度の高さはピカイチ。
アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢と分岐もあって没入感がある。
また取得したスキルの効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクションが解放されていく点も良い。
武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。
とはいえ、これぞオープンワールドのスタンダードだと言える完成度である。
今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。
オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、
スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。
本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。
天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。
しかしスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、
装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。
先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15のアプローチは革命的だった。
そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。
自動運転で目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感。
移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト。
写真撮影。夜間行動の禁止により生まれる冒険と宿泊のサイクル。そして食事。
最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。
ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。
車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。
最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。
それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。
もしFF15に無限の予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。
もっとクエストに密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。
本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。
FF15のエッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。
まさに神ゲー。
質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリーの分岐。
義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感。
段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。
アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。
オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。