はてなキーワード: 明日とは
以下「俺にだけ」の部分に有力なエビデンスはない
業務についての連絡すると俺にだけ返答がない
一度報告した案件について俺にだけ同様の報告を繰り返し求めてくる。前回の報告内容について生かされた様子が一切ない
単なる怠け以上に避けてるところがあった
ネガティブな感情がいっぱいで、今日は疲れたから(さらにメンタルすり減らすような)勉強なんてできない 明日がんばろう
これの繰り返し
試験勉強をしようとすると、だいたい会社の上司や評価を思い出し、ストレスで脳内メモリを食う
試験勉強はむしろ会社から離れるためにも必要なのに、割り切れなかった
業務終了間際に、ここしばらく取り組んでいた問題がスッキリと解決した
しかも驚くほどの期待以上の成果でだ
前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。
この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。
大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。
出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。
私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。
ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社がDeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。
デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正を検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。
Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署の仕事だった。社内アルバイトのようなもの。ベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。
文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。
社会人一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームをひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。
その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。
ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。
私の仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。一般社会でいうと、道路を管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたりする。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。
穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。
ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分もリリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子上のガチャというのは、コンビニのくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャはハイリスク・ハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。
実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。
コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。
この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司や役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。
あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資と本質は一緒だった。
つまり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』であり、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界のリーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内某エリアの飲み屋で深夜まで語り明かしていた。
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同じくらいの文字数です。
後半
オレオレFCは23日、アウェイでSKリーグ1部首位の野木FCと対戦する。チームは22日に試合に向けて完全非公開練習を行った。この試合は23日と26日に行われる親善試合の第1戦となる。野木FC主催の第1戦は80分制サッカーリーグであるSKリーグのルールが適用され、試合時間は80分となる。
野河田監督は取材に応じ、「たとえ親善試合でも真剣勝負なんやから勝ちにいかないとな。リーグ再開後の起爆剤となる試合にしたいわな」と話した。監督によると第1戦では20日のG大阪戦でスタメンを外れた選手が中心になる見込み。新戦力の台頭に期待したいところだ。
野木FCは齋藤や山下や賀喜など多くのタレントを擁しており、堅守速攻スタイルでSKリーグを2連覇している。現在J1リーグで首位を走っている町田ともスタイルが似ている。「野木FCは個の能力の高い選手が揃っているが、上手く組織力で上回りたい」と鈴木潤主将。リーグ戦が中断中の中、注目の対決がいよいよ明日行われる。
マイクロソフトオフィスの自動アップデートによって今まで使っていたVBAが機能しなくなることなんて社会人やってたら数年に一度は経験するだろ。
何の告知もなく関数の挙動が変わるのはマイクロソフトのお家芸みたいなもんだとある時から割り切れるようになる。
そこから一歩進むとオフィス以外でも挙動の勝手な変更は行ってくることが分かるようになる。
どこの会社が作ったどんなソフトだろうが言語だろうがアップデートで挙動が変わる。
自動アップデートでみんな一緒に地獄に落ちるならまだいい方で、任意アップデートのタイミングごとの微妙な違いを「いい感じに」埋める方法なんて全然思いつかないシチュが無数にある。
揃えられるだけひとまずバージョンを揃えて、そのバージョンの挙動を前提に組み直し、明日突然アプデが来ることに備えてなるたけコメントを残す。
もう本当にそれぐらいしか出来ない。
そして、「え?バージョン揃えたら僕の作ったのが動かなくなるから僕は嫌だよ」と言い出す奴が出てくる。
もう無理、パッケージ化しよ。
もう最低だ。
むちゃくちゃだよ。
そもそも無理だろ。
何の約束もしてないくせに「休日だからってダラダラ寝てるんじゃない!出勤する時間にはちゃんと起きてなさい!」みたいに言われるのは理不尽すぎるだろ。
もういいや働かねえことにしよう。
もしも明日の朝電話が来ても、「昨日対応して疲れていて動けなかった。俺はもう知らん」で終わらせよう。
あとは上司が頑張れ。
無類の女好きだったんだけど
最近すこし弱くなってきて、これは50代なったらもっと弱くなるだろうなと思う
今は独身だけど、もし家族や子供が居たらと思ったけど、たぶんそこまで生きがいになるほどじゃなかったと思う
よく冷たいねって言われるけど、そのとおりだ
家族を生きる言い訳にすることはできたかもしれないけど、早い段階で限界が来るんだろうなって思う、まあどの家庭もだいたいそんなもんか
もし身長があと10cm高くてそこそこイケメンなら何か変わったかも?とはちょっと思うけど、美人の愛人を相手にしてると、それもちょっと自信なくなってくる
アニメ・マンガ・ゲームは相変わらずおもしろいので、世間的にはそれがいきがいってことになるかもしれないけど
正直明日死んでも構わない
昔は「これがアニメになるなら生きねば!」みたいなのあったけど最近はない
一生分名作はみたと思う
今も億万長者になろうと努力はしてるんだけど
それも、金があったら何かあるかもなというやつ
コレすらやめたらいよいよあとは死ぬのを待つだけになるけどあと30年はあるのか
困ったね