はてなキーワード: マッチングとは
リマインドしようにも、これを書いた人(=自分)の学力だと読めない本だったから無理。無理ゲーだった。
第一章
1
意味論的に透明なシステムと結びついた心の概念および計算機モデルを意味する。
この主義の限界を
2
チューリングの形式化が持っている特徴
(1)物理的組織によってではなく、記号操作の形式的特性によるメカニズムの集合全体を包括
(2)そのメカニズムがいかにすれば十分に明確化された問題すべてに取り組むことができるか示している
(3)万能チューリングマシンを定義する方法を示している
⇒ 素材は重要ではなく、形式的特性が能力を原理的に保証している
フォン・ノイマンがコンピュータを設計し、1960s、ジョン・マッカーシーがLISP(プログラム言語)を開発。
⇒ 研究開発が可能に
A・ニューウェルとH・サイモンが物理記号システムという概念を提出
⇒理論的に自覚化・明確化される
3
・物理記号システム
①適切に操作可能なトークンに対して任意に意味を割り当てることができるシステムであり、
②正確にプログラミングすればこの割り当てられた意味論的内容と細かい点においても一致した仕方で行動すると信じられるようなシステム
by 1976 ニューウェル & サイモン
・強い物理記号システムの仮説
SPSS strong-physical-symbol-system
「標準的な記号アトムのフォン・ノイマン型の操作を行っている仮想機械は、一般的な知的行為を実現するための直接的かつ十分な手段を持っている」
①仮想機械
そのプログラムに我々が命令を与える機械を模倣させるような「機械」
・記号を割り当てる
・変数を束縛する
・記号列の複写、読みとり、修正
等々
③標準的な記号アトム
④一般的な知的行為を実現するための直接的で必要かつ十分な手段
そうした機械は、それを支えている特定のアーキテクチュア(その基盤になっている他の現実的もしくは仮想的機械から)まったく独立に真に知的でありうるのであり、逆に言えば他のアーキテクチュアや機械をシュミレートすることなく真に知的でありうる
4
このような主張(標準的なLISPのアトムのごちゃごちゃした操作が、知能や思考の本質を構成しうるという見解)が、ニューウェルとサイモンのものだとできる動かぬ証拠は、彼ら自身の実践。
彼らの仕事の特徴(例:BACON)
・規則あるいはヒューリスティックス(発見的手法)の直列的(経験則を用いたも多少は運が左右する⇔体系的)適用に依存している
・そうしたヒューリステイックスの大部分が、かなり高いレベルで意識的に内省可能
・選ばれた課題領域を扱う
BACON:一連のデータから科学的法則を帰納する(ケプラーの第三法則、オームの法則)
・BACONが取り組んだデータをフォーマット化下のは、人間の労苦
・BACONは十分に構造化された課題にしか取り組めない。
ケプラーの第三法則は見つけられても、ペトリシャーレのカビとバクテリアの関係からペニシリンを発見する事はできない
・BACONが展開する知識とヒューリスティックスは、人間のプロトコルや実験記録に大いに頼り、われわれが自分自身の思考について内省する思考のレベルからかなり直接的にコード化されたもの
⇒この種の思考は原初的で瞬間的なプロセスの上に後から被せられたもの。理解するということを具体的な例で説明する事には役に立たないであろう
サイモン等は、人間の思考のすべてがただ一つの種類の計算アーキテクチュアに依存すると信じている。
しかし、筆者は違う考えを持つ。サイモンとラングレイの仕事では、洞察のひらめきといったタイプの認識を表現できない。
心は、多くの仮想的アーキテクチュアからなる複雑なシステムであると考える
知的課題や、感覚運動的な課題のような、なめらかに無意識的に行われるものは無視されている
5
古典的システムは記号アトムの使用に頼り、コネクショニズムはこれを避ける。
古典主義者:意味論的に透明なシステムの構築に対して、方法論的にコミットしている人々
STS semanttically transparent system
「システムの振る舞いについての記号的な(概念レベルでの)意味論的記述と、システムの形式的な計算活動の内的に表現された対象についての投影可能な意味論的解釈との間にきちんとした写像関係の記述が可能な場合にのみ、そのシステムは意味論的に透明であるといえる」
きわめて大ざっぱにいえば、あるシステムかSTSと見なされるのは、そのアルゴリズムの記述(レベル2)における計算の対象が、概念的レベルの用語で表現されたその課題の分析の記述(レベル1)と同型である場合である。
(レベル1:計算理論:(高い抽象レベルにおいて)どのような関数が計算されるかについての考え
レベル2:表現とアルゴリズム:それを計算する(具体的な)方法
レベル3:インプリメンテーション:現実の機械において計算がいかにして肉体あるいはシリコンなどで実現されるか)
(1)古典的理論は――コネクショニズムはそうではないが――統語論と意味論を組み合わせた記号システムを仮定している
(2)もし何らかの種類の構造化された表現が利用可能であれば、それらの表現についての計算操作を、その構造に鋭敏に反応するかのような形で規定できる。
もしそのような構造が存在していなければ、(すなわち、どんな記号表現も存在していなければ、)計算操作を規定することはできない
◎要するに、古典的システムは、統語論的に構造化された記号的表現を仮定し、そうした表現の構造によって、それに適用される計算操作を規定するものである
第二章
1
ドレイファス:古典的認知主義の問題は、人間の常識的な知識を表象として再現し表現しようとする形式主義の妥当性
サール:形式的なものと志向的なものとの間に、あるいは統語論と意味論との間にギャップが認められる
この二つの種類の懸念について検討する。
2
「あなたの持っているのはそんなにいいボールじゃないわ。それを私にちょうだい。そしたら私、このキャンディーをあなたにあげるわ」
この言葉を理解するために、ミンスキーちとパペートは膨大な概念のリストをあげる。
ウィノブラードのSHRDLUでは不十分。
・フレームは、常識がうまく対処している偶発的出来事のすべてをカバーしているとは思えない(バースデーケーキに立つ黒いローソクに、フレームは対処できるか?)
・フレームからフレームへの移行を促す規則(メタフレーム?)をいつ適用すべきか、システムはどうやって知るのだろう?
ドレイファス:互いに関連しあった特徴や可能性のすべてを、文脈に依存しない事実や規則によって形式的に把握するという課題には際限がないのではないか
3
・ドレイファスの二つの主張
(1)身体問題
「このシャンプーが目に入らないようにご注意ください。もし入った場合は、ぬるま湯でよく洗ってください」
コンピュータは、身体、欲求、感情、共通言語や社会習慣も持たない。だからコンピュータは、この文章が何を洗うように言っているのか理解できない
(2)コード化
人間は自分たちを取り巻く状況がどんなものかを絶えず感じ取ることができる。
このノウハウは、何らかの知識表現言語によって、一種の知識として表現できるものなのだろうか?
AIプログラム(=言語)が知識を表現する仕方が、現実の課題に対して根本的に不適合だと懸念する。
4
「強いAI仮説」を、サールは批判する
強いAI仮説:適切にプログラムされたコンピュータは、文字通り認知的な状態をとり、その際プログラムは人間の認知を説明するものとなる
Schank and Abelson 1977の、「ストーリーを理解するという志向的活動をシミュレートしているかに見える特別なプログラム」に対して、「中国語の部屋」を使うことで批判する。
サール:形式的に区別される要素に対する計算操作を行っているだけでは、どんなコンピュータも〈理解する〉ことはできない。したがって、そのような計算操作を規定するプログラムが、心の固有の性質について何かを示すこともあり得ない。
具体例:英語話者が英語を理解することと、中国語の部屋の操作者が中国語を「理解すること」の比較
「人間は何も理解していなくても形式的な原理に従うことができる」
以下、サールの誤りについて論じる
5
サールに対する仮想反論「脳シュミレーター説」
脳シュミレータ説:あるりプログラムが中国語を理解する実際の中国人の形式的な構造をモデル化したと仮定すると、そのときそのプログラムは間違いなく真の中国語の理解を構成したことになる
↑(サールの再反論)
(1)脳の形式的な性質は志向性を構成しない(三章にて説明)
(2)脳の形式的な性質が志向性を構成しないのは、ある種の素材だけが思考を支えることができるからである
↑(アナロジー)
光合成:光合成の形式的な記述を手に入れても、素材が違えば光合成は再現できない
では、思考をもたらすような脳の物理的性質とは?
:外因的および内因的な刺戟に対して脳に大規模な変動が引き起こされること
↑(コメント)
『中国語の部屋』が大規模な構造的変動を必要としないシステムなら、中国語の部屋による反論は無効
6
微視的機能主義
機能主義は、心的状態の本質を、
入力、内的状態の変換、出力からなるプロフィールと同一視した。
(適切なプロフィールを持つシステムはどんなものであれ、その規模や性質や構成要素にかかわれなく、当の心的状態を実現するであろう)
↑(批判)
(中国国家脳のような)心的状態を実現する見込みがないようなシステムも、「入力、内的状態の変換、出力」のプロフィールを持つシステムへと組織することは可能であるよように思われる。
こうした極端な寛大さは、機能主義の立場を掘り崩してしまいそう
・問題は、「入力、内的状態の変換、出力」の系列をどこに位置づけるか
×大まかなレベルに位置づけ
⇒感覚質の欠如、極端な寛大さ
△ライカンの「小人機能主義」
○微視的機能主義
・機能主義の批判はゲシュタルト盲に陥っているのでは Lycan 1981
:機能的な構成要素があまりにも大きい、極度に小さい、それらしくない等であるために、そうしたものからなるシステムに志向性を帰属させるという考えに抵抗するということ
(ライカン「小人機能主義」
:機能的な下位システムは、それがエージェントのために何をしているかということによって同定される)
微視的機能主義
内容や目的に関連づけからはかけ離れた用語で
記述しようとするもの
・諸関係が得られたとき、システムには大規模で柔軟な構造的変動が引き起こされ、またそれによってさまざまな創発敵的性質が得られるようになる
第三章
1
2
「民間心理学」
:自分や他人が、信じたり、希望したり、恐れたり、欲求したりしているということについての日常の理解
民間心理学は、行為・運動を説明するときに、信念や欲求という表現を用いる
「民間心理学は、人間の行動に先立つ内的原因についての素朴で原初的な科学」
3
(1)民間心理学は、偏狭な、特定の人々に限定されたような理解しか与えない。
民間心理学は、子供や狂人や外国人を前にすると、まごついてしまう
(2)民間心理学は停滞したまま、なにも生み出さず、長い間ほとんど変化も進化も発展もしていないところが他の諸科学と異なる
(3)民間心理学は、これまでのところ科学の主要部分にうまく統合されていくような徴候をまったく示していない。残念なことに民間心理学は自然を神経生理学的ないみで妥当な要素にまで分割することには関心がないようである
最近の分析哲学
:頭の状態に関する科学理論というゲームと、民間心理学というゲームを比較することが、そもそも不適当なのではないか
4
Daredevil believes that Electra is dead.
Mary hopes that Fermat's last theorem is true.
のthat以下を、心的状態の内容と言う。
心的状態が考えられる傾向
:われわれの心理学的状態が、本質的に、周囲の世界がどのような状態にあるのかということによって決まるのではなく、
われわれにとってどのように見えているかによって決まる
↓(言い換え)
我々の意識や無意識に何らかの形で影響を与えられないものはどんなものであれ、
本質的に我々の心的状態の正確な限定に関わることはあり得ない
⇒我々の心的状態が現に持っているような内容を持つものは、われわれ自身のあり方ゆえであって、
知られていないかもしれないような周囲世界の事実とは関わりがない……☆
・双生地球……☆に対して疑いを投げかける
双生地球で、「海に水がある」と発話される。
地球A:海にH2Oがある
地球B:海にXYZがある
この違い以外は同質だとする。
すると、
地球上の発話と双生地球の発話は、それぞれH2OがあるかXYZがあるかによってその真偽が決まる
(たとえば、地球Aの海にH2Oがなくて代わりにXYZがあるとしたら、地球Aでの発話は偽になる)
⇒
もし意味が真理条件を確定するのだとすれば、
自然種に関する表現(水、金、空気など)を含む陳述の意味は、
単に主体の限定的に規定可能な状態に言及するだけでは十分に説明できない……☆に反して
二つの選択肢
(1)心理学的な内的要素(地球の話し手と双生地球の話し手に共通)と、
世界関与的な外的要因(仮定上、二つの地球を越えて不変ではない(H2OとXYZ))の両方によって内容が決まるとする、意味と信念に関する合成説
(2)そういったケース(地球と双生地球のケース)は
〈心的状態の純粋に内的でまったく心理学的な要素(☆のこと)〉という観念にさえも疑いを抱かせるものであると考えることもできるだろう
プティ と マクダウェル
「頭の中にあるものが、心の状態と因果関係を持っていることは疑いがない。
しかし、
〈頭の中〉にあるものが心の状態に対して構成的関係にあると考え必要があるのだろうか?」
筆者
:あらゆる内容が根本的に世界に関与している(選択肢(2))ということが判明したとしても、
そのこと自体は必ずしも〈認知科学は心の理解に深く(ことによると構成的にではないかもしれないが)関わる研究である〉という主張を覆すものではない
その主張に対する仮想反論と、それに対する再反論をHornsbyは行った。
仮想反論
:「「行動傾向(心性はこれに随伴して生じるとされる)が二者の間で異なるためには、
内的構成に違いがなければならない。」
という考えを保持すべきである」とするならば、
心的内容は限定的に規定されねばならない(自然種を指示しない)
(「「行動傾向(心性はこれに随伴して生じるとされる)が二者の間で異なるためには、
内的構成に違いがなければならない。」
という考えを保持すべきである」までが、プティとマグダウェルの、「頭の中にあるものが、心の状態と因果関係を持っていることは疑いがない」に対応する。)
仮想反論の詳細
:仮定①:
二人の動作主の心的状態は、彼らの行動傾向に何らかの違いがある場合にのみ異なる
(そこに赤いボールがある、と信じなければ、ボールを投げようとは思わない)
仮定②:
行動が異なる(すなわち、行動が異なる)ためには、内的な物理的状態に何らかの違いかなければならない
結論:それゆえ、心的状態に対応する内的な物理的状態に何らかの違いがなければ、心的状態が異なるということはありえない
「(民間心理学的な心的状態を帰属させることは、限定的内容のみに関わることであるという)結論は、深刻な疑義にさらされることになる。
限定的内容といっても、それを妥当な概念として了解できるかは明らかではない」
なぜなら、
「民間心理学的な内容を(物理的状態に?)帰属させることは、身体的な動きを規定するような頭の状態についての独我論的な研究から引き出すことができるような切り口とは
まったく違った切り口で現実を切り取ることであるように思われる。
その具体的理由として、
ボールをひろうことは、「そこにボールがあると私は知っている」という心的状態と関連するが、そのときの細かな指の動きはそのような心的状態と関連するものではない。
5
筆者
:広域的内容を伴うによ伴わないにせよ、
頭の中で起こっていることに関することに関する科学的カテゴリーや分類に
きちんと還元されるなどということは
とてもあり得ないように思われる。
・民間心理学は、科学的心理学と同じゲームを行ってはいないかもしれない
→
世界を記述しない信念であり、なおかつ
ある人が同じ考えを抱いているといえるような別のケースに投影可能な述語が(科学的記述の上には)存在しないことも可能
6
民間心理学の道具立て(信念と欲求という概念によって、命題的態度を帰属せさるという道具立て)を用いて、心的状態を二者が互いに帰属させあうという日常の慣習(傍点)の目的は?
:
他人の頭の内的状態を追跡しようと試みることによって、
その人の身体の動きを予測し説明するための手段
民間心理学の主要な目的
:
世界の中で活動している仲間たちの行動を、(傍点開始)我々が(傍点終わり)理解できるようにすること
(予測したい対象であり主体である)われわれの仲間たちの四つの特徴
①世界に対する感受性、すなわち感覚や生得的な原書的概念の道具立てをわれわれと共有している
②世界をわれわれと共有している
③彼らは我々自身のもっとも根本的な関心と必要の大部分を共有している
④彼らの思考の有用性は、
(我々自身の思考と同様に、)
彼らが世界の実際の有様をたどっていることと関わっており、
彼らの思考作用が、世界の実際の有様に十分適応していると我々が(進化論的な理由から)考えるような目的と関わっている
この特徴があるので、
「~したい」という欲求さえ同じであれば、
・民間心理学は、脳の状態の違い(that かなり目の粗い、行動上の違いとしては現れてこないような)に対しては、敏感に対応しないように設計されている
・民間心理学は、個人の間の差異を覆い隠し、
さらには種の間の差異さえも覆い隠してしまう(長所であっても短所ではない)
7
筆者の見解
:私の見解では、われわれが信念を帰属させるのは、
行動の全体に一種の解釈の網をかぶせることによってである。
……関連する行動を可能にするものとしての、
根底にある物理的あるいは計算論的な構造がどのようなものであれ、
そうした構造における自然な区分に、網の結び目(すなわち信念と、欲求の特定の帰属)が
対応している必要はない。
――
ということは、Davidson(全体論者)に対するFordorの批判は、筆者の意見にも当てはまるのではないか?
<Fordor>
意識の全体論というのは、
「命題的態度の同一性――特に志向的内容――が、その認知的連関の全体によって決定される」
という考え方。
これに、Fordorは懐疑的。
(命題pの認知的連関というのは、主体がpの意味論的評価、すなわちその真偽の決定に関係するすべての命題のこと)
われわれは、信念や志向的状態を共有している。が、そのとき、すべての命題(認知的連関)を共有しているとは思えない。
信念は、その内容をそれぞれ別に持つ。
:信念がその状態を獲得するのは、脳の状態が逐一、世界と因果関係を結ぶことによってである。
「ある生物が『牛』という概念を持とうと持つまいと、その生物は『馬』という概念を持ちうる」
</Fordor>
筆者
:Fordorの間違い
全体論は、もしそうであれば、人間の心の理解が芋蔓式に進んでくれるのにという、いわば願望。
Fordorが軽蔑したものの通りに進んでくれるかは別問題。
Fordor:バラバラになったブロックを一つの全体に組み合わせるやり方が、全員同じになるはずがない。
筆者:一つのブロックの組み合わせ全体を理解するために、各人が別々のやり方でバラバラにしている
全体論という言葉の使い方が違うから、Fordorの批判は筆者には当てはまらない(という、批判をかわすための節)
7
一章3節での、チャーチランドによる民間心理学批判に、今では応答できる。
(3)に対して、
民間心理学の関心事は、他の主体の顕著の行動パターンだけを可能な限り効率的に分離することである。神経科学とつながることを目的とはしていない
(1)に対して、
民間心理学の道具としての適用範囲は、仲間。狂人の理解は、そもそも目標としていない
(2)に対して、
なので、その中核部分が時間的および地理的な次元を越えて相対的に恒常的であり続けてきたことは驚くべきことではない。
整理。
民間心理学には、きちんとした定義がある。
これまで「民間心理学」として使われてきた言葉の、新たな用語法:「素朴心理学」、「メンタリズム的な理解」
8
因果関係と、構成的関係の区別
構成的関係
:
研究の主題と何らかの形で密接に結びついているということ
因果的に関係
:
因果的に関係している様々な要素は、それほど密接に思考と結びついているわけではないので、
それらの要素を差し引いてもそれによって思考という観念そのものが存続しえなくなる
ということはない。
(チェス盤がなくなっても、チェスの続きは打てる。石を駒に見立てたり、口頭で)
9
・消去主義的唯物論:民間心理学が、心に関する科学に対して歪んだ影響を及ぼすのではないか。民間人は自分自身の心を知らないと、消去主義的唯物論は思っている
↑
(構成的関係)
↓
心
科学と心とを結びつける構成的関係。その得難さが二つのスタンスの対立を生んでいる。が、どちらの立場も同じく、認知という地形に同じ隆起とくぼみを見ている。
では、構成的関係とは何か。
構成的関係←→因果関係
構成的関係:研究の主題(この場合は心)と、何らかの形で概念上密接に結びついていること
因果的関係:因果的に関係している様々な要素は、それほど密接に思考と結びついているわけではないので、それらの要素を差し引いても、それによって思考という観念そのものが存続しえなくなるというひとはない
(駒はなくてもチェスは打てる)
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少し前の時代では、結婚したいという形式的なものだけでも充分成り立ったものだからなんともいえない。
相手が居なくても年頃になれば、周囲があれこれ世話をしてくれ、まあ、性格・相性が合わなくても結婚するはめになるものの、生活する手段としてある程度の、まとまり(家族)が形成されて、家庭が運営されてきたわけで。
今は恋愛至上主義?が横行しすぎていて、生きていくためのひとつの術としての、結婚もあっていいとは思う。
ただ、それがすごくやりずらいような感じだ。
めったに運命の人には出会えないわけで、(あ、俺は出会えて幸せだなあ・・・)周囲を見れば、性格も器量もいい女性が何故か独身。
(男はそれなりの理由がある、たとえイケメンだったり、優しくてマメなやつでも、このあたりがなぁ、と思える奴がいるからそれは仕方ないかもしれん)
その独身女性もえり好みをしているわけでもなく、とてつもなく努力をしているのだが、何でだろう、共働きしたいのに相手が許さないとか、わけ分からん理由で独身。
名家の娘さんとかなら親のツテでいい男性を紹介して貰えるだろうけど
庶民の私には10代~23歳の時点でそれなりの条件で、かつ結婚意思のある男性と能動的に出会う手段なんて思いもつかないです。
ちなみに20歳のとき入会特典目当てで結婚相談所に登録したことがあるんだけど、
40歳になってもこんな男とは結婚せんわと思うようなおぞましい相手しか紹介されませんでしたよ。
(名誉のために断っておくと、顔写真を送るより以前に「マッチング」とか言って一方的に資料が送られてきた相手なので、特に私がブサイクというわけではない。)
唯一考えられるのは、大学で出会った男性と恋愛して早々と婚約しておく、ってくらいでしょうけど
それこそ運が大きいし、それが達成出来なかったことを本人のせいにはできないと思う。
下記の文章を読んでどういう反応を返すかで大体その人がどういう人かわかるっていう
いろいろ不安に思うことも多いでしょうが、一つだけ決して思い違いをしてはいけないことがあります。
「採用する側」と「採用される側」は平等である、ということです。
就職活動というと、学生が「お願いですから、御社に入れて下さい」と言い、
企業側が「まあ、入れてやってもいいぞ」と言う、なんていう力関係を考える人が多くいます。
しかし、本来はイーブンでなければなりません。
企業側が学生を下に観てはいけませんし、学生も企業側よりも下だと思う必要もありません。
「入りたいと思ったら、入りたいんですが」「採りたいと思ったら、採りたいんですが」
どちらが偉いとかどちらが上とかはありません。
恋愛で、異性と付き合うかどうかを決める時に、「どれだけペコペコしてくれるか」は関係ないですよね。
もし異性と結婚を決めるとすると、気にするのは「どれだけペコペコしてくれるか」ではないですよね。
異性を見る時に「どれだけ下手に出るか」ではなく、もっと大切なことがたくさんあるはずです。
同じように、採用側も、「どれだけペコペコしてくれる学生か」なんて見ていません。
あくまでも、お互いが「良い」と思うかどうかなのです。
「私と御社は合うと思うので、仲間に入れてくれませんか」「当社もあなたと合うと思うので、仲間になりませんか」
と握手したいかどうかというのが学生の就職活動であり、企業の採用活動です。
学生と企業はイーブンですから、自分も企業を「選考」してやる、と胸を張って構えればいいです。
「今から、あなたたち学生を選考していきます」と言っている会社があったとしたら、
就職活動は、内定をお願いしに行く活動ではなく、相手を見つけに行く場所だと思っておきましょう。
分からないことがあれば尋ねていいし、気になるところがあれば聞いていいし、嫌なところがあれば指摘していいし、
許せないところがあれば離れて構わないのです。
そうやって、お互いに理解を深めた上で、「仲間として一緒にやりたいね」という相手を探す。
「どこか入社させてくれるところはあるんだろうか…」などと卑屈になる必要はありません。
素敵な異性との出会いのときめきを楽しむように、素敵な会社との出会いを楽しみましょう。
もっと胸を張って、就職活動を楽しんで下さい。
まず最低限のラインから
・この文章を読んだ時すぐに自分の現状をあてはめて「正しい」「間違いだ」と喚く人は読解力がゼロ。
はてなにはよくいるけど。あとそういう反応が帰ってこざるをえないような、ダメな文章を書く人も多いけど。
読むという行為は書いてる内容が全てじゃない。それにどう反応するかが大事なんだっていい加減学ばないとねー。
その壁を乗り越えた上でいかのような点をチェックされたし。
・この文章を読んで、書き手を優しいと見るか厳しいと見るか。
・そもそも自分から企業を選ぶという意識をもっていたかどうか(3Cの概念を理解してるかどうか)
・就職および就職する企業に何を求めているかを自覚しているかどうか
他にも読み手によっては色々と考える所があるかもねー。
1つだけ書くと、個人的には、新人の就職活動について恋愛をメタファーに使う奴はミスりードだとお思ってます。
入社後についても一貫して使えないアプローチなわけじゃないですか。
文系の情報系の学科を卒業して、おめでたい頭で何となくSEになって二年目になりました
情報系の学科ではあったけど、SEだのPGだのに就くのは男子学生のうち6割、女子学生では1割いないような感じ
で、非コミュと半ヒキと地頭の悪さで競争率の低そうなSE職についてめでたくその1割に当選
私以外は大体プログラミング楽しい~とか、そういう子ばっかりの中での1割
ちなみにプログラミングの授業は大嫌い。未だに関数がー引数がーポインタがーって意味分かんない。
授業でやったのよりよっぽど分かりやすくて、今になって初めて知ることがたくさんあった
でも別に向上心はないので「そうなんだーすごいなーへー」という感想しか浮かばない
保守開発メインだから今までの開発step数って3桁行かないし、使ったのは「=」と「if文」が精々
仕事で使うのはCでもJAVAでもないけど、そんなことも分かってなかったの?って呆れられるだろうなー
こんな私でも応用情報が余裕で取れているし、来週受ける上位資格も難なく取れそう
SEって馬鹿でもなれるしお給料いいしで良い仕事だよ!と、後輩には勧めておいた
ただし毎晩終電帰り・残業120時間超でも残業代出るのは30時間まで・仕事が終わらないなら土日は潰れて当たり前なのが気にならなければね、というのは黙っているけれど
職場結婚率は割りと低いけど、他の職場の同業種の人との結婚率はめちゃくちゃ多い。
三年以内に寿退社する人もとても多い。仕事きついし辞めたい女側と、家のことして癒してくれる子がいい男側の需要と供給が程よくマッチングしてるんだろうな。
一昔前まではmixiが最高の釣り堀として機能してたようだが最近生態系が変容しているような感じなのか??いや自身釣り師じゃないからよく知らんのだけど。かなり最近mixiとか廃れてきてると思うんだがそこにいた彼らは生息域をどこに変えたんだろうか?以下大雑把にサービス別で
・mixi
まじで廃れてる。基本的にみんな3日以上ログインしてない
・グリー、モバゲ
よくわかんない。てかそもそもメールとか超制限してるよね?これで出会いとかに使ってる奴は多いのか??
これに手を出してるって割と一部だよなあ。あと相互フォローしてないと個人的に連絡取れないし不向き。
まさにイノベータ層でしょ?まあ大学生のユーザもどんどん増えてるみたいだが
無理無理。正直男女比が相当男に傾いてるのも事実だろ多分。
・その他のサービス
ヤフーのとか渋谷で宣伝しまくってる某とかな。でもどうなんだろ。まともなの無くてサクラだらけってイメージだわ。
いや単純に疑問だっただけなんだけどね。ほとんど感覚値で書いてるし思うところがあったらコメント頂ければ。基本的には条例等法制度も異性間マッチングに関しては否定的ではあるけれども、正直経済のアップサイドが見込めない中でコミュニティメイキングが人生の満足度を左右する枢要なパラメータになってくるっていうのは宮台はじめ様々な論者の説くところだと思っているんだよね。
まあただこういサービスに頼る時点で所謂恋愛弱者だとも言えるし何とも。ただ最近期間工の人か誰かが忙しすぎて出会いないわー、みたいなスレ立てしてたしまあ忙しくてどうしようもないというのも事実なんだろうなあと思ったんだわ。
結局世の中が求める形に収斂してくんだろうけどね。まあまとまりきりそうにもないのでこの辺で。
なんか、誰の役に立つのか分からんけど、私が高校生の頃にこういう説明があったら良かったなぁ……とふと思ったので書いてみた。
さて、大学の理学部物理学科に入学するとしよう。基本的に物理学科は、専門が進んでいくと、
この2系統x2分野で、4カテゴリだけに全てが収められる。意外に思われるかもしれないが、私も当時(学部3年頃)びっくりした。本当にこの4つしかない。
まず理論系と実験系だが、その名の通り。理論系に進むと実験はやらずに、ひたすら理論だけ。本当に紙と鉛筆だけで物理モデルと数式を弄るだけのツワモノもまだいるけど、最近は、第一原理計算などのコンピュータシミュレーションも多い。
一方実験系に進むと、元旦に液体窒素を汲んで延々と真空ポンプのお守りをしたり、「吸い込むと死ぬ」「空気に触れると爆発する」とかナチュラルに危険すぎるガスをぶぉんぶぉん基板に吹き付けたり、TEM(透過型電子顕微鏡)の試料作成と軸合わせに12時間かけたあとに休憩も取らず深夜3時から測定開始したりする。要するに不死身である。しかも給料ももらわずに学費を払ってこれをやるのだから真性マゾである。……話がそれた。
大学院進学の際、実験系には希望すれば誰でも進めるが、理論系へは相当の能力(とりあえずはテストの成績と言って良い)が無いと進むことはできない。まぁ学部3年くらいになれば、物理ができるヤツと物理ができないヤツの本質的な差が自他ともに見えてくるので、みんな自分がどっちに進むべきかはおのずから悟って判断する。そのため、「理論系に進みたかったけど成績が足りずに不本意ながら実験系に行った」って人は、実はほとんどいない((が、一部の実験系の人はやはり理論系の人にコンプレックスを持っており、理論の人を揶揄する実験系の人も時々いる。そういう人は学生時代はあまりそれは出ず、准教授や教授クラスになってそうなる人が多い))。私の周りでも、理論系に行った人たちはやはり「天才」と呼べるだけの圧倒的物理センスを持っている人ばかりだった。
なお、実験系から理論系へ、または理論系から実験系へ移る人も、滅多にいないがいる。そういう人はものすごい変人か、ものすごい優秀かである。もちろん、変人かつ優秀の場合も多い。
先ほど言ったように、物理学科ではこの2つの分野しかない。意外だろうけどそうなのである。
物性物理学は、モノの性質を「なぜだろう」と問う学問である(と思う)。例えば物性理論の第一原理計算では、「なぜ銅は銅としての性質を持つのか」を、原子番号の29という数字だけ入れて作り上げようとする。一方、物性実験系だった私は、毎日毎日ひたすら真空ポンプのお守りをしながら、ナノ微細構造の作成とその電気特性を測定していた((今日は作成温度500度、明日は550度、明後日は600度……お、550度が一番いいな。みたいな))。その他、金属や半導体、光デバイス、磁性や超伝導、電磁気的性質、まぁそのへん全部物性系である。応用例も広く、就職も比較的マッチングしやすいので、物性実験系が物理学科のもっともスタンダードな専門となる。
一方、素粒子は毛色が違う。「素粒子」と「原子核」で分ける人もいるけど、面倒なので一緒にする。有名なところでは加速器をやってる人たち。高エネルギーと呼んでいる大学もある。要するにモノの性質を問うのではなく、モノを作っている原子の中身とその構造を追っていく学問だ。クォーク、ニュートリノ、グルーオンなどSF好みな題材が多い。素粒子は物性と違い、その経験を活かして就職しようとしても口が少ないため、アカポス狙いになってなかなか難しい。ただ、学部卒や修士卒で就職するつもりで専門に拘らないなら、分野なんて全然関係ないので気にしなくていい。素粒子から普通にリクルートや電通、化学系企業なんかに行った人はいっぱいいる。しかし博士課程に行くと……ポスドク地獄まっしぐらが待っている、気をつけよう。
みんな大好き宇宙論は、宇宙地球科学科が無い大学だと物理学科の素粒子に繰り込まれてしまう。高エネルギーとか場の理論とかになると、どうしてもそちらなので。
なお、物理学科に入る人で「宇宙論やりたい」って人はたくさんいるけど、講義が進んで悪魔のテンソル計算が山のように出てくると、多くの人が挫折してむしろ宇宙論が嫌いになってしまう。足の上げ下げ、共変・反変、今思い出しても夢に見そうだ。
第1章 並行プログラミングとGHC (上田和紀) 1.1 はじめに 1.2 ターゲットを明確にしよう 1.3 はじめが大切 1.4 GHCが与える並行計算の枠組み 1.4.1 GHCにおける計算とは,外界との情報のやりとり(通信)である 1.4.2 計算を行う主体は,互いに,および外界と通信し合うプロセスの集まりである 1.4.3 プロセスは,停止するとは限らない 1.4.4 プロセスは,開いた系(open system)をモデル化する 1.4.5 情報とは変数と値との結付き(結合)のことである 1.4.6 プロセスは,結合の観測と生成を行う 1.4.7 プロセスは,書換え規則を用いて定義する 1.4.8 通信は,プロセス間の共有変数を用いて行う 1.4.9 外貨も,プロセスとしてモデル化される 1.4.10 通信は,非同期的である 1.4.11 プロセスのふるまいは,非決定的でありうる 1.5 もう少し具体的なパラダイム 1.5.1 ストリームと双方向通信 1.5.2 履歴のあるオブジェクトの表現 1.5.3 データ駆動計算と要求駆動計算 1.5.4 モジュラリティと差分プログラミング 1.5.5 プロセスによるデータ表現 1.6 歴史的背景と文献案内 1.7 並行プログラミングと効率 1.8 まとめ 第2章 様相論理とテンポラル・プログラミング (桜川貴司) 2.1 はじめに 2.2 様相論理 2.3 時制論理 2.4 多世界モデル 2.5 到達可能性と局所性 2.6 純論理プログラミングへ向けて 2.7 Temporal Prolog 2.8 RACCO 2.9 実現 2.10 まとめと参考文献案内 第3章 レコード・プログラミング (横田一正) 3.1 はじめに 3.2 レコードと述語の表現 3.3 レコード構造とφ-項 3.3.1 φ-項の定義 3.3.2 型の半順序と束 3.3.3 KBLとLOGIN 3.4 応用――データベースの視点から 3.4.1 演繹データベース 3.4.2 レコード・プログラミングとデータベース 3.4.3 いくつかの例 3.5 まとめ 3.6 文献案内 第4章 抽象データ型とOBJ2 (二木厚吉・中川 中) 4.1 はじめに 4.2 抽象データ型と代数型言語 4.2.1 抽象データ型 4.2.2 代数型言語 4.2.3 始代数 4.2.4 項代数 4.2.5 項書換えシステム 4.3 OBJ2 4.3.1 OBJ2の基本構造 4.3.2 モジュールの参照方法 4.3.3 混置関数記号 4.3.4 モジュールのパラメータ化 4.3.5 パラメータ化機構による高階関数の記述 4.3.6 順序ソート 4.3.7 属性つきパターンマッチング 4.3.8 評価戦略の指定 4.3.9 モジュール表現 4.4 おわりに 第5章 プログラム代数とFP (富樫 敦) 5.1 はじめに 5.2 プログラミング・システム FP 5.2.1 オブジェクト 5.2.2 基本関数 5.2.3 プログラム構成子 5.2.4 関数定義 5.2.5 FPのプログラミング・スタイル 5.3 プログラム代数 5.3.1 プログラム代数則 5.3.2 代数則の証明 5.3.3 代数則とプログラム 5.4 ラムダ計算の拡張 5.4.1 ラムダ式の拡張 5.4.2 拡張されたラムダ計算の簡約規則 5.4.3 そのほかのリスト操作用演算子 5.4.4 相互再帰的定義式 5.4.5 ストリーム(無限リスト)処理 5.5 FPプログラムの翻訳 5.5.1 オブジェクトの翻訳 5.5.2 基本関数の翻訳 5.5.3 プログラム構成子の翻訳 5.5.4 簡約規則を用いた代数則の検証 5.6 おわりに 第6章 カテゴリカル・プログラミング (横内寛文) 6.1 はじめに 6.2 値からモルフィズムへ 6.3 カテゴリカル・コンビネータ 6.3.1 ラムダ計算の意味論 6.3.2 モルフィズムによる意味論 6.3.3 カテゴリカル・コンビネータ理論CCL 6.4 関数型プログラミングへの応用 6.4.1 関数型プログラミング言語ML/O 6.4.2 CCLの拡張 6.4.3 CCLに基づいた処理系 6.4.4 公理系に基づいた最適化 6.5 まとめ 第7章 最大公約数――普遍代数,多項式イデアル,自動証明におけるユークリッドの互除法 (外山芳人) 7.1 はじめに 7.2 完備化アルゴリズム 7.2.1 グラス置換えパズル 7.2.2 リダクションシステム 7.2.3 完備なシステム 7.2.4 完備化 7.2.5 パズルの答 7.3 普遍代数における完備化アルゴリズム 7.3.1 群論の語の問題 7.3.2 群の公理の完備化 7.3.3 Knuth-Bendix完備化アルゴリズム 7.4 多項式イデアル理論における完備化アルゴリズム 7.4.1 ユークリッドの互除法 7.4.2 多項式イデアル 7.4.3 Buchbergerアルゴリズム 7.5 一階述語論理における完備化アルゴリズム 7.5.1 レゾリューション法 7.5.2 Hsiangのアイデア 7.6 おわりに 第8章 構成的プログラミング (林 晋) 8.1 構成的プログラミング? 8.2 型付きラムダ計算 8.3 論理としての型付きラムダ計算 8.4 構成的プログラミングとは 8.5 構成的プログラミングにおける再帰呼び出し 8.6 おわりに:構成的プログラミングに未来はあるか? 第9章 メタプログラミングとリフレクション (田中二郎) 9.1 はじめに 9.2 計算システム 9.2.1 因果結合システム 9.2.2 メタシステム 9.2.3 リフレクティブシステム 9.3 3-Lisp 9.4 リフレクティブタワー 9.5 GHCにおけるリフレクション 9.5.1 並列論理型言語GHC 9.5.2 GHCの言語仕様 9.5.3 GHCのメタインタプリタ 9.5.4 リフレクティブ述語のインプリメント 9.6 まとめ
第1章 新しいプログラミング・パラダイムをめぐって (井田哲雄) 1.1 はじめに 1.2 プログラミング・パラダイムの形成 1.3 プログラミング・パラダイムの展開 1.4 パラダイムと作法と構造化プログラミング 1.5 構造化プログラミングを超えて 1.6 関数型プログラミング,論理型プログラミング,対象指向プログラミング 1.7 新しいプログラミング・パラダイム 1.8 まとめ 第2章 ラムダ計算と高階プログラミング (横内寛文) 2.1 はじめに 2.2 ラムダ計算 2.3 最左戦略 2.4 コンビネータによる計算 2.5 まとめ 第3章 マルセイユProlog,Prolog Ⅱ,Prolog Ⅲ 3.1 はじめに 3.2 準備 3.2.1 述語 3.2.2 項 3.2.3 項の単一化 3.2.4 節およびHorn節 3.2.5 論理式の意味 3.2.6 論理的帰結と導出 3.3 マルセイユProlog 3.3.1 Prologの記法 3.3.2 Prologの計算規則 3.3.3 Prologプログラムの例 3.3.4 カット・オペレータ 3.3.5 DEC-10 Prologとの相違 3.4 Prolog Ⅱ 3.4.1 difオペレータ 3.4.2 freeze 3.4.3 ループ構造 3.4.4 Prolog Ⅱのインプリメンテーション 3.5 Prolog Ⅲ 3.5.1 制約の枠組 3.5.2 Prolog Ⅲのプログラム例 3.5.3 束縛の領域と制約系 3.5.4 Prolog Ⅲのインプリメンテーション 3.6 まとめ 第4章 制約論理型プログラム (相場 亮) 4.1 はじめに 4.2 制約プログラミング 4.3 制約の分類 4.4 プログラムの実行 4.5 制約の評価 4.6 まとめ 第5章 オブジェクト指向 (柴山悦哉) 5.1 はじめに 5.2 モジュラリティと抽象化 5.2.1 抽象化 5.2.2 手続き抽象 5.2.3 データ抽象 5.2.4 オブジェクトによる抽象化 5.2.5 並列オブジェクトによる抽象化 5.3 共有 5.3.1 多相型 5.3.2 継承 5.3.3 多重継承 5.3.4 Self 5.3.5 動的束縛の意義 5.4 対話性 5.4.1 クラスの再定義 5.4.2 表示機能の一体化 5.5 オブジェクト指向の弱点 5.6 まとめ 第6章 型推論とML (横田一正) 6.1 はじめに 6.2 LCFの超言語からMLへ 6.3 プログラミング言語と型 6.4 MLの表現と型宣言 6.5 MLの型推論 6.6 LCFへの応用 6.7 まとめ 第7章 Miranda (加藤和彦) 7.1 はじめに 7.2 Mirandaの概観 7.2.1 等式による定義 7.2.2 基本データ型と基本演算子 7.2.3 ガード付き等式とスコープ・ルール 7.2.4 高階関数とカリー化 7.2.5 パターン・マッチング 7.2.6 ノンストリクト性と遅延評価 7.2.7 ドット式とZF式 7.3 型 7.3.1 強い型付けと静的な型付け 7.3.2 多相型 7.3.3 型類義 7.3.4 代数データ型 7.3.5 抽象データ型 7.4 処理系 7.5 まとめ 7.6 文献の紹介 第8章 項書換えシステムと完備化手続き (大須賀昭彦) 8.1 はじめに 8.2 項書換えシステム 8.3 TRSの停止性 8.3.1 意味順序 8.3.2 構文順序 8.4 TRSの合流性 8.4.1 完備なTRS 8.4.2 危険対 8.4.3 危険対を用いたTRSの合流性判定 8.5 Knuth-Bendixの完備化手続き 8.6 KBの応用 8.6.1 帰納的な定理証明への応用 8.6.2 等号論理の定理証明への応用 8.7 まとめ 第9章 等式プログラミングから融合型プログラミングへ (富樫 敦) 9.1 はじめに 9.2 等式プログラミング 9.2.1 等式プログラム 9.2.2 代表的な等式プログラム 9.2.3 プログラミング技法 9.2.4 正則プログラムと正規化戦略 9.3 条件付き等式プログラム 9.3.1 条件付き書換え規則 9.3.2 条件の種類 9.3.3 利点と問題点 9.4 融合型プログラミング 9.4.1 AMLOGシステム 9.4.2 向付き等式 9.4.3 実行戦略の変更 9.4.4 代入操作 9.4.5 合流するプログラムへの変換 9.5 まとめ
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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1.9時始業と言われたら9時より前に出社すべきなのか否か問題
俺だったらまず2だけを問題にする。
時刻的にも1を包括してるから。
「9時始業なのに9時にいねえってどういうことだよおい!」
これは隙の少ない言い分だ。
「9時始業なのに9時にいねえってどういうことだよおい!」
に対して、派遣アシの言い分が
「派遣会社での勤務起算は8:53-9:07までは9:00勤務開始扱いになるから遅刻ではない」
そうきたかー。
いやこれさあ、相手のほうが正しいよ。
わかるよね?
これについて、あんたが問い合わせや苦情を言うべき相手は派遣会社だよ。
アシは派遣会社と契約してんだし、あんたも派遣会社と契約してんだし。
あんたもアシも主張や認識に嘘がないと仮定するなら、
いやいやいや。まじで勘弁してほしい。わかるじゃない、普通。
この日は特別に8:00に来てくださいねって言ったら8:00からつけてもいいけど
9時始業って言ったら少し前に来て9:00に仕事始める状態にするじゃない。
実はそれって日本の悪慣行に過ぎないんだぜ。
常識的に仕事を始める準備に要する時間は勤務時間に含めるもの。
「仕事の準備」が使用人と使用者のどっちの都合か考えてみりゃすぐ理解できるでしょ。
勿論、1時間前に来てタイムカード押してゆったり朝食食いだす、とかはあかんけども。
なので、ちゃんと勤務時間分を時間で請求してるだけだねそいつは。
あんたが要求してる「わかるよね?」っていうのは正社員向けの理屈じゃね?
それだってあんま良くないんだけど。
もう日本語できなくていいから給与の安いヒスパニックを雇おう。
彼らならどんな態度を取ろうがあきらめがつくから。
あんたははっきり言って
いや、もう
すごく自覚ある。俺は興味持たれてないんだなって
だから自分を磨こうと、いい靴やいい服を買ったり、何をしたらマシに見られるかとかをモテてる友人から聞いたり、自分の外見の欠点とかをズバズバ指摘してもらったり
外見とかは恋愛に積極的になろう!とする前より随分マシになった。それだけは恋愛に積極的になろうと思って良かったと思う
でも、やっぱりいいなと思った人に興味を持たれるには至らないワケで
まぁそんなんだからモテないんだけど。ただ、もうコレ、フツーじゃね?
世の男性の8割は意中の人を振り向かせられないって思うわ。俺もその1人。下手な鉄砲も数打ちゃ当たるとしても鉄砲撃つたびにしんどい思いするのもうそろそろ飽きてきた
ものすごい乱暴な話になるけど、世の男女みんなが「こんな条件の異性から誘われたら嬉しいです」みたいな好みの異性を明記してくれないかな、mixiとかフェイスブックあたりで
と言うか国が、そういうのをマッチングするサービスやって出産率増やす努力してくれないかなって思う。こんな事言う時点でクソ野郎認定されるんだろうけど
最初クーポンサイトの話を聞いたときはいいアイデアだと思ったが、「儲かる」と聞いて変な気がした。
本当に大幅な割引クーポンはユーザーにとても魅力がある。しかしその魅力の源泉は店舗の持ち出しだ。
お得な情報が欲しいユーザーと割引で損をしてでも店のことを知ってほしい店舗。そしてそれに介在する広告業者。
もしIT屋ならこう考えるだろう「このニーズのギャップにはマッチングが必要だ、そしてそれをとんでもなく超低コストで実現するのがITだ」と
つまり10年前ならおそらく「閲覧は当然掲載も無料で格安クーポンを紹介するサイト」になったはず。
そして軌道に乗ったところで収益を考えて掲載にほんのちょびっと手数料を乗せるようになるだろう。何しろ効率の高さがITの身上なのだ。
某SNSの株式上場のとき某SNSは有望だから株を買いなさい、だれでも儲かりますよと吹聴してる連中がいた。
幹事証券に群がる連中や会計士、経済紙を名乗るちんどん屋まで提灯ふくらまして騒いでいた。
さて、結果どうだったのか。
目論見では確かな人脈と口コミで広告収入で業績ウハウハの超高値の株を買っても株主もウハウハだったはずだ。
今は無料と称するゲームで子供から小銭まきあげてるんじゃなかったっけ。
ごく単純に儲け話を他人なんかにタダで持ってくるほうがおかしい。
FacebookもGrouponのIPOもそんな連中のババ抜きの匂いがプンプンする。
いや、事業にはそれなりの意義があると思うよ、実際。mixiだってサービス自体は定着してるし。
でもニヤついた詐欺師が何割かまともなこと言ったって信じるに値しないよね。
朝三暮四をとっかえひっかえ要するに本気でやれば本来の利益構造なんかいくらでも外から見えなくできる。
いや、いいアイデアだ。
みんな何かお得なものを探してる。「お得」ってのは一時的な割引のことなんかじゃあない。
いつだって新しい、何かより良いものを探しているのだ。おいしくて感じのいいレストランを見つけていきつけにしたいよね。
ところが新しい商品やサービスはリスキーだ。高い商品を試して失敗だった時の落胆は誰にでも覚えがある。
でも自慢の商品を試してもらいたい会社は多少赤字が出たって試してもらって顧客になってもらいたいと思ったりする。
そこで安くしますから試してくださいよと言われたらどうだろう。
探索のリスクが軽減され、みんなまたいろいろ試してみようって気がしてくる。新陳代謝が起こり経済は活発になる。
で、○○ポンは新しいビジネスなんだからもっと上手く人の役に立つんだよね?
端的に言えば手数料をもっとずーっとゼロに近づけられるよね?それがITだよね?
そのビジネスが優良かどうか。
それはその商売人が信用できるかどうかなんだと思うよ。
マイクが無いとしたら、そりゃ会場の問題で個人の問題じゃないな。
そして、そんな場で声量の無い奴に任せてるとしたら、組織の問題だ。
なんで、そんなマッチングしてんの?
気になったのなら、あんたがやりゃいいじゃん。
つまり知り合いに紹介して貰うとか合コン行くとか出会いを増やす為に社会人サークル入るとか全てを指していたし
別に女に限った事でもないけど、
だってもともと「婚活」の提唱者って、一貫して女相手の商売してる業者だったし
最終的に「女が相談業者・マッチング業者に駆け込む」って形になるのは予定通りの漁の網だよ。
なんか「みっともない」「焦ってる」みたいな扱いする風潮、あったじゃない。
そこに「婚活」っていうまるで最先端概念みたいな流行語をつくって、
男女ともにやってることって風にして、
抵抗感をなくしたのが手柄。
だから「婚活」については、変質したんではなく元が業者のキャンペーン。
最後はまるまる女の不安や願望を売上回収するとこまで怖いほど狙い通りの追い込み漁だよ。
結婚相談所に入会させられた。
入会に至るまで『自分には結婚願望や人と仲良くしようとする努力をしようとする感覚がない』ともいった。
それはたんなる言い訳であって、逃げて甘えているだけであって、キチガイのいう発言だと両親に断ぜられた。
面倒くさくなって説明だけは聞きにいった。予想していたことだが、『その気になったんだ』と自分に都合のいいように解釈し始めた。
『働き始めてから家に入れてきたお金で入会するんだからいいじゃないか?』・・・と・・・
参加している人達の話していることがまったく理解も共感もできなかった。
『そんなに結婚したいの?』
相談所の人の発言の一つ一つも気持ちが悪い。相談所にきて結婚が決まった人に投げかけるお祝いの言葉とやらが気色が悪い。
毎月のように送られてくるマッチングしたという女性のプロフィール。
自分宛にきたものは全て『OK』として返信。
全て『お断り』
数えるほどだが『OK』もきた。何度か会うことになった。でも駄目だった。
その期間、毎週のように相談所のカウンセラーから仕事時間中に電話がかかってきた。
時間なんかお構いなしに。
正直、これがうざくてめんどくさくなって自分から断るケースが多かった…かもしれない。
無理なんだよ。向いてないって。その気もないし。この年齢までずーっと一人だった代償は大きいよ。