はてなキーワード: クライマックスとは
オカルト要素がなく人のエゴとか欲望とかが絡み合う素晴らしいストーリーが魅力のガンダムSEEDまでオカルトになってしまうとは、、、
20年待ってこんな酷いおバカ映画を観させられることになるとは…(褒めていない)。完全に蛇足。
確信犯的に笑わせに来ているところとか、痛くて失笑ものだった。設定がオカルト過ぎるし、ストーリー展開が雑過ぎる。アクション・メカ描写は質量ともにハイレベル。
言いたい事は山ほどあるし、ツッコミ所多いんだけど、SEEDってガンダムシリーズで一番オカルト要素無い作品だったのに、やっぱそういう感じなの?
ガンダムSEED映画の感想その7。ほぼネタバレなし。ニュータイプ概念の拡大解釈し過ぎで敵キャラがテレパスとか憑依霊みたいになってるし、後半はご都合主義を超越してユニコーンみたいなオカルトガンダムの世界に踏み込んでます。これはそろそろどうにかした方がいい。
https://twitter.com/rein_rainydoll/status/1750772629781565627
種自由の完全版が見たい(あのボリュームを2時間で詰め込もうってGO出したん誰私はもっとSEEDが見たい特に生々しい人間関係とよく分かんねえオカルトでは解決できない限界の世界観が好きなんです)
個人的には盛り上がる箇所は非常に盛り上がったという印象です。
令和の時代にSEEDが公開された事で最高に嬉しいですし、映像、曲、演出共に最高だったと思いますが最後のオカルトパワー全開の展開が残念に感じました。
本日1本目『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』鑑賞終了。
楽しかったけど……いや、なんだこれ。
あと最近のガンダムはどうにもオカルトに走る傾向があって、それは嫌いじゃないけど、今回のクライマックスはやり過ぎ。
流石に若干引いたぞ。
https://twitter.com/44nekozegawa44/status/1751079507044569120
ガンダムSEED映画、ユニコーンの呪いでオカルト化してるのが不愉快。ズゴックの中にあんなもん仕込んでるなんて、まさにオカルト(笑)
https://twitter.com/rein_rainydoll/status/1751191551001473402
ガンダムSEEDの映画はUCのようにオカルトっぽくなって世界観が崩れたように思えたのが残念だった😾
https://twitter.com/sakurav_198605/status/1751309629064392984
例の脚本家による原作改変は全般的に不評なのかもしれないが、それは改変の仕方が良くなかったからで、
世の中には改変によって原作超えを果たしたドラマもたくさんある。
その意味で個人的に、神改変を連発する脚本家だとあがめてるのが森下佳子だ。
【白夜行】
原作で内心の見えないモンスターとして描かれていた主役たちの内面を徹底的に描いた傑作ドラマだ。
原作者(東野圭吾)は改変が気に入らなかったようだが、俺は逆に原作の方に物足りなさを感じるようになってしまったくらい、
主役たちの心理状態の変遷には納得感があった。安っぽい紋切り型の美談にしているわけでもない。
原作では単なる敵対関係だった刑事を武田鉄矢が演じたが、彼と主役たちの間に生まれた悲しい絆の物語は見事。
【JIN】
原作漫画は良くも悪くも「大河ドラマ」で、話のスケールは大きいが平板で発散するだけの展開に感じ、没入しきれなさが残る作品だった。
ドラマ版は設定をうまく整理し、全てを視聴者の没入できる近距離にギュッと圧縮した。
主役(大沢たかお)の性格をいじり、江戸時代に適応しきれない現代人という要素を強めたことで、共感できるドラマ性を一気に強めた。
本作が当時の覇権ドラマとなったことは覚えている人も多いと思う。
ドラマ以前に原作漫画を知る人は少なかったと思うが、「よくこの原作を感動ドラマにできたな!」という別の感動が生まれるくらいのギャップがある。
綾瀬はるか演じる主人公の性格は原作漫画以上に漫画的に強調されているが、その分、漫画的仮面が剥がれていくクライマックスシーンが、視聴者の心を激しく揺さぶる効果を生んでいる。
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あとセカチューとかもあったな。あれは観てない。今の大奥はどうだろうか。
姫のチークがかわいすぎる
クラシックが嫌いとかじゃなければ捨てるところのない名作。2000のほうも見るべきシーン目白押し
ずっと派手な色彩でずっと楽しい。うるさい
子供の頃は犬は飼い主に似るみたいなシーンを繰り返し観てた
ヘビがシューシュー歌うTrussst in meは必聴。実写の少年が可愛すぎる
ジャズ猫のシーンが有名だけど、スケールとアルペジオも推しておこう
1作目もいいが2作目にヴィランとして出てくるトカゲのジョアンナちゃんが最高にかわいい
歌がいい、映像美と合わせて何度も見たい
ずっと野獣のままでいいのに
人類は愚か
スティッチは犬
エルサが氷雪系最強すぎて愛おしすぎる
今週もアニメをたくさん見ました。秋番組がぞくぞく終わってゆくのを見送っています。
最終回がクライマックスのアニメ、エピローグのアニメ、やわらかく終わるアニメ。いろいろな終わり方がありました。
NHKのドキュメンタリーで興味をもって、遅ればせながら映画を見てきた。
例の番組では高畑勲との関係がクローズアップされていたけれど、この作品のテーマは少年の成長じゃないか。(千と千尋の神隠しと違って、一晩で見る夢のような内容なので、成長というより、自分の気持ちに折り合いをつけると言った方が近いかもしれない。)
作品のクライマックスを作るために、高畑勲をモデルにして、結果的に高畑勲を乗り越えたという見方はあるかもしれない。でもそれがメインテーマかというと、ちょっと違うような。
NHKのディレクターの関わり方(書生)からすると、スタジオジブリの確認なく放送されたとは思えないし、むしろジブリ(=鈴木敏夫)の意向が色濃く出ているのではないか。他のインタビューでも、鈴木敏夫はサギ男は自分、大叔父は高畑勲だと言っているし。
そう見せたい、そこに注目してほしいという理由があるのかもしれない。そのほうが注目されやすいからなのか、それとも、メインテーマがあまりにもパーソナルなものだからなのか。
敢えて視点をずらしたのか鈴木敏夫の意向ということなら、サギ男らしいと思った。
いずれにしても、素晴らしい作品だった。番組で宮崎駿が「頭のフタを開ける」と言っていたが、本当に誰かの頭の中を見ているような、或いは誰かの夢を一緒に見ているような気持ちだった。
あれを映像に具現化するって、すごいと思った。
@aaron2927
古いタイトル、特に 2D ゲームで最も恋しいのは、入手できるクールなアイテムの数々だと思います。 マグネット グローブ、ガスト ジャー、フックショット/クローショット、グラップリング フック、カブトムシなどは非常にクールですが、オープンワールド ゲームにはありません。 BOTW/TOTK で本当に深刻な問題は、進行システムが実際には存在しないことです。 ゲームを開始すると、すぐにすべてのギズモを入手できます。そして、唯一の障害となるのは健康とスタミナで探索するように言われます。 ダンジョンから手に入れたクールなアイテムを持って古いエリアを再訪したり、遠くにハートのかけらが見えたけど、適切な道具を持っていないのでどうやって手に入れることができるのか疑問に思ったりすることはありません。 成長システムが機能するのは、キャラクターが向上し、大きなクライマックスに向かって盛り上がっていくのが嬉しいからです。 ただし、BOTW/TOTK はゲーム表面の 90% をレベルにする方向に進んでいますが、それは大量にあります。
@dericandkhristy
素晴らしい投稿です。 やりがいのある進行状況がないため、ゲームは本当に空虚な体験のように感じられます。
@wesshiflet2214
はい、そして今では、強力なオーバーワールドのボスを除いて、期待ループはありません
@JJMomoida
それも懐かしいですね! 過去のゼルダ作品のダンジョンアイテムに関して私が見た主な不満の一つは、通常、入手したダンジョンの外ではあまり使い道が見られないということです……個人的には、そこはあまり気にしていませんでした。 。 TPのアービターズ・グラウンドでスピナーを使うのはとても楽しかったです。 これがこのダンジョンのアイテムであることは理解していたので、ダンジョン以外であまり使わなくてもあまり気にしなかった。 歓迎しますか? もちろんですが、私にとってそれは決して苦痛ではありませんでした。
@therealpskilla502
まだアクセスできない爆撃可能な壁やフックショットのターゲットなどを見て、そこにあるものをさまよい、その後ハートのかけらを拾うのに必要なアイテムを持って戻ってくるというメトロイドヴァニアの側面が懐かしいです。 これは非常に効果的なゲームプレイ ループです。
@TitForce
@dericandkhristy 空とは言えません。 しかし、それはただ違う経験です。 ただ空っぽだという考え方は、青沼氏の「リニアなゲームを作る意味がない」という考え方と全く同じだ。 「そんなに自由ではないから」
@ドメスティックス2958
ありがとう。 アイテムベースの進行はゼルダの最大の特徴の 1 つでしたが、それが廃止されたことに私はショックを受けています。
特にイライラするのは、TOTK には早い段階で遭遇する可能性はあるものの、まだ何もできないもの (コンストラクト ファクトリなど) がいくつかあるからです。 以前のゼルダ ゲームでは、特定のアイテムや能力を後でやり直す必要があるため、実行できないパズルに遭遇するのが一般的でした。 しかし、totk では、最初に必要なツールがすべて入手できるため、他のすべてがすぐに入手できるときに、まだ実行できないパズルがあるかどうかをどうやって知ることができるのでしょうか?
@thatnerdygaywerewolf9559
そうだ、これが新しいゼルダで私が欠けている主な点だ。 新しいアイテムやパワーを手に入れると、新しいことができるようになるのはいつも楽しかったです。 時にはプレイ方法を完全に変えることさえありますが、そうでなくても、それはまだ楽しみです。
この点では、TotK の方が BotW より少し優れていたような気がします。少なくとも賢者のパワーには環境効果があり、パズルに使用され (チャンピオンの能力とは異なり)、入手できるマイナーパワーもいくつかありましたが、それはまだ数マイル先です。 エンドゲームの感触や感じ方が初期のゲームとは大きく異なっているという点で、従来のゼルダとは異なります。 (編集: また、TotK には、新しい能力の獲得を特に気分良くさせる「まだ解決できない問題が見える」という側面がまだ欠けていました)。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 どちらかというと、両方のゲームに逆の難易度曲線があるように感じます。 最初は非常に脆弱で、いつも殺されますが、大量の回復アイテムを手に入れると、特に鎧を完全にアップグレードすると、文字通りゲーム内の何もかもあなたを殺すことができなくなります。
@rondorock2563
非常に多くの新規プレイヤーは、ダンジョン内でこれらすべてのアイテムを入手するスリルを知りません。 ドーパミンの爆発、オープニングの宝箱のアニメーションだけでも人生が変わります。ゲームプレイを強化するアイテムで視点が突然変わり、新しい方向性を発見すると、特に素晴らしいアイテムを手に入れることで多くを達成したような気分になります。 それを手に入れるための挑戦。 かつてのゼルダ ゲームはその点で非常に優れており、それは私にとって簡単には忘れられないでしょう。 😊
歴史に残るような名作では全然ないんだけど、面白かったのでメモ
・冒頭 大晦日、空港(後でわかるがシンガポール)ジェット旅客機のベテランパイロット(ジェラルドバトラー)
遠く離れた(あとでわかるがハワイ)大学生の娘と電話している「新年にちゃんと来てね」
→ ①仕事優先お父さんモノ(いつも約束を破って嫌われているけど家族と最後に仲直りする)モノっぽい雰囲気を提示
→ ②明確なゴールの提示 『ラブ・アクチュアリー』とかみたいに、オチ・クライマックスはそこなんだと思いながら観客は見ることができる
・設定の提示
一人、刑事にマンツーマンで護送されている殺人犯がいるよ! 何か起こりそうだね!
・本作のいいところ
(A)困難から脱出するのを邪魔する足を引っ張るための愚かなキャラクターが(ほとんど)いない
☆14人の中には、CAに傲慢な態度の偉そうなビジネスマン(CEO?金持ってそう)
殺人犯ときいてセルフィーにこっそり映り込ませようとする女子二人組(刑事に怒られてやめる)
「席を立たないで!」と言われてるのにCAに食って掛かるとか、「残り少ない食料を分け合わなくては」と言われて「おまえがリーダー面してんじゃねーよ」と和を乱したりする描写がほとんどないのね 気づかれないように逃げ出さなきゃならないシークエンスで不注意で物音立ててバレちゃうとかもない。
☆飛行機が遭難・行方不明になって対策チームが組まれるんだけど
航空会社の社長が「状況はもうちょっとなんかわかるまで発表は待とう(叩かれたくないし)」って思うじゃん?
危機対策チームのリーダーが「いや、記者会見は早い方が良い。質問も何でも受け付けろ」って。
で社長も「わかった」っていって実行するのよ。(そこで娘が父の危機を知る)
危機対策チームが招集されてからこのさきの主な場面は遭難者たちと会社の2場面交代になっていきます。
☆ほぼ唯一の例外が、杓子定規なコース設定を機長に強要するシンガポールの上司。
「嵐が来てるんで状況によってはコースを変えてもいい?」という機長に「ダメ。燃料が余分にかかるっしょ」という。
機長と副機長の会話。機長のバックグラウンドが開示。
乱気流に巻き込まれて飛行機の中はどったんばったん。不時着水しても泳げないんで手錠外してくれと頼む殺人犯。当然拒否される。
刑事は頭部打撲、首を骨折して死んでしまう(これも愚行での死ではない)
手錠の鍵の行方をめぐるサスペンス。動かなくなった刑事が身に着けていた手錠の鍵を殺人犯は狙うが、無事CAが確保。
爆発しそうなので燃料を捨てる! 右翼の燃料は捨てられたが左翼の燃料は捨てられなかった!危ない!
着陸後大爆発するのかな?しなかった(伏線だった)
不時着陸(not着水)
なんとか連絡をとらなくては…上からみたらなんか建物あったからそこへ行こう!
「手錠を外すからお前と私で行こう」と機長。刑事からやむなく譲り受けた拳銃もあるし
戦闘力なさそうなCA、女子客、新婚カップル、CEOと一緒に殺人犯をおいておくよりはマシだよね…
密林を徒歩移動、会話で殺人犯のバックグランウンド開示。根っからの悪人ではないことが観客にもわかる。
途中でいなくなる(ばっくれる)殺人犯。まあ、そうなるな、とひとりで拳銃片手に建物探索する機長。
なんとか会社への電話をつなげる機長。しかし会社の電話交換は「は?いたずら電話やめてもらえます?」とけんもほろろ。
やむを得ず娘に電話。会社へ伝言頼む…とそのとき、現地の悪者が!
殴り合い、件の拳銃の奪い合いなど。絶体絶命のピンチ…とおもったら殺人犯が悪者をやっつけてくれた! ありがとう!
建物探索を続ける二人。血痕のある壁・床。なぜか放置してあるビデオカメラ。再生できる(できる)。すると、誘拐された白人が身代金を払ってくれないと私は殺されちゃいます、と泣きながら訴える映像が。
残してきた乗客が危ない!
悪者集団分遣隊(全員死亡)が乗ってきたピックアップトラックにのって不時着現場に戻る二人。移動手段が手に入れて展開が早くなるの、RPGみたいだね!
悪者集団本隊が乗客に接触。新婚カップル(男)が反抗して射殺。泣き叫んだ女も射殺。(閃光のハサウェイで見た!)
一方そのころ危機対策チーム。通信の結果どの島かようやく特定できた。フィリピン政府に助けてくれと頼めばいい、と航空会社社長。あそこは反政府勢力が牛耳ってるからデカいチームじゃないと…それには24時間かかるヨとフィリピン政府の返事。やっぱりな、と対策チームリーダー。こんなこともあろうかと民間傭兵みたいなチームを用意していたのだ。
身代金目当ての悪者集団は殺さず乗客を全員ベースに運搬。パスポートのほか、乗客から取り上げるべきもろもろの品を挙げるときに貴金属に加えてiPADも名指ししてたのがちょっと面白かった。
射殺の銃撃音を聞いた機長ら。物資を奪えと命じられて居残っていた二人を襲撃。一人は死亡。生き残った方をシバキあげ、行先を聞き出す。機長が飛行機にメッセージを残している間に生き残りに命じて死体を森の奥に運ばせてるなと思ったら、銃声がして、森の奥から出てきたのは殺人犯ニキ一人。「こいつやっぱヤベーやつじゃん…」(他作品でもときどきある、この手の見せない描写好き。
人質をぶん殴ってビデオ回して身代金要求準備する悪者たち。乗客は韓国人、スウェーデン人などだった。
スターウォーズの帝国軍(ファーストオーダー)ほどではないものの、ちょっとだけ緩い警備体制の反政府勢力を機長と殺人犯の二人でメタルギアして、牢屋に。
どうする? そこで傭兵隊味方出現。飛行機に残した機長のメッセージが役に立ったのだ。
人質を運んできたバスに乗り込ませることに成功するが、逃げ道に反政府勢力がたくさん。
どうする?
(中略)
・本作の不満なところ
生き残りが少なすぎるとハッピーエンド感が薄れるからだと思うけど、同じ凶悪犯護送モノである『オオカミ狩り』と比べると物足りない(こっちは凶悪犯も複数、護送する警察官も多数だし、全然違う話だから)
・本作の感心鑑賞ポイント
・反政府勢力の凶悪さ。同情の余地なし。これは『クーデター(2015)』の東南アジア某国国民の暴徒がゾンビパニックのゾンビと見まごうばかりの扱いされているのにも通じるので、手放しで褒めるわけでもない。まあ、エヴァの使徒とかネウロイみたいな設定にもできないから。
・主人公をジェラルドバトラー(機長)とマイク・コルター(殺人犯)に分けたところ
必然的に主人公側が殺しに手を染めることになる。機長も直接相手を殺しているところがあるんですが、あとで頭を抱えたり、苦悩している。
安心して主人公に観客を感情移入させることに成功している。(間接的にやっつけるところもいいんだよな!)
楽器でも歌でもクライマックスで最大ボリュームで演奏や合唱シーンを流せば誰でも涙出るほど感動するわ
秩父に縁もゆかりもないのだが、今年の夏、仕事がやたら忙しく、週末になんとなくラビューにのって秩父にいったら、すっかり魅了されて5回も行ってしまった。
秩父のなにがいいかって、都内からちょうどいい距離感で抜けるような空と山と渓流があるところで、駅からちょっと離れたところにある道の駅に入るとポテくまくんの上りが上がっているすぐそばでみそポテトが売っていて、御花畑駅前の駅そばのはなゆうのそばのダシが美味く、長瀞にいくと最高な感じのロープウェイに乗れて、降りると山の中腹の意外と規模の大きい動物園で猿が大騒ぎをしており、秋になると紅葉が美しく、宝登山神社の参道の道の脇に野菜やお風呂に入れる用の柚子が無人販売されてたりして、自然を胸いっぱい摂取した後は西武秩父駅前の祭り湯で都内に帰る最終のラビューが出る21時ギリギリまで風呂に入れて色々最高なのである。
参拝すると人生が変わるとまで噂の三峯神社は最近やたら人気で、秩父市内からは結構遠い上に、山の上の駐車場に参拝者の車が入りきらずに2時間の駐車場渋滞が発生したりするのでちょっと注意だ。
秩父はこういった観光資源と生活の場があんまり明確に分かれてなく、観光地にありがちな緊張感があんまりないのがいい。
神社もロープウェイも温泉も、そこにいくまでの特急も、実のところ箱根にあるし、よりちゃんと観光地然としてるのはなんだったら箱根で、秩父はちょっとユルいのだが、そのユルさがいいのだ。
箱根は海外でも有名で、最近は外国人観光客でいっぱいなんだが、そこいくと秩父は欧米の外国人にはあまり知名度がないらしく、たまに台湾や韓国から見た人を見かけるくらいで呑気なものだ。
秩父は生活の場というのもあって、土地に「秩父LOVE」的な空気が流れており、それも心地いい。
秩父夜祭を見てきて興奮冷めやらなかったので秩父について書いた。
朝おきて夜祭と昨夜秩父土産で買ってお風呂に入れてゆず湯にした路上販売のゆずの香りを思い出しながら、ささっと書いたエントリーがバズっててびっくりした。
嬉しい。
書くきっかけの夜祭についてちょっと書くと、ブコメで紹介した人の言うとおり、秩父夜祭は日本三大曳山まつりの一つで、昼に出発した山車が町内を周り、夜の帷が降りた後も、冬の花火が上がる空の下で男衆や女性の引手がボンボリの赤い光で照らされた山車を引き廻す。
2日の宵祭に行った時には秩父神社で神楽が奉納されていて、演目は日本神話で最も有名なエピソードの一つである天の岩扉開きでなんかラッキーだった。
演目のクライマックスのアメノウズメの踊りは神話に忠実にやると結構凄い事になってしまうんで、そこは榊をもってバタバタするコミカルな表現になっていたりした。
で、山車の方なんだけど、夜になると照らされるボンボリの光源はLEDとかでは無く、トラディショナルな蝋燭で、そういうモノとはいえすげーなと思った。
圧倒されたのが山車の方向転換で、秩父夜祭の山車には車輪に方向転換できるような舵がない。
なので、ゆるいカーブは大回りに曲がるけど、90度の方向転換が大仕事になってくる。
これをどうするのかというと、山車の側面に備え付けてある角材を抜いて、山車の底面にかまして、そこに20人ほどの男衆がぶら下がってテコの原理で持ち上げて、下部に方向転換用の軸を入れて水平に回すという「ギリ廻し」で山車を回す。
これが見もので、2階建ての家屋ほどある木造の山車に角材突っ込んで上げるもんだから、乗っかった男たちが掛け声を上げる中、「ギギギ」とちょっと心配なるようなすごい軋み音を上げて山車が持ち上がるのだ。
この「ギリ廻し」は動画でも見られるし、実物を見たい人は来年12月に秩父に行ってみてほしい。
読んでくれてありがと!
ChatGPT
武器を使ったバトル漫画にはさまざまな王道の展開が存在します。以下は一般的なパターンのいくつかです。
成長と修行:
主人公が弱い状態から始まり、戦いや修行を通じて力をつけていく展開。仲間や師匠との出会いが成長のキーとなります。
主人公や仲間たちが武道や格闘技の大会に挑戦する。大会を通じて新たな敵や仲間が現れ、物語が進展する。
敵対組織との戦い:
主人公が属する組織や団体が敵対する組織との戦い。組織同士の抗争や陰謀がストーリーを進めます。
主人公や仲間たちの過去に関連する敵との因縁や復讐劇。過去の出来事が物語を動かします。
宿敵との対決:
主人公には強力な宿敵がおり、物語はその宿敵との戦いに焦点を当てます。敵との因縁が深まります。
主人公が秘伝の武器や技を手に入れ、それを駆使して戦う。その武器や技が物語を牽引します。
仲間との絆:
仲間同士の絆が重要な要素となり、仲間たちとの連携や団結が戦闘力を高める。仲間の危機や裏切りもあり。
超越と覚醒:
この前(11/4)、10年以上ぶりにUSJに行った。以前行ったときとだいぶ印象が変わってたり、ちょうどやってた期間限定ものがだいぶとお粗末だったりで、「これは先が暗いんじゃないか……」と感じてしまった。
そう感じた理由の1つ目は、看板コンテンツの大半で体験内容が似たようなものになっていたことにある。
具体的に言うと、概ね2種類に大別できてしまって、いわゆる絶叫マシンと、いわゆる4Dものだ。
定義上、4Dと銘打っているのは3D眼鏡をかけさせられるやつだけだったのでそこまで多くないが、実質的には「正面のスクリーンに映像が投影されて、座席や乗り物がその映像と同期して動く」ものは全部同じジャンルに括っていいように思う。
そう括るとしたら、上記の2つの定義に収まらないものはハリー・ポッターの街歩きと、ジョーズと、ジュラシックパークの濡れるやつくらいだと思う。(あと、乗れなかったけどヨッシーのやつもそうなのかな)
もちろんそれぞれの映像のクオリティは高いんだけど、アトラクションの大半が似たようなものになっているというのには2つ問題があると思っていて、1つには、「その手のものが苦手な人」を完全に切り捨ててしまっていることにあると思う。
というのも、これは自分自身がそうだからこの投稿には私怨も入っているのだが、いわゆる「三半規管が弱い人間」にとっては、先の定義で言う4D系のアトラクションは全部キツい。
自分も最近ではVRゴーグルではそう酔わなくなる程度に慣れて来ている。だが、USJのアトラクションは、皆で大きい画面を見るスタイルなのが原因なのか、最初に浮遊する演出があった時点でもうダメだった。(ほぼすべてのアトラクションで浮遊演出があった)
幸い自分は絶叫系は平気なので、そちらを楽しむことはできた。だが、これら2つのジャンルの両方が苦手という人だって、そんなに少なくないように思う。(というか、どちらかというと片方だけ平気な自分がイレギュラーな気がする)
もちろん、「そんなやつはそもそも来なければいい」は正論なのだが、10年前に来たUSJは、「次これ乗るの?じゃあ自分は苦手だからこっちに並ぶね」で一日が成立する程度には多様な体験ができたと思う。(自分はバックドラフトが印象深い)
しかし、4Dも絶叫系もダメな人が、子供や友人について現在のUSJに迷い込んでしまった場合、割ともう全くどうにもならない。ニンテンドーワールドの再入場がめんどくさいというのを踏まえると、モンスターズ・インクのライブをリピートしまくるとかしかないんじゃないか。
似たようなアトラクションばかりになることの2つ目の問題は、「どこに行っても似たような体験になる」ことになると思う。
これは「4D系」とくくれてしまうことからも明らかな通り、それらのアトラクションでの体験は、「浮いてるみたい」「ぶつかりそう」「風が出る」「匂いがする」「水がかかる」「熱い」のいずれかに分類できてしまうし、悪いことに、どのアトラクションでもこれらのほとんどすべてが体験できてしまう。
だから有り体に言ってしまえば、「キャラと設定が違うだけでだいたい全部一緒」の体験になってしまうのだ。ついでに言うと、無理なくこれらすべてを体験させるために、ストーリー展開もかなり似たようなものになっている。
1つ目の理由は「ターゲット層を絞った結果」であり仕方ないところもあると思うが、こっちはテーマパークとして結構問題がある気がする。
乱暴に言えば、「さっきとほぼ同じような内容だったから、これなら並ぶことなかったな」と感じてしまうようなことになっていて、体験の多様性という意味で言えば、パルケエスパーニャとかみたいなB級(と、させて頂く)テーマパークの方がずっと満足感があった。
「好きな作品の世界に没入できるんだから、キャラが違うなら様式は同じでも全然違う」という主張もあるかと思うが、以前のUSJは作品ごとに体験も多様だったように感じる。懐古かもしれないが。
もう一つのダメさを感じたポイントで言うと、これは期間が先日終了したから言うのだが、呪術廻戦4Dの作品としての出来がどうしようもなかった。
これも4D系のコンテンツで、3D眼鏡をかけて飛び出す映像を楽しみつつ、作品の展開に沿って水がかかったり風を感じたりするというものなのだが、これがもう、「VRコンテンツはこう作ってはいけない」の見本のようなものになっていた。
設定や展開に無理があるのは置いておいたとしても、例えば作品序盤の戦闘シーンは、固定の背景の上を二次元キャラクターがぽんぽん飛び回るという画になっている。
アニメの戦闘シーンは臨場感を表現するため、カメラワークのように色んな方向から描き出して演出する、というのは素人が語るまでもなく皆さんご存知の通りだと思うが、この作品は、「それぞれのキャラクターが奥行きも使って飛び回る」というのを見せるのを狙っているのか(あるいはコストや納期の問題か)、同じ方向から同じ場面を写した状態のまま、キャラクターの絵だけが移動する。
もちろんこれは「キャラの躍動を座って見ている客」と作品を写すカメラの視点を一致させる意味では正しい演出だと思うのだが、しかし、見て感じる印象としては「素人がUnityで作った格ゲーみたい」だった。
これについては、さすがに各キャラの3Dモデルを作るわけにもいかないので、絵を背景の上で動かすことになる以上どうしょうもないという面はあるのかもしれない。
ただ、それを踏まえると、主人公が決めのシーンで放つ一撃に用いられた演出がどうしても気になる。
というのも、このシーン、直前に主人公がこちらに背を向けて飛び上がり、雄叫びを上げたところから切り替わるのだが、ここで、「正面から写した視点」「画面上が黒く切り取られたような背景」で主人公の攻撃が描写される。
せっかく(インディーズUnityゲーみたいになるという犠牲を払いながら)客とカメラの視点を一致させてきたのに、クライマックスのシーンでそれを投げ捨ててしまうのだ。
たぶん、この演出自体は悪手ではなくて、アニメ的なタッチで迫力を出すためにはいい方法なのだと思うのだが、それまでの視点と一致しない演出であるがためにかなり唐突感があり、実際、シーンとしてはシリアスで格好良い場面なのに、周りから何人かの吹き出す声が聞こえたりもした。「おもしろく」なってしまっていた。
この他、「水がかかる演出を使うシーンがマグマみたいなものがかかる場面で没入感が削がれる(多分ない方がマシ)」という演出の問題があったり、「敵役が主人公と対峙した瞬間に立場から狙いまで全部名乗るのでイオンモールのヒーローショーみたい」という展開上の問題があったりとまだまだいくらでも文句を言いたいところがある。
ただ、まあ恐らくだが、呪術廻戦のキャラを使う以上、これの制作をリードしていたのはユニバーサルスタジオ側ではないだろう。
だから、この作品がUSJのせいで低クオリティになっているという訳ではないと思う。
でも、自分のところの目玉コンテンツの一つになるもののクオリティコントロールが利かない状況になっているというのは、かなり危険な兆候ではないだろうか。
この呪術廻戦4D、枠としてはエルモとかシュレックの同じような作品がやっていたところでやっている。そしてそれらの作品はけして低クオリティなものではなかった。
だから、今回の問題は、4Dシネマという形態が抱えている問題ではないということだと思う。ユニバーサルスタジオがちゃんと絡んで(この辺事実関係はわからないので曖昧に書いている)作れば、ちゃんと良いものになる。
にも関わらず、この呪術廻戦という大型コラボもののクオリティがこうなってしまうのは、どっちが依頼したコラボなのかみたいな力関係があったり、公開時期を急ぐためのスケジュール的な問題があったりしたのかな、と邪推してしまう。
そして、そういうものが持ち込まれてアトラクションのクオリティが下がるというのがある状況なのだとすると……やっぱり、それは良くないことなのではないかと感じるし、テーマパークとして魅力を失うことに繋がるのではないかと思う。
少なくとも、自分は今回行った結果、「もうしばらくUSJはいいかな」という気分になってしまった。日本でも2番目のテーマパーク(だと思っている)だから、行ってガッカリするポイントがあるなんて思ってもみなかった。今後子供が産まれて大きくなって行きたがっても、今回の経験を踏まえて一旦は反対すると思う。(それでもいずれ流されて行くことにはなるのかもしれないけれど。)
以上、長文での愚痴でした。
骸骨騎士様冒頭のレイプ未遂シーンを切り抜いて『このアニメ1話の開始1秒から急にクライマックスすぎて脳が破壊されたんだけど』と拡散してるオタク、当然女やフェミの目にも止まって、これが地上波は許されないだろと炎上し始めているけど、一向に切り抜き動画を消す気配はなく、アンフェ達がフェミが冒頭を切り抜いて騒いでると噛みつき始めて大炎上に向かっている。
もうオタクはわざとアニメ炎上させて女と喧嘩するの楽しんでるだろ、そうとでも思わんとあまりにも頭が悪すぎるよ。
なんて暴力的で過激なレイプ未遂シーンが地上波放映されましたよーってTwitterで発信して燃えないと思うんだよ。
https://twitter.com/PelicaToPelica/status/1721013135463866863?t=iWRhxJEhOKWgqr-7p2cYBw&s=19
先日先行上映が始まったシャニアニ
私は現行ミリオンライブを追っているミリPであるが、シャニマスも2年ほどかなりのめり込んでやっており、アイドル園田智代子と放課後クライマックスガールズというユニットを愛しているため、初日の朝8時、劇場へ視聴しに行った。
ここから数行は本筋とは関係ない私の感想であるため読み飛ばしてもらって構わない。
視聴した感想だが、今は半引退状態だがシャニマス熱を再燃させられる、そんな良いアニメだった。懸念していたCGも本編と劇場スクリーンで見る限り、さほど違和感なく見れ、アクションシーンやライブシーンなどダイナミックな動きも多く、見ごたえがあった。
よく比較対象に上げられるミリアニについてだが、2Dになるべく近づけようとする作風であるミリアニと、3Dの良さを生かしたシャニアニという感じでどちらが良いとは一概には言えず、好みによって別れる、そんな出来となっている。
原作を準拠したキャラデザに、人数を絞ったおかげか衣装差分も各キャラに複数あり、汗をかいた時や雨に濡れた時の髪の毛差分などモデルは凝っている印象だ。
だが横顔の描写が時々怪しいときがあり、観客モブのCGもザ・ポリピクといった感じであまり出来は良くない。しかし、それを含めてもCGアニメとしては中々高クオリティとなっている。特にライブシーンは各アイドルの個性が振り付けに現れており、音響も含めてかなり良かった。
ストーリーもシャニマス初期の空気感そのままを上手く表現しており、ゲームのイベントコミュに近い感触を受けた。
クスリとなるような細かい小ネタ(飲み物がシャニマスのスタミナ回復アイテムであるソーダになっていたり、千雪のダンボールから雑誌、”アプリコット”が出てきたり等)も多く、カードイラストの再現のようなカットや表情も複数あり、既存ファンからしたら憎い演出だろう。
ユニット単独回もそれぞれクオリティが高く、好印象。個人的にはMVの撮影やトークショーでの姿などライブ以外でのアイドルのお仕事風景をじっくり見ることができたのが嬉しかった。
また推しびいきではあるが、放課後クライマックスガールズ単独回である4話は特に良く、終盤のヒーローショー、ライブシーンでは思わず手を強く握ってしまった。
総じて、元シャニPである私からするとかなり満足度の高い作品であり、2章以降も行きたいと思うような作品であった。(感想ここまで)
ではタイトルにも描いた通りなぜ感想が賛否両論で両極端になるのか、それは”あまりにシャニマス初期のコミュの雰囲気をそのまま映像にしてしまった”のと”新規視聴者にはあまり優しくない内容だった”からだ。
まず前者に関して、そもそもシャニマスのシナリオが評価されだしたのは今回シャニアニに登場していないストレイライトやノクチル等の後発ユニットがゲームに登場し始めてからなのである。
飽くまで筆者がプレイしていた時に抱いた印象なので、話半分で聞いてほしいが、後発ユニットが登場するまでの一年間のコミュは後発ユニットが出てからの所謂”攻めた”内容の話でなく、かなりゆっくりアイドルの人間性や関係性を描写していくものだった。
後者の新規視聴者に優しくないという点にもつながるのだが、それからの個別コミュやイベントコミュをしっかり視聴している既存Pなら十分楽しめる内容ではある、が言ってしまうと少し冗長なのである。
後発ユニットも初期ユニットと同じ数に増え、再序盤から刺激が強いコミュを見てきた2年目以降のユニットが推しのPからしたら初期のゆったりとした雰囲気流れるコミュは少し物足りなさがあるだろう。
今のコミュを見て期待したら思ってたのと違うといった感じか、これが1、2年目に放送されたアニメだったらもう少し評価は変わっていたであろう。
そして後者に関して
感想にも書いた通りユニット個別回はクオリティが高く、ミリアニ7話、8話やアニエムのユニット個別回と遜色ない出来だと思っている。
ではなぜ新規視聴者に優しくないのか、それは各ユニット個別回が正確に言うとイベントコミュの”2話目”に該当する話だからだ。
もちろんそれ単体で話は成立しているものの、アルストロメリアの最初のお仕事、放課後クライマックスガールズの合宿などアニメ作中で語られるのみの”1話目”が意図的に抜かされている。
ではその”1話目”がどこにあるのか?既存Pならご存知だろうが、各ユニットのゲーム内最初のイベントコミュにそれが該当している。
なのでゲームをプレイしていない新規視聴者には存在している”1話目”が把握できておらず、評価が著しく下がってしまったのではないか、と考えている。
なぜこのような構成なのか?恐らくだが近々リリースされるであろうシャニマス初の音楽ゲームである”シャニソン”が関係していると思われる。
シャニソンのリリース日は1月あたり、それに対してシャニアニの放送日は来年の4月、3ヶ月の空きがある。
シャニソンで入った新規ユーザーはそれぞれ気に入ったユニットのイベントコミュ"1話目”を見て、それからシャニアニを見る。そういう流れを想定しているのではなかろうか。
またシャニアニからシャニソンに触れる新規ユーザーもそれぞれ各ユニットのイベントコミュ"1話目”を見ることができる。シャニソンがある前提の作品なのではないかと感じた。
そう考えると内容がシャニマス初期に近い雰囲気なのにも多少納得がいく。
長々と書いたがある程度前提知識がいる作品で且つ今と少し違う初期シャニマスを再現した雰囲気の作品なので感想が両極端になるのではないかと思った。
しかし、今回単独回がなかったイルミネーションスターズはイベントコミュ"1話目"になる話を幕間で描写しようとしているし、まだ全体の3分の1しか公開されていないので作品そのものに適性な評価を下すのは難しいと思われる。
2章以降の展開に期待したい。