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2016-07-02

滅びるスタートアップ5つの特徴

投資家として、M&A担当者として、そして自身起業家として多くのスタートアップを今まで見てきた。

そのほとんどが上手くいか事業を畳むことになっている。

滅びゆくスタートアップ共通点アドバイスをお伝えしたい。

尚、順番に特に意味はない。

滅びゆくスタートアップ共通点
1. 必要とされないものを作っている

滅びるスタートアップほとんどがこれだ。

自分たちサービスは本当に必要とされているものなのか?

君たちのサービスがいきなり終了とするとして、泣いて悲しむユーザーがどれくらいいるのか?業務が回らなくなる企業がどれくらいいるのか?

サービスの種類にももちろんよるが、サービスローンチして半年以上経っているにも関わらずDAU100人以下のサービスは今すぐ畳んだほうが良い。

※但し、必要とはされていないが見せ方・売り方が上手な為に売上を上げ価値を高めているスタートアップもいる。

2. 市場規模が小さすぎる

そもそも狙っている市場の規模が小さすぎるスタートアップが多い。

これはシェアリングエコノミー系に多い。

Uberの◯◯版です、AirBnBの◯◯版ですとニッチを攻めるのは良いが、そもそも市場規模10億円以下であればトップシェアを取ってもロクな売上にならないのはわかるだろう。

またその手のニッチ層は今まで大手が攻めなかった市場だ。言い換えれば攻める価値がなかった市場なのだ

君たちは狙っている市場パンの耳程度の価値しか無いのだ。

3. チームが貧弱

経験上、失敗の1番の要因はマーケット選択だが、2番目はチームビルディングにある。

CEO特にスキルもなく、名ばかりのCTOWeb系の開発を1年2年やったことがある程度。

最初フェーズなのに何故かCFOもいたりもするチームもある。

なぜそのチームでその事業をやるのか説明できるだろうか?そのチームが最速でサービスを成長させることができるのだろうか?

経験不足の学生であれば開発マネジメント経験のあるエンジニアを雇おう。

エンジニア社長であればマーケターを雇おう。

4. イベントメディア露出自分たち評価だと考えている

スタートアップ勘違いさせるものイベントメディア露出だ。

マイクを持って意識高い系学生向けイベントで登壇するのは気持ちいかもしれない。

スタートアップ系のメディアに紹介され、Facebookでちやほやされるのは気持ちいかもしれない。

ただ、覚えておいてほしい。

それらを見ているのは顧客ではない。

広報採用ツールとして使うのは構わないが、それよりもサービスの質を良くし、営業を行うことに時間を使うことをお勧めする。

採用については媒体お金を払うほうが良い。

5. 勝手に売れると考えている

特にBtoBスタートアップに多い。

黙っていてもサービスは売れないよ。

Webで見つけて勝手契約してお金が入ってくる、そんなに甘くはない世界だ。

しっかりと営業員を確保する。できなければ代理店契約する。

特に大企業であればコネクションは必須だ。勝手ものは売れない。

オンラインだけでは無理だ。仕組みを作ろう。




他にも20個くらい要因はあるがそれはまた次回にお伝えしたい。

2016-04-04

二極化が進む「艦これ」人気の動向分析 その①


世に出てすでに3年近くが経過しようとしているブラウザゲーム艦隊これくしょん艦これ~」。

ここ最近は、ローソンやすき家とのコラボが行われたり、本家ブラウザゲーム以外にもPS Vita版やアーケード版のゲームが発売あるいはロケーションテスト実施されたりと、その人気は未だ衰えを見せていないように思える。

しかしながらその一方で、Twitter匿名掲示板などでは「艦これの人気はピークを過ぎた」という発言も見られ、首を傾げるような思いをした方は私以外にもいるのではないだろうか。

いわゆるアンチ層の発言ならばともかく、個人の区別が可能なTwitterなどで熱心なファンからもこのような声が聞かれることもあり、ファンの間でも何らかの認識の違いが生じているように思える。


では、その認識の違いはどこから出てくるのであろうか。

例えば、新規参入層と古参層との間の単なる感覚的なずれなのか、それとも何らかの指標として数字に表れてくるものなのか。

そう思って艦これの人気動向を分析していったところ、艦これの人気はある種の「二極化」が進んでいることが判明した。


分析対象

本稿では「艦これ」の人気を表す指標として、

 ・主として艦これ版権を持つ版元が関わる公式関連(ゲーム書籍など)

 ・主にファンが中心として活動する二次創作関連(pixivニコニコ動画など)

の動向を分析する。

公式関連の動向

ブラウザゲーム本編の登録者

公式関連の動向を分析するにあたり、まずはブラウザゲーム本編を取り上げる。


猫予報官氏(https://twitter.com/nekoyohou)による「艦これ登録者数の推移を表すグラフが公開されなくなって久しいが、現在登録者数は2016年1月時点で約370万人程度となっている。

要所ごとに数字を取りだして見ると、

 ・2014年1月:150万人

 ・2015年1月:250万人 (アニメ放映開始時点)

 ・2015年4月:300万人 (アニメ放映終了直後)

 ・2016年1月:370万人

となっており、2014年~15年の平均月間増加数は約8.3万人/月、アニメ放映期間中の3ヶ月は倍の約16.6万人/月、その後から現在に至るまでは約7.7万人/月と、増加量はやや落ち着いたとはいえ、今なお新規登録者数は増加していることが確認された。

このペースを維持した場合登録者数は2016年5月にも400万人を突破するものと見込まれる。


ゲーム本編のDAUMAUの現状

次に、DAU(Daily Active User:日間の総ユーザーログイン数)とMAU(Monthly ~:月間の総ユーザーログイン数)の検証に移る。


DAUMAUともに運営公式からの発表は昨年以降発表されていないが、有志の検証結果(http://togetter.com/li/933974)を元に算出すると、MAUがおよそ35万~40万人/月推定できる。(つまり、毎月40万人程度のユーザーが少なくとも1日は艦これで遊んでいる)

最盛期のMAU100万人、DAUが50万人程度だったことに鑑みれば大分落ち着きを見せたともいえるが、絶対数として未だ40万人規模の人数が少なくとも月に1度はゲームログインしている以上、ゲーム本編の人気はなお高いと言えるのではないかと考える。

また、このMAU:40万人という数字は、2015年検証されたMAU:40万~45万人と比較しても大差なく、現状は新規参入引退者の割合拮抗してある種の平衡状態を保っているものと推測される。


一方でDAUの算出は困難であるが、ゲームイベントの開催頻度に大きな変化もないため、最盛期のMAU/DAU比と同一の比率を維持していると考えるならば、おおよそ18万人程度と予想できる。

しかしこれは算出根拠としてはあまりにも推測根拠に乏しく、この予想DAUは信用ある数字とは到底言えないことを記しておく。


PS Vita版の販売

延期に延期を重ね、2016年2月についに発売となったVita版「艦これ改」は、累計販売数が20万本突破した。

Vita発売ソフトの平均販売数が2万程度であることから、当初経済アナリストに予想されていた50万本には届かないものの「艦これ改」はVita発売ソフトの中でも屈指のヒット作となったと言える。


参考までにVita発売ソフト販売数上位を上げると、

○50万本台

 ・マインクラフト(約59万本)

○30万本台

 ・ゴッドイーター2(約35万本)

 ・ペルソナ4(約30万本)

20万本台

 ・DQビルダーズ アレフガルドを復活せよ(約28万本)

 ・フリーダムウォーズ(約28万本)

 ・SAW -ホロウ・フラグメント-(約24万本)

 ・FF X リメイク(約21万本)

 ・初音ミク-ProjectDIVA-f(約20万本)

となっており、DQFFなどの息の長い人気シリーズにも次ぐレベルのヒットであったと言える。


公式書籍販売

2015年以降に発売した書籍について、POS情報から推定累積販売数を掲載している情報サイト(http://book-rank.net/rank/rank.cgi?mode=find&word=%8A%CD%82%B1%82%EA&booktype=2)のデータを用いて検証する。


いくつかの書籍を取り上げてみると、


アンソロジー 横須賀鎮守府

 ・ 9巻:40,650 (初週販売数:24,400 2015/03/14発売)

 ・10巻:34,300 (同18,150 06/15)

 ・11巻:37,150 (18,050 09/14)

 ・12巻:20,700 (10,600 12/14)

 ・13巻:24,300 (10,050 2016/03/14)

4コマ 吹雪、がんばります

 ・ 5巻:45,300 (29,000 2015/05/15)

 ・ 6巻:32,450 (22,800 10/15)

 ・ 7巻:24,300 (10,050 2016/03/14)

○艦々日和

 ・ 3巻:11,350 ( 6,250 2015/03/20)

 ・ 4巻: 8,150 ( 4,150 09/26)

水雷戦隊クロニクル

 ・ 2巻:18,450 (10,250 2015/07/09)


となっており、初週販売数、累積販売数ともに下落傾向にあることが判明した。

(発行日が新しい書籍ほど累積販売数が少なくなるのは時間経過という観点から当然であるが、このような書籍は大体発売後2~3週が売り上げのピークとなる傾向にある)

2014年以前の情報をまとめているサイト(http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n338043)も確認したが、この傾向は当時からすでに緩やかに始まっていたことが分かる。

一般に巻が進むほど購入者は少なくなること、また艦これ書籍の種類が豊富で人気が分散やすいことを考慮すればある程度の販売数下落は容易に想定されうることではあるが、果たしてそれだけに帰結できるかと問われると、大いに疑問の余地はある。


参考までに他の人気作品書籍データ掲載するが、

東方鈴奈庵

 ・ 4巻:33,050 (13,150 2015/08/07)

東方茨歌仙

 ・ 5巻:29,500 (14,150 2014/12/27)

 ・ 6巻:26,350 (11,100 2016/01/27)

Fate プリズマ☆イリヤドライ!!

 ・ 6巻:28,850 (13,150 2015/08/07)

 ・ 7巻:22,220 (22,200 2016/3/25)

アイドルマスター シンデレラガールズ劇場

 ・ 1巻: 5,550 (5,550 2015/01/24)

 ・ 2巻:12,350 (6,250 2015/04/25)

 ・ 3巻: 8,450 (5,050 09/26)

刀剣乱舞 アンソロジー

 ・初陣:53,700 (15,000 2015/06/01)

となっており、現在書籍販売数は東方シリーズFateシリーズに近い数字となっていると言える。


◆その他、特記事項

その他、特筆すべき事項としては

・「ローソン」とのコラボにおいて、首都圏を中心にコラボグッズが配布期間の終了を待たずして配布上限に達した店舗が多数見られたこと

・「すき家」とのコラボにおいて、コラボ初日20人程度の行列形成される店舗があり、一部店舗ではメニューの一部が売り切れになったこと

・3周年記念オーケストラコンサート一般発売分が、初日完売したこと

などを挙げておく。

これらは定量的に扱うことは困難ではあるが、定性的に見てもなお客観的検証可能であることから列挙した。


(その②に続く)

http://anond.hatelabo.jp/20160404011536

2016-01-10

ガチャ確率操作に関して

結論から先に

そんな面倒な割にリスクかいことやってるわけねーだろ常考

そもそもここで言う「確率操作」とは?

まことしやかに言われる「課金額の多いユーザーにはレアが出にくくなる」とか「深夜にはレアが出やすくなる(逆も?)」みたいな「予め確率設定したものから逸脱したシステム」のことを指す。

あんきら全然出ねえじゃねえかよ!」と言うのは、ユニット確率設定自体が渋いという話なのでここでは省くことにする。

ちなみに、例のグラブルの件は(ここで指している)確率操作ではなく、単なる確率設定のミスか、流量制限するために、ガチで全く出ないように設定されていたものだと思っている(後者だったら詐欺なんで余裕でアウトですけど)。

本当にガチャ確率操作してないの?

「だからしてねーって…」と言っても信じてもらえないと思うので、以下ぱっと思いついた理由2点をお話します。

ちなみに、筆者は業界歴数年のプログラマーなので運用面のほうは多分に憶測を含みますがご了承下さい。

また、いわゆるポチポチゲーにはあまり関わってこなかったので、最近スマホアプリとして出ているアイテム課金ゲームスコープを置くこととします。

面倒くさい(消極的理由

まず、技術的にも運営的にも面倒である

技術的な観点でいうと「そんなことやる前に各種機能や色んなガチャタイプステップアップとかそういうの)を実装するのが先だろ」ということである

また、ガチャのもの実装自体課金要素絡んでややこしくなりがちなので、そこに変なシステム入れてる余裕なんてない。そもそもデバッグ大変そう(の割に得られるもの多くなさそう)だしやりたくねーな、という個人的意見もある。

運用的な観点だと「そんなことしてたらユニット流通量がコントロールしづらくなるだろ」という点がデカいと思われる。

大前提としてどんなゲームでも各ユニットレアリティごとの流通量をある程度コントロールしている。これを間違えてしまうとゲームバランス崩壊してゲームが死んでしまうので、慎重にユニット性能に合わせた流通量をコントロールしなければならない。

そして、その流通量のコントロールは当然ガチャ確率設定で行われ、大抵は「このユニットはこれくらいの課金額(期待値)で出るような設定にしよう」というふうな設定である。こういった確率設定は過去ガチャ排出量や回転数などを考慮して設定するので、そこにこっち側コントロールしにくい要素が入ると、運用負担が一気に増大してしまう(設定から逸脱して出過ぎたり出なかったりしたらその分のことも考えないとならなくなる)。

以上の理由により、めんどくさいのでやらない。

メリットがない

というか、リターンに比べリスクデカすぎる(ハイリスク・ローリターン)。

確かに、よく課金してくれる人に対してレアが出にくくすれば、その分課金額が増加することが見込めるかもしれない。

が、もしバレたら山本一郎氏にツッコまれ大炎上するのはもちろんだが、そもそもそんなことしてもゲーム自体が続かないのである

近年のアイテム課金ゲーム運用課金額そのものより、DAU(その日にどれくらいの人がゲームプレイたか?)や ARPDAUアクティブユーザーあたり平均どれくらい課金たか?)を主要な KPI としている流れがあると思う。

要は「いかにしてゲーム課金させるか?」より「いかにしてゲームプレイしてもらうか?」ということに軸足を置き、従来のコンシューマーゲームと同じようにビジュアルやサウンド、ストーリー体験を重視して運用する流れが当然のことになりつつあるということである(「いや、そもそもゲームってそういうもんだろ(=ポチポチゲーの運用が異常だった)」っていうのはもちろんあるが…)。

そういうわけで、最近ではむしろやばい今日ちょっと課金額多いぞ…明日以降は抑えよう」なんてプランがとられることもある。この辺のことをコンシューマー出身だったりオンラインゲーム経験があったりするディレクターはよく分かっていて意図的バランスを取った運用をする傾向があるように思う。

昨今のスマホゲーム開発はレッドオーシャンどころかブラックオーシャンとも囁かれるなかで、開発費も増大し、開発期間も数ヶ月やそこらで完成するものではなくなっている(超頑張って半年普通にやったら1年以上かかる)。そんな中、継続して成功することを考えたら、ちゃんと面白いのを作って、ちゃんとした運用を保てるゲームを作らなければいけないわけで、だったら気持ちよく課金してもらえるようなコンテンツ作ろうぜ!という考えが普通になっていると思う(少なくとも自分のとこのチームはそういう考え)。

そういうわけで、今日日そんな焼畑商法なんてやってる場合じゃないので多くのスマホゲーム確率操作なんてやらないはずである。というか、そんなことする余裕があったら別のことするべきなので即刻やめろ。

2015-12-30

ソシャゲでは「売上=正義」が正しい

http://www.4gamer.net/games/034/G003450/20151218190/index_4.html

「売上=正義」みたいなところがあって驚きました。彼らは平然と「(お客さんからお金を巻き上げる」という表現会議で使ったりしているんです。

コンシューマゲームソシャゲではフィールドが違いすぎる。

下記の記事で触れられているようにソシャゲ運営費用がかさむ。  

ソーシャルゲームの影。儲からないソーシャルゲームの一生とは - ソシャゲ業界の片隅で3

売上げの3割を Apple にとられます。この時点で1,000万−300万で、メーカーにわたる金額は700万円になります

万全の態勢で10人で運用したとすると月500万円かかり、サーバー代の50万円も毎月必要です。

すると、700万−500万(人件費)−50万(サーバー)で、残りは150万円。広告費を引いたらリリース初月は50万円の赤字です。

月1,000万の売上げではゲームを維持することも困難なのです。

面白いゲームを作ってDAUが増えてもその分の人件費サーバー代を稼げないと続けていけない世界

から売上が正義と言ってもいいぐらい大事

  

売上を出すためにやって来たことを語るとわかりやすい。

例えばmobageGREEが台頭した時代、なぜコンプガチャが生まれたのか?

その経緯を考えるとコンシューマゲームソシャゲの差をわかってもらえると思う。

  

Q.とあるソシャゲにおいて常連で来ている奴らの課金率が5%だったとして、このゲームの売上を低コストでアップさせるとしたら何が望ましいか?

  

A.①遊んでいる奴ら数を増やす広告費が莫大にかかる→×

A.②課金率を上げる→割引をすれば増える→しかしその後は割引価格しか売れなくなる→△

A.③5%の課金者の課金額を引き上げる→◎

└これが正解

  

既に課金している奴らは追加課金に対して心理的なハードルが低い傾向があるからだ。大半のソシャゲは今月課金している奴らが先月も課金していたなんてことがざらだ。

そいつらの課金額が2000円なら、それを3000円に引き上げることを考えればいい。

10連ならハイレアリティを1つ確定にしよう、さらにオマケも付けよう。

ガチャを2回目でレアなオマケアイテムを付けるようにしよう

ガチャ9回目でもっとレアなオマケを付けよう

ガチャ特定カードをそろえたら最高のオマケを付けよう

そうしてコンプガチャが生まれた。

  

コンプガチャ

目的:売上アップ

コンセプト:たくさん回したくなるガチャ

ターゲットハイ課金

  

もっとも、コンプガチャの仕組みがエグ過ぎて禁止になったはものの、他のハイレアリティを1つ確定やオマケを付ける手法は堂々とまかり通っている。

ソシャゲ運営とはゲームを作るものではない。金を巻き上げ方を考えるのが仕事なのだ

コンシューマゲーム現場からソシャゲに来る人がいるが、彼らに限ってこのことがわからず、売り上げを立てることができずに会社を去っていく。

  

コンシューマゲームから降臨する者は老害しかない。

  

あともう一つ、もしソシャゲ運営会社に入ったならユーザーと言う言葉を使わないことだ。

社内で舐められることになり、昇進なんてできないだろう。

2014-12-09

http://anond.hatelabo.jp/20141209174256

おいおい、DAU比較しても重課金ゲーだぞパズドラ

毎月百億とかって毎月1万払うやつが100万人以上いる計算だぞ

俺がモバゲ作ってた時ですら5万でSSR出してたがそんなんメじゃないくらいの重課金だわ

信者やべぇな

2013-08-15

艦これの騒ぎっぷりに違和感

http://anond.hatelabo.jp/20130716185206

「ゆるいマネタイズがすげー」とか「ソシャゲおわたww」とか騒いでるのに違和感

艦これって、分解して考えるとブラウザ三国志みたいな村ゲーから

初心者離脱するポイント初心者狩りとかクソ面倒臭い同盟≒それらの発端になる領地要素)を削除して、美少女つっこんだだけのモデルなんだよな。

もちろん丁寧に作ってるんだけど、

「新しい課金モデル!」とか「健全なソシャゲ!」とか言ってるのがアホらしい。

ものすごくレガシーAoE系のブラゲだよね。

DMMって今オンラインゲーム系の元プロデューサーとか集めてるらしいし、そもそもの発想がそっちなんだろう。

(得てしてそういう奴らって、会社プロジェクトに失敗して逃げるように退職した奴が多いんだけど)

あと、アクティブ率が高い!これはモバマス他ソシャゲが削られるぞーとか言ってるけど、

そもそもDMM的には多分こんなゲームだけでの収益なんてたかが知れてて、

仮に全員が課金してくれなくても(それは流石に事業として閉じられるだろうけど、極端に言うと)、

これきっかけでDMMに会員登録してもらえれ、そのうち0.01%でもFXとかに流れて金を使ってくれれば

LTVで見たら、その辺のソシャゲの重課金者全員分ぐらいになるかもしれない。

角川的には上記のリンク先の考え方なんだろうし、

そもそもゲーム設計自体がDAUだけを考えたものに感じる。

なのでARPPUとかを重視している他のゲーム比較すること自体がナンセンス

みたいな雑感は、おそらくこの業界にいる人間なら「こんな見方もあるかもなー」くらいで想像できるかもしれないけど、

ブラゲを触ったこともない経済誌の分析記事(笑)「だけ」を鵜呑みにして、

艦これみたいなゲーム開発しましょう!」って言ってくるやつが多いんだわ。パズドラの時と同じ。

はてブとかTwitterとかでも散々「ステマステマ」言ってて、

こうやって騒いでるのが一番のステマに乗せられてるってことを理解してくれ。

2013-05-18

http://anond.hatelabo.jp/20130518113621

http://anond.hatelabo.jp/20130518113621

そうですね。ソシャゲと心理学的行動分析は中にプロが居る為、ここらへんは現場の人たちは感覚で作ってる感あります

あとは徹底的なデータマイニングによるテストをやった結果、今の流れなんです。(チュートリアルを丁寧にした→DAU上がったとかそういう事を幾多・・・

余談に書いてあったFlashHTML5Flashっぽい感じってところですが、FlashHTML5に変換するものがあったり、

AS記法ほぼそのままでJavascriptAnimationで書けるものとかあるんで、そういうふうになってます

あとは、そもそもあういう感じのが人気かな・・・。やってる層がガラケ時代からやってた人だからそっちのほうが慣れてる。

Nativeアプリのソシャゲだとちょっと雰囲気違うよ。

2012-02-23

アイドルマスターシンデレラガールズの実際のところを勝手想像して

会員数100万人を突破し、ノリに乗っているアイマスSG

(と言っても、モバゲーゲームランキングでは男性カテゴリーギリギリ入っている程度の順位ですが。)

では実際どの程度の成果をあげているのかを、ちょっと前にソーシャルゲーム開発をかじったことのある立場として考えてみたいと思います

なお、あくまで今までの自分経験から勝手想像しているため、実際の数値とはかけ離れている可能性が大いに考えられますのでご了承ください。

まずソーシャルゲーム運営では、DAUと呼ばれる値が重要視されています。(ググれば簡単な解説が出てきます。)

これは会員数とは別に、実際に1日に何人がそのゲームプレイしたのかの値です。

ここからは推測。

直近で開催されていたバレンタインイベントアクティブに参加していた人数を考えてみます

順位をそれなりに気にしていた人のtwitterへの投稿を少し見かけたところ、およそ5~6万位程度まで居るようです。

下の方の数字はあまりのめりこまずマイペースに参加していた印象ですので、もう少し数を絞って30000位台の人あたりまでは毎日コツコツアクセスしていたと予想することにします。

まりDAUは3~4万と仮定することにします。

ちなみに継続率(チュートリアル以降もちゃんとプレイし続けている)は、一般的に初日が50%前後、そこからだんだんプレイ日数が進むごとに下がっていきます

100万人のうち、半分以上は数日のうちにプレイしなくなっているということになります

次に課金率と平均課金金額です。

一般的には10前後と言われています

DAU10%、つまり3~4千人が課金ユーザです。

平均金額についてはゲームによってまちまちだと思いますが、せいぜい数千円というのが一般的だと思います

モバマスがこの課金率や課金額の平均値に当てはまるのかは分かりませんが。)

ネットで話題になっている廃課金が、どれほど全体の平均値からかけ離れているのかが分かります

数千人課金する中、一人で一日の売り上げの5~10%くらいをまかなっているわけですから

そしてこの辺について意外と知られていないのかもしれませんが、アクティブユーザ課金率、金額はデイリーの値が重要視されています

「昨日と比べて今日はこれだけ売り上げが落ちているのは何故か?」ということが毎日やりとりされ、

売り上げが落ちていることについてすぐにテコ入れが入ります

このような背景があるため、施策が日々実施されています

中期的なイベントに加え、イベントに有利なアイテム24時間限定ショップオープンするとか。

かなり短期の期間限定レアガチャオープンしたり。

このような施策が事前告知も無く絶え間なく施されることになっているのです。

この先の予定について事前告知が無いため、これが射幸心を煽ることになっているのだと思います

まり限定ショップが現れても、近いうちにもっと少ない資金で本当に必要なものが手に入る可能性を考えて、

保留するという選択肢もあるということになります

(実際バレンタインイベントでも、終盤に行くほどイベントを進めるのに有利なものを購入するショップが突然現れていましたし。)

色々書いてきましたが、一番注意することはごく一部の廃課金の金額につられて平均値を上回る金額をつぎこまないよう程々にしましょう。

ということです。

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