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2023-02-05

​​ナニカ疑獄、あるいはポップな市民革命について。

​​​ジョージ・オーウェルがかつて1984年の中で予想した「ビッグブラザーが見ている」世界になってしまった今、社会的弱者だとか、性的まなざしがどうかなどを気にしながら生きていかなければならなくなった。

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​​日々、心をすり減らしながら働いて、ほんのひとときの慰めすら焼き払われるようになってしまった令和2年の空気に、政治的な正しさとやらが自分たちの日々のくらしにはなにももたらしてくれないことに気づきつつも、いつかは報われる、そう思いつつ過ごしていたと思う。

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​​一見、素晴らしく見える言説。

​​貧困をなくそう、飢餓ゼロに、すべての人に健康福祉を。

​​SDGs17のゴールについて、文句を言う人はいないだろう。だって、そうあった方がより良い社会に見えるから

​​これに反論するには、謳われているこれらのテーマよりより強い強度で、反証しなければならない。

​​しかしこれらのゴールは、そもそも反論する必要すらない、無敵の命題なのだ

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​​ひとは多くのテーマを投げられると混乱してしまう。マジックナンバー5と言われるように、17のゴールなんて扱えようもない。

​​それでもテーマ単体はそれぞれどうしようもなく正しい。ただしいのだ。

そうやって少しずつ罪悪感を逆手に取り、気づかないうちに、正しさを盾に作り上げてきたディストピアは我々が暮らす社会を次第に蝕んでいったように 思える。

​​普段本音正論を隠して、

​​こんなことネットで言ったら社会的に死ぬよね、みたいな枕詞をつけて、対面で、「ここだけの話」をするようになってしまっている。

​​1984年で描かれていた監視社会は気がつけば現実のものとなっていた。

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​​そんな時代に暇空茜氏が登場したのは痛快この上ない出来事だ。

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​​私はapos時代ブラウザ三国志時代の空白氏を存じ上げなかったが、Twitterにて「暇な空白」として現れた以降、フォローこそしていなかったがリストに入れて彼の振る舞いを眺めていた。

​​すぐレス対象マウントを取るし、ピンフスキーにウザ絡みをし続けるさまなどは、見ている分には昔のインターネットが戻ってきているような気がして個人的にはめんどくさそうだけど好ましく思えていた。

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​​彼を好ましく思わない人からは、承認欲求に狂った躁状態であるという揶揄を目にしたが、それは誤りで今も昔のインターネット然とした振る舞いの延長であると思う。

忖度なくマサカリを投げ、雄叫びをあげる猛獣でありつづけるだけであり、私のような新参から見ても変化してるとは思えない。

​​とにかく氏は特殊個体であることは間違いないが。そういう人なのだ

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​​そんな彼が暇を持て余して?始めたウソを暴くという戯れだが、この話を追っていてずっと感じていることがひとつある。

​​彼は一切攻撃していないのだ。

​​ただ淡々と記録をつまびらかにし、過去データ発言と照合して、それらを解説してオープン化しているだけにすぎない。

​​それが攻撃だと感じるのであれば、自身の振る舞いを顧みた方がいいと思うが、それはまた別の話。

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​​正しい「とされる」ことをしているから、多少難があっても多めに見てもらえる、というバリアが彼の行動によって無効化されつつあるように見える。同時に相手がたの反論非難の矛先を全て彼が受けることによって、矢面に立ちたくない、立てない事情がある他の人間も行動に参加できるようになっているのだ。

​​結果、暇空氏が一人で叩き出せるダメージよりも遥かに大きな数値を稼ぐことができていると思う。

​​むろん、暇空氏一人が攻撃もしなければならない場合だったとしてもかなりの数値だと思うけれど。

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​​こういった暇空氏が端緒となった調査行動だが、彼が裁判費用として集め始めたカンパ金額を見るに、社会的に大きなムーブメントが産まれていることは疑いようがない。皆、彼に望みを託したいのだ。一方で、Twitter以外のソーシャルメディアではこの話題をあまり見かけない。

​​だからマイナー運動なのだ、影響はないという意見になってしまうのはわからないでもない。しかしこれは(あくまで私の個人的見解だが)実態を窺い知ることができないという観点から正しくないと言えるだろう。

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​​私のFacebookのフレンドには、暇空氏が言う83-2人委員会人間がいる。「ナニカ」に近いと目される組織で勤めている人間複数名いる。財団の犬も。

​​社会人として、そんな交友関係の中で、この関連の記事言及なんてできないのは自明であろう。

​​関係性に色々なグラデーションがある中、83-2人委員会に名を連ねているけれど、今のあなた見解は?なんて今のインターネット世界で聞けるわけがない。そしてそもそもFacebook国内においては仕事の告知や自慢しか流れてこなくなっている斜陽気味のメディアだ。

​​わざわざ、波風を立てるようなことを書かないのだ。書いてしまうような人は狂人であろう。(おそらくその手のタイプの人はフレンド関係のままだけどフォローをはずされているだろう。)

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​​しかしながら、わたしと同じようなソーシャルグラフを持つ友人とリアルで飲む時に、ポロッと話題に出してみると面白い反応を得られるのだ。

​​お互いの認識を恐る恐る確認するようなやり取りをした後、「あれまじでやばいよね」みたいな形になる。

​​そして、「暇空にカンパしたもん」というように、陰ながら支持している旨を明かす。「おれも」と返す。そして、「これはFBでは言えないよねー」「そうそう、角が立ちすぎる」なんて会話になるのだ。

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​​極めて個人的サンプルであるが、800人くらいフレンドがいる中で、その中で近似したソーシャルグラフを持つ200名の中で、たまたまリアルで会う機会があった人のうち15人弱がそんな感じだった。

​​普段積極的インターネットに触れている党派性に染まっていない層はWBPCの話について好ましく思っていないと思っていいんじゃないだろうか。

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​​一方で、ソーシャルグラフが近くない友人、実家近辺の友人や大学時代の友人はこの問題認知すらしていないからここが課題だと思われた。

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​​左のいつメンがいれば、同様に右のいつメンもいて、一般的生活者だったらどっちのいつメンの話も聞きたくないのだ。怒りに満ちた言葉や、皮肉になってない当て擦りの言葉なんかもう、たくさんなんだよ。

​​そういういつメンは言葉遣いも悪くなる。怒っている人には近づかなくない。だから先鋭化する。

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​​そんなところに突如として現れたのがこの冷静さに満ちた動きなのだ。観客をするにもリテラシー必要とされる。

​​かわいそう、良さそうといった感情によって蹂躙されてしまった社会世間を取り戻す智慧革命と言っても過言ではない、かも。

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​​あけすけに語られる不恰好な言説ではなく、冷静にウィットを込めて、時には自虐も入れてソフィスティケートされたうえで投げかけられるから抵抗なく飲み込める。これを冷笑という向きがあるのかもしれないが、そう知覚してしまうこともわからないでもない。しかし、冷笑というよりはポップであると感じる方がおおいのではないだろうか。

​​

​​本件はもはやcolabo問題ではない。

​​WBPC問題であり、疑獄である

​​ナニカが何かは観客席の人間からはわからないが、最終的にはナニカ疑獄に収束すると思うし、そう願いたい。これは静かな、静かでポップな革命だといえよう。これがきっと、戦後の本当の終わりを示す標なのだと思う。

2013-08-16

http://anond.hatelabo.jp/20130816105701

よく、周りから、話が通じないとか言われない?


そもそも元増田投稿が、艦これDMMから出来る収益軽視の運営といってるわけだが。(決して普通とは言ってない)

その上で対置してる「その辺のソシャゲ」とか「ARPPUとかを重視している他のゲーム」でない「大多数のソーシャルゲーム」ってなによ?


元増田が重課金ゲームをこそ異端と思ってるなら、あの投稿がそもそも意味不明だよな。

ちなみに、「ブラウザ三国志」も、60万円つかった奴が「私は中課金」とか言っちゃう異常な世界だぞ?

2013-08-15

艦これの騒ぎっぷりに違和感

http://anond.hatelabo.jp/20130716185206

「ゆるいマネタイズがすげー」とか「ソシャゲおわたww」とか騒いでるのに違和感

艦これって、分解して考えるとブラウザ三国志みたいな村ゲーから

初心者離脱するポイント初心者狩りとかクソ面倒臭い同盟≒それらの発端になる領地要素)を削除して、美少女つっこんだだけのモデルなんだよな。

もちろん丁寧に作ってるんだけど、

「新しい課金モデル!」とか「健全なソシャゲ!」とか言ってるのがアホらしい。

ものすごくレガシーAoE系のブラゲだよね。

DMMって今オンラインゲーム系の元プロデューサーとか集めてるらしいし、そもそもの発想がそっちなんだろう。

(得てしてそういう奴らって、会社プロジェクトに失敗して逃げるように退職した奴が多いんだけど)

あと、アクティブ率が高い!これはモバマス他ソシャゲが削られるぞーとか言ってるけど、

そもそもDMM的には多分こんなゲームだけでの収益なんてたかが知れてて、

仮に全員が課金してくれなくても(それは流石に事業として閉じられるだろうけど、極端に言うと)、

これきっかけでDMMに会員登録してもらえれ、そのうち0.01%でもFXとかに流れて金を使ってくれれば

LTVで見たら、その辺のソシャゲの重課金者全員分ぐらいになるかもしれない。

角川的には上記のリンク先の考え方なんだろうし、

そもそもゲーム設計自体がDAUだけを考えたものに感じる。

なのでARPPUとかを重視している他のゲーム比較すること自体がナンセンス

みたいな雑感は、おそらくこの業界にいる人間なら「こんな見方もあるかもなー」くらいで想像できるかもしれないけど、

ブラゲを触ったこともない経済誌の分析記事(笑)「だけ」を鵜呑みにして、

艦これみたいなゲーム開発しましょう!」って言ってくるやつが多いんだわ。パズドラの時と同じ。

はてブとかTwitterとかでも散々「ステマステマ」言ってて、

こうやって騒いでるのが一番のステマに乗せられてるってことを理解してくれ。

2011-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20110916113433

先生、回答ありがとうございます

過去コナミの所業から、またとんでもない焼畑農業的な運営をやってるじゃないか

思ってましたが逆なんです

多数のユーザーが多く集まるゲーム、いいですねぇ・・・

この仕組みなら金も使い過ぎないように見えるのでそこもグッド

ブラウザ三国志課金者と非課金者の差が広がりすぎ、非課金者の心を折ってしまユーザーが減り続けて

死亡寸前です><

http://anond.hatelabo.jp/20110916100004

というのは古い常識で、コナミが古い常識破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります

これは具体的にどういうことなんでしょうか?

GREEというのでドラゴンコレクションでのお話

そうですドラコレが壊しました。

それまでの携帯ソーシャルゲーム

1.課金への導線はバンバン貼ろう!

2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう!

3.課金アイテム画面はバンバン見せよう!

4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ!

というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。

ところがコナミドラコレで

1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課金導線を見せない

2.売ってるアイテムわずか3種類

3.わかりにくい課金アイテム画面への導線は全廃止

4.課金アイテムはすべて、普通にプレイしていたら必要十分な量だけ手に入る。確かに有料ガチャを回すことによって強力なアイテムが手に入るのだが、それは無料ガチャでも手に入るうえ、非常に使いこなすのが大変なため、よっぽどのマニアでないかぎり必要性が全くない

と全常識破壊してしまいました。

特に4に関してがすごくて、ブラウザ三国志をやられているならわかると思うのですが、無料ガチャと有料ガチャがあるタイプゲーム場合無料ガチャで出てくるカードカスばかり、有料ガチャを回さないといいカードが手に入らない、というバランスけが一般的だったのを、無料ガチャでもバンバンレアカードを出し、その代りレアカードそのものを大して強くないカードにしてしまう、という逆転の発想でバランスを取りました。(なんせ無料ガチャを回さないと手に入らないカードがあるのに、有料ガチャを回さないと手に入らないカードが無い!)

これが現在GREEで一番の売り上げ(一説には月15億)たたき出しているんだから、そりゃ常識がぐるりとひっくり返るというものです

なお、なぜこうなったのかといえば、古い常識のままだとUIに多少の犠牲が出てきてしまっていたかです。推測ですが、コナミコンシューマゲームメーカーとして、UI犠牲にしてマネタイズを優先するぐらいなら、マネタイズ犠牲にしてUIを優先させたのでしょう。使いやすいUIリピーターを生み、結果として圧倒的多数のユーザを捕まえることにより、多少課金する人数が落ちたとしても母数の多さでカバーしているわけです

http://anond.hatelabo.jp/20110916081046

せんせー、質問です

というのは古い常識で、コナミが古い常識破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります

これは具体的にどういうことなんでしょうか?

GREEというのでドラゴンコレクションでのお話

当方、戦国IXAブラウザ三国志は分かりますがその他のソーシャルゲームの知識はありません

2010-12-05

ブラウザゲーの将来について長々と考えてみた

遊びながら考えていて思ったことがある。これ、もう一度ビジネスモデルを考えなおさないといけないんじゃないか


ブラウザゲーが日本でそれなりの規模のビジネスになってきたのは、mixi アプリが始まってからだと思う。勿論、企業が運営するブラウザゲーなんてもっと前からあったけど、裾野が広がったのは、SNSとの連携が始まってからじゃないかな。

会社ごとにアカウント作る手間も、クライアントソフトを落とす必要もなく、物によってはPCでも携帯でも遊べるっていうのは、ライトユーザを増やすにはもってこいだと思う。それで、そこらじゅうに宣伝をしなくてもプレイヤーを増やして賑やかにできるようになった反面、プレイヤーのばらつきが大きくなりすぎて、楽しく遊べなくなった気がする。


しい人にとってはせいぜい朝と晩、休み時間かに指示出すぐらいで、同時進行で遊べるゲームも1,2二本が限度ってところ。ブラウザ三国志たいに序盤はともかく、出撃から帰還までに一時間単位でかかっていたりするようになると、凄いルーティンワーク気分が出てきて盛り上がらない。逆に常時インしてる暇人にとっては数本平行して同時進行しないと退屈なぐらいに時間がかかる。どっちにしろ、作業ゲーと感じた瞬間に面白みが減ってしまう。

んなわけで、常時インしてる人もできない人も楽しめるよう設計しないと、凄い勢いで過疎化するわけだ。そういうのを避けるために定期的にイベントを開催、というのがあるのだけど、戦国IXAみたいに全ワールドで一斉に合戦とかがあるシステムだと、暇人は突然忙しくなって手広く商うのが大変になるし、逆に忙しい人は、昼間留守の城を俺TUEEEされて空しくなる。


あと、同盟グループの規模が大きくなると幹部の負担が大きくなるんだけど、管理職の忙しさがゲーム上で還元されないってのは、大いに問題があると思う。とはいえ、管理職仕事ぶりを評価しろってのは、運営からすれば無茶な話なんだけどさ。役職は持ってなくても同盟仕切ってる人とかもいるし。


開発側も大変で、サービス開始時は宣伝を打たないといけないけど、新規開発だとバグは消えないから、どうしても見切り発車しないといけないじゃない。バグが致命的だとメンテナンス頻発→新規が来れないのループであっさり死んじゃう。Flash使うゲームiPhone とかが対応してないから、機材の障壁が出てさらに大変だよね。クライアントソフトとかを開発するのはそれはそれで大変だろうし。ブラウザ銀河大戦とかさ。


で、開発の手間をケチったらブラウザ一騎当千かになって、あからさまなシステム使いまわしにプレイヤーが泣くわけだ。ブラウザ三国志画像差し替えただけじゃない、あれ。


そんなわけでさ、ヘビーユーザも忙しい人も平等に楽しめるブラウザゲーとはどんなシステムなのかを考えないと、ブラウザゲーの業界自体が飽きられちゃう気がするんだよね。開発側もユーザが気にならない程度でシステムを使い回しできるような、出来れば携帯でもPCでもスマホでも遊べる、安定して動くものだと、もっと商売になるんじゃないだろうか。

2010-11-10

http://anond.hatelabo.jp/20101110172133

俺も横だけど

仕事中にブラウザ三国志やっててトータルで言うと1日1時間チョイはやってるかな

職場人達も知ってる、同じゲームやっとるから

細切れ時間だけどね

あとはてブ見たりもしてるよ


勿論仕事もちゃんとやれなきゃダメだし残業もあるけど

ネットやってるのってそんな珍しい?

 
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