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2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
今日も子供がもう大きいお母さんが子供が幼児だったとき、赤ちゃんだったころに戻りたい
当時は子供にガミガミいっちゃったけど
今なら幼い子供に優しくできるみたいなことを語ってる
自分は現在進行形で赤ちゃんと幼児育ててる母親だが今の日々が過ぎ去ったら絶対絶対この日々に戻りたいなんて思わない
赤ちゃんなんかな、腹痛だろうが頭痛だろうが喉がかわいてようが泣くしかないんじゃ
自分になにか悪いことがあっても言葉で説明できず泣くしかできないんじゃ
赤さんかわいそうだ
早く大きくなってなんでもお気持ち表明できるようになってほしい
もう、着替えも靴はかせるのも手伝わないといけないのは大変よ
早く小学校高学年くらいになってほしいよ
手がかかる子供の世話を焼くのが好きな大人が子供を4人でも5人でも作るんでしょうね
私は無理
子供が大きくなればなるほど遊びの幅が広がる。旅行だって楽しみやすい
はやく落ち着いた生活がしたい
今の日々に戻りたいなんて思わない
目の前に大きく育った我が子がいるならじゅうぶん心が満たされる
叩かれるのを承知で書く。
これまでもあったのだろうしただ単に名前がついていなかっただけだとは思うんだけど嫌い。
気圧なんて絶対1日のどこかでどかっと上がったり下がったりするのが当たり前だし、アプリとかでも毎日警戒しか出てねえじゃねえか。
ただ単に怠け者な奴が気圧のせいで頭痛が~とか言えるようになったせいで、カスが何もしないための言い訳に使われることが増えた。
ほんま嫌い。
妻が急逝した。
結婚5年目のことで、急なことだった。
当時の記憶は曖昧だ。どういう風に葬式を行ったのかよく覚えていない。
妻は明るく快活で、いつも笑顔を絶やさない人で俺とは対照的だった。
最後の手作りがこれだと気付いたとき、なんだか滑稽で思わず笑ってしまった。
笑い止むのが恐くて、笑いながら涙が流れ続けた。
それでも俺はそれを認めたくなかった。
酷く酔っぱらった後、最後となったコップ一杯の麦茶をほんの少し残した。
電子レンジで温めて、ゆっくり飲んだ。これで妻の麦茶も終わり…
終わりにしたくなかった。
コップ一杯の温めた麦茶をまた少し残した。
コップ一杯の麦茶を少し残して水を足し、レンジで温め一杯の麦茶にした。
そうして水を継ぎ足し続け、妻の麦茶を俺は今でも飲んでいる。
幻覚と思えないほどの壮大さだったりするので、現実認識が危うくなります。
精神が正常に戻ると、いかに秩序の保たれた世界が素晴らしいか、それを噛み締めるわけです。
世の中には変わった人間がおり、おおむね陰謀論の界隈に多いような気がします。
私は陰謀論など知らなくとも、異常な現象を体験しているので、むしろ秩序と安定を好みます。
しかし陰謀論者は、陰謀を批判しているフリをして、心のどこかでそういう世界を望んでいるように見えるのです。
コヤッキースタジオというチャンネルを偶然見ていたのですが、彼らも「真実」というものに、何か異常なものを求めている雰囲気があります。
私は精神状態が悪化した時に異常な現象を体験するので「何らかの情報を信じると、実際にそれに関連する現実を体験する」という可能性にいつもビクビクしています。
きっとコヤッキー氏のような人は精神が極めて安定しているのでしょう。
「二度と体験したくない」という恐怖を体験したら、陰謀論を楽しむことはできないと思うわけです。
私の場合、それは死ぬかもしれないと思うほどの強い頭痛に関連付けられています。
精神錯乱する時、いつも睡眠ができない覚醒状態になるので、寝れない日が限界まで続くと、そういう頭痛を体験します。
その過程で、さまざまな不思議現象を体験するので、体験と痛みが紐づいているわけです。
頭痛によって気絶して、何とか睡眠状態になりますが、その後一時的に記憶喪失状態になります。
鹿の角売ってたのよ、
あれって、
旅気分でションテンが最高に通常の256倍高まった状態だと、
欲しい気持が強まるじゃない!
わー!鹿!角!って買っちゃいそうになるわよね。
こないだ、夜の夜店で見た、
30cmくらいある、
これなんなのかしら?
食べて美味しいってションテンが上がるのも
夏の醍醐味よね!
でも、
美味しそうだと思わない?
それだけでションテンが上がるわっ!
もうはじけちゃおう!
みたいな!
朝は好きなもの食べてションテン上げたいわね!
ションテン上げたく!
これでションテン爆上がりよ。
イチゴウォーラーも春らしい爛漫さがまたションテンを上げるし、
今度イチゴ買ってくるわと言いながら、
ライトレモンの可愛い色のスーケーも買っちゃったのでションテンが上がります!
るんるんです!
いよいよ今日楽しみにしていた
スプラトゥーン3のダウンロードコンテンツの新しい遊びの「サイドオーダー」の解禁の日よ!
昨日、不規則な天候の中サウナスーツ状態で汗を掻き散らかし緊張の糸が切れ、片頭痛に見舞われ6時間ほどしこたま吐いて収まったわけであるが
片頭痛では閃輝暗点による視野欠損から頭痛に加え嘔吐を繰り返す、その間はずっと布団に横たえている。
自宅でベッドに横になって雑誌を読んでいるとき、ゲームをしているとき、ジョギング中に、お散歩中になったこともある。
今回のように自律神経に過度の負荷がかかったときに発生することもあれば、リラックスしているときにも起こる。
発生中はカーテンを閉め電気を消しラジオも点けずベッドに身を横たえひたすら安静にしている。
・頭痛に見舞われ身を起こし吐く、吐くと1~2分程度頭痛が軽くなり横になる、また吐き気に見舞われ・・・というループを繰り返す。
・吐いている間は涙をボロボロ流すし、鼻水もドボドボ出る。
・吐いていると頭痛が起きている場所が移動する、目の上あたりだったのが頭頂部のあたりへ行ったり。
・痛みの質も変わる、どよ~んとした漫然とした痛みだったり、シクッという刺すような痛みになったり。
・悪寒もする、厚着して毛布と布団をかぶっているのにまだ鳥肌が立ち続ける。
これを何度も繰り返していると何となく感じるのは、
「脳が片頭痛を通じ自律神経の色んな閾値を再確認しているのではないか」
ということだ。
生体機能を維持する上で、どこそこの温度が何度を超えたら汗を出す、なんかの血中物質の濃度が何%を超えたらある脳内物質を分泌する、というように脳は判断を下しているのだろうが、
今回のような、自律神経は冬モードなのに、冬なのに春並に暖かい異常日に、冬の装いに合羽も着て汗をダラダラ掻きながら、深夜に多少の緊張の中で爆走なんてことをやると、自律神経の閾値に外れ値がいくつも発生するであろう。
「おいお前どういう状況やねんこれ対処しきれへんやんけ」というように脳はクソほど混乱する。閾値の再確認および再設定をするための時間を必要とした脳は、行動しようとする身体を無理やり安静へと追い込むため片頭痛を起こしている・・・
というのは発生条件のうちの一つとして有り得る話ではないかと次第である。
痛みが移動するのも何か確認しようとしてる感あるんだよな・・・メンテおじさんが脳内のお部屋を移動してメンテ作業してるのかな、みたいな。
リラックスしてる時に起こるのはガチで意味わからんけど。脳が何考えてるのかわかりゃしませんわ。つくづく文字を思い浮かべてる脳と脳の本体って別だよなあ。
今日も合羽切るし服を1枚減らしていこうかなあと思うけど、こういうことをやった日に限って気温がまたコロッと変わったりしてまた狂うんだよな・・・
水分だけ持って行っとこっと。