はてなキーワード: フロムとは
フロムの『自由からの逃走』では重荷としての自由からの逃避のメカニズムとして、「権威主義」「破壊性」「機械的画一性」の3つが説明されている。が、この「機械的画一性」という訳は原文とはニュアンスがだいぶ異なる。誤訳と言ってしまってもいい。
原文だと “Automaton Conformity” である。
“automaton” の方は、節中の「自動機械」「自動人形」と訳されているものと同じである。“automaton” という単語は、「自動機械」から転じて、「自分の頭で考えずに、機械的に行動する人」という意味でも使われ、この本ではまさにこのニュアンスで用いられている。
“conformity” の方は、con- form であるから、単語自体の中心的な意味としては「形を同じくする」ということである。この節では、真の自分の思考や感情や意思を持たずに、他者のそれら、あるいは他者からの期待に順応・適合してしまうことを指している。この節の本文中で “conform” という単語は何回か出てくるが、そこでは「歩調を合わせる」「順応する」と適切に訳されている。
つまり、”automation conformity” という言葉は、「自動人形のように、自分の考えを持たずに他者の考えに順応・適合するさま」を表している。端的に言うなら「自動人形的順応性」といったところだ。
一つは「画一性」と言ってしまうと、こうしたプロセスではなく、その結果を表してしまうことである。ここでは逃避のメカニズム = 逃避がどのような形で行われるかの話をしているのであるから、プロセスないしはベクトルとしての「順応」の方が正しい。
もう一つは「画一性」と言うと、皆が同じような思考・感情・意思を持つ様子を想起させることである。”automation conformity” は、集団の様子を指しているのではなく、あくまで個人におけるプロセスのことを指している。また、順応する対象も人によってバラバラであり、結果としても必ずしも集団が画一的になるわけではない。
エルデンリングを購入し、10時間ほどプレイした。 所謂ソウルシリーズはひとつもやったことがないので過去作との比較は出来ないが、すごいゲームだと思った。 5年前に初めてBotWを触った時の感動を思い出した。ローリングがもっさりしすぎじゃねえかというのと、やたら狭くてくらい所で戦わせられる(そしてそういう所に限ってやたら大量の敵がいて数の暴力でねじ伏せられる)というのくらいしか今のところの不満はない。本当にすごいゲームだ。前作のSEKIROから4年かけて作っただけのことはある。今やフロム・ソフトウェアは数年事に超大作ダークアクションRPGを作る高いブランド力を持ったソフトメーカーだ。
これが今のフロム・ソフトウェアだ。 つまらない。数年に1本絶対に売れるゲームを作る、それは凄いことだが、メーカーとしては絶望的につまらない。なにせいくら面白いゲームでもそれしかジャンルがない。こんなもんプリウスしか売らないTOYOTA、マグロしか出さない寿司屋だ。
フロム・ソフトウェアのWikipediaを見れば分かるが、KADOKAWAに買収される以前と以降で明らかに出すソフトの量が違う。ACEとACとクロムハウンズが1年の間に出てるしその隙間に天誅が2本出てキングスフィールドがリマスターされてる。正気ではない。明らかな変態開発者だ。素晴らしい。KADOKAWAに飼い慣らされて明らかに売れるテーマに数年割かれてる今にはない輝きだ。
まあそんなことしてるからKADOKAWAに買収されるような財政状況になったんだろと言われたら反論出来ないし、商売でやってる以上仕方ない。仕方ないけど敢えて言わせてもらう。
フロム・ソフトウェアはKADOKAWAに買収されてから完全に商業主義に堕してつまらないメーカーになってしまった。
これによって我々のようなロボゲー愛好家は完全に切捨てられた。アーマードコアもアナザーセンチュリーエピソードもクラウドブレイカー叢もクロムハウンズももうない。
どこもそうだよなロボゲーって。なんでだよ。バーチャロンもタイタンフォールもなんでこんな様を迎えるんだよ。
なんか書きながらフロムがどうこうとかどうでも良くなってきた
これまでKADOKAWAの傀儡になったフロムへの愚痴を書いてきたけど、ソウル屋さんやって儲けたお金でめちゃくちゃクオリティの高いアーマードコアの新作が出たら掌を返すと思う。
手軽に馬鹿にしたいからキャッチーで伝わりやすいフレーズが珍重されてるだけ。
それ以上でも以下でも無いのに何をそんなに怒ってんのか分からん。
お前はガキだろうから知らないだろうけど、別にデビルマンに限った話じゃなくて、
邦画なら「北京原人」とか「シベ超」、洋画なら「死霊の盆踊り」とか「プラン9・フロム・アウタースペース」といった
「駄作と言えば」という代名詞的な作品は古くから存在してて、「〇〇はシベ超並み」みたいな表現も存在してる。
なんというか、学園祭のバンドでクラスの地味な生徒がステージに立ち、有名な曲をコードを間違えながら噛みながら唾を飛ばしながら汗を撒き散らしながらもそれでも最後まで演奏し切ったものの、結果ひどい有様で曲のファンから有名な曲を汚したとブーイング。それが下手にクラスの中心人物だったから結果的にその後生徒はそのことでステージに立つ気すらなかったような奴や、曲に思い入れもないやつ、そもそもステージを見てないやつにまで馬鹿にされている、みたいな気持ちの悪さを感じる。楽器を弾いたことも、弾けるように努力したことも、どんな努力が必要で誰がしたのかも知る気がないくせに。
結果出せてない奴が「向き合う姿勢や頑張った過程を評価して!」っていう方が死ぬほどダサいけどな。
むしろ馬鹿にされまくった方がそいつの為になるから周囲の連中は泣くまでコケにするべきだと思う。反省無くして成長無しだからな。
今の邦画界隈がまさにこの病気に現在進行形で罹ってるんだろうけど、オナニーのし過ぎでジリ貧になって吠え面かいてるのは自業自得だわな。
https://togetter.com/li/1835946
表で書くことでもないしこっちで書く
個人的にこれは当事者同士も悪いと思うしそれをおもちゃにして盛り上げた周囲や著名人も悪いと思う。
事の個人的な要約
・学校の同期が著名な会社に内定出た!すごい!を自慢したら微妙な反応された~みたいな感じ
・学生側が会話なりたってねーんだけどって言ってレスのまとめを晒した
・レスバトル勃発
どっちも悪いし双方問題があるしどちらもSNSの利用を改めてほしい
まず、ゲーム開発者であるなら相手がどう受け取るかをもうちょっと想像してほしい
長年の開発経験を経て見ず知らずの赤の他人から突然飛んでくる説教が受け入れられると思っているならそれは大きな問題。
また、その後に人格面の否定に取れる発言もしている事は大きな問題である。本人はそう思ってないかもしれないがそう受け取られた言葉はそうなってしまうので言葉には気をつけてほしい。
自身が正しいと思っている内容が正しく適切に伝わることは無い、それはゲーム開発という密接に人とコミュニケーションをとる業種である以上避けて通れないものであると筆者は経験から思っているが、ゲーム業界人側はそういったところが無いのは非常に悲しい。
(筆者と業界人側の方は過去に面識があり、交流は無いのだけど時々こういった口論的なことを起こしていた印象がある)
あと余計な情報というかところどころで自分の情報をだして意図してるかしてないかしらないけど地位的優位をちらつかせるな。意図してないなら最悪だからまじで改めてほしい。
訴訟をちらつかせるのは脅しになりうるので本当よく考えてくれ…
特に顔を出して外見から女性であると判断された場合に男性がよってくるということは度々あるし、こういった面倒もあると思うのでさっさとブロックしてほしい。
煽るような発言…と言ってもどういった言葉が煽ると捉えるかは難しいと思うけど、人は反応があるものに対して反応・行動をするので話が通じないと解釈したならブロックしてほしい。
ただ、引けない精神状態になってるかもしれないけどとにかくブロックしてほしい。
後会社は多分守ってくれると思うんだけど会社以外は多分守ってくれないし当事者以外を持ち出すと余計にこじれるので入れるにしても中立的な人を入れて合計3人でやりとりしろ。ほかの人を巻き込むな。
個人間のトラブルに過度に反応するな。この舞台をつくったのはこの二人だけではなくこの双方に部外者のくせにリプを飛ばしているお前たちだ。やめろ。有名イラストレーターもわざわざ引用RTするな。自分のRTで変な業界人に絡まれてごめんとか言ってるけど結果としてさらに注目集めてるぞ!!やめろ!!
もしこの発端として1レス目がクラスメイトがフロム内定はすごいですね!とまず肯定しつつレスの内容につないでいれば穏便な未来もあったのではないだろうか…後の祭りなので今は何を言っても仕方ないですが。
murlock よくわからんけど任天堂に学んだら良いんじゃないの?
atsuououo 任天堂の異常なクオリティをどう捉えるかにもよると思った
skel 任天堂は「新しい仕組みを作ること」が日々の業務と同じぐらいの比率を占めてる。こういう組織は他にはなかなか無い。
exciteB 日本のやりかた(部活、学祭、内輪ノリ)が通用したのはバブルまで。ゲーム業界もそう。/いまだにまともなゲームを作ってるのは任天堂だが、任天堂の組織はこうじゃないだろう。
maroh 日本のCSソフト市場は「任天堂とそれ以外」になってしまった。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.4gamer.net/games/999/G999905/20210826081/
これに関しては近年むしろ海外大手スタジオのほうが過酷労働(クランチ)が問題になっていて、かつて泊まりきりでゲーム開発を続けるのが常態化していた日本の大手はすでにそこから脱しているので現在のゲーム業界に対する指摘としてあまり適当ではない
sushi-K 深夜だけでなく残業時間もでっかく追加手当が必要になったら会社は残業が非推奨に傾くかなあ。1人雇うより高いぐらいのやつ。
この手のガチャゲー、スマホゲー害悪論については、そもそも記事でハンサリ氏が好ましい例として挙げてる『原神』がそれにあたるということを知らないのではないか。また、ハンサリ氏率いるWizcorp社がHTML5エンジンでスマートフォン用ゲームの開発に携わっていることを知らないのではないか
koishi ガチャの登場によって日本のゲーム業界は変わったんじゃないだろうか。面白いゲームを作る目的が変わった。直接ではないにしてもコンシューマーにも影響はあるんじゃないかと思うんだが。
wakwak_koba ソシャゲー規制したほうがゲームの品質が上がると思うのだが。いかにして重課金させるか、というところに力点を置きすぎていて・・・買い切り一発勝負の頃のほうが良かった。
hata687 スマホの暇つぶしゲームで一部の物好きがガチャに金を落とし、その金がウェブやアプリの広告費に回っていく。国内産のゲームはもうその程度でええんや。15年遅い。とっくに手遅れや。
n_231 まぁ、ソシャゲに人/金が流れてるというのもあると思う
これはそう。そもそもはてなーは世界で最も有名なゲームの賞であるThe Game Awardsでスクエニ、コエテク、アトラス、バンナム、フロム、プラチナ、カプコンなどのゲームが受賞したりノミネートされていたことを忘れている
もちろん90年代と比較すると相対的に国際競争力は落ちているが、アメリカがエンタメのトップに立つのは当然と思えるし、分相応なポジションに落ち着いただけだろう
それに日本、アメリカ、イギリスくらいにしか目立ったゲームデベロッパーがなかった90年代以前と異なり、現代ではフランス、カナダ、ポーランド、オランダ、ウクライナ、韓国、中国など世界中に国際的なゲームスタジオがある
preciar ご指摘ごもっともだけど、日本のゲーム業界は普通に世界的競争力高いので何をかいわんや/任天堂が例外なだけとか言ってる奴は、そもそも任天堂くらいしか知らないだけでしょ?
これに関しては→ https://www.famitsu.com/news/201805/11157127.html
kazoo_keeper2 PS3 の世代あたりからゲーム開発がハリウッド映画以上の「巨大プロジェクト」になってきて、開発規模の拡大と反比例するように、世界における日本のゲームのプレゼンスが縮小していった印象がある。
tester4 きちんとプロトタイピングをしないことが、独創的なゲーム作りに繋がってるってところもあるだろう。海外のAAAタイトル全部それなりに面白いけど、一生覚えてるみたいな尖ったヤツは日本のゲームの方が多くない?
ほんとこれ