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はてなキーワード: 宮本茂とは

2019-11-29

anond:20191127201601

まり知られていませんが、任天堂ゲームデザイナーとして就職したい場合金沢美術工芸大学視覚デザイン専攻がおすすめです。

1学年20名ほどの少人数ながら、ほぼ毎年任天堂に1、2名就職しています宮本茂さんの母校であり、毎年任天堂デザイナーの方が直接大学まで説明会に来てくれます。また、大勢OBOGが現役で任天堂で働いているので情報収集にも困りません。1年生の頃から教授や先輩に色々聞いて準備しておけば、けっこうな確率任天堂就職できるかと思います(少なくとも最終面接くらいまでは行けます。)

任天堂学生に求めているのは、技術力よりもアイデアの力です。任天堂自身技術力よりもアイデアの力で生き残ってきた会社であり、その能力が最も重宝されます

画力などの技術力磨くのはもちろん大切ですが、一定の水準に達していればそれ以上のものはそれほど求められません。

しろ、それを使ってどんな面白い事ができるのか、発想力や応用力が求められます

就活の際にはまずポートフォリオを提出する事になりますが、誰よりも巧いのではなく、誰よりも面白いポートフォリオを作ることに全力を注いでください。

例え技術が優れていなくても面白いモノを作れたら勝ちです。

2019-06-20

有名女性ゲームクリエイターっている?

例えば宮本茂とか桜井政博とか小島秀夫とか増田順一みたいな代表作を見れば納得できるレベルの人

そこまでいかなくても、そこそこ売れたり評価されたゲームに関わってる人でも良い

個人制作で頑張ってる人でも良い

イラストレーター脚本家なら居そうだけど、プロデューサーディレクタークラスはいるのかな?

その方面に疎いから知らないだけで、乙女ゲー業界には有名プロデューサーみたいなのがいたりするのかな

2019-02-28

任天堂の嫌いなところ

スマブラの最新作が発売されてからしばらくたったけど

どうしても「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」ってタイトルが気に入らねえんだよ俺は

そもそもSPECIALってなんだよ

なんで任天堂統一感皆無な言葉を毎回スマブラにくっつけたがるんだよ

素直に12345っていう風に番号を振れよ

から振り返った時に統一感がねえなコイツってなってるだろうが

どれがどれだかわけわかんねえだろ

せめて番号を付けたうえでなんかそれっぽい副題をつけろ

FFドラクエを見習え

もっとわけわからんのが英語版タイトル

英語版だとなぜか「Super Smash Bros. Ultimate」になってる

Ultimateってなんだよ

SPECIALですらねえじゃねえか

国をまたいでも統一ゼロ

それ変える必要あったのか?

変えるぐらいならどっちかに統一しろ

ローカライズのついでにわけわからんことやってんじゃねえよ

任天堂のこういう細かい気遣いしてるつもりの余計な気遣いが嫌い

英語圏人間スマブラの話しようとしたらお互い途中で?ってなっただろうが

マジでいい加減にしろ

そもそも任天堂ってこういういらんローカライズしすぎなんだよ

作品名だけじゃなくてキャラ名前も違うこと多すぎだろ

マリオシリーズキャラですらそうなってる

マリオルイージピーチあたりはまあまあ世界共通だけど他の連中は全然違う名前になってる

たとえば英語版がこれ

キノピオ=Toad

クッパ=Bowser

クリボー=Goomba

パックンフラワー=Piranha Plant

ノコノコ=Koopa Troopa

ハナチャン=Wiggler

Bowserってなんだよ

クッパクッパでいいだろBowserって誰なんだよお前は

俺の友達にもそんな名前の奴はいねえしそもそも俺には友達いねえわ

任天堂作品キャラっていかにも「私たち世界共通言語ですが?」みたいな顔してる連中ばっかだけど

世界共通言語になってるのは見た目だけであって名前全然世界共通語じゃねえから

しろローカライズのし過ぎでごちゃごちゃしててわけがわからん

スマブラの登場キャラにも名前違う奴が結構いるだよ

ポケモンなんかまさにそれの代表

まりの三匹の名前すら各言語全然違う

https://ameblo.jp/comic1993/entry-12141978691.html

この有り様だよ

ちなみにモンスターボール名前英語版ではポケボール

同じようにローカライズしまくりのディズニーピクサー任天堂の一番の違いはここなんだよ

ディズニーピクサーローカライズしても映画キャラ名前は変えたりしないだろ?

そういうところが任天堂いまいち世界共通言語になれない所なんだよ

でもディズニーピクサー映画タイトルローカライズして変えることあるからあいこだと思う

僕はジュディ・ホップ巡査が好きです

とにかくだが

任天堂キャラって世界展開してるくせに世界共通言語感が無さすぎるし

しろ通じないことの方が多すぎんだよ

ABADANGOとかHARASENの方がよっぽど通じるわ

マジでいい加減にしろ宮本茂

そもそも宮本茂海外では宮本茂じゃなくて茂宮本になってるからなぁ

自分からわざわざ名前をひっくり返して名乗ってやがるからなぁ

そういうところがジャパン企業なんだよなぁ

もういちいちナメェひっくり返す慣習やめろよめんどくせえ

あとポケモンに対してもう一つ思うところがあるんだけど

もう最初からポケットモンスターっていう名前で通せばよかったんちゃうんか?

PokemonじゃなくてPocket Monsterでよかったろ?

サウスパークでチンポコモンだのなんだの言われてバカにされても

ポケットモンスターで貫き通せば隠語の方じゃなくてゲーム意味が主流になってたろ絶対

言葉意味を塗り替えるのに十分な影響力を持ったろうに勿体ないことしたよホント

歴史的汚点だわ

なにがLet's Fighting Loveだこの野郎

そういうところが任天堂なんだよ

追記

mur2 確かにスマブラ64、スマブラGCスマブラWiiスマブラ3DS、スマブラWiiU、スマブラSwitchでいいよな。

採用です

ます過去に戻って岩田聡と戦ってきます

本来あるべきだった未来を取り戻すために私は全力を尽くしま

2018-09-27

同人グレーゾーン論いつまでやるんですか

クッパ姫任天堂公認させようとかい意味不明な話が流れてきて、あー海外発だとコンテンツ評価が付いたらビジネスとして盛り上げなければいけないという話になるからそうなるよね、と思って見てたわけですが。同人公式の黙認で成り立ってるからやめろって反対が起こるわけですよ。文化的背景から言えばそりゃそうだ、やめろ、と思うわけですが。

公式の黙認」ってなんだよと。同人は若手が勝手に絵を描いてプロになる下積みとして機能しているわけじゃないですか。お前ら公式はどこから来たの? と。1980年代には宮本茂死ぬ思いでマリオゼロから創作たかもしれないし、手塚治虫ディズニーの丸パクリから全く新しい世界を築いたかもしれないし、彼らはPixiv版権絵をうpして絵を覚えたわけではないだろうけど、今の中の人同人作家ばっかりじゃん。お前ら古巣同人界に戻ってきてフリーライドしてるじゃん。

同人黙認システム機能してるのは公式絵師苦痛に思うからではなくて、既に「内容は把握しているし想定通りだし何も問題ないけど版権処理がめんどくさいから」「原作者以外のステークホルダーが睨んで止めるから」に切り替わってるよね。なんで止まるかって損するかもしれないからっていう反ビジネス的発想のせいだよね。オポチュニティ喪失ですよこれは。川上稔なんか自作オンリーに申し込むんだぞ何買ってるのか知らないけど。

販売する予定はないし、版権元にライセンスする気もないし、どこにも痕跡を残す予定もない。だから消せ。配るな。売るな。儲けるな。わたしを干せ」という主張は、不正著作権の主張だ。著作権ってのは中世欧州において出版社割れを売り捌く現象が多発したせいでできた権利だ。印刷所が薄い本勝手再生産して勝手に薄い書店に卸し著作権者が印税を干されて死ぬような事態が横行したか何かだ。そのために著作権者がまず正当な印税収入を確保するための出版物の独占的な発行権、つまり著作権を得て、金銭収入保護されることになった。もちろん現代では無尽蔵に拡大されて著作物の配布まで制御できるようになりそして同人黙認や同人誌のDMCA取り下げといった機構提供するに至っている。だが、著作権金銭収入保護のための権利だ。原理主義的には金銭収入社会的地位を得ない方向への制御目的外の利用だ。「望まない形で公開されると盛り上がりが薄れる」はOKだが「盛り上がりすぎると困るので控えろ」は著作権概念精神に反していて必ずしも保護される意志ではないのだ。

同人黙認グレーゾーン機構は、その核心に「このコンテンツビッグにしたくない」という自死願望を組み込んで動いているために、現実的には機能しているが理論的に破綻しているのだ。このグローバル化時代にあって(いつの言い回しだ)は早晩崩壊を免れない。それが日本から始まるのかコミケ海外コンベンションに規模と薄い本の質で負けて海外から輸入されてくるのかは分からないが、いい加減になんとかならんのかこれ。

2017-12-30

Myはてなブックマークオブザイヤー2017発表!

こんにちは。今年も残すところあと二日。皆さんはこの一年どんなブックマークをされましたか。私がこの一年はてなブックマークを振り返りますと、時事の話題についてBuzzfeedなどの活躍によりこれまでより踏み込んだ情報提供されるようになった点を好ましく思う反面、全般的記事内容に触発されて知的好奇心を湧き上がらせながらブコメを書く体験が減ったと感じられる点は残念であります

また、ホットエントリーで無内容なブログを目にすることが減ったのは、実際に数が減ったのか無意識セルフフィルタリングしているのか分かりませんがよいことでございました。

では、これより昨年の受賞記事の紹介、優秀賞、大賞の発表を行っていきます

まず2016年の大賞はこちら。この記事によってGoogle研究職場における心理的安全性に着目したことを知りました。

グーグルが突きとめた!社員の「生産性」を高める唯一の方法はこうだ(小林 雅一) | 現代ビジネス | 講談社

http://gendai.ismedia.jp/articles/-/48137

Myはてなブックマークオブザイヤー2016発表!

https://anond.hatelabo.jp/20170220063610

次に、2017年の優秀賞を二本発表します。ともに増田さんの受賞となりました

優秀賞

やる気はスイッチの姿をしていない

https://anond.hatelabo.jp/20170506003013

優秀賞

最近アラフォー童貞と付き合うことになったアラフォーおばさんだけど

https://anond.hatelabo.jp/20171125105328

前者はやる気スイッチというワードについて、後者コミュニケーションの良い循環について見事に言葉にした素晴らしい記事でした。この1-2年、ブコメ→本文ではなく、本文→ブコメの順で読む率は増田が一番高いです。

それではいよいよ大賞の発表です。ドコドコドコドコドコ ドン

大賞

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ任天堂驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲーム企画書任天堂青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

今年、各国でゲームオブザイヤーを受賞した「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」。その発売前日に公開されたこちらの記事が大賞に輝きました。ゲーム記事であり、一般性に欠けるのではないかという懸念もなくはなかったのですが、最後までこの記事から受けたボリュームある熱量が一番にあり続けました。

宮本茂ゼルダを継いだ青沼さんに、堀井雄二ドラクエを継いだ藤澤さんとゲームインタビューなら日本で一番のTAITAIさんが訊くという陣立てです。後継者としての悩み、たくさんの問題とたくさんの解決、開発の裏話、からくり人形を作っていたという青沼さんのバックグラウンド任天堂の開発体制など面白い話が盛りだくさんで、ゲームをやらない人が読んでもなにか感じるものがあるのではないかと思います

ゼルダに関してはこんな増田も思い出されます

彼女ゼルダにはまった

https://anond.hatelabo.jp/20170328015206

まれて初めてゲーム(ゼルダ)をプレイしてみたんだけどさ

https://anond.hatelabo.jp/20171008162514

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」はオールタイムベスト級の傑作なので、Switchも手に入りやすくなったようですし、まだの方はぜひ遊んでみてください。

2018年も良い記事出会ますように。

2017-03-29

http://anond.hatelabo.jp/20170329135747

言いたいことは分かるけど優秀な開発リーダーは「優秀なデザイナー」って呼称のほうがふさわしいと思う

ジョブズにしても宮本茂にしても

2017-01-23

こんな学生、いりません【1/25 追記】

就活生の皆さん、お疲れ様です。

もうとっくに始まってる人、決まっちゃった人、最近始めたばかりの人、もっとからだと思ってた人、色々いると思います

はいわゆるクリエイター系の会社で働いている者ですが、自分経験やこれまで出会ってきた学生さんのことを思い出しながら、

こんな学生、いらないです

と思われてしまうケースをいくつか紹介したいと思います

何も作ってない

クリエイター職を目指してるのに、何も成果物がないというのはだいたいその時点でおしまいです。

学生時代社会人になってからに比べ、自分時間が非常に多いのです。

そんな膨大な時間があるのに何の成果物も作れなかった人が、プロで何か作れるなんて思えないわけです。

具体的なビジョンがない

「すごいものを作りたいです」とか言っちゃう人のことです。

「すごいもの」とは何でしょうか。もっと具体的に言えないと何も伝わらないのです。

自分のなりたい道、作りたいもの、それらを具体的にはっきり言える人しか企業としても雇う余裕はないのです。

インプットが足りない

ディズニーで働きたい」という人がウォルト・ディズニーを知らないとか、ミッキーマウスを知らないとか、

任天堂で働きたい」という人がマリオを知らないとか、宮本茂さんを知らないとか、横井軍平さんを知らないとか、

極論で言うとそういう類の話になります

本当に好きなものって、ほっといてもいろいろ調べて、触れて、気がつけば膨大なインプットが溜まっているものなのです。

そして、アウトプットするものは大概、インプットした範囲の中からまれます

インプット量が足りない、質が足りない、そういう人に良いアウトプットを期待できないのです。

実績・経歴を勘違いしている

クラスで一番でした!」「校内の○○で○○賞を取りました!」

どうでもいいです。

あなたクラスレベルも、あなた学校レベルも、そしてその成績や審査基準も、外からではほとんどわかりません。

公的な場でのコンテスト等であれば、全国を相手に勝ち取ったものですから「なるほどすごい」となるのですが、

自分所属している組織の中での受賞だの何だのと言われても、それにどれだけの価値があるのかわからないのです。

言い方が厳しいかもしれませんが、学校の外で実績を上げていないのに学校内の自慢話ばかりされると、「サル山の大将かな?」としか思えないのです。

友人が多いことは良いことだと無条件に信じている

これは上の話とも関係があります

学校で友人が多い、それは良いことだと思われがちですが、

「友人ではなく取り巻きじゃないの?それ」とか、「友達付き合いという言葉で抜け駆けを阻止してる」とか、

まり良い影響になっているとは思えないケースも散見します。

特にこれは、あなたあなたの友人がサル山の大将であると、陥る可能性が高いです。

これは一つの例ですが、サル山の大将だった学生さんに友人を紹介してもらっても、一定レベルを超えられていない方ばかりだった事がありました。

そしてなんとその友人グループは、学校内では上位グループだったというのです。

まり井の中の蛙が集まって、出来るやつを気取っていたという恐ろしい現象が起きていたのでした。

攻める姿勢がない

自分の作ったものを、コンテストに出せるタイミングだったのに出してない、とか

作っている作品は多いのに、外に向かって公開するのは恥ずかしいと言って公開していない、とか

社会人になったら、自分の作ったものを外に出すことでお金をいただくようになるのですから

学生のうちとはいえ過度に躊躇ってしまっているのを見ると、採用して良いものか迷ってしまます

多少作るものクオリティが低くても、突っ込める戦場があると見るや突撃していく人のほうが好感度が高いです。

ちなみに、自分の作ったものを世に出すことを躊躇う人にありがちな言い訳として

「まだ外に出せるレベルじゃないので……」

という言葉はよく聴きますが、大丈夫!そんなことを言う人はだいたい卒業するまで何も外に出さないままです!さようなら

お金をいただく、ということに嫌悪感を持っている

自分の作ったものフリーで配布したことしか無いタイプの人によくあります

学生のうちに自分作品お金を稼いでみる、というのはクリエイターとして大きな経験値になります

しかし、「これはお金を取るために作ってたわけでもないので……」と、お金を取ることに消極的になる人は少なくありません。

もちろん、全部が全部お金を取れと言っているわけではありません。

問題は「創作物の対価としてお金をいただく」という行為ネガティブ気持ちを抱いてしまっていないか、ということです。

そういう人には職業としてのクリエイターは向いていないので、気持ちをちゃんと変えるか、いち趣味にしていくことを決断したほうが良いと思います



最後

正直な話、ここに書いたことをやらかししまっている学生さんでも、夢見ていた業界就職できる人は居ます

たくさん居ます

就職」がゴールであれば、それでハッピーエンドです。

しかし、これらの項目に当てはまり、かつ直さなければいけない部分があると自覚できないまま就職・出社すると、

ほぼ間違いなく大変な社会人生活を送ることになります

そうしてクリエイターとしても再起不能状態業界を去っていく新人さんを、何人も見てきました。

かわいそうだと思いますが、大体は自業自得ですし、社会人になると親身に助けてくれる人も殆ど居ません。

そういう事にはならないでほしいなー、と強く思います

1/25追記

まさかのバズ具合に驚いていると同時に、主語を大きくしてしまったことで想定していた層の方以外から多大な反感を買うことになってしまった事を反省しております申し訳ございません。

但し、「社名出せ」「お前は何者なんだ」というブコメについては「このブログサービス名前を700回ぐらい音読して来てくれ、頼む」と言わせて頂けると助かります

さて、確かにここに書かれていることについては、一般的総合職などを目指す方にとっては高望みしすぎに見えると思います

しかしこの記事本来想定していた層というのは、デザイン映像CGゲームアプリ音楽等の制作に携わるクリエイティブ職(企画プログラマーデザイナーコンポーザーなど)を志望する学生さんでした。そしてまた、この記事は「こうすべき!」という意味ではなく「これはやめとけ!」という地雷カタログのようなつもりで書いておりました。

別にコンテスト入賞してなきゃいけないなんて書いてないんです。「アピールしても意味がないものを堂々とアピールしたらマイナス評価になりかねないですよ」と言ってるんです。

会社で育てろ」というブコメも多いですが、クリエイターとしての姿勢、考え方が学生のうちに出来ていない人は育てても伸びないし、伸びてもたかが知れているのです。ごく稀に例外もありますが、年末ジャンボの一等に当たったようなものです。

これらの職種がする事は、自らのアイデンティティから創り上げたものを世に問い、それを世に受け入れられてお金を頂く、というものだと思っております

それを消費者から見れば、学生社会人という垣根はほとんど無い状況であり、自分の作ったモノを世に出している人々は、自分が何者であれ、相手が何者であれ、互いが競争相手だったり戦友だったりするものなのです。

学生のうちに、そのような空気に触れて生きて来た人から業界行きが決まって行くのは、当然の事なのです。

……そして、ブコメを拝見して一番言いたかったことがあります

「えっ、学生さん過小評価してる人、多すぎ……!?

学生のうちから自分の作るものを世に問うている学生さんは、けして少なくありません。

商業コンテンツに参加している学生さんも、案外多いものです。

皆さんが見ているイラスト映像、聴いている音楽、使っているサービス、遊んでいるゲーム、それらに現役学生が関わっているケースなんて、山のようにあります

そして毎年、そんな学生さん達も就活戦線に飛び込んで行くのです。

何もしていないクリエイター志望の学生さんからしたら、その時点で絶望的な戦力差に見えるかもしれません。

しかし、それが現実なのです。

それでも前述の通り、なんとか企業採用枠に引っかかる人もいます。それでいざ社会人となっても、ゴールではなくスタートに過ぎません。

隣にいる同期が「歴戦の新人」であったとして、仕事の出来具合を比べられ続けても(表向きには比べられているように見えなくても、出世年収で確実に違いは出てくるのです)耐えられますか?

クリエイターとして再起不能になった人というのは、入社した後にクリエイター同士の競争社会で敗北し、モノを作る事が嫌いになってしまった人たちなのです。

就職するところまではアドバイスしてくれる人もサービスも沢山ありますが、そこから先は自力で行くしかない世界、どうか好きだったものを嫌いになって業界を去って行くような事にならない人が増えてくれるといいなぁと思い記事を書きましたが、おそらくそれすら傲慢に見える人もいるかと思います

かなり興奮して書いているため、読みにくい追記になってしまっているかも知れませんが、これで追記部分は終わります。良い就活と良い就職を経て、プロクリエイターとしての一歩を踏み出せる学生さんが一人でも増えますように。


【1/25 さらに追記】

この記事をダシにしていつものようにエア業界人っぷりを垂れ流してる砂鉄カエルはくたばってください。

彼の発言は見れば見るほどエアクリエイター・エア業界人なのが丸分かりなんです。

彼の発言を有り難がってる人たちは、ゲーム業界における「はちまや刃を有り難がってる業界志望者」のようなもので、実質「業界亡者」ですので早々に関わりを絶ちましょう。

2016-12-17

任天堂ビジネスセンスがない

スーパーマリオランが満を持してリリースされました。


僕は正直ゲームには興味ないが、ビジネスモデルが知りたかったので少し遊んでみた。


が、衝撃の事実が判明。


なんと無料でできるのは1〜3ステージまで。

4ステージ目以降の全ステージをプレイするには1200円の課金必要なのだ

課金しないと4ステージ目以降は全く遊べない。


リリースから課金なしの買い切りとは言っていたが、

正直こんな高い値段にするんだったら、基本無料全ステージ出来て、

アイテム課金とかにした方が良かったと思う。


残念だがヒドすぎたな。

現時点で約15,000件のレビューがあるが、星1が半数以上を占める有様。


第一1200円て高すぎるし、無料で遊べる範囲が狭すぎる。

それに1200円も課金しないと4ステージ目以降は遊べないという仕様は致命傷過ぎる。

これだと「結局金摂取するためのゲームかよ」と思われても仕方がない。


買い切りならもう少し価格を下げるか、値段を100円単位にしてステージごとに買えるようにしたら良かったと思う。

それ以外にももっと上手いやり方はあると思うが。。。


残念ながら社長宮本茂さんはビジネスセンスがないか金銭感覚がズレてるとしか思えない。


ご愁傷様です。

2016-12-14

[] #9-2「映画ミカタ

≪ 前

映画の内容は、たぶん面白かった。

俺はそこまで映画を観るわけではないので相対的にどうかは分からないが、映像は綺麗だし、アクションシーンも盛り上がっていた。

ストーリーも設定の割に意外と分かりやすい。

オサカがどう感じたかは分からないが、感想を言いたくてウズウズしているようなので、直に分かるだろう。

俺たちは映画館近くの喫茶店に入る。

席についた途端、オサカはまくし立てるように語り始めた。

しかし、監督個性が色濃く出てたな。彼の既存作品と似ている演出散見される」

「そうなのか?」

「まあ、元々あの監督映像作品ルーツ特撮といえるからな」

正直いうと、俺はその監督をよく知らない。

なぜ映画ストーリーだとか内容ではなく、いきなり監督の話をし始めるのか、俺にはよく分からなかった。

監督一人で映画ができているわけじゃないし、映画に出ているわけでもないんだから、他に話すことはありそうなものだが。

スタッフスタジオなどの体系から作品を読み取るってのは重要なんだ。特に監督はその作品の核なんだよ。制作途中で監督が変わって、グダグダな出来になった映画を数え切れないほど観てきたからな」

「すまん、ピンとこない」

「例えるなら、ゼルダでいう宮本茂なんだよ」

「ああ、絵本でいう西野みたいなものか」

「それはちょっとよく分からないが……」

「まあ、監督の話はほどほどに、ストーリーとか構成の話をしようぜ」

「そうだなあ、アクションシーンは盛り上がっているけれども意外に動的じゃなく、静的な構成だったな……」

「へえ」

「だから登場人物が今回の出来事を経ての精神的な成長は、実のところそこまでじゃないんだ。それぞれが自分の元の人格から構成された言動と、その中で出来ることをやっている」

オサカは喜々として語り始める。

俺は適当に相槌を打ちながら、オサカに奢らせるメニューをどうするか考えていた。

すると突然、後方から妙な怒号が飛び交いはじめる。

その人たちは、恐らく先ほど俺たちと同じ映画を観ていた人だろう。


「なぜ主要人物が男だったところを女ばっかりにしたのか」

「なんだと、女性蔑視だ!」

領民の扱いもおかしい」

時代背景や、設定、演出戦争を蜂起させる」

チキンホーク、故にターキー!」

おいおい、何だか俺たちとはあまりにも別ベクトルなことになっているぞ。

映画の話ではなく、もはや政治の話だ。

オサカはオサカで気にせず感想を述べようとしていたが、徐々に不機嫌になっていくのが見て取れる。

こりゃあ、オサカが爆発する前に、ここから離れたほうがいいかもしれない。

次 ≫

2015-11-20

http://anond.hatelabo.jp/20151118112757

任天堂宮本茂が「アイデアとは複数問題を同時に解決するもの」と言っていたけど、そういうことだと思うんだよね。

問題文に3と2って書いてあるからとりあえず足してみた」みたいに、「意味理解してない子供判別したい」という問題は、

「その演算と教え方は数学的に無矛盾でなければならない」という問題と同時に解決されなければならない。そのための巧妙なアイデアを考え出すのがプロ仕事である

他の問題を全て無視して「意味理解してない子供判別したい」という問題だけにフォーカスした汚い手法採用するのは素人仕事であって、それで金を貰うには値しない。

小学校教師などというものはその辺のお気楽主婦に毛が生えたような人がやっていることも多くプロ意識の欠片もない事が多い、というのは理解できるが、それは批判されてしかるべきものである

2014-12-30

tumblrに載っていたクラッシュ・バンディクーはフルアセンブラで作ったを見て、

え、クラッシュ・バンディクーってLispって聞いていたけど?と、Lisperの血が瞬間的にたぎって

Naughty Dog起業した人の秘話から13part

必死になって読み込んでしまった。

とりあえずLispで合ってた。

E3での初めての発表が、NINTENDO64マリオ64

あの宮本茂クラッシュ・バンディクーを遊んでたってのが面白い

N64を指して、どうしてあんなに限られたテクスチャポリゴンシステムで、スムーズに動かせるの?と

分析しているところがいかにもMIT博士課程途中にいた人の言葉っぽかった。

なんつうかゲーマープログラマーセリフだよなぁみたいな。

2014-12-07

東大京大をたくさん獲ってるのにリマスターしか作れないゲーム業界

高学歴採用しつつも毎年くだらないゲームやその続編を作り続けるスクエアエニックスコナミカプコンバンダイナムココーエーテクモも忘れてはならない。

一方高学歴採用して成功したのは任天堂

但しこちらもマリオポケモンを始めとする過去遺産の食い潰しでしかない。

その上高学歴のくせに、新しいアイディアを生み出せない上に自分たちよりも格下な金沢美術工芸出身者が作ったそれらを模倣するという屈辱

所詮東大京大が天下の何たるやと言っても一介の公立大学以下なのだから笑えてならない。

スクエアエニックスなどはその最たるものだろう。

何故ならドラクエを生み出した早大堀井雄二はともかく中村光一高卒だ。

昔は能力があれば、学歴わず誰でもゲームクリエイトできていた確かな時代だったが、

今は高学歴ばかり雇った結果、ゲームクリエイトいろはも分からないゲームが好きなだけの人間だけで構成されている。

そんな奴らが作るゲーム面白いはずがない。

FF7の待望のリメイクリマスターしかパソコン版を次世代機プレステ4劣化移植だ。

また、コーエーテクモも年々つまらなくなる三國志シリーズに加え無双7エンパではプレステ4の力を何も発揮できないバグフリーズの連発で

これではゲーム会社とはただつまらないゲームを売るだけの産廃しかなくなってきた。

かのマリオの生みの親宮本茂ですら嘆いたこの現状で、未だにゲームクリエイトも何も分からない高学歴優先雇用果たしてゲーム業界未来はあるのだろうか。

いや未来なんて無い。

2014-08-05

http://anond.hatelabo.jp/20140803222337

思い入れがある所残念だけど、F-ZEROはもう用済みだと思うよ。

確かにF-ZEROスーファミローンチタイトルとして出た傑作だけど、F-ZEROで培ったノウハウを元にして大傑作のスーパーマリオカートが作られて、任天堂代表するタイトルになった。

この時点で主導権は失ってる。実際、スーファミ次世代機として出た64ではF-ZEROじゃなくてマリオカートだったのがそれをよく表してる。

F-ZEROはというと、64のポリゴン性能で実現できて、かつマリオカート表現できなかった「より立体的なコースによるレース(要するにワイプアウト)」をやりたいために超傑作のF-ZERO Xが出たね。

ゲームの出来は抜群だったけど64の頃はゲーム部分にばかりリソースを取られてグラフィックいまいちだった。

それを解消できる次世代機ゲームキューブで出たF-ZERO Xの続編が極傑作のF-ZERO GX/AXだ。元増田遊んだとあるかな?

これを遊んだF-ZEROファンなら、こう感想を抱くと思うよ。「完璧F-ZEROだ」そして「これを超えるF-ZEROが今後現れるのか」ってね。

実際、宮本茂海外メディア向けに「F-ZEROの新作を作るためのアイデアが無い」って話してたよ。トドメを刺されたと思ったのはやっぱマリオカート8が完全にF-ZEROの要素を入れてきたことだね。

個人的にはHD画質F-ZERO GXをリマスターして欲しいと思ってるんだけど。

もう一方では「SFCゲームをそのまま携帯機で遊べる」をアピールしたいのか、GBAローンチタイトルF-ZEROだったね。元増田は衝撃を受けたかな?

GBAマリオカートを作るには性能に満足できなかったのか、GBAではSFCF-ZEROベースにしたF-ZEROが何作か出たけど、DS以降はマリオカートばかり出てる。

やっぱり用済みじゃないかなぁ。

2014-08-04

http://anond.hatelabo.jp/20140803222337

初代F-ZERO宮本茂の好きそうなアスレチックレースゲームだった。

押し合いへし合いあり、ジャンプありショートカットあり。

しかも緻密にコース取りを追い込んでタイムアタックもできる。

神がかり的なバランスだった。

でもそのゲーム性はすべてマリオカートに受け継がれた。

しかたなく、F-ZEROは別のゲーム性を手に入れる必要があった。

しかし見つからなかったので、超スピードワイプアウトパクリ)でごまかした。

が、やっぱりゲーム性と呼べる物は盛り込めなかったので、後が続かなくなった。

2014-01-03

WiiUから感じる気持ち悪さと期待

遊んでみてと書くのが正しいのか、使ってみてが正しいのか、多分後者なんだろうけど、感想を書いてみる。

まず、手元でニコ動YOUTUBEブラウズして、テレビに写すのはなかなか楽しい

HDMIノートPCをつなげば同じことを出来るんだけど、やっぱり無線タッチパネル非情に便利なもので。

AppleTVとiPadを組み合わせれば同じことが出来るんだけど、あちらも売れてないことを考えると、この利便性を伝えるのは難しいんだろうなぁって思う。

おかしな話だけど、今回のWiiU、いままでの任天堂ハードとは違うなにか、私を本能的に怯えさせるようなものを感じる。

今までの任天堂ハードは、とにかく新しかった。

創造破壊だった。

商業的にはプレイステーションが勝者だったけど、マリオ64ゼルダの伝説時のオカリナがなかったら、モンハンはあっただろうかと思う。

アナログスティックがなかったら、LRボタンがなかったら、いつだって創造役割任天堂だった。

そして、全部かなぐり捨ててるのも任天堂だった。

いつだって新しい試みを馬鹿にして、そんなの売れるわけがない、良さがさっぱりわからないと、批判的だったのが私。

ところが今回、(といっても一年経つが)、今ひとつ創造破壊も感じさせない。

代わって、強く感じる意思は、お茶の間への回帰です。

もちろん、Wiiの段階でそれはあったと思う。

でも、ゲームが主で、お茶の間への回帰副産物だった。

今回のWiiUは、積極的家族をつなげようとしてるように感じるのです。

個室が欲しくて、自分テレビが欲しくて、ゲームには没入感を求めていた私を、リビングに帰れと言っている気がする。

ぼっち一人暮らしには不可能で悲しい限りなのだけど。

Facebook出会った頃と似てる。

あれも、いままで個人情報をどう隠そうか、プライベートをどう隠そうかとしていた私に、学歴や経歴を大っぴらにして、プライベートを公開して、繋がりを求めろと言ってきた。

とても気持ち悪かった。

ところが、Facebookは静かに侵攻してきて、私もいつの間にかアカウントを作り、怖くて公開できないくせに、初恋の人が結婚してることをしって凹んだり、友達が撮ったという故郷初日の出をみたり、ネットストーカーのようなことをして、ちょっとづつそちらに足を踏み入れてしまってる。

しかしたら、WiiUも、なにかの拍子ではまっていくような気がしないでもない。

Miiverseは、とても気持ちがいい。

もちろん、中の人がせっせと働いているせいだけど、Facebookより、Twitterより、ずっと悪意がないのだもの

それに、任天堂嫌いを気取ってみても、なんだかんだ言っても私はザッカーバーグよりも宮本茂岩田聡を信頼してるのだ。

さてさて、そうは言っても、やっぱりゲームとしての面白さは重要です。

それがなくちゃ、売れないですし。

私は凡人なので、なにやら凄いことが出来そうな気がするという予感はしても、具体的なことは頭に浮かばないのです。

25000円のゲーム専用機、25000円のニコ動youtubeを見るためのテレビリモコン、25000円払わないと入会出来ない会員制のtwitter、それぞれの機能だけに25000円は高いのだけど、組み合わせれば、なにかすごそうな気がするのです。

見える形で、具現化してください宮本さん。

2011-02-22

赤松健

自分面白い物を売りたい、はロマンチストすぎる。」

「私は退路を確保して漫画界に来たんです

でも、後輩の漫画家たちは、退路がないんですよ。」

自分が描いてて楽しいと、

自分が楽しみ代を払ってることになるからもうからないんです

編集者や読者を楽しませようと思って描くと、

楽しみ代が自分に入ってくるんですよ。」

竹熊健太郎

ロマンチストでありたい。」

自分が死んだ後も自分が手掛けたものに残っていてほしい。」

(大衆消費ではな個性的な作品として?)

「組み立てる過程こそが楽しい。」(存在意義)

宮崎駿

自分の作りたいものを作ってるわけじゃないんだよ」

「楽しんでもらえたら、自分存在が許されるんではないかっていう、

無用なものではなくてというふうな抑圧が自分の中にあるから。」

浦沢直樹

自分の好きなものを描いてるわけじゃない」

五味一男

「企画の出発点を "消費者ニーズ" よりも

"自分の個人的な思い" にしてはいけない。」

「"ありそうでなかった" 物、

実現してしまえば "なんだ普通じゃん" というものを創るのが極めて大切。」

斎藤一人

「なまじ特技があるとそれを活かそうとするから、世間が狭くなる。

時代にあったことをいつもしていなさい。」

宮本茂

「僕らは"作品"ではなく"商品"を作っている」

押井守

自分普通映画を撮ったところでなんら存在意義が無く、

映画発明するのが自分の役割」

庵野秀明

エヴァ哲学じゃなく衒学(げんがく)的、(知ったかぶり)なんです。」

「僕にとっては、それ(現実に引き戻すこと)も"サービス"なんですよ。

お客さんにとっては良い事だと思うんで。」

Apple

イノベーションとは

「今にない、新しいものを作ること」ではなく、

未来にある普通のものを作ること」である

2010-03-10

そのうち日本ゲーム業界映画業界のようになるのではないだろうか

最近洋ゲー和ゲー論争やその周辺をみていると、そんな気になる。

http://www.eiren.org/toukei/data.html

これをみてほしい。映画の興行収入データの推移。かつて、映画は娯楽の王様だった。スクリーンの数は今の何倍もあった。黒沢、小津、溝口と世界的な評価を受ける監督がひしめいていた。世界的にも映画大国だった。

ところが、テレビの普及もあってスクリーンが急減する。70年代くらいからは入場者数も減っていく。単価の上昇もあって収入は増えるが、結局80年代に入り収入も減り、90年代には完全に下火になる。

一方で洋邦比率もみてみると、50年代60年代はまさに邦画全盛期だったが、70年代に逆転し始めて、90年代には何とも洋画が70%近くになる。僕はこの頃高校から大学で過ごしていたが、周囲の雰囲気を見ても「邦画なんて見るものじゃない」だった。この頃の人に映画について聞いてみると、好きな映画はことごとく洋画でしょう。個別の推移を見ると、飛び抜けて収入を稼ぐ邦画があるものの、全体としては洋画が中心。

例えば、入場者数が最低を記録した96年前後の洋邦比率はを見ると、

  • 1994 邦40.1 洋59.9
  • 1995 邦37.0 洋63.0
  • 1996 邦36.3 洋63.7
  • 1997 邦41.5 洋58.5
  • 1998 邦30.2 洋69.8

というもの。

実際の中身をみてみると、

という感じ。

その頃の邦画イメージなんて

なんてものだった。まさに今のJRPG批判と一緒。

あと10年もすれば、日本におけるゲームなんて「わざわざ一万も二万もする、ゲームしかできない機械なんて買わない、スマートフォンで良い」「和ゲーはありきたりでつまんない」「洋ゲーの派手な演出の方がなんだかんだで金かかっているし、面白い」という評判になって、ゲームをやるとしたら「とりあえず任天堂」か「洋ゲーローカライズ待ち」なんてことになるかもしれない。

だから、まさに映画70年代から80年代差し掛かっている今この時点で上を目指せないゲーム会社は、早晩ダメになるし、日本市場のためにも良くない。今は、宮本茂黒沢明堀井雄二小津安二郎でいてくれるけど、その後継者日本海外で成果をあげられなくなったら、衰退して、ジリ貧になるね。海外指向を非難するユーザーらも同罪。別につまらないゲームは無理にやらなくてもいいけど、非難するのは意味がない。

個人的な感覚では、iPhoneゲームが既にそうなっている。一部の大手が既存の資産を投入しているけど、やっぱりアメリカ会社で作ったゲームの方がよくできている。日本発もそれなりだけど、続けるだけのモチベーションのあるものが少ない。「日本ではiPhone市場が...」なんて言っている間にアメリカ発、場合によっては中国韓国発のゲームがどんどん質を向上させている。収益方法も無料スタートでその後利益をあげる仕組みも整っている。Facebookとか使って利用者を根付かせる方法も確立している。

これで仮にiPhoneがもっと普及して、市場として本腰入れたいと思った頃には、とっくに参入余地がなくなっているよ。まあ、既に日本でも100万台とは言われているけど。

なんで、ゲーム会社クリエイター、そして利用者も今の日本ゲーム業界が置かれている時代をもうちょっと自覚するべき。まあ、もしかすると、もう遅いのかもしれないけどね。

2009-10-29

宮本茂人間国宝になる日

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%AE%E6%9C%AC%E8%8C%82

彼がこのまま革新的なコンテンツをつくり続けてきたら、

クリエイターとして人間国宝になる日は来るのだろうか。

というか来るべきなのだろうか。

国から評価される事に大きな意味があるかどうかは別として、

定型で新しいことに挑み続けることに対して、

一定の評価が下り、それに続くような人材を生み出すことが、

日本のお家芸になれる日が来ないと、

ものづくりができなくなる日は、そう遠く無いのでは無いだろうか。

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