「宮本茂」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 宮本茂とは

2011-02-22

赤松健

自分面白い物を売りたい、はロマンチストすぎる。」

「私は退路を確保して漫画界に来たんです

でも、後輩の漫画家たちは、退路がないんですよ。」

自分が描いてて楽しいと、

自分が楽しみ代を払ってることになるからもうからないんです

編集者や読者を楽しませようと思って描くと、

楽しみ代が自分に入ってくるんですよ。」

竹熊健太郎

ロマンチストでありたい。」

自分が死んだ後も自分が手掛けたものに残っていてほしい。」

(大衆消費ではな個性的な作品として?)

「組み立てる過程こそが楽しい。」(存在意義)

宮崎駿

自分の作りたいものを作ってるわけじゃないんだよ」

「楽しんでもらえたら、自分存在が許されるんではないかっていう、

無用なものではなくてというふうな抑圧が自分の中にあるから。」

浦沢直樹

自分の好きなものを描いてるわけじゃない」

五味一男

「企画の出発点を "消費者ニーズ" よりも

"自分の個人的な思い" にしてはいけない。」

「"ありそうでなかった" 物、

実現してしまえば "なんだ普通じゃん" というものを創るのが極めて大切。」

斎藤一人

「なまじ特技があるとそれを活かそうとするから、世間が狭くなる。

時代にあったことをいつもしていなさい。」

宮本茂

「僕らは"作品"ではなく"商品"を作っている」

押井守

自分普通映画を撮ったところでなんら存在意義が無く、

映画発明するのが自分の役割」

庵野秀明

エヴァ哲学じゃなく衒学(げんがく)的、(知ったかぶり)なんです。」

「僕にとっては、それ(現実に引き戻すこと)も"サービス"なんですよ。

お客さんにとっては良い事だと思うんで。」

Apple

イノベーションとは

「今にない、新しいものを作ること」ではなく、

未来にある普通のものを作ること」である

2010-09-14

つまらない服を着てると、つまらない人生になるわよ。

リアル・クローズってドラマにもなった漫画台詞だが


そりゃ仕事してて出会う中で、できるやつってセンスある服着てたりするよ。

iphoneもって趣味のいいシャツに細身のパンツ履いて、みたいな。

でもそういうやつって突き抜けてできる、って感じじゃない。

うわ敵わない、と思わせられた人って大体オタクぽくてダサい。所謂ギーク

ビルゲイツの服とか宮本茂の服とかいつ見てもひどい。


まあバッチリ決めてプライベート仕事もかっこよくやるもよし

興味ないことは他者にアウトソースして、何かにリソースを集中させるもよし、

どっちも楽しい人生になると思うよ。

問題は中間くらいの奴がどうするかだよな。


非コミュってほどじゃないけど人見知り、特別な才能ないのも薄々気づいてて、

人の振り見て慌ててツイッターやりだしたり30すぎてモテたくなったり

ライフ八苦しちゃったり微妙におしゃれしちゃったり飽きたり。

でもこういう層が一番多いんだよ。だから俺はあの台詞が嫌いなんだ。

どこにでもいる奴らがなんとなく半端なセンスで服選んでも

一生懸命やってりゃ楽しい人生送れるほうがいいじゃないか。

誰もが漫画の主人公みたいに生きなきゃいけない時代は終わったんだよ。

2010-03-10

そのうち日本ゲーム業界映画業界のようになるのではないだろうか

最近洋ゲー和ゲー論争やその周辺をみていると、そんな気になる。

http://www.eiren.org/toukei/data.html

これをみてほしい。映画の興行収入データの推移。かつて、映画は娯楽の王様だった。スクリーンの数は今の何倍もあった。黒沢、小津、溝口と世界的な評価を受ける監督がひしめいていた。世界的にも映画大国だった。

ところが、テレビの普及もあってスクリーンが急減する。70年代くらいからは入場者数も減っていく。単価の上昇もあって収入は増えるが、結局80年代に入り収入も減り、90年代には完全に下火になる。

一方で洋邦比率もみてみると、50年代60年代はまさに邦画全盛期だったが、70年代に逆転し始めて、90年代には何とも洋画が70%近くになる。僕はこの頃高校から大学で過ごしていたが、周囲の雰囲気を見ても「邦画なんて見るものじゃない」だった。この頃の人に映画について聞いてみると、好きな映画はことごとく洋画でしょう。個別の推移を見ると、飛び抜けて収入を稼ぐ邦画があるものの、全体としては洋画が中心。

例えば、入場者数が最低を記録した96年前後の洋邦比率はを見ると、

  • 1994 邦40.1 洋59.9
  • 1995 邦37.0 洋63.0
  • 1996 邦36.3 洋63.7
  • 1997 邦41.5 洋58.5
  • 1998 邦30.2 洋69.8

というもの。

実際の中身をみてみると、

という感じ。

その頃の邦画イメージなんて

なんてものだった。まさに今のJRPG批判と一緒。

あと10年もすれば、日本におけるゲームなんて「わざわざ一万も二万もする、ゲームしかできない機械なんて買わない、スマートフォンで良い」「和ゲーはありきたりでつまんない」「洋ゲーの派手な演出の方がなんだかんだで金かかっているし、面白い」という評判になって、ゲームをやるとしたら「とりあえず任天堂」か「洋ゲーローカライズ待ち」なんてことになるかもしれない。

だから、まさに映画70年代から80年代差し掛かっている今この時点で上を目指せないゲーム会社は、早晩ダメになるし、日本市場のためにも良くない。今は、宮本茂黒沢明堀井雄二小津安二郎でいてくれるけど、その後継者日本海外で成果をあげられなくなったら、衰退して、ジリ貧になるね。海外指向を非難するユーザーらも同罪。別につまらないゲームは無理にやらなくてもいいけど、非難するのは意味がない。

個人的な感覚では、iPhoneゲームが既にそうなっている。一部の大手が既存の資産を投入しているけど、やっぱりアメリカ会社で作ったゲームの方がよくできている。日本発もそれなりだけど、続けるだけのモチベーションのあるものが少ない。「日本ではiPhone市場が...」なんて言っている間にアメリカ発、場合によっては中国韓国発のゲームがどんどん質を向上させている。収益方法も無料スタートでその後利益をあげる仕組みも整っている。Facebookとか使って利用者を根付かせる方法も確立している。

これで仮にiPhoneがもっと普及して、市場として本腰入れたいと思った頃には、とっくに参入余地がなくなっているよ。まあ、既に日本でも100万台とは言われているけど。

なんで、ゲーム会社クリエイター、そして利用者も今の日本ゲーム業界が置かれている時代をもうちょっと自覚するべき。まあ、もしかすると、もう遅いのかもしれないけどね。

2009-10-29

宮本茂人間国宝になる日

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%AE%E6%9C%AC%E8%8C%82

彼がこのまま革新的なコンテンツをつくり続けてきたら、

クリエイターとして人間国宝になる日は来るのだろうか。

というか来るべきなのだろうか。


国から評価される事に大きな意味があるかどうかは別として、

定型で新しいことに挑み続けることに対して、

一定の評価が下り、それに続くような人材を生み出すことが、

日本のお家芸になれる日が来ないと、

ものづくりができなくなる日は、そう遠く無いのでは無いだろうか。

2009-07-11

http://anond.hatelabo.jp/20090711161753

宮本茂賛美もいいですが、横井軍平さんも忘れずに。

アニメ漫画業界ゴミカスどが、ゲーム業界を潰す

任天堂米国進出時、海賊版対策を指揮していたハワードリンカーン(現:シアトルマリナーズオーナー)が

任天堂海賊版に対し、厳しく対応する会社であることを認知させることが重要である」

と言っていた。

要するに、海賊版対策としても、もちろんだが、対策活動は企業イメージとしても大切である。

ということだ。

ニコニコ動画とかで著作権違反してる連中が、ゲームロムに対しては過剰に反応してるのも

業界がそういうのを容赦なくたたきつぶしてきた歴史があるからだと思う。


変わって漫画アニメ業界だ。はっきり言って、この業界ゴミカスである。

漫画アニメ業界は、仕事契約レベルから、このあたりの意識が低すぎる。

まともな契約書もなしに仕事を受けるなんて普通のことだ。まさにゴミカス

そんな連中が、ファンサブにたいして、普及させるために見逃しますぅ~とか、甘ったれた事を言ってるんだから、この業界終わってる。

終わってるんだから、勝手死ねばいいのだが、ゴミカスだからただじゃ死なない。

ゴミカス業界人が、漫画アニメは文化だとか言い出した。そして、国が支援するべきだとか言い出している。

ゴミカスの代表である電通も、テレビ局出版も、ようするに旧型のメディアと国は、八百長みたいに喧嘩を演じるけど、実際は仲がいい。

ちょっと漫画アニメで一儲けしましょう。とか言い出しているわけだ。


はっきり言って、宮崎駿なんてゴミカス宮本茂の足元にも及ばない。

でも、アニメ業界ゴミカス業界だから、ゴミカスのなかでの競争なら、たしかに宮崎駿はマシなのだろう。

しかし、それでも公平に業績で見たら、とくにたいしたことはない。ジブリアニメなんてアメリカなんかはとくに悲惨な業績だ。

日本でも、日テレに協力してもらう前のジブリアニメは、興行成績は乏しかった。

ようするに宮崎駿も、マスメディアの力で評価されているに過ぎない。

それに比べると、宮本茂はさすがだ。

マリオシリーズなんて2億本を売り上げている。それ以外にも人気シリーズを多く手がけている

宮本茂以外にも、実績のある連中ゲーム業界にはうじゃうじゃいる。

しかもメディアの力でここまで来たわけではない。これが文化という物だと思う。

凄すぎる。


なのに、メディアは取りあげないどころか叩く。なぜならゲーム視聴率競争の敵だから。

そしてそんなメディアの敵を潰そうと、規制だなんだと言い出している。

アニメ漫画を文化と言っている連中がだ。

甘ったれたゴミカスどもは、国に寄生し税金で生き延びようとしている。

自立して頑張っているゲーム業界は、メディアと国にたたきつぶされそうになっている。

こんな現実が悔しくてたまらない。

ゲーム業界の人、頑張ってください。国の規制なんかに負けないでください

2009-06-27

宮崎宮本

世間的に、宮崎駿の知名度って高いけど、宮本茂の知名度って低いよね

業績は宮本茂はぶっちぎりで高いのに

このあたりはやはりメディアを通して発信されるアニメという媒体のなせる技なんだろうか

やはりマスコミも儲けさせないと駄目なんだろうか・・・ゲーム視聴率の敵だしなぁ

とかそんな事を思った。

やっぱ流通とかいろんな業界巻き込んで盛り上げていかないとだめなんだなぁと

テレビ局だけじゃなく、ゲームの販売店とかとwin-win関係の構築が重要なんじゃないだろうかと

だからDL販売とかってうまくいくのかなぁ

と心配です。


話変わるけど

テレビ離れとか言ってる時代にそこそこハイビジョンテレビが売れてるけど

それってゲームのおかげだったりすすんじゃないの?

とかそんな事を思った。

テレビ関係者は、面白い番組作れないのならゲーム宣伝をするべき

2009-06-16

http://gs.inside-games.jp/news/191/19174.html

宮本茂氏、Wiiゲームに搭載する“ヘルプ機能”の存在を認める

スーパーマリオギャラクシー2に深いストーリーは必要ない」発言や、英国ゲーム開発者ヒーロー第1位に選ばれるなど、E3後も話題の絶えない任天堂宮本茂氏。今週、USA Todayの取材に対し、Wiiゲームに今後搭載されるというヘルプ機能の存在を明らかにしました。

“Demo Play(仮称)”と呼ばれているこの機能は、New スーパーマリオブラザーズ Wiiで初めて導入される予定で、主にゲーム初心者プレイを助けることを目的としたもの。プレイヤーゲーム中で行き詰まりステージの先に進めなくなった際に、(コンピューター)が自動でそのステージクリアしてくれるそうです。「今後他のゲームにも導入していく」と宮本氏は確認。

尚、この“Demo Play"と同一のものと見られる“Kind Code”なる商標米国特許商標局に出願されているのが見つかっています。その登録内容によると、RPG系のゲームにおいて、DVDのチャプターのように好きな場面からゲームを開始したり、セーブデータオンライン上に保存しておける機能などが検討されているようです。

このヘルプ機能は、低年齢層やライトユーザー層が、一般のユーザーと同じようにゲームを楽しむための助けになりそうですね。

こりゃ賛否両論になりそうだな。

2008-12-29

近藤さんは、はてなを捨てるべき

本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。

近藤さん最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂WiiDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコンNintendo64Gamecubeファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。

ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。

じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエDSwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。

もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチ市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂子会社になるんでもない限り。

現実的な路線としては、はてなインフラ広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。

あと、もうひとつ言っておきますが、WiiDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品市場調査を怠る人がいて、丸で自分宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。

さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。


追記

なんか、SBMコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。

wiiDS任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。

別に経営理念まで捨てたとは言っていません。

実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。

同上。

(64・GC時代はGBAで補填)

知ってます。はてなブックマークはまさにGBGBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。

提案通りに実行したら文句を言いそうな増田

なんでやねん

はてなは未だに1つもヒット作が無い

はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。

自分でやれよ

その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。

64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・

結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前継承なんて誰も言ってない。

何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなマーケティングは結果的に成功してるよね。

それこそ、過去任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂日本お茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてな任天堂意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。

なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。

ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言コピペしよう。長いけど。

岩田:

まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。

というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。

ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。

外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。

当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWii永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。

予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。

岩田:

私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブNINTENDO64のときに、結果的にマーケットメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジハードルは上がっていくと思います。

まあ、産業ビジネス歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。

2008-11-10

梅田氏と馬鹿について

結局、馬鹿を野放しにするのがまずいんだろうか。

梅田さんはやはり、エリート主義なのかもしれないなあ、と思った。

エリート主義が悪いわけではない。山形浩生もそうだし)


要するに、梅田さんは馬鹿にでも分かるように説明し、馬鹿大衆レベルの底上げをする

ことが目的なのではなく、頭の良い人たちとレベルの高い面白い議論がしたいのだろうと思う。

彼が啓蒙したいのは、見込みのある若者たちであって、馬鹿大衆は単なる搾取対象

あるのかも知れない(それが悪いとは思わないが。確かにそちらの方が面白いし、楽しいから。

しかも自分の好きなことをやるということであって言論一致である。馬鹿の相手はイライラ

するし、徒労に終わる場合が多いし。そして、そういう商売で生きていくことを彼は目指して

いるのであろう。繰り返すが、商売は慈善事業ではないし、梅田さんは聖人ではないと思うので、

馬鹿大衆レベルの底上げをするという(多分)不愉快仕事の義務は発生しない)


ただ、思うのは、多少ましになっているかも知れないが、リアルワールドの日本人

自分が馬鹿にされるのを恐れて、あるいは、恥をかくのを恐れて、気軽に発言しない人が

が相変わらず多い。相変わらず日本人は恥を恐れる感覚が強いのは確かだと思う。

(だから、英語の上達が遅いという話もあったが)


その反動が(匿名性という)ネットに出てきている部分というのは確かにあるような気がする。

そしてそれには良い面もあれば悪い面もある(セガBBSがまさに動物園だったことを思い出す)

その反動とどう向き合うか。抑圧されていた恥知らず馬鹿日本人の本音とどう

つきあっていくのか。結局、日本におけるオープンサービスにおいて、そこをどう

対応するかが一番問題なような気がする。


馬鹿の相手をしたくなければ、クローズドで、仲良しセミ文化人サロンとしてやって

いけばいいのでないか(もっとも、mixiがうまくいっているかは私はよく分からないけども)

馬鹿大衆からは巻き上げたい、でも、レベルの高い議論がしたい、という話は

虫が良すぎるような気がする。


もっとも、宮本茂氏だったかの言葉に、「二つの問題を同時に解決するのが良いアイディアだ」

みたいな言葉があったことを思い出すけれども。

2008-05-27

任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ ~最強の55歳~

任天堂宮本茂Wiiに関するNew York Timesの記事。

http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。

追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも



任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」



宮本茂ゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。


ディズニー1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本古都京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いていたという。絵を描いていない暇なときは、自ら遊び道具を作った。祖父の工具を借りては木彫りの人形を作ったり、予備のモーターを見つけてはそれに糸とブリキの缶を組み合わせてカーレースをしたり。


かの有名なドンキーコング、そしてマリオゼルダといったゲームを生み出し、最近ではWiiを世に送り出した宮本さんは世界で最も知られ、影響力のあるゲームクリエイターだ。世界中ゲーマーにとっても憧れの的である。しかし有名人になっても彼の仕事への態度は微塵も変わることはない。その姿勢はまるで謙虚な職人さんと言ったところだ。


ミッドタウンマンハッタンのとある高層ホテルの特別室にてインタビューは執り行われた。彼は部屋に設置されたソファの一角に座っていた。今年で55歳になる男とは思えない天使のような笑顔の彼は、長年人々を楽しませてきた人が持つ独特のオーラを発していた。


宮本さんの生み出した数々の作品は世界中の人々に文化の壁を越えて受け入れられ、経済的な成功をもたらした。その成功はエンターテインメント世界で比べるならば、ディズニーのあの伝説級の成功と肩を並べると言ってもいいほどだ。


そんな宮本さんがもし西洋人間だったら、早々に会社を辞めて自ら会社を興していたかもしれない。きっと何千億もの大金を得られたに違いない。セレブになってエンターテインメント界の象徴としての地位を築いていたかもしれない。


しかし彼自身は任天堂王様として人々の憧れの対象になったにも関わらず、妻と子二人という家庭のごく一般的なサラリーマンという印象を与える。ただ一般のサラリーマンと違うのは、創造力に満ち溢れて特別幸福な点だが。そのためタブロイド紙を賑わすセレブのようにマスコミの餌食になることもなく、比較的平凡な生活を送っているようだ。


インタビュー中、宮本さんをウォルト・ディズニーに例える話が出た際、宮本さんはディズニーの功績にはとても及ばないとした上で、こう補足した。「僕にとって大切なことは、僕だけでなく任天堂で活躍する人たちがもっと世間に認められて会社全体のブランドが今以上のものになることです。もし皆さんが任天堂ブランドディズニーのそれと同等のものと見なしてくれるのならば、それは会社として大変光栄なことですし、私自身も嬉しいです」


宮本さんが30年近くも前に生み出したひげ面のイタリア人配管工・マリオは、ある調査によれば地球上最も有名な架空のキャラクターだそうだ。彼と肩を並べるのはミッキー・マウスぐらいだという。


宮本さんが生み出したゲームのうち、ドンキーコングマリオゼルダシリーズだけでも売上合計は3億5千万本はくだらないという。そして彼が生み出したのはゲームだけではない。任天堂ゲームばかりを買い求める熱狂的なファンも生み出した。全人類が今までゲームに消費した途方もない時間のうち、そのほとんどは宮本さんが関係しているのではないだろうか。ちなみに、今春に行われたTIME誌によるインターネット調査では、宮本さんは世界で最も影響力のある人物に選ばれている。


しかし宮本さんの最新の作品・Wiiに群がっているのはなにも古参ゲーマーだけではない。少し説明を加えよう。


ほんの18ヶ月ほど前、ビデオゲーム市場マニアだけが喜ぶニッチ世界へと沈みかけていた。だがそんな折、この産業に大革命をもたらしたのが何を隠そう、任天堂社長岩田聡とこの宮本茂宮本さんの正確な役職は代表取締役専務情報開発本部長)だったのだ。彼らのアイデアシンプルであるがゆえに革命的だった。ゲーム作りにおいて、コアゲーマーを刺激する次世代技術ばかりを追求するのではなく、家族で遊べることを重視し、複雑な操作の必要がない安価でお手軽な娯楽を追求しようとしたのだ。それがWiiの発売へと繋がる。そして特に従来のビデオゲームとは無縁だった女性層を呼び込むことに成功している。今のところ、Wii世界で2500万台以上を売り上げている。これはライバルのソニーマイクロソフトを上回る数字だ。


この成功をさらに積み上げようと、先週任天堂北米においてWii Fitを発売。従来のゲームドライブしたり物を投げたりジャンプしたり銃で撃ったりという動作を楽しんできたのと同じ感覚で、テレビの前に立ってヨガなどを楽しめるゲームだ。今のところ明らかにできる具体的な売り上げデータはないが、既に売り切れの店舗が多数報告されているようだ。


世界中アメリカメディア文化が幅を利かせているが、ビデオゲームに関しては日本が最も成功している。そしてWiiDSの成長により、任天堂日本で最も価値のある企業のひとつとなった。また経済誌・Forbesによると、前経営者山内溥氏が総額8000億円ほどで日本一資産家となったと報じている。(任天堂宮本さんの報酬を公開していないが、彼は資産ランキングには参加していないと思われる)


宮本さんがいなければ任天堂はただの花札屋に戻っていたかもしれない」 No.1ゲーム雑誌・Game Informer 編集長、Andy McNamara氏は任天堂1889年創業当時からのビジネスに言及して指摘した。「彼はおそらく、ゲーム業界にいる99%の人間に影響を与えている。宮本さんと任天堂がいなければビデオゲームなんて存在しなかったに等しい。彼はすべてのゲームクリエイターの父の父なんだ。ゲーム業界に数々の遺産を築き、業界を象徴するキャラクターをたくさん生み出してきた。それでもおかしなことに、いまだに彼はWii Fitなどを通じて自らの限界を超えようとしている」


宮本さんは1975年金沢美術工芸大学卒業後、2年ほどして工業デザイナーとして任天堂に入社している。そして彼の作った初代ドンキーコングは、スペースインベーダーアステロイドパックマンとともに、当時急成長していたゲームビジネスの立役者となった。その後も初代マリオブラザーズによってアタリショックで疲弊していた家庭用ゲーム機市場を救い、1980年代以降、彼は社内で頭角を現し始め、任天堂と言えば宮本茂と言われるほどだった。


市場クソゲーが氾濫し、アタリ社が失脚した際に登場したのが、かの有名なNESNintendo Entertainment Systemである。任天堂NESによって人々の家庭用ゲーム機に対する熱を再び燃え上がらせることに成功した。西洋1985年に発売されて以降、瞬く間に当時最も普及したゲーム機となったのだ。


それ以降宮本さんは、最近マリオカートWiiスマブラXスーパーマリオギャラクシートワイライトプリンセスなどといったヒット作も含め、70近くものゲームに直接携わってきた。下請けメーカーの作るゲーム監督し、今までにのべ400人ほどのゲーム開発者と関わってきた。


Wiiによってゲームには無関心だった層を魅了する一方、馴染みのタイトルの最新作においても宮本節は健在で、ゲーマーたちの信頼も厚い。


彼はなぜこれだけのヒット作を生み出せるのか。彼のゲームデザインに徹底して一貫しているものは、細部への気配りと拘りの積み重ねである。それだけだ。ディズニー社がしゃべる動物たちであそこまで会社を大きくできたのにちゃんとした理由があるだろうか。それと同じだ。青い作業着を着た風変わりなおじさんが人気者であることにも、これといった理由はないのだ。


あえて言うなれば、宮本さんがゲーム世界において生き神のように崇められる理由、ひいては私が20年以上前スーパーマリオブラザーズを遊ぶためにピザレストラン行列に並んだ理由はこうだ。彼のゲームには、もうワンコイン投入してコンティニューすることを厭わない魅力があるからだ。現代風に言うと、もう一時間ソファに座っていたいという魅力だ。


また、映画評価が特殊効果の質で決まるわけではないのと同じように、ゲームの評価もまたそのグラフィックスだけで決まるわけではない。この基本を大概のゲームクリエイターは忘れてしまっている。しかし宮本さんはその基本を忘れることはない。それは映画マニアが例えば…そう、先日公開された「Iron Man」なんかよりも昔の白黒作品を好むように、宮本さんの初期の作品群もまた、今でも娯楽としての役割を充分果たし、広く楽しまれていることからもわかるであろう。


ディズニー副社長で、Disney Interactive Studios社のゼネラルマネージャーを務めるGraham Hopper氏は電話インタビューを通じてこう言っている。「ビデオゲーム産業において幾度も成功を重ねて来た人物、しかもそれが世界規模で、となるとそんな人はほとんどいません。宮本さんはそのうちの一人です。しかも彼の場合、長期にわたり成功を重ね続けて来たわけです。同じレベルで肩を並べられるクリエイターはおそらく存在しないでしょう」


宮本さんの生み出すキャラクターマリオドンキーコングだけではなく、ピーチ姫ゼルダ、そしてクッパリンクゲーム界の有名キャラ目白押しであることを考えると、彼がキャラクター中心のゲーム作りをしていると思われるかもしれない。しかし実際はまったく逆だ。宮本さんによれば、ゲームシステムや仕組みを考えるのがいつも先で、キャラクターゲームデザイン全体を見て考えられ、配置される駒に過ぎないという。それは一見平凡で退屈に見えるゲームの基本要素に注力するということだ。ゲーム全体の流れや設定をどうするか、ゲーム内で達成すべき目標や克服すべき障害はなにか……。


「自分としては、私たちが作ったマリオリンクなどのキャラクターを皆さんが好きになってくれるのは、ゲームそのものが楽しいからこそだと思います。ゲームに夢中になれるからこそ、結果的にゲーム同様、キャラクターも好きになっていくんだと思います」と宮本さんは語る。


宮本さんの最近の作品はマリオキノコ王国ゼルダのハイラルのような風変わりな架空の設定や創作キャラクターに頼らないものとなっている。彼のペットであるシェットランドシープドッグに触発されたNintendogs を始めとして、Wii SportsWii Fit、そして次回作Wii Musicのようなゲームを見ればわかる通り、宮本さんはペットボーリングヨガフラフープ音楽といったいわゆる"趣味"に根ざしたゲーム作りに惹かれているようだ。まるで抽象画を極めた画家が最後には写実主義に目覚めたかのように。


「ここ5年間で自分のゲーム作りの方向性は変わったのかもしれませんね。昔はもっと自分自身の想像力を使ってゲーム世界観を練り上げていったと思うのですが、ここ5年間は自分の私生活での興味を引っ張りだして、それを何かしらの遊びに繋げられないかなと考えるようになっていったと思います」


このイカれた配管工はなんで亀を何度も踏み続けてるの? この緑のナイスガイはなんで同じお姫様を何度も助けにいくの? そんな考えを微塵も起こさないほどゲームに無関心な人たちの目を向けさせることに任天堂は成功している。それは宮本さんのこれらの考え方が強力な武器となったことの証ではないだろうか。


そして強力な武器はもうひとつある。


さて、プレイヤーゲームに直接参加したいと思ったときどうすればいいのだろうか。インターネットにはSNSMySpaceがあるし、テレビにはオーディション番組American Idolがある。何を隠そう、それを実現してくれるのがWiiMii機能だ。MiiWiiユーザーが自由に作れる変幻自在のアバターだ。そう、最新の任天堂ゲーム主人公マリオでもゼルダでもない。あなた自身なのだ。


「私はMiiに関してはマリオゼルダと全く同じ任天堂財産だと思っています」宮本さんはMiiに関してこう述べた。「Miiが面白い点は、子供であろうと大人であろうと、ひとたびゲーム画面のMiiを見てプレイし始めれば、もうその人はゲームに没頭できるんです。通常のキャラクターで遊んでいるときは、ゲーム世界から一歩下がって遊んでしまうことがありますが、自分のMiiを作成して遊べばゲームとの一体感はより増します」


任天堂は今夏にWii Musicの続報を発表すると期待されている。その基本コンセプトは、既に完成された楽曲を楽しむGuitar HeroRock Bandとは大きく違い、作曲即興演奏の楽しさを体験させてくれるものだという。


ところで、宮本さんは学生時代からBeatlesLovin’ Spoonfulのような洋楽を聞いて育ったという。ピアノカントリーギターも弾けるし、カントリー音楽マニアでもあるという。インタビューの後、宮本さんと会食の場を設けた際にこんなことがあった。その会食があったレストランのショーステージカントリーミュージシャンのRicky Skaggsが数日後に上がる予定だと聞いた彼は、即座にその名前に反応し、半ば冗談ではあるが「滞在期間を延ばしたい」と苦悶の表情を浮かべたのだ。実際には予定通り彼は帰ったのだが。


そんな音楽好きの宮本さんが作るWii Musicに関して彼はこう言及してくれた。「遊ぶ人がまるで本当に作曲しているかのような体験が簡単にできるものをお届けしたいと思っています」


これだけ彼のゲームがヒット作ばかりだと、次回作がヒットするかどうか賭けをするのはさすがに馬鹿らしい。誰よりも"遊び"を知り尽くしているのはデジタル時代のウォルト・ディズニーこと宮本茂なのだから。

2007-07-24

Re: なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。

ゲーム業界が「山師」稼業だ、ってことを忘れるな、と。

「面白い」なんていう、ユーザー主観的な感覚に直結した基準だけが頼りの世界。

そんな世界に何十億という金を湯水のように注ぎ込めばそらー破綻もしますよ。


「面白さ」を定義するなんて、宮本茂でも無理でしょ。

2007-03-09

日本

宮本茂さんをもっと讃えるべきです。

- 転職ならen
- 派遣ならen
 
1ページ中1ページ目を表示(合計:15件)