はてなキーワード: 堀井雄二とは
あれ?堀井雄二いらなくね?w
オンラインRPGになることは、ちょっと考えれば、想像できた。
なぜなら、堀井雄二氏がドラゴンクエストを制作するにあたって参考にした、
2つの外国製RPG、ウルティマとウィザードリィが、どちらも現在ではオンラインRPGになっているからだ。
そして、前作のドラゴンクエスト9(ニンテンドーDS)では、かなりオンラインRPGを意識して制作されている。
そうはいいつつ、やはりドラゴンクエストは練りに練られたシナリオが売りだったじゃないか、と思うだろう。
私自身もそう思う。
ドラゴンクエストの新しい挑戦に期待するのもいいだろう。
市村「プレイヤーの自由度を高くしたので、記録しなければならないデータ量が膨大になってしまったんですよ。冒険の書はひとつですけど、中断セーブもできて、そのためにまるごとひとつ記憶領域を確保してある。もうそれでバックアップの容量がギリギリになってしまって。だから、どちらかのデータを使っていないときは、どちらかがデータのバックアップの役割を果たしてるんです。」
データ量が膨大になったのが本当の理由か?
チューニング出来るのにしてないだけじゃないのか?
実はもっとデータ容量余ってるんじゃないのか?
ドラクエもポケモンもそうだし、それ以外でもそういうソフトが出始めてる
ほんとに全てのソフトがこの理由か?
まず、愚痴のような物から。
今まで増田にいくつか記事を書いてきたが、書いても(さも引用先の作者が考えたように―それもそれなりに名の通った人だったりする場合もある―)無断引用でパクられるか、ボコボコにされるか、無視されるかで、あまり良いこと無かったな、と思いつつ、なぜまた今、増田で記事を書くのか?ということを考えると、やはり自分の考えを世に問いたい部分があるんだろうな、と自分に対して思う。
もちろん、自分の記事でも、それなりに説得力のある意見もあったのだろうし、全然見当違いの意見もあったのだろうが、もうちょっと手の内を見せない方が良いのかも知れないな、などと思う。実際、ウェブで見れる情報は、プロで書いている人も、ほとんどの人が「今までの意見を整理する」だけで、金を払っても良いような「面白い見識」の割合は少ない(そりゃ、誰でも自分の商売の核心的なアイディアは話さないだろうけど)。
いやいや、金を払っても良いような意見が無料で手に入れられること自体がおかしいじゃないか、とは多分その通りで、現状でも厳しいライター諸氏はさらに食いっぱぐれてしまうと思う。もっとも、私の書いた記事がそのまま金になるのか?という点に関しては、自分でも疑問だと非常に思うが、現実的にさも自分が考えたように部分的にパクられて商業活動に利用されるとこちらとしては脱力の限りだ(彼らは、どこかで見た記事を無意識のうちに利用しているという認識かも知れないけど)。
個人的には、勝手に使うのはかまわないけど、せめて、「ちまたは~という意見もある」なり書くのがせめてもの物書きのプライドだと思うのだが。
……と、いったゴタクはどうでもいい話である。
「最近のゲームの元気のなさの理由」を考えたい。一部しか書かないけど。
まず、ラノベの話からする。
単純に「ライトノベルとは何か?」と問われた場合、一番簡単な答えの一つに「ライトノベルとはキャラクター小説である」というのがある。
だが、「ほう、なるほど。ではキャラクター小説とは何か?」と説明を求めると、あまり歯切れの良い答えは返ってこない気がする。最近、これに対する単純な回答を一つ思いついた。「”まず、テーマありき”が文学、”まず、キャラクターありき”がキャラクター小説(ラノベ)」。
バカ売れしている村上春樹の「1Q84」でも良いのだが、あれがラノベではなく文学と言って通るのは、作品が「まず、テーマありき」で作られていて(例えば、9・11テロ以降の混沌とした世界がうんたらかんたらとか)、そこが作品のコアだからだと思う。
「ラノベにもテーマはあるよ」といえば確かにそうなんだが、テーマの重み(重大性や芸術性、事件性)が違うんだろうなと思う。
具体的には、テーマはむしろ昔からある使い古された物の方が良いし、その予定調和を打ち破るキャラクターの立ち具合が何よりも優先される気がする。
……ええと、何の話をしていたっけかな。
では、結論から書くと、「最近のゲームはゲーム性が低いのではないか」というのが理由の一つだと思う。
と言ってしまうと、「うわっ、今さら”ゲーム性”かよ」「じゃあ、ゲーム性って何?」といったお得意の議論の無限ループに入るわけだが(というか、シラけて誰も反応しないほど手垢にまみれた議論であるが)、ラノベの話はその辺の議論を一時停止するために持ち出した。
「文学性とは何か?」と考えた場合、「”まず、テーマありき”が文学」と書いたように、「文学的にしか出来ない表現でテーマ(強力なメッセージ)を表現するのが(純)文学である」という一つの回答があるなら、「ゲーム性とは何か?」と考えた場合、「ゲーム的にしか出来ない表現でテーマ(強力なメッセージ)を表現するのが(純)ゲームである」という回答もまた成り立つのではないか。
「何も言っていないのと同じだ!」という人もいるかも知れないが、要するに言いたいことはこういう事である。
例えば、「(評価の高い)スーパーマリオ1のテーマが、「ジャンプアクションによるアスレチック性」を追求したとするならば、(これまた評価の高い)スーパーマリオ3は、要素を盛り込みすぎて、テーマがぼやけていないか?」といった議論が出来る。
そういう議論の延長で最近のゲームを見ていくと、例えば、「ストーリー……主人公の台詞かなんかでそのゲームのテーマを直接文字や声で説明するゲームは果たしてゲーム性が高いのか?」や「盛り込みすぎてテーマがぼやけているゲームが多すぎないか?」、「ここ最近、新しいテーマに挑んだゲームがどれだけあるんだろうか?」という疑問にも繋がる(ちなみに、最後の疑問に対して「ソーシャルゲーム」という回答にむらがざるをえないほど、業界が切羽詰まっているのも実情であろうと思う)。
ゲーム性が高くないゲームは、ゲームというメディアとしての特徴が弱いわけだから、ゲームとしての長所が活かせない。
利益率が低いし、第一売れない。爆死、爆死の連続である。もちろん、「だから最近のゲームクリエーターはなっていない!」といったような話ではなくて、「ゲームビジネスの難易度は確実に上昇している」。ただ、構造的な問題は大きいが、それ以前の問題の作品もまた多い気がする。
確実に言えるのは、「暗黙知」の部分が大きすぎるという点だろう。体系としてノウハウが蓄積されていないのである。そして最初の話にも繋がるが、要するに日本では手の内を見せない人が多いのである(かといって海外が天国というわけでもないと思うが)。「堀井雄二」を知っている若者がいないと嘆くなら、彼の偉大さをちゃんと伝えてきたのか、まず自分に疑問を持つべきであろう。
まぁ、そういうことを書きながら私も全部は書かないのである。そんな所だ。
追記:おお、思ったよりボコボコにされてるなあ。だからみんな萎縮するんだろうなあ、と思いつつ。となると、やはり無名の開発者が自分の見識を発言しても益はないし、実名出してもあれだけ叩かれるんだから(有名ブロガーとかね)、チキンにどこの誰だか分からない増田に書いても人権はないよなあと思った。というか、特に日本を含めた東アジアでは、誰が話すのかが重要であって、内容はあまり問われないのかも知れない。そもそも日本でどれだけフラットな議論が成り立つのか、という話にもなるけど。
最近の洋ゲー和ゲー論争やその周辺をみていると、そんな気になる。
http://www.eiren.org/toukei/data.html
これをみてほしい。映画の興行収入データの推移。かつて、映画は娯楽の王様だった。スクリーンの数は今の何倍もあった。黒沢、小津、溝口と世界的な評価を受ける監督がひしめいていた。世界的にも映画大国だった。
ところが、テレビの普及もあってスクリーンが急減する。70年代くらいからは入場者数も減っていく。単価の上昇もあって収入は増えるが、結局80年代に入り収入も減り、90年代には完全に下火になる。
一方で洋邦比率もみてみると、50年代60年代はまさに邦画全盛期だったが、70年代に逆転し始めて、90年代には何とも洋画が70%近くになる。僕はこの頃高校から大学で過ごしていたが、周囲の雰囲気を見ても「邦画なんて見るものじゃない」だった。この頃の人に映画について聞いてみると、好きな映画はことごとく洋画でしょう。個別の推移を見ると、飛び抜けて収入を稼ぐ邦画があるものの、全体としては洋画が中心。
例えば、入場者数が最低を記録した96年前後の洋邦比率はを見ると、
というもの。
実際の中身をみてみると、
という感じ。
なんてものだった。まさに今のJRPG批判と一緒。
あと10年もすれば、日本におけるゲームなんて「わざわざ一万も二万もする、ゲームしかできない機械なんて買わない、スマートフォンで良い」「和ゲーはありきたりでつまんない」「洋ゲーの派手な演出の方がなんだかんだで金かかっているし、面白い」という評判になって、ゲームをやるとしたら「とりあえず任天堂」か「洋ゲーのローカライズ待ち」なんてことになるかもしれない。
だから、まさに映画の70年代から80年代に差し掛かっている今この時点で上を目指せないゲーム会社は、早晩ダメになるし、日本の市場のためにも良くない。今は、宮本茂が黒沢明、堀井雄二が小津安二郎でいてくれるけど、その後継者が日本、海外で成果をあげられなくなったら、衰退して、ジリ貧になるね。海外指向を非難するユーザーらも同罪。別につまらないゲームは無理にやらなくてもいいけど、非難するのは意味がない。
個人的な感覚では、iPhoneゲームが既にそうなっている。一部の大手が既存の資産を投入しているけど、やっぱりアメリカの会社で作ったゲームの方がよくできている。日本発もそれなりだけど、続けるだけのモチベーションのあるものが少ない。「日本ではiPhone市場が...」なんて言っている間にアメリカ発、場合によっては中国、韓国発のゲームがどんどん質を向上させている。収益方法も無料でスタートでその後利益をあげる仕組みも整っている。Facebookとか使って利用者を根付かせる方法も確立している。
これで仮にiPhoneがもっと普及して、市場として本腰入れたいと思った頃には、とっくに参入余地がなくなっているよ。まあ、既に日本でも100万台とは言われているけど。
なんで、ゲーム会社、クリエイター、そして利用者も今の日本のゲーム業界が置かれている時代をもうちょっと自覚するべき。まあ、もしかすると、もう遅いのかもしれないけどね。
やあ!おいら、オッサンレゲーマー。
あんまり読みたいFF13論がないなあ、と思ったので、自分で書くよ!
「FF13」はゲームシステムとか遊んだことがないので分からないので、設定のみに注目するよ!
まず、主人公が女性。
おいらはこれが全てを象徴していると思う。
いわゆる「邪気眼」というのは、「自分が特別だ」という根拠の超現実を自分でねつ造することだよ。そして、女性って、みんな「自分が特別だ」と思いたい(これに対し、私は違うと反論もある訳だけど、女性としてひとくくりにされたくない、女性の中の例外になりたいという意味では、やはり、「特別な存在になりたい」んだよね)。
霊とか持ち出す人が多いのも似ている、と書くと怒られちゃうかな。
だから、少年漫画雑誌(以下、少年誌)と女性も割と相性がいいんだよね。
必殺技とか超現実的だし、友情とかも別の意味で楽しむ女性が多いんじゃないかな。
もっとも、それに対する後ろめたさ?みたいな物は非難する気にはなれないけどね。エロゲやエロ漫画は別に意味でえげつない物があるしさ。
じゃあ、結局、何が言いたいかというと、「FF13」というのは、逆ベクトルからJRPGにおける「テニスの王子様」に近いんじゃないか?ということ。
JRPGの基礎を作ったドラクエの作者、堀井雄二は「ゲーム界のジャンプ(漫画雑誌のね)」を目指して、ドラクエを作ったらしい(という記事を見た記憶があるけど、定かではないよ。誰かエロい人の補足を待つよ。その後、実際「ファミコンジャンプ」というゲームが出たというオチがあったと思ったけど)。
要するに、JRPGというのは「漫画世界の体験装置」を目指していた訳だよ。
それに対して、WRPG(Western RPG(洋物RPG))は、目指しているのは、システムによる異世界の表現、つまり、TRPGが当初目指していた物を未だに目指しているようにも見える。
つまり、JRPGとWRPGは、全く違う方法論で現実世界との間に緩衝材を入れてファンタジー世界としての適温を作り出しているのではないかな。
例えるなら、
JRPGは、(万能的な)漫画的世界観を緩衝材にして現実をフィルタリングし、異世界体験を生みだそうとしている。
WRPGは、ある一つの(万能的な)システム(例えば、FPSシステムとか)を緩衝材にして現実をフィルタリングし、異世界体験を生みだそうとしている。……ように見える(ごめん。逃げました!)。
で、なんで「テニスの王子様」が出てきたかというと、FFの場合、主人公が「女体化」した時点で、ある一線を越えてしまったような気がするんだよね。
例えば、「テニスの王子様」と「FF13」の楽しみ方って、買わないで、ネタ的、というかお笑い感覚で楽しんでいる人も多い。それって、両性的な感性がおいらたちを変な気分にさせるからなんじゃないかな。誤解を招く言い方かも知れないけれど、「ドラゴンボール」には落ちるけど、「ワンピース」が少年漫画の王道とすると、少年漫画の変態進化形が「テニスの王子様」だと思う。これに対して、FC時代の「ドラゴンクエスト」には落ちるけど、「ドラゴンクエスト9」がJRPGの王道とすると、JRPGの変態進化形が「FF13」なのではないかな。
「逆ベクトルから」というのは、「FF13」は、作者の男性が「(自分のなりたい)女性の主人公を中心とする人間関係」により近づこうとすることに対し、「テニスの王子様」は、作者の女性が「(自分の見たい)少年の主人公達の人間関係」により近づこうとするように見えるからだよ。
だから、関係ないかも知れないけど、個人的には、ジュブナイル小説ブームの終わりくらいに、末期症状的に「織田信長がアンドロギュヌスだった!」みたいな小説が出たように、JRPGもそろそろ終わりに近づいているんじゃないかと思う(少年漫画もそう)。
結局、JRPGは、ジャンプ世代が作ったゲーム群のようにも見える。
とすると、その後コロコロ世代がオモチャっぽいゲームを作った後、いろんな勢力の入り乱れるカオスになる可能性も高いとか?
どうだろう。個人的には、ネットが人を大人にしてしまうような気もするなあ。もう、おいらは村一番の神童、という時代ではないし。ネットを見れば、自分よりも頭の良いやつが幾らでもいるのが分かるしねえ。
そう言う意味では、「ハンターハンター」の上には上がいる、という洋ゲー的な、自分は特別ではないという世界観がそれなりにリアリティがあると思うね。上は上で訳の分からない戦いをしている、みたいな。
結局、おいらはおいらの手持ちの武器を磨いていくしかないや。
あとは、知恵と勇気がおいらの全てよ!
インターネット時代のリアリティはこんな感じじゃないかな。
(とは言え、MMOも問題が沢山あるしなあ)
ちょっと余談を入れると、JRPGにおける物語と自由度のジレンマというのは有名だけど、なぜ、JRPGでは物語が重要視されるか、という点で、最近は「開発工数を削減するため」という視点もあるんじゃないかな。
例えば、面白い漫画のアニメ化や、面白い小説のアニメ化というのは、面白い漫画のゲーム化や面白い小説のゲーム化よりも楽だと思うよ。なぜかというと、アニメの場合、ストーリーという骨格が使い回せるから、脚本の出来が良くなる可能性が高いけど、ゲームの場合、純粋なゲームの駆け引きの面白さというのは、ストーリーとまた別の物だしね。
で、そこで出てきたのがJRPGで、ゲームにストーリーを付加することにより、大体のゲームは、純ゲーム的な駆け引きは緩めのバランス調整にし、ゲームの展開(=ストーリー)で(?)楽しめるようにしたわけ、多分。
ただ、最近は、開発工数削減のためにプレイヤーに自由度を与えないようにするストーリー展開、という気もするなあ。
と、グダグダと書いてきたけど、建設的提案はあえてしなかったよ。
……うそです。出来なかったよ!
ネットがリアルの延長線上なのはそうだが、書き込んだ人間がリアルでも書き込んでいる内容はリアルじゃない場合の方が多くて、
かつ「ネットはリアル(人間がいるから)」って幻想を信じ込むと、書き込まれた内容までもがリアルになるんだよな。
結果、堀井雄二はキャバクラ通いのおっさんになるし、鳩山なんとかは宇宙人でインベーダーになり、平野綾は天然キャラになる。
実際はそうじゃないんだろうが、ネットに情報をゆだねている限り、それ以外の情報は降りてこない。自浄作用的に認識は変えられるか? 変えられないのが多数なわけで、それを情報放逐者も理解しているわけで、やはりネットいじめというのは過激になりがち。
『あえてこのゲームをやってみたい』と思わせる、やる前のとっつきの、分かりやすさ、ワクワクしそうな気がする、ということが重要。ゲームをたまたま買ってくれた人が分からなくなってしまわないように、親切に分かりやすく設計すべき」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0909/03/news106_2.html
はっきりと文句を言ってくれる人はまだいい。一番怖いのは、分からない、自分には合わなかったと言って、黙って去っていってしまう人
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090903-00000062-zdn_g-game
青いカード売却スキームとは、どういうものか。青いカードは有名な「丸井の赤いカード」のパロディで、用は物件を分割払いで買えるカードである。何度使ってもなくならないカードだ。で、問題の売却カードは物件を1.2倍だか1.25倍かで売れるカードだ(はっきり倍率は覚えていないが)。つまり、200億円の桃太郎ランド(岡山)を10回払い(だったと思う)だと一回の支払い分20億で、20億の種銭があれば、支払ったあと、すぐに売却カードでうれば、1.2倍だと240億の実入りがある。その後一括返済すれば、丸々40億の儲けになる。
http://ameblo.jp/takapon-jp/entry-10226446348.html
制作の背景
さくまと堀井雄二で新しいゲーム話をしていた際に「双六をベースにしたゲームが作りたい」という話題になった。さらにさくまが心から尊敬していたという堤義明(当時西武グループ会長)の「リゾートを買い取り、そのための鉄道を通す」という理論を加え考えついたゲームが『桃太郎電鉄』であり、堀井が考えついたのが『いただきストリート』である。
http://ja.wikipedia.org/wiki/桃太郎電鉄シリーズ
http://www2.seibu.co.jp/usrinfo/clubon/index.html
桃太郎電鉄でもバブルと同じ現象が!と見るのではなく、バブルを元にして作ったゲームが桃太郎電鉄と見ると、あおいカードは裏技っていうか寧ろそのもの。
どうせ堀井雄二あたりが思いつきで言いだした変更を実装したらバグが大量発生したとかだろw
とか言っちゃうと消されることになってたりすんの?
匿名で書くことでもないが、他に書く場所がないのでこちらに書きます。
ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことはないゲーム(1)
http://guuji.net/blog/index.php?e=18
ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことはないゲーム(2)
http://guuji.net/blog/index.php?e=19
上記記事では、ゲームバランスが良いと一般的に言われているドラゴンクエストシリーズを例に「ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことない」ことを書いているのだが、筆者が根本的に勘違いしていることがある。
それは、筆者が「プレイヤーに選択を迫る場合は、どの選択肢にも選ぶ意味がないといけない」と思い込んでいること。
それを感じさせるような書き方は随所になされているが、それは一見正しそうで実は正しくない。
なぜならば、ゲームの攻略とは「もっとも効率のよい進め方をするためにプレイヤーは何をすればよいかを探すこと」だからである。
つまり「無意味な選択肢を除外する」ことはすでに攻略であり、それに対して「無意味な選択肢が存在するのでバランスがよくない」と言うのはお門違いなのである。
ドラクエVの例で言えば、数多くいるモンスターの中からスライムナイトが強いことを発見することがもはや攻略なのであって、スライムナイトが強いからダメだとはその時点では言えない。
「どのモンスターもそれなりに使えるべきではないか」というのは、開発者がどう遊ばせたいかというゲームデザインに対する話であって、ゲームバランスの話ではないのだ。
つまり、堀井雄二が「多くのモンスターの中から使えるヤツを見つけるのが面白いんです!」と言ってしまえば、そういうゲームなのである。
(「自分のお気に入りのモンスターを仲間にできます!というなら、どのモンスターもそこそこ使えるようにしておいてよ」と言いたくなるが「お気に入りなら弱くても我慢して使え、というデザインなのだ」と返されるとやはりそこで終わってしまう)
つまり「ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことない」例をあげたいのであればこの例では不適なのだ。
ゲームバランスの話をするなら「FC版ドラクエIIで薬草が15Gするのは高すぎる!」というような話をするべきである。(実際リメイクでは10Gになった)