はてなキーワード: MoBAとは
許せん。
目当てはボンバーガールという、ボンバーマンで育った世代が目を覆い「こんなのボンバーマンじゃない!」と言いながら股間をもっこりさせてしまうゲームをするためだ。
ボンバーガールは、ボンバーマンとMOBAを組み合わせて全く新しいゲームなんだけど、MOBAなので4つのロールがある。
まずはボンバーマンおなじみにボマー。ボムの扱いに長けたロールで、正統派ヒロインと藤崎詩織が所属する。
次にアタッカー。無敵時間をうまくつかって相手の攻撃を避けたりするのでソルジャー、忍者、シスターがいる。
そして問題のブロッカー。相手の進路を邪魔し、小悪魔的に翻弄するのでボムガキが所属する。
今日はこのボムガキが実装されるので1万円を握ってゲーセンにきたわけだ。
でも新キャラクターの実装日だからかボンバーガールには列ができていた。
やっぱみんなボムガキ好きなんだな。おっぱいちゃんシューターのパステル実装はそんなでもなかったのに。
前で座ってるやつが新キャラクター出したりするのを横目に見ながら、18時着、24時の営業終了までで6,000円分まで粘ったが出なかった。
やっぱガチャって糞だわ。
>バカボットが言うPCゲームの普及率も家庭用機、スマフォ、アーケードにもmobaがあることを考えれば的外れだろう
「普及率を語る時に国民性を持ち出すのはアホ」と釘を刺したのに、なんで同じ愚を繰り返してるわけ?
とりあえず、「日本人は視野が狭い、視力において能力が劣る」という根拠を示せ。
でなければ、お前の話は聞く価値が無い。
MOBAの代表的なタイトルであるLoL・Dota2、その二タイトルがPCゲームである以上、
PCの普及率で考えるのは至極当然だ。外してるのはお前の考察だ。
大体、日本でもモバイルのMOBAがじわじわ人口を増やしてるし、
LoLのプロシーンは国内eスポーツにおいて待遇が優れている。
https://note.mu/rainbee/n/nffab15da919e
バカボットが言うPCゲームの普及率も家庭用機、スマフォ、アーケードにもmobaがあることを考えれば的外れだろう
そこで俺も暴論を放ってみる
lolにせよowにせよこれらのタイトルは対戦ゲームとしてはかなり広いステージで戦う
ことだと思う
俺はちゃんとやってるのに負けたのはどう考えても味方が悪い!
と思い込むのは誰でも同じだろうが、日本人は視野の狭さゆえに自分の悪さに気が付くのが難しい
例えばヒーラーの射線を切ってしまっているタンクとか(回復してもらえない)
例えばヒーラーが延々狩られているのに守らないとか(回復してもらえない)
目の前の敵は倒せていても本当に重要な戦局を放置しているかもしれない(オブジェクトを奪われているとか)
だがそれがわからない
結果、
となって上達する前に投げることが多いのではないだろうか
日本人が戦略的思考に欠けていることは第二次世界大戦での戦略のまずさを始めとして散々指摘されてきたことだ
日本人は他人と共同作業するのが苦手ということはないしロールに従うこともむしろ得意な方だろう
これらは日本産のゲームにも対戦、協力、ロールの要素がふんだんに取り入れられていることからして明らかだ
だが目の前の状況以外のことに気をめぐらす視野の広さに欠けているゆえに、mobaへの適正に欠けている
戦況報告をやりやすくするかゲーム自体がどんどん警告を出していくようなシステムが追加されれば日本人にもできるmobaになるかもしれない(競技性は低下するだろうけど)
ヒーラーがフランカーに狙われるとチームメンバーの画面にでかでかと警告が表示されるとか
オーバーウォッチよりカジュアル向けだがランクマッチのやたら意識高い仕様が台無しにしている。
そしてこの2キャラは難易度が高く極めてストレスフルでもある。
そのくせして必須。
『OWから逃げる』のは大抵この二大メインタンクから逃げている。
パラディンズのフロントライン(タンクに相当する)も必須ではあるし、やっててむかつくことも多いのだがOWよりはだいぶましだと感じた。
そこそこの攻撃力、機動力が与えられているためだろうか。OWでいうフレックスに近い。
多くのフロントに発動の早い短距離ダッシュがあるのは興味深い。
またサポートも比較的使いやすく戦闘も十分できるものがそろっている。
旧シンメトラのようなヒールできないサポートもいない(ピップがやや怪しげだが)。
ヒーラーなのにリーパーめいた性能のいい無敵逃げ技があったり、竜が敵を食らうみたいな技持ってたりする。
フロント、サポート担当もなるべく気持ちよくさせようという設計思想があるように思える。
メインとなる種目はOWで言うコントロールとエスコートが組み合わさったようなもの。
アサルトがないことが影響しているのかラインハルトがいないせいなのかこのゲームではいわゆるガバディがほとんどない。
良くも悪くも全員突っ込んで行く。
なぜかスナイパーまで突っ込んで行く。
私はlolを知らないのだが本式のMOBAに近いルールのようだ。
パラディンズのランクマッチでは最大4キャラがBANされる上に、敵味方全体でキャラ被りできなくなっている。
さらに並びで上の人から順番にピックしていくようになっている。
一応味方同士でトレードできるが応じてくれるとは限らない。
敵がとったキャラは使えなくなるので重要キャラはいち早くピックしなければならない。
自分が使えないキャラであってもだ。トレードしてもらえることを祈るしかない。
そもそもマッチングするまでの時間自体が長くさらにこのピック会議も長い時間を取る。
これでクソ試合になろうものならストレスが半端ないものになるだろう。
実際、配信を見てもしょっちゅうリスポンルームで喧嘩している。
このやたら意識高い本格的なピックシステムから競技性への強い未練を感じる。
参加するだけならたやすいOWのライバルマッチとは正反対だ(参加した後の精神と毛根は保証しない)。
もっと思い切ってカジュアルによせればOWに心砕かれた難民の受け入れ先になっていたかもしれない。
クイックで自己中心的なプレイをする分にはリーズナブルなゲームではある。
なにせ無料だし。
とにかく口喧嘩が多すぎる
なぜ口喧嘩が多いのかというと登場人物が気の強いキャラクター、ヤンキー系ばっかりだからだ
*会話例
ヤンキーA「おまえバカじゃねえの?(あいさつ代わりに煽る)」
ヤンキーB「知らないのか?バカっていうやつがバカなんだぜ?」
ヤンキーB「上等だオラァ!」
ヤンキーC「キャハハ!どっちもバカぁ~もっとやれもっとやれ~(火に油を注ぐ)」
こんな会話が延々と続く
キャラクターがヤンキーとヤンキー上がりとヤンキーくずればかりなせいでこうなっている
ここで「やめんか!」と一喝して強制終了できるようなカリスマキャラがいればもう少しましになっていただろう
それ未満の存在だ
オタクは言って良いことと悪いことの区別がつかない(あるいは意図的に区別してない)
某DCGでは障碍者に対する差別語があまりに多用されすぎてほとんど公式用語同然になっている
「e-sportsのパラリンピック」という揶揄には絶句するしかない
オーバーウォッチやリーグオブレジェンドなどのFPSやMOBAにしてもヘイトだのハラスだの人権だの奴隷だの用語がいちいち攻撃的だ
ユーザーだけでなく企業も悪乗りが始まっており、某ネットバズを安易に使いまくるソシャゲも一向に糾弾される気配がない(マイナーだから?)
割と歴史のあるTCGまで個人攻撃的なネットバズに手を染めたのには失望しかない
外国人、障碍者、地域、LGBT、女性、容姿、低所得者、あらゆる差別を混ぜ合わせたおぞましいキマイラめいたモンスターだ
オタクは熱心なネトウヨと違って外で排外運動することもないので(むしろ活動的なネトウヨを晒して嘲っている)公正の機会もない
まったく救いようがない
とあるプロリーグでキャラBANが採用されたということで文句がいっぱい出ている
肯定派も否定派もいるようだが、避けられない事として人々は感情的な文句しか発信しない、メインキャラがBANされるとつまんねーだとか
メインキャラのBANは何も悪いことじゃない、しかしスト5で採用するのは問題があると私は思っている
それぞれのカードが明確な役割を持っていて、その役割の組み合わせでデッキを作ったり、実際のプレイを行う
攻撃カードを大量採用したガン攻めデッキとか、防御カードを大量採用した耐久デッキとか、そういう「選択肢」としてカードが存在する
カードは選択肢と認識されていて、初期デッキを使い続けるわけではなく、様々なカードを使うことが想定されたゲームになっている
何か強い戦法が生まれたら、それに対応するためのカードを選んだりする
キャラBANルールはLOLみたいなMOBAでは広く採用されているルールである
これもキャラクターがカードと同じ「選択肢」として作られたゲームシステム、ゲームバランスになっている
MOBAのキャラは明確な役割を持っている、攻撃力全振りの攻撃専用キャラ(相手に接近されたら防御力が無さ過ぎて死ぬ)とか、防御力全振りのタンクキャラ(攻撃力が無さ過ぎて一人じゃ敵を倒せない)とか
出来る事と出来ない事がはっきりしていて、そのキャラクターの組み合わせで「チーム」を作って戦うゲームになっている
例えば遠距離攻撃でチクチクやりたいチームなら、射程の長い攻撃を持つキャラを集める、この時射程の短いキャラは選択肢にあがらない
そして自分のチームに都合の悪いキャラ(例:遠距離攻撃チームがやりたいのに、高速移動で強引に接近されるとつらいから、そういうキャラをBAN)したりする
また、同キャラ対戦は基本的にNGで、相手より先に必要キャラを奪うことも出来る、さらにそこに「後出し有利」をぶつけることも出来る
それが前提として組まれているので、常にやりたい戦法が出来る訳じゃないし、やりたいキャラが使えるわけでもない
同じチーム 対 同じチームという物は続きにくいので、チーム編成は流動的で、プレイヤーは多くのキャラクターを「選択肢」として使い分けられる必要がある
そしてその上でプレイヤー単位の得意キャラとかメインキャラという物も存在する、それをBANして潰す事もある
むしろこういうのは潰されるのが普通で、チーム内の誰が得意キャラを使えるか(全員分潰せるわけではない)、潰されても様々な選択肢に対応出来るか、というのがキャラ選択戦略の軸となっている
だから、プレイヤーたちは多くのキャラクターを使いこなせるように鍛錬している、BAN後に出てくるのは別に「サブキャラ」ではない
攻撃全振りで攻めまくる=ぶっぱ昇竜やりまくりで、あらゆる「読み合い」と言われる場面でリスクのある選択を狙う、とか
防御的にがっちり固める=しゃがんで牽制技を振りながら、ミス待ちやヒット確認を中心にチャンスでダメージを狙う、とか
このゲームの特徴は、こういう選択の部分が「キャラ選択後」であること、選んだキャラで何をやるかという所
キャラ自体にはある程度の傾向(攻撃的とか防御的とか)はあるものの、それは決して明確な役割という程ではない
すべてのキャラが共通システムとして打撃とガードと投げという基本3すくみを持っていたりする、「攻撃カードだから防御は出来ない」ような明確な役割じゃ無い事は分かると思う
キャラを選んだ後に、どういう内容の戦略を選択するかという所がプレイの軸になっている、一般にプレイスタイルと呼ばれている部分だ
プレイヤーたちは「プレイスタイルは選択肢として使い分けることが出来るが、キャラ選択はそれ以前の部分で使い分ける場所ではない」と認識している
実際に、相手キャラや人に合わせてプレイスタイルを変えることは当然の行為として行われているがキャラの使い分けはあまり一般的ではない
「プレイヤーは使用キャラを登録して、そのキャラを使う」という大会も行われていて、自然なものとして受け入れるれられている
同キャラ対戦もあり、キャラは同時選択で「後出し有利」を考慮したシステムでもない
だから、プレイヤーたちは主に特定のメインキャラに愛情を注ぎ、そのメインキャラ内で扱うことが出来る選択肢を鍛えている(相手によって戦い方を変える、つまりキャラ対策を詰めているということ)
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つまりスト5は、まずゲームシステム的にキャラBANを想定した作りになっていなくて、それによってプレイヤー感情もキャラBANを受け入れる態勢が出来ていない
とはいえ受け入れ感情の問題なら「そういうもの」として続けていれば、プレイヤーは受け入れるようになり、複数のキャラを使うようになるだろう
しかしスト5は有利不利をぶつけあうじゃんけんゲームとしては作られていない、あらゆるキャラで平等に戦えるようなバランス調整がなされている(実態はともかく、方向性として)
相手の得意キャラを潰した所で、自分は結局得意キャラを使うだけで、自分の選択肢が何も変化しない