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2019-10-25

ボムガキに6,000円呑まれ

許せん。

 

昨日、業務終了後、某ゲーセンにいた。

目当てはボンバーガールという、ボンバーマンで育った世代が目を覆い「こんなのボンバーマンじゃない!」と言いながら股間もっこりさせてしまゲームをするためだ。

昨日は新しいキャラクター実装だった。

ボンバーガールは、ボンバーマンMOBAを組み合わせて全く新しいゲームなんだけど、MOBAなので4つのロールがある。

まずはボンバーマンおなじみにボマー。ボムの扱いに長けたロールで、正統派ヒロイン藤崎詩織所属する。

次にアタッカー。無敵時間をうまくつかって相手攻撃を避けたりするのでソルジャー忍者シスターがいる。

次にシューターロボットっぽいのは大体ここ。

そして問題ブロッカー相手の進路を邪魔し、小悪魔的に翻弄するのでボムガキが所属する。

今日はこのボムガキが実装されるので1万円を握ってゲーセンにきたわけだ。

 

でも新キャラクター実装日だからボンバーガールには列ができていた。

やっぱみんなボムガキ好きなんだな。おっぱいちゃんシューターパステル実装はそんなでもなかったのに。

前で座ってるやつが新キャラクター出したりするのを横目に見ながら、18時着、24時の営業終了までで6,000円分まで粘ったが出なかった。

やっぱガチャって糞だわ。

2019-10-16

anond:20191016102814

ランダムで展開が変わるローグライクRTSMOBAFPSなどの対人戦とかぐらいじゃねーの

それさえもテンプレ的な攻略方法に手を出したら飽きるんだろうけど

civやっとけば

2019-10-11

anond:20191011200420

いまの議論格ゲーFPSMOBAに置き換えたら成り立たないとかある?

日本で馴染みのある格ゲーで話せばええんちゃうの。

あと、いちばん自論に固執しとる「e-sportsスポーツじゃないマン」が抽象的な主張に終始しとるんで、

こっちから具体的なジャンル提示して説明しなあかんっていうのもあるんやで。

anond:20191011190836

格ゲーってどれも似たり寄ったりだし、MOBA然りRTS然り、特定メーカーが潰れたところでそのゲームジャンルが消えてなくなるわけじゃないじゃん

コロコロルールの変わるスキージャンプみたいな種目と似たようなもんだよ。

お前は多分「スポーツ」の定義本質的じゃないだけ。

2019-09-21

anond:20190921190450

言うてLoLが潰れても他のMOBAはあるからなあ。

UFCが潰れてもベラトールONEがあるみたいなもんやろ。

2019-09-20

anond:20190920142100

すまんがバタ臭い洋ゲーテイストキャラがワチャワチャしてるMOBAゲームを観て何が楽しいのかわからん

どうせワチャワチャするなら美少女たちの関係萌えを感じられるようなゲームを見ていたいのだぜ

わかるかね?わからんだろうなぁ

ゲームに求めるものが違いすぎるからなぁ

でも俺のようなスタンスの方が、実は先進なのだ

ゲーム他人バリバリ争って支配合戦をするのは、2030年台になればもうナンセンスジャンルになるのだよ

世界は徐々に萌えkawaiiに包まれていくぞ

ドンパチやってるのはチルディッシュ、そういう時代になる

anond:20190920100406

まじでそれ。

FPSMOBAのほうが一般人が見ても理解できる楽しさがあるから格ゲーラグビーのように向いてないわ。

2019-09-12

eスポーツに実況が必要理由

anond:20190912015840

バカ意見しなくていいから。

意見する前に、eスポーツの消費のされ方を知れ。

「遊んでるだけ」のアマチュアではなく、高度な戦略が絡むプロ試合が消費されてる。

からアマの観客一人では、戦況を追うのが難しいわけ。

何が難しいか

目線をどこに向けるか」を決めるのが難しい。

1体1の格ゲーなら、目で追う物体キャラ)は2個だから簡単

問題は5体5のMOBAだ。目で追う物体10個ある。

10個がそれぞれ高度な戦略の元で動くから、「どんな意図で動いてるか?」の実況(解説)が欲しい。

あと、10個が1ヵ所に密集することが多々ある。

どこを見ればいいのか、自分で決めるのは難しい。

から目線誘導」役が必要不可欠なわけ。

2019-08-20

anond:20190820105646

キャラによるやろそりゃ…

元増田が書いているウィドウメイカーやハンゾー、アナはスナイパーだから命中率を上げるテクニックはいるが、

ヒーラーや、一部のタンク相手ダメージ与えるより周り見て前進後退するというチームプレーだけでいいしな。

まぁ、俺はMOBAボンバーガーしかしたことないけどな。

2019-08-12

国民性で物を語るのはバカのやること

anond:20190701222732

上記バカボットに指摘されるまでもなく愚にもつかぬ暴論だ

バカボットが言うPゲームの普及率も家庭用機、スマフォアーケードにもmobaがあることを考えれば的外れだろう

「普及率を語る時に国民性を持ち出すのはアホ」と釘を刺したのに、なんで同じ愚を繰り返してるわけ?

とりあえず、「日本人視野が狭い、視力において能力が劣る」という根拠を示せ。

でなければ、お前の話は聞く価値が無い。

MOBA代表的タイトルであるLoL・Dota2、その二タイトルPCゲームである以上、

PCの普及率で考えるのは至極当然だ。外してるのはお前の考察だ。

大体、日本でもモバイルMOBAじわじわ人口を増やしてるし、

LoLプロシーンは国内eスポーツにおいて待遇が優れている。

ファンコミュニティ形成されてることと、スポンサー運営会社興行を分かってること、

以上から日本MOBAは悲観する状況に無いわけ。

2019-07-11

anond:20190711030050

ユーはメリケンとウォーしたいの?

日本がかろうじて保たれているのはそういったイカしたイカ野郎がまだ現れてないからに他ならない

まあカリスマがいなくとも破滅に突っ込んでいく展開はありうるのだけれど

戦前がそうであったように

とりあえずMOBAFPSガイコクジンのトモダチに勝てるようになってからにしようぜ

ゲームで勝てないのに現実で勝てるわけがない

追記:すまん枝を間違えた

2019-07-01

ゲーム民族論】日本moba流行らない理由を考える

moba流行らないのはどう考えてもおまえらが悪い!

https://note.mu/rainbee/n/nffab15da919e

上記バカボットに指摘されるまでもなく愚にもつかぬ暴論だ

バカボットが言うPゲームの普及率も家庭用機、スマフォアーケードにもmobaがあることを考えれば的外れだろう

そこで俺も暴論を放ってみる

日本人視野が狭いか

lolにせよowにせよこれらのタイトルは対戦ゲームとしてはかなり広いステージで戦う

これらのゲームもっと重要なことは

見えていない場所で何が起きているか想像する

ことだと思う

俺はちゃんとやってるのに負けたのはどう考えても味方が悪い!

と思い込むのは誰でも同じだろうが、日本人視野の狭さゆえに自分の悪さに気が付くのが難しい

例えばヒーラーの射線を切ってしまっているタンクとか(回復してもらえない)

例えばヒーラーが延々狩られているのに守らないとか(回復してもらえない)

目の前の敵は倒せていても本当に重要戦局放置しているかもしれない(オブジェクトを奪われているとか)

だがそれがわからない

結果、

味方役立たず!味方ガチャクソゲー

となって上達する前に投げることが多いのではないだろうか

日本人戦略的思考に欠けていることは第二次世界大戦での戦略のまずさを始めとして散々指摘されてきたことだ

問題は広い戦場であってロール制ではない

日本人他人と共同作業するのが苦手ということはないしロールに従うこともむしろ得意な方だろう

ましてや尚武精神に欠けていることもないはずだ

これらは日本産ゲームにも対戦、協力、ロールの要素がふんだんに取り入れられていることからして明らかだ

だが目の前の状況以外のことに気をめぐらす視野の広さに欠けているゆえに、mobaへの適正に欠けている

どうすれば流行るのか?

戦況報告をやりやすくするかゲーム自体がどんどん警告を出していくようなシステムが追加されれば日本人にもできるmobaになるかもしれない(競技性は低下するだろうけど)

ヒーラーフランカーに狙われるとチームメンバーの画面にでかでかと警告が表示されるとか

あとはキル数ダメージ数ではなく本当の貢献をどのようにかして数値化するしかないと思う

知っての通り日本人数字として出た功績しか理解できないか

2019-06-19

パラディンズというオーバーウォッチによく似たゲーム感想

結論から言うと

オーバーウォッチよりカジュアル向けだがランクマッチのやたら意識高い仕様台無しにしている。

ランクマッチへの参加はオーバーウォッチより難易度が高い。

どうしてカジュアル

ラインハルト(とゴリラ)がいないから。

OWというゲームラインハルト(とゴリラ)が強すぎる。

ゆえに盾を割りあうかダイブで荒らすかの二択しかない。

そしてこの2キャラ難易度が高く極めてストレスフルでもある。

そのくせして必須

『OWから逃げる』のは大抵この二大メインタンクから逃げている。

パラディンズのフロントラインタンクに相当する)も必須ではあるし、やっててむかつくことも多いのだがOWよりはだいぶましだと感じた。

そこそこの攻撃力、機動力が与えられているためだろうか。OWでいうフレックスに近い。

多くのフロントに発動の早い短距離ダッシュがあるのは興味深い。

またサポート比較的使いやす戦闘も十分できるものがそろっている。

性奴隷マーシーのようなクソキャラがいない。

シンメトラのようなヒールできないサポートもいない(ピップがやや怪しげだが)。

ヒーラーなのにリーパーめいた性能のいい無敵逃げ技があったり、竜が敵を食らうみたいな技持ってたりする。

フロントサポート担当もなるべく気持ちよくさせようという設計思想があるように思える。

メインとなる種目はOWで言うコントロールエスコートが組み合わさったようなもの

悪名高いアサルトがない。

アサルトがないことが影響しているのかラインハルトがいないせいなのかこのゲームはいわゆるガバディがほとんどない。

良くも悪くも全員突っ込んで行く。

なぜかスナイパーまで突っ込んで行く。

さらにはサポートまで突っ込んで行く。

だがランクマッチピックルールで台無し

私はlolを知らないのだが本式のMOBAに近いルールのようだ。

パラディンズのランクマッチでは最大4キャラがBANされる上に、敵味方全体でキャラ被りできなくなっている。

さらに並びで上の人から順番にピックしていくようになっている。

まり好きなキャラが使える可能性がかなり低くなっている。

一応味方同士でトレードできるが応じてくれるとは限らない。

敵がとったキャラは使えなくなるので重要キャラはいち早くピックしなければならない。

自分が使えないキャラであってもだ。トレードしてもらえることを祈るしかない。

クソピックしようものなら袋叩きだろう。

そもそもマッチングするまでの時間自体が長くさらにこのピック会議も長い時間を取る。

これでクソ試合になろうものならストレス半端ないものになるだろう。

実際、配信を見てもしょっちゅうリスポンルーム喧嘩している。

このやたら意識高い本格的なピックシステムから競技性への強い未練を感じる。

参加するだけならたやすいOWのライバルマッチとは正反対だ(参加した後の精神と毛根は保証しない)。

あとがき

残念なゲームである

もっと思い切ってカジュアルによせればOWに心砕かれた難民の受け入れ先になっていたかもしれない。

クイックで自己中心的プレイをする分にはリーズナブルなゲームではある。

なにせ無料だし。

2019-06-08

ガンダムみたいなコスト制を取り入れたMOBAゲー

相性は悪くないと思うんだ

一人当たりの責任が重くて初心者が一人いたら勝てないゲームなんだけど

やられててもさほど問題ないゲーム性にすればもっと流行るんじゃないだろうか

わしゃわしゃしてたほうが戦争っぽくなるし

というかガンダムMobaゲーつくればいいのか?

Auto chessしか流行ってないMOBAゲーユーザーより

2019-06-05

anond:20190605101850

100人ボンバーマンとか楽しそうだな

と思ってググったら1000人があったわ

http://gameofbombs.com/landing#/

 

でも本家ボンバーマンボンバーガールとなってMOBAになったのであった。

2019-06-02

グランディアエクストリームというピック負けゲーム

まりシナリオが合わなかったので序盤で投げてしまった

シナリオというか脚本といえばいいのか

とにかく口喧嘩が多すぎる

なぜ口喧嘩が多いのかというと登場人物が気の強いキャラクターヤンキー系ばっかりだから

*会話例

ヤンキーA「おまえバカじゃねえの?(あいさつ代わりに煽る)」

ヤンキーB「知らないのか?バカっていうやつがバカなんだぜ?」

ヤンキーA「んだとコラァ!(すぐ煽るくせに煽り耐性ゼロ)」

ヤンキーB「上等だオラァ!」

ヤンキーC「キャハハ!どっちもバカぁ~もっとやれもっとやれ~(火に油を注ぐ)」

こんな会話が延々と続く

ライター自身口喧嘩の辞め時が見つからないように思えた

キャラクターヤンキーヤンキー上がりとヤンキーくずればかりなせいでこうなっている

ここで「やめんか!」と一喝して強制終了できるようなカリスマキャラがいればもう少しましになっていただろう

あるいは口達者なネゴシエイターバブみに満ちたママキャラ

キャラクター構成(設定というよりは構成)の時点でコケている

この状況ってMOBA特にオーバーウォッチ)のピック負けに似ていると思う

人間関係においてもタンクとヒーラー必須ってことだ

2019-05-29

anond:20190529221510

土田嘔吐血餌酢」って何? オートチェスか?

それなら、17uuという有志のおかげで日本展開に成功したタイトルだ。

何も臭いことは起きてないし、ましてMOBAでも起きていない。

土田嘔吐血餌酢

はやくもくっせー界隈になっとる

mobaの腐敗がそのまま移植された感じか?

17uuが公式もとい公認の時点ですでにこけていたか

オタクネトウヨではない

それ未満の存在

オタクは言って良いことと悪いことの区別がつかない(あるいは意図的区別してない)

某DCGでは障碍者に対する差別語があまりに多用されすぎてほとんど公式用語同然になっている

e-sportsパラリンピック」という揶揄には絶句するしかない

オーバーウォッチリーグオブレジェンドなどのFPSMOBAにしてもヘイトだのハラスだの人権だの奴隷だの用語がいちいち攻撃的だ

オタクポリコレポリコレと喧しい理由が伺える

ユーザーだけでなく企業悪乗りが始まっており、某ネットバズを安易に使いまくるソシャゲも一向に糾弾される気配がない(マイナーから?)

割と歴史のあるTCGまで個人攻撃的なネットバズに手を染めたのには失望しかない

ネトウヨオタクセットの一品目でしかない

外国人障碍者地域LGBT女性容姿低所得者、あらゆる差別を混ぜ合わせたおぞましいキマイラめいたモンスター

オタクはあらゆる正義、公正、良識、秩序の敵だ

オタクは熱心なネトウヨと違って外で排外運動することもないので(むしろ活動的ネトウヨ晒して嘲っている)公正の機会もない

まったく救いようがない

2019-05-16

anond:20190515205002

チェス盤を使ってるだけで、チェスゲーム性全然違う。

よくマージャンに例えられる通り、運の要素で大きいゲーム

ドータはMOBAというジャンル

2019-05-10

スト5キャラBANが文句を言われる理由

とあるプロリーグキャラBANが採用されたということで文句がいっぱい出ている

肯定派も否定派もいるようだが、避けられない事として人々は感情的文句しか発信しない、メインキャラがBANされるとつまんねーだとか

インキャラのBANは何も悪いことじゃない、しかスト5採用するのは問題があると私は思っている

何故文句を言われるかのちゃんとした理由解説する

●別のゲームから見るBANというシステム意味

相手に100のダメージを与える、これは攻撃専用カード

次に受けるダメージを半減させる、これは防御専用カード

こういった「明確な役割」を持ったカードゲームを例に挙げる

それぞれのカードが明確な役割を持っていて、その役割の組み合わせでデッキを作ったり、実際のプレイを行う

攻撃カードを大量採用したガン攻めデッキとか、防御カードを大量採用した耐久デッキとか、そういう「選択肢」としてカード存在する

カード選択肢認識されていて、初期デッキを使い続けるわけではなく、様々なカードを使うことが想定されたゲームになっている

何か強い戦法が生まれたら、それに対応するためのカードを選んだりする

●BANが採用されているゲーム

キャラBANルールLOLみたいなMOBAでは広く採用されているルールである

これもキャラクターがカードと同じ「選択肢」として作られたゲームシステムゲームバランスになっている

MOBAキャラは明確な役割を持っている、攻撃力全振りの攻撃専用キャラ相手に接近されたら防御力が無さ過ぎて死ぬ)とか、防御力全振りのタンクキャラ攻撃力が無さ過ぎて一人じゃ敵を倒せない)とか

出来る事と出来ない事がはっきりしていて、そのキャラクターの組み合わせで「チーム」を作って戦うゲームになっている

組み合わせでデッキを作るカードゲームとよく似ている

例えば遠距離攻撃でチクチクやりたいチームなら、射程の長い攻撃を持つキャラを集める、この時射程の短いキャラ選択肢にあがらない

別の戦法が使いたいなら、その戦法用のキャラ候補になる

そして自分のチームに都合の悪いキャラ(例:遠距離攻撃チームがやりたいのに、高速移動で強引に接近されるとつらいから、そういうキャラをBAN)したりする

また、同キャラ対戦は基本的NGで、相手より先に必要キャラを奪うことも出来る、さらにそこに「後出し有利」をぶつけることも出来る

それが前提として組まれているので、常にやりたい戦法が出来る訳じゃないし、やりたいキャラが使えるわけでもない

同じチーム 対 同じチームという物は続きにくいので、チーム編成は流動的で、プレイヤーは多くのキャラクターを「選択肢」として使い分けられる必要がある

そしてその上でプレイヤー単位の得意キャラとかメインキャラという物も存在する、それをBANして潰す事もある

しろこういうのは潰されるのが普通で、チーム内の誰が得意キャラを使えるか(全員分潰せるわけではない)、潰されても様々な選択肢対応出来るか、というのがキャラ選択戦略の軸となっている

からプレイヤーたちは多くのキャラクターを使いこなせるように鍛錬している、BAN後に出てくるのは別に「サブキャラ」ではない

スト5のような1キャラ個人ゲーム場合

ここから本題で、個人戦の場合

格ゲーにも戦略選択肢存在する

攻撃全振りで攻めまくる=ぶっぱ昇竜やりまくりで、あらゆる「読み合い」と言われる場面でリスクのある選択を狙う、とか

防御的にがっちり固める=しゃがんで牽制技を振りながら、ミス待ちやヒット確認を中心にチャンスでダメージを狙う、とか

このゲームの特徴は、こういう選択の部分が「キャラ選択後」であること、選んだキャラで何をやるかという所

キャラ自体にはある程度の傾向(攻撃的とか防御的とか)はあるものの、それは決して明確な役割という程ではない

すべてのキャラ共通システムとして打撃とガードと投げという基本3すくみを持っていたりする、「攻撃カードから防御は出来ない」ような明確な役割じゃ無い事は分かると思う

キャラを選んだ後に、どういう内容の戦略選択するかという所がプレイの軸になっている、一般プレイタイルと呼ばれている部分だ

プレイヤーたちは「プレイタイル選択肢として使い分けることが出来るが、キャラ選択はそれ以前の部分で使い分ける場所ではない」と認識している

実際に、相手キャラや人に合わせてプレイタイルを変えることは当然の行為として行われているがキャラの使い分けはあまり一般的ではない

プレイヤーは使用キャラ登録して、そのキャラを使う」という大会も行われていて、自然ものとして受け入れるれられている

キャラ対戦もあり、キャラは同時選択で「後出し有利」を考慮したシステムでもない

からプレイヤーたちは主に特定のメインキャラに愛情を注ぎ、そのメインキャラ内で扱うことが出来る選択肢を鍛えている(相手によって戦い方を変える、つまりキャラ対策を詰めているということ)

まりスト5は、まずゲームシステム的にキャラBANを想定した作りになっていなくて、それによってプレイヤー感情キャラBANを受け入れる態勢が出来ていない

とはいえ受け入れ感情問題なら「そういうもの」として続けていれば、プレイヤーは受け入れるようになり、複数キャラを使うようになるだろう

しかスト5は有利不利をぶつけあうじゃんけんゲームとしては作られていない、あらゆるキャラ平等に戦えるようなバランス調整がなされている(実態はともかく、方向性として)

相手の得意キャラを潰した所で、自分は結局得意キャラを使うだけで、自分選択肢が何も変化しない

相手制限を与えるだけで、自分相手平等選択の使い分けというシステムとして機能していないのだ

こんな感じなので、別ゲーで流行ってるシステムを考えなしに持ってきたようにしか思えない、文句言われてもやむなしである

2019-03-20

anond:20190320164647

TPSとかMOBAだと間接射撃みたいな支援は当たり前のように存在するのでそんな心配しなくてもええやろ。

2019-03-04

ここ10年以内に発売された革新的ゲーム

Demon's Souls

死にゲー(Souls-Like Game)の流行を生む。

Minecraft

ボクセルゲーム流行を生む。

PlayerUnknown's Battlegrounds

バトルロイヤルゲーム流行を生む。

この三作は確実に決まりだろ?

んで、

League of Legends

MOBA流行立役者。ただしMOBA元祖2004年DotA

Angry Birds

たぶん最初スマホ流行ったゲーム

The Elder Scrolls V: Skyrim

オープンワールドRPGひとつの完成形。

バズル&ドラゴンズ

日本におけるスマホゲーム代名詞

Clash of Clans

スマホでのクラクラ系(Kingdom Building Game)の流行を生む。

Ingress

最初成功した位置情報ゲーム

スプラトゥーン

優れたアイディアによって多くの初心者を取り込んだTPS

ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド

オープンワールドRPGのもうひとつの完成形。

このあたりが候補かなーと思うけど、他にある?

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